Bonjour à tous !
J'ai décidé de faire cet AAR de Dominions 5 en « temps réel », c'est-à-dire en collant le plus possible au déroulement de la partie. Il est possible que je ne tienne pas le rythme, on verra !
Inspiré par l'excellent AAR deTlimshya (je vous le recommande chaudement :http://forum.canardpc.com/threads/11...ui-mal-y-pense), j'espère vous divertir et obtenir de précieux conseils :D Car je ne suis qu'un joueur lambda, plus débutant que vétéran.
Mise à jour 13/03/18 : Tlimshya remet ça !! Allez lire son AAR Mekone :http://forum.canardpc.com/threads/11...-Gigantomachie
Le contexte de la partie
Partie en PBEM (60 h / tour) avec les gens de JoL, qui trainent également ici, avec Tchey à l'orga. On vient d'en finir une fort sympathique, en EA. Cette fois, on joue en LA.
Le topic dédié sur JoL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1371624
La carte (107 provinces, wraphorizontal)
Elle est plutôt grande, avec quelques montagnes et fleuves et une grosse mare pour qu'Atlantis fasse mumuse !
Les factions adverses (description avec mes maigres connaissances...)
Arcoscephale(Elemorej)
Cette faction s’appuie sur des éléphants costauds et des piquiers en formation. Leurs mages disposent de plein de magies différentes (dominante nature) et s’appuient sur les communions.
Leurs unités sacrées sont des piquiers en formation.
Atlantis(Tchey)
Cette nation est aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. Leurs troupes ont des armes magiques, tapent fort et disposent de Ice Protection (réduit leur protection dans les dominions chauds et l'augmente dans les dominions froids). Atlantis ne dispose d'aucune arme à distance.
Leurs mages sont principalement actifs dans les branches W/D/S.
Lemuria(Comte-Fake)
Lemuria est une sorte de MA-Ermor... c'est-à-dire une popkillnation.
Tout le monde les déteste cordialement donc. Ils invoquent des commandants avec des gemmes de mort et font du freespawn de troupes. Tout en tuant leur population. Miam.
Autant dire qu'avoir Lemuria comme voisin, c'est la plaie.
Leurs mages sont orientés D/S principalement.
Xilbalba(nainte)
La faction comporte les habituelles chauves-souris peu protégées spammables par poignées mais aussi des amphibiens un peu mieux protégés. Tout ce petit monde est ColdBlooded (les unités se fatiguent vite dans les provinces froides).
Ils ont accès à presque toutes les magies (W/E/D/B en « majeures »).
J'ai décidé de jouer Ragha, c'est une première pour moi.
---------> C'est ici que mes camarades de jeu sont priés de fermer leur onglet <---------
Mon peuple
Ragha est un peuple original, mêlant les descendants de Caelum (Airyas, volants) et ceux d'Abysia (Turans, fire!).
La particularité de la faction est que les troupes recrutables sont différentes selon la température. Dans une province chaude, on recrute des Turans, dans une province froide, des Airyas. Apparemment, la nation se joue(ait) plutôt côté chaleur, mais j'ai décidé de mixer un peu, avec priorité à la chaleur quand même. A savoir que les temples sont bien chers (800g), donc j'essayerai, dans la mesure du possible, de m'installer près d'un adversaire avec dominion froid pour diversifier un peu les troupes.
Les unités recrutables (troupes)
Je vais principalement recruter des unités lourdes, comme le Savaran Guard je pense. Ce sont des cavaliers lourds très bien protégés, rapides.
Je compte intégrer quelques Savaran War Elephants contre les indépendants également.
J'aimerais (à voir) aussi avoir quelques archers volants, les Airya Archers. Leur précision de 12 est intéressante, mais niveau dégâts, ça reste léger comparé aux arbalètes de LA.
Niveau unités sacrées, je vais me concentrer sur les Zhayedans, des chevaliers montés sur griffon qui font très très très mal. Les unités sacrées du froid me semblent inférieures (une seule attaque) et ne seront en général pas disponibles.
Toutes ces troupesont un point commun : elles coûtent un bras, en or et en ressources.
Les commandants
L'éclaireur estun volant, ce qui est excellent.
Il y a trois meneurs de troupes avec 80 de leadership : Turan Spahbed (cavalier), Turan Shah (cavalier sacré avec H1) et le Zhayedan Spahbed (volant, sacré). Je pense plutôt utiliser le premier qui est bon marché.
Les mages côté chaleur sont intéressants également :
Le Karapan (F1 H1 + random A/B/D) sera le rat de labo / chercheur de sites sacrés.
Le Dastur (F1 D1 B1 H2 + random F/A/B/D) peut faire un mage de combat sympa, s'il a les bonnes écoles de magie. Mais il est vieux
Enfin, le Turan Sorcerer (F3 D1 B1 + random A/D/ sera le mage à chouchouter pour les combats.
Les mages froids devraient être difficiles à obtenir :
L'Athravan (F1 H1 + random A/W/S) permet d'avoir éventuellement accès à des sites eau ou astral (et à rechercher).
Le Zaotar (F1 A1 W1 + random F/A/W/S).
L'Airya Seraph (A3 W1 S1 + random F/W/S) peut-être un excellent mage de combat également.
Mon Dieu
Inclinez-vous devant Georges R.R. Martin !
J'y suis allé un peu au pif, en essayant d'avoir les bonnes magies pour les invocations nationales. Le but étant de tester la nation, hein. Je suis parti du principe (peut-être complètement idiot) que mes unités sacrées n'avaient pas besoin d'un très gros bless vu qu'elles sont déjà puissantes. Et que je pourrais m'étendre sans trop de souci avec les cavaliers/éléphants (donc dieu endormi et d'un archétype plutôt fragile).
J'ai pu ainsi conserver de bonnes scales, et vu le prix des bestiaux de Ragha, j'en aurai besoin !
A venir ... ben le tour 1 quand la partie sera lancée :D