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  1. #1
    Bonjour à tous !


    J'ai décidé de faire cet AAR de Dominions 5 en « temps réel », c'est-à-dire en collant le plus possible au déroulement de la partie. Il est possible que je ne tienne pas le rythme, on verra !


    Inspiré par l'excellent AAR deTlimshya (je vous le recommande chaudement :http://forum.canardpc.com/threads/11...ui-mal-y-pense), j'espère vous divertir et obtenir de précieux conseils :D Car je ne suis qu'un joueur lambda, plus débutant que vétéran.


    Mise à jour 13/03/18 : Tlimshya remet ça !! Allez lire son AAR Mekone :http://forum.canardpc.com/threads/11...-Gigantomachie



    Le contexte de la partie


    Partie en PBEM (60 h / tour) avec les gens de JoL, qui trainent également ici, avec Tchey à l'orga. On vient d'en finir une fort sympathique, en EA. Cette fois, on joue en LA.
    Le topic dédié sur JoL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1371624


    La carte (107 provinces, wraphorizontal)

    Elle est plutôt grande, avec quelques montagnes et fleuves et une grosse mare pour qu'Atlantis fasse mumuse !




    Les factions adverses (description avec mes maigres connaissances...)


    Arcoscephale(Elemorej)
    Cette faction s’appuie sur des éléphants costauds et des piquiers en formation. Leurs mages disposent de plein de magies différentes (dominante nature) et s’appuient sur les communions.
    Leurs unités sacrées sont des piquiers en formation.


    Atlantis(Tchey)
    Cette nation est aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. Leurs troupes ont des armes magiques, tapent fort et disposent de Ice Protection (réduit leur protection dans les dominions chauds et l'augmente dans les dominions froids). Atlantis ne dispose d'aucune arme à distance.
    Leurs mages sont principalement actifs dans les branches W/D/S.


    Lemuria(Comte-Fake)
    Lemuria est une sorte de MA-Ermor... c'est-à-dire une popkillnation.
    Tout le monde les déteste cordialement donc. Ils invoquent des commandants avec des gemmes de mort et font du freespawn de troupes. Tout en tuant leur population. Miam.
    Autant dire qu'avoir Lemuria comme voisin, c'est la plaie.
    Leurs mages sont orientés D/S principalement.


    Xilbalba(nainte)
    La faction comporte les habituelles chauves-souris peu protégées spammables par poignées mais aussi des amphibiens un peu mieux protégés. Tout ce petit monde est ColdBlooded (les unités se fatiguent vite dans les provinces froides).
    Ils ont accès à presque toutes les magies (W/E/D/B en « majeures »).


    J'ai décidé de jouer Ragha, c'est une première pour moi.

    ---------> C'est ici que mes camarades de jeu sont priés de fermer leur onglet <---------




    Mon peuple
    Ragha est un peuple original, mêlant les descendants de Caelum (Airyas, volants) et ceux d'Abysia (Turans, fire!).
    La particularité de la faction est que les troupes recrutables sont différentes selon la température. Dans une province chaude, on recrute des Turans, dans une province froide, des Airyas. Apparemment, la nation se joue(ait) plutôt côté chaleur, mais j'ai décidé de mixer un peu, avec priorité à la chaleur quand même. A savoir que les temples sont bien chers (800g), donc j'essayerai, dans la mesure du possible, de m'installer près d'un adversaire avec dominion froid pour diversifier un peu les troupes.

    Les unités recrutables (troupes)
    Je vais principalement recruter des unités lourdes, comme le Savaran Guard je pense. Ce sont des cavaliers lourds très bien protégés, rapides.
    Je compte intégrer quelques Savaran War Elephants contre les indépendants également.
    J'aimerais (à voir) aussi avoir quelques archers volants, les Airya Archers. Leur précision de 12 est intéressante, mais niveau dégâts, ça reste léger comparé aux arbalètes de LA.
    Niveau unités sacrées, je vais me concentrer sur les Zhayedans, des chevaliers montés sur griffon qui font très très très mal. Les unités sacrées du froid me semblent inférieures (une seule attaque) et ne seront en général pas disponibles.
    Toutes ces troupesont un point commun : elles coûtent un bras, en or et en ressources.

