Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 3 123 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 66
  1. #1
    Introduction


    Cela faisait 3 mois que je collectais des notes sur la partie CanardPCGameTwo et que j'étais inspiré pour en faire un récit digne de ce nom mais je voulais d'abord finir mon précédent AAR (sur Mundus Bellicus). Comme je n'ai jamais réussi à me remettre à l'écriture de ce dernier, j'ai décidé de l'abandonner (navré pour ceux qui le suivaient) pour me concentrer sur une partie qui m'intéresse beaucoup plus à raconter. Ainsi je vais pouvoir vous raconter l'épopée du peuple d'Ulm, mené dans une époque incertaine par la prétendante froide et méthodique Dr Faust, au milieu de Canards prêts à en découdre.


    Présentation de la partie


    Cette partie se joue sur Peliwyr de Pymous qui compte 129 provinces terrestres et 17 aquatiques :



    Nous sommes 10 à s'étriper sur cette carte. Je vais vous présenter mes ennemis de l'occasion et d'ailleurs si vous voyez votre pseudonyme dans ce qui suit je vous invite à arrêter de lire cet AAR. L'espionnage c'est mal,m'voyez ?

    Edit : 60691 vu que tu n'es plus dans la partie tu peux lire sans problème même si tu fais partie de la liste. Par contre ton remplaçant Enyss est prié de rester dehors.



    • 60691 avec Caelum : un des joueurs plutôt débutants, il a pris une nation avec une majorité de troupes volantes mais que je ne connais pas bien, j'essaierai de me renseigner rapidement quand je le croiserai dans la partie.
    • anthonyc avec Bogarus : j'ai cru comprendre que c'était un débutant même si je n'ai jamais joué avec lui mais ce qui est sûr c'est que Bogarus est une nation axée sur les mages et donc le late game, il n'est donc à priori pas une trop grande menace en début de jeu.
    • Blutch29 avec Marignon : un joueur dont je ne connais pas vraiment le niveau vu qu'apparemment il se débrouille bien mais que dans les 2 parties où j'ai joué avec lui il n'a pas vraiment pu montrer ses capacités ; Marignon en LA a toujours un bonus sur la bénédiction mais je ne suis pas convaincu de l'efficacité de leurs sacrés, cela-dit ils ont une bien meilleure diversité magique que la version MA.
    • Darkmoon Soleyfir avec R'lyeh : un des vétérans avec une nation au dominion tuant la population et rendant folles les unités avec aussi de bons mages astraux et des assassins tout en étant aquatique.
    • Elemorej avec Man : lui aussi est un débutant à priori, il joue une nation avec des troupes solides et des mages efficaces mais peu diversifiés ce qui risque de lui poser problème en fin de partie.
    • Humakt avec Ragha : un joueur qui a pas mal d'expérience, je l'ai battu sur les 2 parties qu'on a joué et terminé ensemble mais il partait à chaque fois avec un handicap (un prétendant créé au retour d'une soirée bien arrosée une fois et le fait de jouer Yomi dans un duel l'autre fois) donc j'ai hâte de voir ce qu'il est capable de faire avec une nation aussi solide que Ragha dont il faudra se méfier aussi bien de ses sacrés mais aussi de ses troupes régulières solides et de ses mages.
    • Seymos avec Pythium : un joueur plutôt débutant qui a choisi Pythium pour rester dans le thème romain de Sceleria dans son autre partie mais malheureusement pour lui ces deux nations ne se jouent pas vraiment de la même façon et Pythium a pas mal de faiblesses (des mages pas assez consistants au niveau de leur magie par exemple).
    • Smeetiks avec Vanheim : ce n'est pas un joueur très expérimenté mais il a déclaré avoir pris cette nation pour la baston donc il faut s'attendre à un style de jeu agressif de sa part, méfiance donc.
    • Stelteck avec Gath : un joueur expérimenté avec en plus une nation volontiers agressive donc c'est celui dont je vais le plus me méfier.



    Si vous avez bien suivi on est 10 pour se répartir 146 provinces dont 129 terrestres. Autant vous dire qu'il va falloir jouer des coudes !Malheureusement j'ai choisi LA Ulm qui est plutôt sensée se faire petite au début de la partie. Par contre cette nation a un certain nombre d'atouts que je compte bien exploiter mais je vous en reparlerai dans le prochain épisode !
    Dernière modification par Tardanis ; 01/04/2018 à 13h05.

  2. #2
    Et encore un AAR !
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  3. #3
    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Et encore un AAR !
    C'est clair ! T'es bien le seul à pas en faire. AU BOULOT !

  4. #4
    Episode 1 : Présentation de LA Ulm

    Partie 1/2

    Passons donc à la présentation de ma nation. Plutôt que faire quelque chose d'exhaustif (ou essayant d'être exhaustif) je vous propose de vous montrer ce que j'ai retenu pour construire mon prétendant après m'être renseigné sur cette nation. Je précise qu'il s'agit de ma première partie «réelle», (comprenez : en dehors des tests rapides pour peaufiner la phase d'expansion initiale) avec cette faction.
    Je vous invite à ouvrir un nouvel onglet pour consulter le Dom5 Inspector ou à lancer Dominions 5 pour suivre mes explications, même si j'ai quand même inclus des images pour illustrer mes propos.

