Maintenant que la compagnie sans nom se retrouve à la tête d'une coquette somme, ses membres décident de se préparer au reste de leur voyage avant de quitter Daromar. Vu la quantité de brasseries, tavernes et débits de boisson de cette capitale, le nain Maggar décide de planter sa tente et de poursuivre sa formation de maître brasseur dans la principale ville du Tethyr. Le coeur gros, l'équipe salue ce noble voyageur qui se sera illustré par sa bonne humeur et sa connaissance pointue des forêts de Zifanta. Puisse les dieux lui sourire pour sa quête de connaissance, de sagesse et de houblon aussi, quand même.
Sirthaal décide de s'équiper d'un arc court afin d'épauler les adultes durant les combats, Yaevinn de son côté troque sa vieille armure elfique pour une tunique de maille bien plus résistante. De plus, ses observations dans ces terres bien éloignées de sa forêt natale l'ont amené à s'intéresser à la cartographie et il sera désormais en mesure de dessiner les cartes des lieux visités et lire avec précisions celle que le groupe ne manquera pas de trouver ou troquer sur la route. Enfin, Nemeia continue d'enrichir sa garde robe avec une armure de cuir clouté, plus adaptée au chemin qu'il reste à parcourir jusqu'à Eaux Profondes. La prudence pousse nos aventuriers à stocker des elixirs à même de soigner les blessures et protéger du poison et même aider à escalader une montagne.
Une fois leur pécule revenu à une taille raisonnable, ils retournent visiter Nug'dris afin d'en apprendre plus sur ses recherches concernant le démon Urkemark. Celui-ci leur apprend qu'il s'agit d'un nom presque disparu des chroniques infernales depuis plus de 150 ans, suite sans doute à sa trahison envers Vuuziral, l'un des lieutenant d'Asmodéus en personne. Cette absence des chroniques laisse penser qu'il aurait purgé sa peine et son retour en Faerun n'annonce, hélas, rien de bon.
La compagnie se met en route pour le port de Zazespuur et comme prévu, ils croisent à la sortie de Daromar un régiment de soldats avec à leur tête Mederic Pomeroy, un demi-orc qui les accueille poliment et leur propose de partager la route ensemble. Un nain richement vétu du nom de Grim Craquemaille tente quant à lui de négocier son passage vers Baldur's Gate, il s'agit d'un marchand d'épice dont la compagnie a été décimée dans l'oasis des Roses, il cherche maintenant à retourner au plus vite dans sa ville. La compagnie se porte garant pour sa sécurité et Pomeroy finit par l'accepter également.
Le voyage se déroule sans trop d'histoire malgré un énorme détour effectué afin d'éviter les terres maudites du château thetyr, a priori infestées de squelettes. Juste avant d'arriver en vue du port, un curieux groupe dirigé par un clerc du nom d'Edwynn croise la route de la troupe et se présente comme un représentant de Lathander. La dévotion de ses disciples est telle qu'il se dégage de lui une puissance louche, pourtant il réussit à défaire Yaevinn en combat singulier d'une seule incantation.
il s'agissait en réalité d'une ruse et Edwynn lui même ne sait pas comment sa réputation a autant gonflé, mais avait demandé à l'elfe de se montrer magnanime. Joueur, ce dernier donne corps à cette mascarade et en averti son groupe, fou de terreur à l'idée de le voir gisant sur le sol (enfin surtout Nemeia qui n'avait manifestement pas saisi la supercherie). Edwynn continue sa route vers Daromar où ils doivent apporter leur aide pour justement s'occuper du problème des rats garous rencontrés par la compagnie, malgré leur inquiétude ils ne peuvent se résoudre à révéler le pot aux roses et les laisse partir vers leur triste sort.
Une fois dans la ville maritime, le choix se pose entre prendre la route et intégrer la troupe du cirque de Madame Spark ou bien payer des places à bord de l'Hydre, un vaisseau marchand démilitarisé sous la direction de Lucas, qui assure que le passage jusqu'à Athkatla se fera sans histoire. Malgré le tarif élevé, la méfiance des gens du cirque pousse les aventuriers à privilégier la voie maritime et les voici à bord d'un vaisseau en route pour Baldur's Gate. Malgré les promesse du capitaine, avant d'atteindre l'ancien port pirate de Skaug, leur navire est abordé par un vaisseau pirate et en l'absence d'une milice à bord, c'est à la compagnie de se défendre. Les prouesses de Gobledilgou et Nemeia sont une fois de plus remarquées et l'ensemble de l'équipage fini par dessus bord et bien capturé.
Cette magnifique victoire pousse le capitaine à rembourser le coût du voyage de la compagnie qui fait désormais voile vers Baldur's Gate avec un objectif en tête : donner vie à leur réputation naissante grâce à un nom qu'il sera facile de donner sur leur passage.