    Les commandants
    L'éclaireur estun volant, ce qui est excellent.
    Il y a trois meneurs de troupes avec 80 de leadership : Turan Spahbed (cavalier), Turan Shah (cavalier sacré avec H1) et le Zhayedan Spahbed (volant, sacré). Je pense plutôt utiliser le premier qui est bon marché.
    Les mages côté chaleur sont intéressants également :
    Le Karapan (F1 H1 + random A/B/D) sera le rat de labo / chercheur de sites sacrés.
    Le Dastur (F1 D1 B1 H2 + random F/A/B/D) peut faire un mage de combat sympa, s'il a les bonnes écoles de magie. Mais il est vieux
    Enfin, le Turan Sorcerer (F3 D1 B1 + random A/D/ sera le mage à chouchouter pour les combats.
    Les mages froids devraient être difficiles à obtenir :
    L'Athravan (F1 H1 + random A/W/S) permet d'avoir éventuellement accès à des sites eau ou astral (et à rechercher).
    Le Zaotar (F1 A1 W1 + random F/A/W/S).
    L'Airya Seraph (A3 W1 S1 + random F/W/S) peut-être un excellent mage de combat également.



    Mon Dieu
    Inclinez-vous devant Georges R.R. Martin !
    J'y suis allé un peu au pif, en essayant d'avoir les bonnes magies pour les invocations nationales. Le but étant de tester la nation, hein. Je suis parti du principe (peut-être complètement idiot) que mes unités sacrées n'avaient pas besoin d'un très gros bless vu qu'elles sont déjà puissantes. Et que je pourrais m'étendre sans trop de souci avec les cavaliers/éléphants (donc dieu endormi et d'un archétype plutôt fragile).
    J'ai pu ainsi conserver de bonnes scales, et vu le prix des bestiaux de Ragha, j'en aurai besoin !




    A venir ... ben le tour 1 quand la partie sera lancée :D
    Dernière modification par anthonyc ; 13/03/2018 à 18h37.

  2. #2
    5 joueurs, donc plus de 21 provinces par joueur, vous aimez pas la confrontation vous
    ☭ Hunt Showdown. Ready or Not. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  3. #3
    Nous sommes des lâches ! Euh hum. Disons qu'on a été un peu à l'étroit dans la partie précédente (à base de dragons qui se posent à côté de ta capitale au tour 4). Donc on ajuste.


    Tour 1

    Notre capitale est au sud du "lac", bien accolée au bord sud de la carte. Un trône est proche de nous.



    Première action : passer mon scout en prophète.
    J'ai 105 ressources et 400 d'or ... Pas de quoi se faire plaisir. Je me contente de 2 Savaran Guards, d'un Karapan (mage) et d'un demi-Karapan (oui, on recrute toujours le côté gauche en premier).



    J'envoie mon commandant (sans ses troupes) dans le village au nord, avec pour ordre de s'enfuir immédiatement. Autant savoir à qui on à affaire !

    Niveau recherche, on va pousser jusqu'à Conjuration 3 (Phoenix Power) pour le moment. A voir si on enchaîne sur Conj 5 après, ou si je diversifie.

    J'ai encore un peu d'argent, les mercenaires disponibles ont l'air particulièrement pathétiques (Victor's Villains ... 30g seulement pour 10 bonshommes). Je décide donc d'essayer de les enrôler, à 48g.

  4. #4
    Je n'ai pas lu, j'ai zappé du suite en bas de page.

    Je poste pour dire que je n'ai pas lu, car sur JoL tu as posté pour dire de ne pas lire.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #5
    Super ! J'ai toujours voulu voir Ragha en action, c'est une nation tellement étrange avec ses recrutements en fonction de la température !

  6. #6
    Cool ! On va enfin pouvoir voir ce que Tchey essaie de nous cacher en organisant ses parties dans son coin !

    Tes temples coûtent 800 d'or mais ils donnent chacun une gemme de feu par tour ce qui compense.

    Pour la bénédiction je pense que c'est justement quand tes sacrés sont forts qu'une bénédiction est intéressante ! S'ils sont trop faibles autant les ignorer et rester sur les autres troupes. Cela-dit Ragha n'a pas non plus besoin de se baser sur ses troupes sacrées pour être efficace.

    Je ne pense pas que ça vaille le coût de chercher des sites sacrés vu comme ils sont rares.