    I. Les aspects basiques

    LA Ulm est connue pour ses spécificités qui demandent de la jouer de manière très particulière mais avant d'en parler commençons par ce qui est «normal».

    Dans un premier temps on peut constater qu'on a accès à d'excellent arbalétriers.

    Spoiler Alert!


    Ils coûtent 12 d'or chacun (plus que la plupart des unités humaines) et beaucoup de points de recrutement mais ont une bonne précision et ne coûtent que peu de ressources ce qui permet de les masser assez facilement au début et de bien s'associer avec les unités plus demandeuses en ressources d'Ulm. Ils sont aussi furtifs, ce qui peut être utile à l'occasion.
    Ces arbalétriers ont beau être relativement bons au corps-à-corps avec leur hache il vaut mieux avoir une ligne d'infanterie devant eux. Parmi toutes les unités d'infanterie disponibles voici celle que je vais utiliser le plus :

    Spoiler Alert!


    Son prix en or est standard et sa bonne protection et son large bouclier en font un bon bloqueur. En particulier comme je compte me baser surtout sur les arbalétriers pour mon expansion c'est une bonne chose qu'il puisse se protéger des tirs amis avec son bouclier. Plus tard il pourra continuer son travail de bloqueur pour protéger mes mages. Pour recruter suffisamment de ces deux unités je partirais donc sur des scales Order et Production.

    A côté on retrouve plusieurs commandants non-mages et non-prêtres. Parmi eux ceux que je me vois utiliser le plus sont le basique Commander of Ulm et le furtif Ranger of Ulm. L'undead leadership du Ghoul Commander a l'air sympa mais j'aurais déjà accès aux vampires et aux Mound Kings pour mener mes morts-vivants.

    Spoiler Alert!

    Spoiler Alert!



    Pour finir le tour des éléments «classiques» penchons-nous sur le Black Priest et la Fortune Teller.

    Spoiler Alert!


    Le premier est un prêtre-mage H2 E1 + 100% F1/A1/E1/S1 avec le trait inquisitor (il est bien plus efficace pour prêcher en présence d'un dominion ennemi). Son utilité dépendra du type de magie qu'il aura mais dans le doute je lui demanderai de lancer Iron Darts ou Iron Blizzard en bataille, deux sorts uniques à MA et LA Ulm dévastateurs en bataille.

    Spoiler Alert!



    La Fortune Teller n'est pas très impressionnante pour un mage recrutable uniquement dans la capitale mais pourtant elle va être très utile.

    Spoiler Alert!


    Celles avec S1D1 ou S1N1 serviront à chercher des sites magiques au début et plus tard lancer des sorts puissants en bataille grâce aux communions. Les S1B1 sont nos meilleurs chasseurs d'esclaves de sang parmi nos mages recrutables. Enfin, les S2 sont tout simplement des mages S2 pour 95 d'or, un excellent rapport qualité/prix donc.

    Pour l'instant je vous ai montré des troupes et des mages correctes mais rien de transcendant, en tous cas rien qui puisse faire la différence contre les autres nations. Rassurez-vous, on arrive au cœur de la nation, ce pourquoi j'ai choisi de jouer LA Ulm.

    - - - Mise à jour - - -
    II. Les gimmicks

    Pour réussir avec LA Ulm il est nécessaire de changer sa manière de jouer pour exploiter ses «gimmicks» que je vais vous présenter.

    Commençons par quelque chose d'assez simple : le Wolfherd.

    Spoiler Alert!


    A première vue le Wolfherd est plutôt décevant pour un commandant recrutable uniquement à la capitale et pourtant je vais en recruter beaucoup au début de la partie. En effet, il est capable d'invoquer 2 loups par tour.

    Spoiler Alert!


    Les loups sont très peux efficaces en combat mais ils font d'excellents patrouilleurs grâce à leur nombre (avec assez de Wolfherd) et le fait qu'ils ne coûtent pas d'entretien. Nous tenons donc nos patrouilleurs pour la recherche d'esclaves de sang. Occasionnellement leur capacité a être furtif pourra être utile, on verra bien.

    Passons maintenant aux deux mages recrutables que j'ai laissé de côté auparavant :

    Spoiler Alert!



    Ils ont la particularité de pouvoir être recrutés en dehors d'un fort. Je vais donc construire des laboratoires avant même d'établir mon premier fort pour les recruter le plus vite possible. Entre les labos et ces mages plutôt onéreux il va me falloir pas mal d'or ce qui me pousse à prendre des scales Growth. De plus, l'Illuminated One peut être recruté en masse et je prendrai des scales Magic pour en profiter. Je recruterai quelques Members of the Second Tier pour leur accès à la magie du sang (c'est le seul mage recrutable avec un niveau en magie du sang garanti). Les S3 seraient intéressants mais les chances d'en obtenir (2,5% pour chaque mage) sont trop faibles et leur prix trop élevé pour que j'en accumule beaucoup.

