Nous avons finalement réussi à tuer l'hydre, néanmoins il reste le problème de cet immense cristal dont la lueur verte semble désormais éteinte pour de bon. Malgré tout, son pouvoir sur les souvenirs des gens ne m'inspire pas confiance et j'ai du mal à masquer ma terreur en apprenant que Gobledilgou souhaite tout de même en emporter un morceau. Son maître Gwynpelforth nous apprend qu'il ne s'agit pas d'une magie démoniaque (pour une fois...) mais d'une forme très ancienne et naturelle de puissance, désormais apaisée. Pendant la discussion, je jette un oeil à Dargrim qui comprend aussitôt mon geste et m'assiste dans la destruction méthodique du caillou. Nos efforts ont été vains cependant puisqu'au centre du cristal était enfermée une pierre singulière, récupérée par Néméia. Ce n'est que plus tard que j'envisage qu'il puisse s'agir de la source du pouvoir, susceptible à tout moment de nous ôter nos souvenirs, et que sommes-nous s'il nous est impossible de reconnaître nos proches ?
Détruire la pierre avait sûrement baissé ma garde et de toute manière, le groupe retourne enfin au village de Gobledilgou, que j'imagine être un maelstrom d'émotions indescriptibles à l'idée de revoir sa femme Gala, qui le reconnaît enfin. Libérés de leur malédiction, les habitants du village préparent spontanément un banquet en l'honneur des retrouvailles et notre gnome retrouve enfin sa bonne humeur, pour un temps seulement. Durant la nuit, il nous réveille et nous révèle avoir été contacté par un minuscule démon, apparu semble-t-il des cicatrices de son bras. Il s'agirait d'un sbire de Pazrael en personne, venu faire chanter le gnome en prétendant que le sauvetage du village n'était possible que grâce à son bon vouloir. Il nous pense redevables et cherche à faire de notre compagnie un intermédiaire entre les diables et les démons. La discussion qui s'en suit m'a une fois encore laissé de marbre, malgré les efforts de Néméia pour nous expliquer les différences entre les différentes créatures infernales, comme si ça changeait quoi que ce soit à notre situation !
Après ce qui m'a semblé durer des heures, mes compagnons finissent par réaliser qu'il est bien inutile de parler autant et qu'il reste à trouver ces fameuses pierres de Vor Thomil. Dernier arrivé dans le groupe, Ine nous confirme qu'il est possible de se téléporter dans les Abysses afin d'attaquer Pazrael sur son propre terrain. Son savoir semble toujours plus vaste à chacune de ses interventions, ce qui éveille la méfiance du groupe, Gobledilgou en particulier. Ine ne semble pas prendre ombrage de nos doutes et nous révèle qu'il est un adorateur de Hlal, un ancien dieu dragon connu pour ses blague et son goût des histoires. De fait, Ine serait donc un voyageur simplement curieux d'en apprendre plus sur les événements des différents monde, voilà une conduite bien étrange, qui m'attire pourtant.
Avant de partir, il reste que les menaces de Pazrael concernant les proches de Gob nous inquiètent, heureusement Ine (encore lui !) propose de masquer le village grâce à un ancien sortilège, qu'il ne peut réaliser qu'avec l'aide d'autres magiciens. Les retrouvailles n'auront pas été bien longues et les villageois, Gala y compris, doivent se rendre à la capitale Mithrendain. Il est également temps pour la petite pixie Melody de nous quitter, sa peur des pierres de Vor Thomil dépassant de loin son goût pour l'aventure. Le matin du départ, nous ressentons tous la douleur de Gobledilgou, forcé une fois de plus quitter sa bien aimée.
Nous voici de nouveau sur les routes, pour un trajet sans histoires à l'exception d'un événement des plus étranges. Au détour des chemins, nous croisons la route de deux guerriers en plein duel, qui accueillent notre arrivée avec un plaisir bien étrange. Evindal et Barten nous expliquent qu'ils doivent se battre pour déterminer qui d'entre eux deviendra le roi de la région, un duel qui dure depuis très longtemps d'après eux. A la surprise générale, c'est une fois de plus ma pomme qu'on envoie pour jouer le rôle d'arbitre entre ces deux hurluberlus. Sauf que ce mot n'est pas du tout adapté et jamais de ma vie je n'avais été témoin d'un combat d'une telle intensité. Plus que cela encore, la perfection des mouvements des deux formidables guerriers ne fait aucun doute et mis à part Gobbo qui semble vexé, le reste du groupe se joint à moi pour admirer l'affrontement entre ces deux créatures qui pourraient bien être l'incarnation de divinités de la guerre. Totalement absorbé par le duel, j'en oublie mes compagnons et réalise plus tard avec horreur que j'ai bien failli attaquer Néméia. Heureusement, Gobledilgou a su nous changer les idées et est même parvenu à convaincre les duellistes que nous n'avons pas le talent nécessaire pour les départager. Je regrette tout de même de ne pas avoir pris le temps d'apprendre leur art du combat, mais il faut se rendre à l'évidence, ils semblent condamnés à se battre pour l'éternité.
La région de Vor Thomil semble avoir été habitée, mais il y a de cela des siècles car en dehors de ruine, on ne croise pas âme qui vive. Il s'agissait néanmoins d'une cité cosmopolite, étant donné qu'on découvre de nombreux temples érigés à la gloire de douzaines de divinités différentes. L'un d'eux porte des inscriptions en abyssal, une langue maudite que seule Néméia semble connaître. Après avoir tenté de nous expliquer un plan sans queue ni tête, Dargrim abandonne et nous entrons dans le temple, avant d'entamer une descente par un escalier en colimaçon. Exit les pierres du temple, nous sommes désormais dans une grotte et de nombreuses offrandes sont déposées à l'entrée. Une inscription dans la langue naine nous indique que certains objets datent d'au moins 500 ans et l'arche qui marque l'entrée est écrite cette fois-ci dans notre langue des elfes. Il s'agit d'une injonction à se délester d'un objet précieux et tous nous devons nous séparer à contrecoeur d'un de nos équipements. Sauf Dargrim, cette fripouille a fait tout un foin d'une misérable pièce d'or, mais son offrande semble avoir été suffisante. En franchissant l'arche, aucune magie ou piège ne nous a foudroyé, ce qui provoque l'hilarité de Dargrim, décidément très malin quand il s'agit de jouer des tours.
Alors que nous avançons prudemment dans les grottes, Néméia découvre de nombreux ouvrages, dont une espèce de livre d'or, comme s'il s'agissait d'une auberge de luxe. Il y est mentionné un lieu d'une beauté sans pareille et qu'une cité naine du nom d'Iltkazar s'est inspirée de l'architecture exceptionnelle des lieux. Pour le moment, à part de l'eau croupie qui suinte des parois, on a pas vu quoi que ce soit de très beau. Au détour d'un virage on découvre un tunnel dont l'entrée est bouchée, heureusement l'écureuil de Gobledilgou s'improvise éclaireur et nous apprend qu'il y a une pièce gigantesque au bout du couloir. Malheureusement, il nous serait impossible sans équipement de déblayer le passage et nous poursuivons notre route, on finira par bien par tomber dessus si la pièce est si grande que ça. Je prends la tête du groupe afin de protéger mes compagnons et bien m'en a pris, je tombe par mégarde sur un orc. Il va falloir lui régler son compte avant qu'il n'appelle les autres, impossible qu'un orc soit seul dans un endroit pareil.