    Je ne suis pas convaincu de l'intérêt de prendre un dieu pour chercher des sites magiques alors que Ragha a déjà des mages qui s'en sortent très bien dans cette tâche. Si ton but c'était d'avoir un dieu capable de lancer les invocations nationales autant ne pas mettre de point en eau, en terre, en nature et en sang (vu que c'est assez facile de "empower" ses mages en sang) et le prendre imprisonned (vu que ces invocations nécessitent un haut niveau en Conjuration il n'y a pas besoin d'avoir ton dieu tout de suite) pour gagner des points de designs que tu aurais pu utiliser pour avoir de meilleures scales ou une meilleure bénédiction.

    Pour l'expansion les éléphants c'est cool ! Si tu ne sais pas t'en servir, voilà une vidéo qui devrait t'aider.

  7. #7
    Je sais qu'en général on préfère renforcer ses points forts, donc gros bless sur des grosses unités sacrées. Mais, je n'ai pas envie justement Vu que c'est une partie tranquille, je teste des trucs. Pour les éléphants, je reste méfiant (mais je vais regarder cette vidéo effectivement).


    Tour 2

    On enchaîne !
    Bon, tout le monde sauf Arco a nommé son prophète. Il doit attendre un commandant qui lui plaise.

    Mon général a fait sa reconnaissance sur le village du nord, pas grand chose à craindre...



    ... mais comme je suis un idiot, j'avais oublié qu'il pouvait tout à fait crever en s'enfuyant, ce qu'il a bien entendu fait.

    Les Victor's Villains sont maintenant à moi. Hourra !! J'en ai 10 comme ça :



    Le monde entier nous les envie. D'ailleurs un deuxième groupe de mercenaires est disponible. Des markatas cette fois ! Je tente de réunir les singes avec mes bras cassés de villains, histoire d'avoir de la piétaille à envoyer en première ligne sans risquer mes belles armées.

    Niveau recrutement, je recrute un Turan Spahbed (leadership 80) pour mener mes troupes à la victoire / boucherie, et un autre scout. Je termine le côté droit de mon rat de labo aussi.

    Les provinces voisines me semblent assez peu accueillantes... Pégases / amazones et cavaleries lourdes / arbalétriers. De toute manière, j'attaque le village au prochain tour, j'aviserai ensuite.


  8. #8
    Bon ça avance à toute vitesse !!

    Tour 3

    Arco a maintenant son prophète, un Agema Commander.
    Un événement permet à trois de mes unités (dont un Savaran Guard) d'être maudites. Yay !
    J'ai récupéré les mercenaires Markatas et ... Victor est devenu un héros !! (en patrouillant dans ma capitale avec ses 10 va-nu-pieds) Il est ambidextre. Je décide de l'adopter s'il survit à son premier combat ! (c-a-d le recruter en permanence). C'est ma mascotte !

    Je décide d'envoyer tout le monde sur le village précédemment visité.



    Pour la suite, je me tâte encore. A l'ouest, Runia, séparé de ma capitale par une montagne infranchissable, et donc uniquement accessible par le village.
    Au nord, la forêt de The Green Wall, non adjacente à ma capitale.
    A l'est, le trône d'Hogoria et ses 50 amazones / pégases.



    Le "meilleur" chemin sera probablement forêt puis trône, en comptant sur une seconde armée au tour 6.

    Niveau recrutement ... ben quand on ne conquiert rien, on a rien !! Fauché comme les blés, je continue à ne prendre que des Savaran Guard (2) et des rats de labo.
    Mes amis les mercenaires sont de sortie, Fordo Boggit et ses amis sont disponibles. Mince, ils coûtent du vrai argent ceux-la !! Allez je tente le grand chelem des mercenaires.

  9. #9
    Le pire c'est qu'ils sont bons les hobbits de Fordo Boggit (qui l'eut cru ?) !

  10. #10
    Tour 4 : Fordo, ce héros

    Mes compagnons de jeu ont la gniak, on joue 4 tours par jour !

    A peine embauché, Fordo est déjà un héros.



    Comme tout hobbit qui se respecte, il est dur au mal ! Son anneau est moins prestigieux que celui d'un de ses lointains cousins... Mais surtout sa petite compagnie est loin d'être ridicule !

    La première bataille s'est bien passée.



    Du coup, je prends la confiance (ennemi numéro 1 du joueur de dominions) et décide ... de tout balancer sur le trône ! YEAH BABY. Bon j'y crois pour trois raisons :
    1) j'ai 3 groupes de mercenaires. Certes y'en a deux complètement nullos.
    2) j'ai mis mon copain Victor et ses villains en appât à l'arrière. Les pégases vont aller leur conter fleurette.
    3) j'aime beaucoup des Savaran Guards.