    La suite après cette coupure pour contourner la limite des 15 images par poste de Canard PC !
    Dernière modification par Tardanis ; 31/03/2018 à 19h25.

  5. #5
    Partie 2/2

    Si vous avez déjà entendu parler d'Ulm en Late Age la première chose qui vous vient à l'esprit c'est probablement les vampires. Pourtant je n'en ai pas encore parlé et les vampires sont accessibles à toutes les nations alors pourquoi LA Ulm est généralement associée à ces suceurs de sang ? Tout simplement à cause de ce sort :

    Ce sort est accessible sans recherche à tous les mages D3B3. Hors aucun des mages d'Ulm ne remplit cette condition donc il faudra se baser sur le prétendant pour le lancer. Mais est-ce que ce sort est assez intéressant pour prévoir un dieu capable de le lancer ? Voyons donc ce qu'on obtient pour 44 esclaves de sang.

    Spoiler Alert!


    On obtient un «quasi-Vampire Lord» (invocable avec le sort Curse of Blood (Blood 7, D4B3, 77 esclaves de sang)) avec un niveau en moins en magie de la mort et du sang mais pour 33 esclaves de sang en moins et surtout sans avoir à investir le moindre point de recherche en magie du sang. Il s'agit tout simplement du meilleur mage de mort et du meilleur mage de sang d'Ulm avant de débloquer les invocations de fin de partie. En particulier il est bien plus efficace comme chercheur de sang que les Members of the Second Tier et son accès au niveau 2 en magie de la mort lui donne accès à pas mal de sorts. D'ailleurs cet accès au niveau 2 en magie de la mort (pour les sorts Summon Lammashtas ou Horde of Skeletons) combiné à son immortalité (s'il meurt il ressuscite au bout de quelques tours dans la province où il a été invoqué à l'origine), sa furtivité et sa capacité à voler lui donne de bonnes capacités de raid. Enfin, il invoque automatiquement (sans avoir besoin d'un ordre particulier contrairement au Wolfherd) des Thralls.

    Spoiler Alert!


    Le Thrall comme le loup n'est pas très efficace en combat mais contrairement au loup il n'est pas undisciplined (donc il peut se mettre en hold and attack plutôt que d'attaquer bêtement directement) et a un très grand moral. On l'utilisera donc principalement comme patrouilleur mais s'il y a besoin d'un bloqueur je le préférais au loup pour cette tâche. Bref, il serait bête de se priver d'une invocation aussi utile surtout qu'elle ne demande aucun investissement en recherche pour l'invoquer. Cela veut dire que contrairement aux autres nations utilisant la magie du sang nous n'auront pas besoin de consacrer de points de recherche à cette magie pour la rendre utile, nous permettant de mettre à profit notre recherche dans d'autres domaines (du moins en début et milieu de partie).

    Maintenant que j'ai fini l'analyse de cette nation il est temps de s'en servir pour créer un prétendant qui puisse tirer parti des particularités de LA Ulm.

    III. Le prétendant dieu

    Récapitulons ce qu'on veut avoir sur notre prétendant. Il faut qu'il soit capable d'invoquer des Vampire Counts, donc il doit avoir au moins 3 niveaux en magie de la mort et du sang, mais aussi qu'il soit disponible assez tôt pour en profiter le plus vite possible, donc qu'il soit éveillé (disponible dès le début de la partie) ou endormi (disponible après environ 12 tours). De plus, nous voulons des scales Growth et Magic pour exploiter la possibilité de recruter des mages en masse hors des forts ainsi que des scales Order et Production pour produire un maximum de troupe pour mon expansion. Il ne faut pas oublier non plus d'avoir un Dominion suffisamment élevé.
    Je ne l'ai pas évoqué avant mais les héros de LA Ulm sont sympas (surtout les Members of the Third Tier avec leurs niveaux en magie astrale) mais pas essentiels donc on pourra se permettre de prendre Misfortune (surtout si on prend Order). S'il y a besoin de plus de points de design je prendrais des points en Cold plutôt qu'en Heat car il n'y a pas Atlantis dans cette partie, mes vampires et beaucoup de mes futurs morts-vivants sont résistants au froid et surtout thématiquement ça colle mieux avec l'idée des rudes hivers d'Ulm.^^

    Voyons donc maintenant le prétendant que je me suis procuré :

    Spoiler Alert!


    Il y avait moyen d'avoir un Dominion plus élevé et plus de scales en prenant une Blood Fountain ou une Demilich mais la Vampire Queen a l'avantage d'avoir plus d'emplacements d'objets, ce qui lui permettra d'utiliser des objets augmentant ses niveaux en magie, et de pouvoir tout simplement se déplacer (je vous laisse imaginer par vous même les avantages de la motricité par rapport à l'immobilisme). En outre, une fois équipée d'une armure et d'un casque basiques elle est tout à fait capable de battre la plupart des armées indépendantes et elle pourra donc combler les trous de mon expansion. J'ai pris 4 niveaux en magie de la mort et du sang au lieu de juste 3 pour me donner plus d'options de sorts et d'objets de haut niveau dans ces deux magies, les bénédictions n'étant qu'un bonus très secondaire pour mon plan de jeu.

    Les préparatifs étant à présent terminés on va pouvoir passer à la partie en elle-même. Je vous donne donc rendez-vous dans le prochain épisode pour vous raconter mon début de partie.

    Si vous avez des questions ou des suggestions n'hésitez pas ! Vos conseils seront entendus mais vu que je laisse de l'avance à la partie (on en est au tour 26 au moment où je poste cet épisode) ils ne seront pris en compte que trop tard malheureusement. J'en profite pour faire un «appel aux noms». Je manque souvent d'inspiration pour nommer mes commandants donc si vous avez des idées ou si vous voulez tout simplement avoir un de mes commandants à votre nom je suis preneur !
    Dernière modification par Tardanis ; 31/03/2018 à 02h46.

  6. #6
    Je m'installe aussi.

    Très sympa la présentation, je suis curieux de tes exploits, et tu peux utiliser mon nom pour un de tes commandants furtifs ou magiciens, voire même un fantôme si tu en trouves un.

  7. #7
    Un vampire techniquement c'est furtif, ça te convient ?

    Plus sérieusement je pense donner ton nom à un des mages placés comme maîtres de communion dans les batailles. (Et en plus ils sont furtifs aussi).
    Je t'aurais bien proposé d'attendre jusqu'à ce que je recherche le sort permettant d'invoquer un Spectre mais je suis pas sûr que ça m'apporte grand chose en jeu donc je risquerais surtout d'oublier de le faire au final.
    Dernière modification par Tardanis ; 31/03/2018 à 11h48.

  8. #8
    Ce n'est plus possible de s'étendre uniquement avec les rangers comme sur dominion 4 ?

    Sinon je veux bien devenir une invocation du sang ! Pas grand chose hein, juste un Heliophagus ou un des seigneurs démons...

  9. #9
    Très bien la présentation, très claire, ... Merci.

    Si besoin, tu peux bien sûr utiliser mon pseudo.


    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    C'est clair ! T'es bien le seul à pas en faire. AU BOULOT !
    Mais je n'arriverais jamais à faire aussi bien que vous.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  10. #10
    Une nouvelle AAR !
    Bon, je m'installe aussi. Et puis si y'a besoin d'un nom...

  11. #11
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Ce n'est plus possible de s'étendre uniquement avec les rangers comme sur dominion 4 ?

    Sinon je veux bien devenir une invocation du sang ! Pas grand chose hein, juste un Heliophagus ou un des seigneurs démons...
    Dans Dominions 4 il valait mieux aussi avoir une ligne d'infanterie pour prendre les coups à la place des rangers. Ils ont beau être bons au corps-à-corps leur faible protection fait qu'ils tombent vite et en plus ils coûtent trop cher pour s'en servir d'unités jetables. En fait je vais avoir 80% de rangers dans mes armées d'expansion qui vont faire le gros du boulot. La seule différence au niveau des armées d'expansion avec Dom 4 je pense ce sera l'absence des "arrows catchers", les 2 ou 3 soldats mis tout devant sur le côté avec l'ordre "guard commander" (commandant à l'arrière) pour attirer les projectiles et pousser les arbalétriers adverses à s'avancer.
    D'ailleurs j'ai essayé d'envoyer des rangers presque seuls dans cette partie (un peu de teasing pour la suite) et disons que ça marche beaucoup moins bien.

    Les Heliophages et les seigneurs démons ont déjà des noms et je préférerai les garder (Pazuzu ça claque plus que Tlimshya). Je peux te proposer d'être un vampire qui est aussi une invocation du sang. C'est plus générique mais comme tu seras immortels tu es presque assuré d'être là jusqu'à la fin de la partie et avec un peu de chance je t'enverrai dans suffisamment de missions "suicides" (mais bon tu serais immortels) pour finir au Hall of Fame.

    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Très bien la présentation, très claire, ... Merci.

    Si besoin, tu peux bien sûr utiliser mon pseudo.
    Mais non c'est moi qui te remercie !
    Je vais essayer de me souvenir de prendre ton pseudo pour mon 9e comte vampire (j'en suis à 5 pour l'instant).

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Une nouvelle AAR !
    Bon, je m'installe aussi. Et puis si y'a besoin d'un nom...
    Bienvenue ! Tu as une vocation particulière ? Entre devenir un mage membre des Illuminatis, un inquisiteur capable de se transformer en mitrailleuse en bataille ou un vampire immortel qui sera envoyé de temps en temps en mission commando en territoire ennemi mais qui s'occupera la plupart du temps de la collecte de jeunes vierges pour réveiller d'autres vampires Ulm ne manque pas d'opportunités de briller en ces temps difficiles.