    Voila le plan de bataille !



    Dans l'euphorie, je lance un (uno/one/eins/ykzi/ahd/een/egy/bir/unu) éléphant. Oui, mes finances sont un peu légères.

  11. #11
    Je vais suivre ça !

    Bon courage pour coller au plus près du déroulement du jeu. Cela peut vite devenir chronophage et difficile à gérer.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  12. #12
    Tour 5 : et de un !

    La bataille autour du trône d'Hogoria a eu lieu.
    Comme prévu (enfin presque), les pégases se sont envolés ... dans mes troupes.



    Pendant ce temps, mes cavaliers dispersaient les mages adverses.
    Au final, une franche victoire (rip les singes)



    Le trône est celui-ci :



    Disons que ça sera utile ! Par contre, il y'a ça aussi :



    Beurk. Bon bon bon. Du coup je ne vais pas trop me presser pour mettre une forteresse (déjà que ça va pomper des ressources).

    Rien de spécial ce tour-ci, j'ai enfin fini Conjuration 1. Je décide d'attaquer la province au sud du trône, pour améliorer ma production dans la capitale. (tip : cette province ne file pas grand chose tout de même. Mon cap circle est plutôt pauvre)

  13. #13
    Tour 6

    La province du sud est capturée, avec 3 hoburgs en perte. Mon armée continue à avancer, pendant que je renvoie un de mes Turan Spahbed chercher des troupes fraîches à la capitale pour m'étendre à l'ouest.



    Vous noterez que Victor possède l'objet magique récupéré au tour précédent (Blacksteel Plate). C'est mon mini (micro/nano) thug à moi.

    Quelques points sur mes unités :

    - Mes commandants "classiques", les Turan Spahbed



    Ils sont loin d'être dégueulasses, résistants, bien protégés et avec les attaques classiques des cavaleries lourdes. A noter que Hugau, le premier d'entre eux, est devenu un héros avec quickness (36 de combat speed, j'ai intérêt à le mettre tout au fond si je veux le faire se battre ou il rushera tout seul comme un idiot).

    - Mes cavaliers que j'aime très fort, tel un bisounours : les Savaran Guards



    Vous noterez un fort air de famille avec leurs commandants...

    - Les éléphants !!!



    Alors je ne maîtrise pas trop ces bestiaux, mais je les trouve plutôt pas mal. Petit moral, comme toutes les bestioles, mais si je les colle dans un groupe pas trop moche, je pense qu'ils ne s'enfuiront pas en massacrant mes troupes. Enfin, j'espère Ils coûtent un bras.

  14. #14
    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Tour 6
    Vous noterez que Victor possède l'objet magique récupéré au tour précédent (Blacksteel Plate). C'est mon mini (micro/nano) thug à moi.
    C'est pas une bonne idée de donner des objets ou des gemmes à des mercenaires vu que tu ne peux plus les récupérer après.

    C'est peut-être mieux de mixer de l'infanterie avec les éléphants : ça te coûtera moins cher que la cavalerie et ça t'assurera que les éléphants passent devant (vu que là tes Savaran Guards vont faire tout le boulot avant que tes éléphants puissent entrer en action).

  15. #15
    Bonne idée ! Mais les éléphants sont vraiment plus rapides que l’infanterie en fait (8 et 9 vs 16). Je vais tester avec mes 2 (et oui deux !) éléphants dans les tours à venir.

    Pour la cuirasse, Victor est à moi jusqu'à la fin :D Il est seul maintenant, tout pourri, je ne pense pas qu'on me le volera.
    Sans plaisanter, mes commandants sont armurés très lourdement, donc j'en ai pas l'utilité immédiate. Mais oui je vais virer l'objet de mon super villain !

    Vu que les terrains autour de ma capitale sont nazes de chez nazes niveau ressources, je suppose qu'il serait plus avisé de ne pas construire de château trop près. Mais si je laisse un espace entre deux forteresses, vais-je perdre beaucoup de ressources sur ma cap ?

  16. #16
    Ils ont vraiment l'air sympa les Turan elephants! 3 attaques dont 2 a 14 de portée, trample, grosse armure, c'est largement mieux que les éléphants lambda.
    Par contre méfie toi de leur upkeep qui sans atteindre des sommets est quand même élevé.