  12. #12
    Pourtant je trouvais que "Tlimshya, Prince of Lust" ça rendait bien Fin prêt pour des missions suicides !

  13. #13
    LA ulm était déjà plutôt craqué dans le 4. Je me demande a quel point le changement de l'immortalité qui fonctionne maintenant même hors dominion va l'amplifier.

  14. #14
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    LA ulm était déjà plutôt craqué dans le 4. Je me demande a quel point le changement de l'immortalité qui fonctionne maintenant même hors dominion va l'amplifier.
    Ça va me permettre de faire beaucoup plus la tête brûlée avec mes vampires, c'est sûr.

    Le changement le plus impactant pour LA Ulm c'est le système des points de recrutement pour les commandants. Avant tu pouvais recruter un mage (un Illuminated One en général) par labo hors-fort ce qui te donnais un avantage de recherche énorme. Maintenant tu n'en recrute qu'un tous les 2 tours ce qui ralentis ta recherche (même si tu auras quand même de l'avance sur tes opposants) et rend la création d'une masse de mages astraux plus longue. Par contre ta capitale (et tes futures autres citadelles) ont 3 points de commandant ce qui te permets de recruter un Wolfherd et une Fortune Teller en même temps à chaque tour et me poussera à construire plus de forts de plus hauts niveaux que si j'étais sur Dom4.
    Dernière modification par Tardanis ; 31/03/2018 à 16h21.

  15. #15
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Un vampire techniquement c'est furtif, ça te convient ?

    Plus sérieusement je pense donner ton nom à un des mages placés comme maîtres de communion dans les batailles. (Et en plus ils sont furtifs aussi).
    Je t'aurais bien proposé d'attendre jusqu'à ce que je recherche le sort permettant d'invoquer un Spectre mais je suis pas sûr que ça m'apporte grand chose en jeu donc je risquerais surtout d'oublier de le faire au final.
    Cela me va parfaitement pour le magicien. Un mage furtif, que demander de plus ? En espérant que je vive assez vieux pour voir ta victoire finale. (Si si, nous croyons tous en toi. )

  16. #16
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Cela me va parfaitement pour le magicien. Un mage furtif, que demander de plus ? En espérant que je vive assez vieux pour voir ta victoire finale. (Si si, nous croyons tous en toi. )
    Ne te réjouis pas trop vite du fait d'être furtif car si je m'en sers ce sera pour une mission suicide et contrairement aux vampires qui sont immortels ton perso n'en sortira pas vivant. Au moins mourra-t-il à la gloire du Dr. Faust, y a t-il-destin plus glorieux ?

    Le prochain épisode arrive dans quelques minutes, le temps que j'ajoute les images et que j'adapte la mise en page pour CPC.

  17. #17
    Episode 2 : Les premiers tours

    Partie 1/2

    Tour 1 :


    Spoiler Alert!


    Dès le début je désigne mon commandant de départ comme prophète et je le renomme Van Hellsing (c'est sensé prendre qu'un seul «l» mais je suis un peu étourdi avec les noms, soyez en conscient quand vous me donnez les vôtres ) pour l'occasion. Bref, rien d'extraordinaire.


    Spoiler Alert!


    Comme je commence avec de l'infanterie de ligne et que je manque de ressources je recrute uniquement des rangers pour l'instant. A côté je profite des 3 points de commandants de la citadelle de ma capitale pour recruter une Fortune Teller et un Wolfherd tous les tours. Je mise un peu d'or sur des bandits mercenaires peux chers mais très pourris sans trop de conviction.

    Tour 2 :



    Marignon, Caelum, Bogarus, Gath et moi avons donc désigné un de nos commandants de départ comme prophète ce qui est plutôt classique. Ce qui l'est moins c'est qu'on soit aussi peu nombreux à l'avoir fait. Quels complots machiavéliques nos autres opposants préparent-ils en délayant la désignation de leur prophète ?


    Spoiler Alert!


    Je me rappelle in-extremis ce tour-ci que mon ranger captain peut mener des troupes et du coup je le renvoie à ma capitale. Il servira à conduire des renforts à l'armée principale pour la supporter dans mon expansion et remplacer les pertes.
    Du coup parlons de ma première armée d'expansion. Voici sa formation :



    L'infanterie devant couverte par mes arbalétriers et mon prophète, rien d'incroyable mais c'est efficace. Je vais augmenter la proportion de rangers avec des renforts de la capitale amenés au fur et à mesure par mon ranger captain.

    Ma première Fortune Teller me donne mes premiers points de recherche et mon premier Wolfherd commence à peupler nos chenils. Il est d'ailleurs temps que je vous parle de mes premiers objectifs de recherche.

    Spoiler Alert!

    Je pars d'abord sur Thaumaturgie 2.

    Spoiler Alert!


    Cela va me donner accès à la communion ainsi qu'au sort Mind Burn qui est assez efficace pour un sort d'aussi bas niveau.

    Spoiler Alert!