  17. #17
    Citation Envoyé par Valdr Voir le message
    Ils ont vraiment l'air sympa les Turan elephants! 3 attaques dont 2 a 14 de portée, trample, grosse armure, c'est largement mieux que les éléphants lambda.
    Par contre méfie toi de leur upkeep qui sans atteindre des sommets est quand même élevé.
    Les 3 attaques c'est mignon mais elles ne seront utilisées que contre les créatures de taille 6. pour les créatures plus petites il va faire juste les piétiner comme n'importe quel éléphant.
    L'armure est bien cependant.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  18. #18
    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Bonne idée ! Mais les éléphants sont vraiment plus rapides que l’infanterie en fait (8 et 9 vs 16). Je vais tester avec mes 2 (et oui deux !) éléphants dans les tours à venir.
    C'est le but justement que les éléphants y aillent seuls pour pas perdre d'unités ! Bon par contre si tu en as que 2 vaut mieux effectivement qu'ils soient accompagnés.

    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Pour la cuirasse, Victor est à moi jusqu'à la fin :D Il est seul maintenant, tout pourri, je ne pense pas qu'on me le volera.
    Sans plaisanter, mes commandants sont armurés très lourdement, donc j'en ai pas l'utilité immédiate. Mais oui je vais virer l'objet de mon super villain !
    C'est déjà trop tard pour l'enlever ! Laisse-le se barrer au pire, même avec une armure il va te servir à rien vu qu'en tant que mercenaire il ne peut pas mener de troupes (autres que les siennes qui sont mortes) et il coûte cher en entretien (vu qu'il faut renouveler son contrat tous les 3 mois).

    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Vu que les terrains autour de ma capitale sont nazes de chez nazes niveau ressources, je suppose qu'il serait plus avisé de ne pas construire de château trop près. Mais si je laisse un espace entre deux forteresses, vais-je perdre beaucoup de ressources sur ma cap ?
    Ça dépend de la valeur de l'administration de tes forts vu qu'ils pompent X% des ressources des provinces adjacentes sachant que X=valeur d'administration du fort. Donc si X>50 tu vas perdre un peu de ressource sur ta cap (vu qu'elle ne pourra pomper que 50% des ressources d'une province adjacente à un autre fort et encore moins s'il y a plus de forts à côté). Mais c'est pas bien grave vu que tu ne semble pas parti pour utiliser tes unités sacrées et même si tu voulais les utiliser je pense qu'avec Production 2 tu devrais avoir assez de ressources même avec des forts à côté.

    Le facteur limitant une fois passé l'early game c'est l'or plutôt que les ressources ou les points de recrutement de toutes façons.

  19. #19
    Tour 7 : un partout

    Le tour commence avec deux événements relatifs à des trônes :




    Arco a donc conquis un trône, comme nous. Il s'agit du trône de stabilité (+1 MR pour les unités sacrées)

    Je continue la conquête (lente) des territoires adjacents, et j'attend un autre tour pour lancer l'armée de l'ouest.



    Un de mes trois éclaireurs sillonne la carte, mais aucune trace de mes adversaires !



    @ Tardanis :
    -> Victor me coûte 60 / an. C'est cher pour une unité inutile, on est d'accord. (pour info, c'est l'entretien de 2 Savaran Guards) Je vais donc garder encore un peu ma mascotte. Mais pas trop :P
    -> J'ai lancé une partie en solo, sur une carte random et j'avais grosso modo beaucoup plus de ressources (300), une fois le cap circle conquis. Je ne recrutais plus que ça. La... j'aurai maxi 210. Soit 3 Zahyedans. Ridicule Du coup la stratégie risque de changer.

  20. #20
    Tour 8 : RAS. ou Presque

    Les tours s'enchaînent ... et sont plutôt tranquilles.
    Ma seconde armée avance doucement vers le territoire de l'ouest pendant que je finis les zones proches de la capitale.



    Le dernier combat fut un massacre ... Entre les éléphants et les Savaran Guards, point de salut pour les indépendants. Je décide de lancer les mercenaires dans une bataille, seuls.

    Un peu plus au nord, un sombre étendard noir et rouge flotte sur une province à cinq cases de ma capitale, Silver Fangs.



    Xibalba est la !



    Rocky B(alb)oa ? Un Earth Serpent ?