    Je vais avoir beaucoup de mages S1 dans des labos hors-forts donc pour contrer des raids ennemis j'en mettrais une partie comme esclaves de communion pour augmenter le niveau astral des autres qui pourront lancer Mind Burn alors qu'il s'agit d'un sort astral de niveau 2. Cela va aussi me servir dans mes armées si jamais je me fais attaquer tôt.

    Dans la même optique d'avoir des sorts rapidement accessibles pour rendre mes mages utiles en cas de conflit précoce je partirai ensuite sur Evocation 3.

    Spoiler Alert!


    Cela permettra à mes mages astraux de lancer Solar Rays sur les morts-vivants, Arcane Probing pour accélérer la recherche de sites astraux et Magic Duel pour punir les joueurs qui déploient des mages onéreux avec un peu de magie astrale. Mais ce qui m'intéresse le plus c'est Iron Darts.

    Spoiler Alert!


    Iron Darts est un des sorts uniques d'Ulm. C'est la version miniature de Iron Blizzard que je vous ai montré dans l'épisode précédent. Il n'est pas aussi efficace que ce dernier mais il faut bien commencer quelque part (Iron Blizzard n'étant disponible qu'au niveau 6 d'Evocation). Ce sort permettra à tous mes Black Priests de lancer chacun 3 carreaux à 13 de dégâts armor piercing (ils ignorent la moitié de la valeur de protection de l'adversaire) par tour. En plus, les Black Priests E2 seront capables de monter E3 avec le sort Summon Earthpower (Conjuration 3, E2) pour lancer 7 carreaux par tour ! Bref, ça a beau être une solution temporaire avant Iron Blizzard c'est déjà un sacré sort qui déboîte !

    J'ai un plan pour Conjuration 4 mais je vous en parlerai un peu plus tard histoire de pas trop alourdir le récit.
    Dernière modification par Tardanis ; 31/03/2018 à 16h06.

  18. #18
    Partie 2/2

    Tour 3 :



    Man, Ragha et Pythium ont désigné leur prophète ce tour-ci. Voyons ce qu'ils ont choisi pour remplir ce rôle.



    Intéressant. Il s'agit d'un de ses héros nationaux (obtenable uniquement via un événement aléatoire) et vu qu'il l'a eu rapidement (pour qu'il soit son prophète au tour 3 il a dû lui en donner l'ordre au tour 2 et donc l'avoir obtenu au 2 tour également) je dirais qu'il a pris des scales Luck. Le commandant en lui même n'est pas un choix absurde pour un prophète car il pourra être efficace pour la capture de trônes grâce à ses nombreux points de mouvement. Par contre vu qu'il n'avait aucun moyen de prévoir qu'il aurait ce héros au tour 2 ça n'explique pas pourquoi il a choisi de ne pas faire d'un de ses commandants de départ son prophète.



    Un choix intéressant que nous propose Humakt avec ce prophète Turan Shah. En effet Ragha peut forger la Crown of the Shah (visible à droite) au niveau 2 en Construction. Celle-ci est un objet unique qui donne un niveau supplémentaire de magie sacrée à son porteur et lance automatiquement le sort Fanaticism (+1 moral à toutes les unités alliées) au début de la bataille. Elle a aussi la particularité de ne pouvoir être que par un des commandants ayant «Shah» dans leur nom. Il aurait donc un prêtre H3 (car c'est le prophète) boosté au niveau 4 par cette couronne. Par contre je ne vois pas l'intérêt d'avoir un prêtre H4 vu que cela ne donne accès qu'au sort Fanaticism qui est déjà lancé automatiquement par la couronne, ce qui veut dire qu'il pourrait la donner à un Shah classique H1 pour le même résultat. J'aurais plutôt désigné un commandant volant pour qu'il puisse mener et bénir les Zhayedans sur griffons.
    D'ailleurs si je me souviens bien le Turan Shah n'est recrutable que dans des provinces chaudes (ou à température neutre ?) donc on dirais qu'Humakt a choisi de partir sur le côté «chaleureux» de Ragha avec ses Zhayedans sur griffons bien bourrins. Méfiance s'il s'avère être mon voisin donc.



    Autant j'arrive à comprendre la logique des deux autres joueurs (même si je ne suis pas forcément d'accord) autant là je vois pas l'intérêt de ce choix. Au lieu de permettre à un de ses commandants basiques de pouvoir supporter ses troupes avec des Smite au lieu de juste rester derrière ses troupes ou d'avoir un prophète furtif il choisit un mage qu'il va soit laisser dans un labo pour la recherche sans profiter des avantages d'être un prophète soit envoyer au combat mais du coup il se privera de ses points de recherche. De plus, les sorts accessibles au mage deviendront rapidement plus utiles que les sorts sacrés rendant inutile sa prophétisation même en bataille. Bref, je ne vois pas l'intérêt de faire d'un Serpent Priest son prophète. Seymos, si tu lis ces lignes (après la partie évidemment), c'était quoi l'idée ? Je suis curieux de savoir.