  21. #21
    Vu les titres c'est probable (un pretender qui a forcé sur la magie de la terre en tout cas).

  22. #22
    Tour 9

    Mes troupes commencent à trouver leur rythme de croisière. La forêt de The Green Wall (2 cases au nord de la capitale) tombe sans souci.



    Les mercenaires s'imposent sans trop souffrir.

    Le froid commence à se faire sentir... Je n'ai plus accès à certaines unités.
    Je lance le recrutement d'un Athravan.



    Au nord, Xibalba continue à se répandre comme la peste ... en direction d'un trône qui me faisait de l’œil. Je vais avoir du mal à les prendre de vitesse.
    Mon scout parti au loin à l'ouest tombe sur Lemuria. Beurk. Ils sont encore loin cela dit.


  23. #23
    Tour 10

    Nos amis de Xibalba ont pris le trône des épines (résistance au poison) .



    Nous avons réussi à conquérir trois provinces ce tour-ci !



    A l'est... ça bouge. Le trône est très bien gardé. Et Lemuria pointe son gros nez nécrosé. Il va peut-être falloir agir.



    Xibalba a l'air très (trop ?) étendu. Les prochains tours vont peut-être être plus actifs sur le plan diplomatique.



    Je commence un recrutement d'un mage froid "slow to recruit", le Airya Seraph.



    J'ai pas mal attendu pour construire une deuxième forteresse, je ne trouve pas de "bonne configuration". A priori, je partirai sur ça :



    Rond vert et rond bleu dès que je peux.

  24. #24
    Tour 11

    Nous avons récupéré trois territoires ce tour-ci... mais notre misfortune 1 commence à se faire sentir.
    Des loups ont capturé une province :



    Adieu Victor !!!



    Du point de vue géopolitique, Lemuria semble finalement assez peu étendu. Atlantis semble être à l'ouest de Xibalba.



    Mes futures conquêtes :



    En bleu, les territoires "frontaliers" que je vais devoir prendre vite vite !!
    En noir, les territoires "intérieurs" que je vais prendre plus tranquillement.
    En violet, une tentative pour aller sous l'eau après avoir recruté les Ship Breakers.

    J'ai fini Conjuration 3, je décide de faire un petit détour par Construction 2. Deux de mes rats de labo cherchent des sites sacrés depuis 2 tours, sans succès.

  25. #25
    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Tour 11

    Nous avons récupéré trois territoires ce tour-ci... mais notre misfortune 1 commence à se faire sentir.
    Des loups ont capturé une province :
    Il y avait combien de points de défense provinciale sur cette province ?

  26. #26
    6, comme je mets à peu près partout

  27. #27
    Du coup c'est juste pas de bol que la majorité de la PD soit de la milice.

  28. #28
    Tour 12 : premier contact

    Les événement du tour :



    Quatre combats contre des indépendants, malheureusement pas tous gagnés. Fordo a fini par chuter.
    La bonne surprise vient de la victoire de mes nouveaux jouets... euh mercenaires, dans une bataille maritime. Il est vrai qu'ils étaient seulement opposés à des Ichtyids.



    Xibalba m'envoie un petit message courtois, auquel je réponds de la même manière bien sur.

    Je continue à pousser le plus possible, avec des prises de risque. Le but est bien sur d'être le plus gros possible, en privant mes adversaires de lieux stratégiques. Je ferai le point au prochain tour, après 1 an de jeu.
    Je pense qu'Atlantis ne va que modérément goûter à ma tentative de mettre une patte dans l'eau...


  29. #29
    Cool, un AAR !

    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Pour l'expansion les éléphants c'est cool ! Si tu ne sais pas t'en servir, voilà une vidéo qui devrait t'aider.
    De tête, le propos de la vidéo est de bien positionner les éléphants pour frapper en premier (et idéalement mettre en déroute l'ennemi avant qu'il ne frappe), non ? Du coup le passage résolution au tour par tour --> résolution simultanée des combats change la donne.

  30. #30
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    De tête, le propos de la vidéo est de bien positionner les éléphants pour frapper en premier (et idéalement mettre en déroute l'ennemi avant qu'il ne frappe), non ? Du coup le passage résolution au tour par tour --> résolution simultanée des combats change la donne.
    Il montre aussi l'astuce de mixer d'autres unités avec ses groupes d'éléphants pour éviter les tests de moral encourus par les escouades de 5 unités ou moins.

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