    C'est bien beau de critiquer mes camarades mais en attendant qu'est-ce que je suis en train de faire ?



    Et bien je continue à recruter des Fortune Tellers, des Wolfherds et des Rangers et comme prévu j'envoie des renforts à mon armée principale, qui a conquis la province indépendante en ne perdant qu'une seule unité, avec mon Ranger Captain.


  19. #19
    Oh, pour moi un inquisiteur me conviendra très bien !

  20. #20
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Cela me va parfaitement pour le magicien. Un mage furtif, que demander de plus ?
    Voici Esprit, Membre du Deuxième Cercle de la Confrérie :



    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Pourtant je trouvais que "Tlimshya, Prince of Lust" ça rendait bien Fin prêt pour des missions suicides !
    Bien que je n'ai pas pu entièrement assouvir tes fantasmes de grand prince de la luxure j'ai quand même voulu créer un personnage dans le même esprit. Je vous demande donc d'accueillir le Comte Tlimshya von Libido, qui pour l'instant (tour 26) est occupé à chasser des vierges pour les rituels de sang avec un entrain certain !


  21. #21
    Encore un AAR magnifique! Merci.
    Si tu manques de noms, tu peux utiliser le mien! Plutot un poste tranquille, sans risques hein, s'il te plait

  22. #22
    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    Encore un AAR magnifique! Merci.
    Si tu manques de noms, tu peux utiliser le mien! Plutot un poste tranquille, sans risques hein, s'il te plait
    Merci à toi !

    Malheureusement Ulm vit une époque troublée où les mages ne restent pas éternellement au chaud dans leur labo et doivent régulièrement venir prêter main forte aux forces armées. De leur côté les commandants des patrouilles du territoire sont généralement tenus loin du front mais n'ont sous leur commandant que des paysans et des loups tout juste bons à effrayer les petites gens pour qu'elles restent dans les rangs et sont à la merci de toute force d'attaque ennemie digne de ce nom.
    Les seuls qui sont vraiment peinards c'est les Wolfherds stationnés dans mes forts pour élever les loups. Paradoxalement ceux qui ont les meilleures chances de survivre jusqu'à la fin sont les vampires grâce à leur immortalité alors même que ce sont ceux avec lesquels je vais prendre le plus de risque. A toi de choisir !

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Oh, pour moi un inquisiteur me conviendra très bien !
    C'est noté ! Je renommerais un Black Priest prometteur en ton nom dès que possible.

  23. #23
    Je pose mon drapeau.

  24. #24
    Yes, marqueur!

    Pour rester dans le thème vampire, tu peux mettre abronsius et von krolock.


    Sinon, je veux bien en être aussi, je veux mener des bêtes à l'abattoir par paquet de 100 si c'est possible.

  25. #25
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Je pose mon drapeau.
    Bienvenue !

    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Yes, marqueur!

    Pour rester dans le thème vampire, tu peux mettre abronsius et von krolock.


    Sinon, je veux bien en être aussi, je veux mener des bêtes à l'abattoir par paquet de 100 si c'est possible.
    Je prends note des noms pour mes comtes vampires.

    Qu'est-ce que tu entends par "mener des bêtes à l'abattoir" ?

  26. #26
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Qu'est-ce que tu entends par "mener des bêtes à l'abattoir" ?
    Être un wolfherd et mener mes loups à la guerre. Même si c'est dans 50 tours, c'est pas grave, je ferai des battues pour trucider du malandrin en attendant (je patrouillerai quoi)

  27. #27
    @Turgon Je me suis basé sur ton avatar de Mundus pour te créer un alter-égo dans cette partie.



    Le prochain épisode arrive dans quelques minutes.

  28. #28
    Mdr, c'est gentil, mais il ne fallait pas te sentir obligé. J'apprécie beaucoup, même si les canards qui le demandent explicitement apprécient plus, à mon avis.

  29. #29
    Episode 3 : La Première Boulette

    Partie 1/2

    Malgré ce titre plutôt inquiétant je suis sûr que tooooout va bien se passer ! Faîtes-moi confiance !

    Tour 4 :


    Midgard désigne un commandant basique comme prophète. De l'aveux de Smeetiks lui-même il avait juste oublié de le faire avant. Pas de spéculation de ma part cette fois-ci.


    Je perds quelques unités d'infanterie mais rien qui va empêcher mon armée de capturer des provinces indépendantes.


    Du coup je continue de prendre les provinces autour de ma capitale petit-à-petit.


    Je recrute un Commander of Ulm au lieu d'un Wolfherd ce tour-ci pour créer une deuxième armée d'expansion.


    Je tente d'embaucher une vingtaine d'unités d'infanterie mercenaire pour accompagner mes arbalétrier le tour prochain. Je mise 173 d'or avec comme prix de base 150. Avec un peu de chance ça va passer.

    Tour 5 :


    C'est au tour de R'lyeh de choisir son premier prophète. Je dis «premier prophète» car malheureusement en Late Age R'lyeh génère des prophètes fous (qui comptent comme des vrais prophètes) au fil du temps. Du coup il a décidé de faire un «vrai» prophète bien solide. En effet, le Starspawn est capable de se téléporter avec la magie astrale ce qui est très pratique pour capturer des trônes. De plus comme les prophètes ne coûtent pas d'entretien il pourra économiser les 232 d'or qu'il aurait dû payer chaque année si c'était un Starspawn normal. Un très bon choix de prophète donc.


    Je m'aperçois que la province fertile au nord-ouest que je comptais prendre avec ma première armée est défendue par de la cavalerie lourde. Du coup je l'envoie plutôt sur le marais qui est pauvre en or mais j'ai besoin de ses ressources pour recruter plus de troupes dans ma capitale.

    J'envoie une de mes Fortune Tellers S1B1 à Wynna où elle y construira un laboratoire avant d'y commencer la recherche d'esclaves de sang. D'ailleurs je recrute un commandant indépendant à Wynna qui mènera les loups chargés de patrouiller.


    Je n'ai pas eu les mercenaires mais je suis quand même resté bloqué sur l'idée d'envoyer ma deuxième armée sur Inanime. J'avais prévu de mettre les loups devant pour absorber la charge de la cavalerie lourde à la place des mercenaires mais du coup ils vont servir de première ligne. Est-ce que vous le sentez le plan foireux ?


    Une de mes Fortune Tellers forge une armure basique (Construction 0 et elle ne coûte que 5 perles astrales) pour ma prétendante quand celle-ci sera disponible.


    En parlant de ma déesse, je me rends compte que Skeletal Body est débloqué au niveau 1 d'Alteration (je pensais que ce sort était disponible sans recherche). Du coup je cale Alteration 1 après Thaumaturgie 2 dans mon ordre de recherche.


    Skeletal Body réduit de moitié les dégâts perçants subis par le lanceur. Comme la Vampire Queen est déjà résistante aux attaques tranchantes et contondantes il ne lui manquait plus qu'une résistance aux attaques perçantes.
    Dernière modification par Tardanis ; 01/04/2018 à 21h57.

  30. #30
    Partie 2/2

    Tour 6 :


    Comme vous avez pu vous en douter cette attaque hasardeuse de la nouvelle armée ne s'est pas bien passé. Il y avait carrément 17 unités de cavalerie lourde et les loups n'ont même pas pu absorber tous leurs coups de lance (celle-ci n'est utilisable qu'une seule fois par bataille et fait énormément de dégâts, d'où l'idée de mettre des unités pourries devant pour se la prendre). Ça m'apprendra à ne pas m'adapter aux indépendants en face pour choisir mes cibles. C'est une leçon qui m'a beaucoup servi dans mes autres parties multis d'ailleurs mais ça c'est une autre histoire.


    Heureusement il me reste pas mal de troupes. Du coup j'envoie tous les soldats disponibles réparer mon erreur comme vous pouvez le voir ci-dessous.


    Avec le recul je me dis que c'était un peu risqué de m'acharner ainsi. Autant la défaite précédente m'a un peu ralenti autant si je perd cette bataille j'aurai un énorme retard que je ne pourrai probablement pas rattraper. Malheureusement vu la position de ma première armée il s'agissait de la seule province qui me serait utile dans l'immédiat et j'ai besoin d'accélérer mon expansion. J'ai ajouté une Fortune Teller S2 dans le lot car j'aurais recherché Thaumaturgy 2 au prochain tour et elle devrait donc lancer des Mind Burn d'elle-même (je ne peux pas lui en donner l'ordre car je n'y ai pas accès ce tour-ci mais la recherche s'effectue avant les batailles dans l'ordre des tours). La cavalerie lourde a beau avoir beaucoup de protection elle n'a que peu de points de vie et une résistance magique modeste ce qui la rend vulnérable au sort Mind Burn.

    J'ai enfin reçu ma première Fortune Teller avec de la magie de la nature ! Avant de l'envoyer chercher des sites magiques je lui ordonne de forger un bouclier pour le Dr Faust, au cas où je n'obtienne pas d'autre mage S1N1 avant l'arrivée de ma prétendante.


    Ce bouclier est médiocre mais il devrait aider ma reine vampire à résister aux carreaux d'arbalète. Je préfère lui donner un bouclier plutôt qu'une arme car son attaque Drain Life est déjà plus efficace que ce que je pourrais lui forger. Je ne suis pas sûr qu'elle aurait besoin du bouclier en plus de l'armure et du futur casque mais rien n'est trop beau pour notre déesse !


    Comme prévu je demande la construction d'un laboratoire qui sera prêt au prochain tour. Dans le même temps j'envoie 2 Wolfherd, accompagnés des loups présent à Ulm, à Wynna (flèche grise sur l'image) pour qu'ils y invoquent des loups patrouilleurs.

    Quelle sera l'issue de cette bataille décisive ? Quelles en seront les conséquences ? Vous le saurez dans le prochain épisode des Carnets du Dr Faust !

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •