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  1. #961

  2. #962
    Néméia tentait de faire le vide. Ses culpabilités passée et présente se battaient dans son esprit, et elle avait bien du mal à se concentrer. Elle prit une inspiration. Elle devait affronter son plus grand ennemi. Son propre esprit. Chasser le doute. Elle devait apprendre à se connaître, et à s'écouter. Elle referma les yeux, en expirant, laissant la nervosité de ses compagnons derrière elle, dans ce qui leur faisait office de cellule...

    Elle en sentait l'appel. La morsure dans son cou, un doute, l'envie de se laisser aller, la brûlure. La brûlure. L'appel de la vengeance. Non. De la colère. Non. Son instrument. C'était son instrument à Lui. Elle sentait maintenant son goût d'acier rouillé, de cendre et d'ozone. Ce n'était pas sa colère à elle qui avait failli la subjuguer. Elle se revit debout, ses armes recouvertes de lichor immonde des choses-araignées, sa robe maculée de son propres sang, les doigts brûlant de l'énergie magique qu'elle avait épuisée, mais glacés par sa propre exsanguination. Son regard implorant Rimor, cherchant une flamme à raviver. Elle avait cherché un prétexte pour se laisser aller, s'abandonner. Non. C'était Lui. Il cherchait un prétexte, une faille pour briser ses défenses.

    Néméia reprit une bouffée d'air, lentement...
    ...et se retrouva quelques instants plus tôt, virevoltant autour de ses ennemis, alors que tous, monstres des profondeurs, et compagnons, tombaient autour d'elle. Elle aurait dû répondre à la trahison d'Henwona. Elle l'avait presque sur le bout de la langue. Les Lumières auraient dû révéler sa propre trahison, mais ils n'avaient pas su trouver l'astuce ni la répartie, alors que son piège évident se refermait sur eux.

    Le monde tourbillonna, et Néméia guettait derrière la porte. À l'appel de son compagnon nain, elle entra en donnant un coup de pied dans la porte. Ailleurs, dans la réalité, Néméia sourit, en se disant que si la porte avait été fermée, elle se serait probablement blessée. Esther bondit, outrée, alors que Néméia cabotinait en prétextant s'en prendre à Dargrim pour sortir ses armes, se préparant à frapper la vampire.


    Néméia exhala, encore plus lentement. Un cours instant, elle fut parfaitement immobile.
    Encore une fois, les Lumières avait sarcastiquement été les bien-nommées, faisant confiance à la littéralement mauvaise personne.
    Encore une fois, Néméia avait péché par inaction, et avait failli basculer en péchant d'orgueil, croyant en être la seule responsable.
    Elle devait se contrôler. Son sang humain était une malédiction à plus d'un titre. Futile. Impulsif. Mais elle savait que la froideur et l'apathie de son sang elfique avait tendance à alimenter tout autant ses faiblesses.

    Elle devait faire la paix. Être en paix. Ne pas Lui offrir de prise.
    Néméia sourit intérieurement.

    C'était là, la clé.
    Être en paix.

    Qu'importe l'éternité.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #963
    Classieux résumé

    Rendez-vous demain soir pour la suite

  4. #964
    Henwona est morte. Elle le sait pas encore, mais elle est déjà morte. Enfin si, elle le sait. Merde
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  5. #965
    Behold the mighty total party kill

    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  6. #966
    En fait non, c'est une brêle, il arrive pas à buter un groupe de 2 statues et un type qui pionce
    Achievement : fumble kill
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  7. #967
    Yaevinn, évitant le TPK du groupe :
    (après les deux dispels libérateurs de Rimor, MVP de la soirée)


    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  8. #968
    Désolé d'avoir un peu (mais pas trop non plus) simplifié le combat pour éviter le TPK, je pense que je l'aurais mal vécu si la campagne s'arrêtait la dessus x) en plus avec l'équipe pas au complet..

  9. #969
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Désolé d'avoir un peu (mais pas trop non plus) simplifié le combat pour éviter le TPK,
    Ni "tricher" pour éviter un TPK, ni mourir (même lors d'un tpk) ne me gênent.
    Et ça ne s'est pas non plus trop vu : c'est surtout Rimor avec son perso pété qui est voyant

    C'était bien sympa !
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  10. #970
    Mais non j'ai lancé un 30 en discrétion
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  11. #971
    30 non critique, hein, précisons
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  12. #972
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    30 non critique, hein, précisons
    Bof, c'est pas difficile
    Coucou

  13. #973
    T'as fait 28 sur le même jet , alors hein
    faut encore que je bosse sur le résumé, sorry
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  14. #974
    Session du 17 avril

    Nous sommes encerclés sans même être dépouillés par les gardes de Gloria et une Esther à la moue triomphante, puis emmenés dans des cellules proches. Nous sommes bâillonnés ainsi que Giflard, les mains attachées.

    Au bout d'un moment assez court, quelques gardes araignées nous sortent des cellules « venez avez nous, vous avez le droit à un procès ». « Si on peut appeler ça un procès », rajoutent-elles sarcastiques. Ils nous emmènent au grand amphithéâtre au centre de la ville. Pas mal de gens y discutent, et on peut reconnaître quelques célébrités : Tek’van, les nobles qui nous ont accompagné à diner et avec qui nous avons croisé le fer, et bien entendu Henwona. Nous sommes amenés en haut d’un piédestal. On nous attache en haut de poteaux, puis nous débaillonnent mais nous menacent au cas où on tenterait de lancer un sort.

    Henwona annonce à la foule la mort d’Esther, et sa prise de pouvoir. Néméïa s'exclame, mais son rire s'étouffe quand un garde araignée la plie en deux. Henwona annonce que l’obscurité et le moment du sang sont partis avec Esther. Mais elle compte tout de même diriger d’une main de fer, et continuer les relations avec l’Outreterre. Néméia accuse de complicité tous les nobles présents qui nous ont laissé tuer Esther facilement, et que les gardes et les nobles se tenaient prêts à intervenir.

    Henwona suggère à la foule écervelée un dernier moment du sang. Puis par jeu elle suggère plutôt de nous renvoyer vers la surface avec un message « ne mettez jamais les pieds à Gloria, vous saurez ce qui vous en coûtera ». Elle est huée, comme tous s'y attendaient. La comédie prend fin alors une dernière idée de Tek’Van : faire une offrande à Kalanzen :« il s’est réveillé il y a peu, une offrande de la qualité de ces guerriers arrondiraient les angles avec l’Outreterre. Et ils souffriront bien plus longtemps que pour un moment du sang ». « Préparez une embarcation », lance Henwona, qui nous glisse à voix basse qu’on aura peut-être une porte de sortie de la sorte, inespérée un instant plus tôt.

    Le bateau s'engage sur l’eau pendant que la foule scande « les traîtres, vous allez souffrir ! ». Deux gardes araignée s'y trouvent ainsi que des duergars, et Tek’Van. Le bateau glisse dans l’obscurité jusqu’à atteindre un tunnel.
    Les gardes commencent à somnoler. Tek’van s’approche de Yaevinn, les tentacules attirés par sa tête. Il se réjouit à l’idée de manger le cerveau d’un elfe si vieux. Mais un garde l’arrête « on doit les sacrifier, je serais obligé de le dire à Henwona ». Il relâche la pression, dépité.
    On cherche à se reposer malgré notre situation précaire. Nous tombons alors tous dans des rêves lucides très étranges, dont nous émergerons secoués.

    Il fait alors froid et humide, nos membres ne sont plus restreints, la circulation du sang se fait douloureuse. Mais nous sommes bien reposés. On sent la pierre derrière nous. Tous les cinq dans une pièce, ou plutôt une cave. Peut être dans un couloir. Seuls. Un éboulement derrière nous. Et devant nous un passage qui semble naturel. La sensation que mille yeux nous observent.

    Derrière nous l'éboulis est récent, probablement provoqué par nos hôtes. Néméïa promet mille maux à la chose qui nous attend, puis le même sort pour Gloria.

    Nous nous engageons discrètement dans le boyau. Les pierres deviennent des dalles taillées au fil de notre progression. Nous atteignons alors une grande pièce, dominé par un autel immense au fond, d'une quinzaine de mètres de large, avec 4 marches pour arriver à 1 mètre de hauteur. Sur la sculpture derrière l’autel une forme que l'on reconnait : une tête de flagelleur. On entrevoit des reflets comme une lumière qui se reflète sur l’eau.
    Je fais une courte prière à Oghma, puis l’eau frémit. Dans nos têtes une parole comme si on rêvait. Une douce voix « aaah des visiteurs, ça fait tellement longtemps ». Un crane immense avec un œil rouge au milieu émerge.

    Je me jette au corps à corps pour tenter de lancer un sort… qui ne se déclenche même pas. Je suis dans un cône d’annulation d’une sorte ou d’une autre. Yaevinn vient me prêter main forte, mais un rayon gris l'atteint, ses mains commencent à se cristalliser. Néméïa sera affligé du même sort. C'est un rayon blanc qui me surprend : mes membres s'engourdissent, puis je m'assoupis.

    La créature commet alors l'erreur qui mènera à sa perte, alors que la victoire lui semblait promise : il me croque à pleine dent. Je parviens à dissiper la pétrification de mes camarades, qui énuclée le crâne pourtant bien pourvu.

    Derrière l’autel un coffre, et Néméïa détecte de la magie à l’intérieur. Une dague en nacre. Nous ne trouvons toutefois pas d’issue évidente à la caverne. Et le bassin montre une eau très claire, transparente. On n'en voit pas le fond, mais nous prenons le temps de nous assurer que nous ne chuterons pas dans un cul de sac en lançant Clairvoyance.
    Il nous restait des potions de respirations sous l’eau suite à notre expédition pour trouver Enki. On en donne une à Giflard, donc seul Yaevinn n’en aura pas. Nous arrivons de l'autre côté, dans une grotte gigantesque, que l'on prend du temps à explorer. Mais deux chemins s'offrent à nous. L’un traverse de l’eau, comme un lac souterrain. Et l’autre sans dénivelé, tout droit. Nous choisissons ce dernier. On marche des heures durant jusqu’à arriver une intersection au bout de 4 heures. Soit nous montons à gauche, ou nous descendons à droite. On prend le premier chemin, visant à retrouver la surface. On peut décompter une dizaine d’heures à peu près depuis notre laborieuse victoire. Nous décidons de prendre un vrai repos, craignant les dangers de l'Outreterre. Nous prenons le temps de trouver une petite grotte facile à protéger en la rebouchant, et nous glissons dans des songes agités.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  15. #975
    Session du 24 Avril

    Nous nous réveillons dans cette grotte où nous avions fait halte, alors que je reprend doucement mes esprits j'entends Néméia s'exclamer "ah mais c'est trop puissant !", un peu étonné de la voir si peu cynique de bon matin je m'attarde sur ses activités, elle discute avec Yaevinn de cette dague que nous avions trouvé, vraisemblablement capable de plusieurs pouvoirs de téléportations, alors qu'elle réfléchit qui d'elle ou de Yaevinn ou elle en aurait la meilleure utilité j'entends Rimor murmurer des paroles sataniques dans mon dos ! J'empoigne ma hache prêt à couper la tête de ce traitre quand un portail apparait, prêt à nous emmener tout droit à Lunargent, le bougre aurait eu une "révélation" en pleine nuit et sait maintenant créer des portails pour se téléporter dans certaines villes visitées, je reste méfiant il y a une entourloupe là dessous c'est sûr, il peut pas être honnête ce type même si je l'aime bien.

    A Lunargent on retourne voir maman Néméia à qui sa fille chérie raconte nos pittoresques aventures, nous lui suggérons d'ailleurs de se méfier de la Pénombre, et me vient alors à l'esprit que nous aurions pu en parler avant de quitter la château dès le départ, mais c'est pas ma mère moi quesque j'en ai à faire. Bref, Maman Néméia ne peut renoncer à ses escla... serviteurs, vous comprenez bien que vivre sans des gens pour vous laver la raie est inimaginable pour un maudit bourgeois, mais bref, de notre côté nous décidons d'aller rendre visite aux Lytharis pour voyager jusqu'à Eternel Rencontre, en prenant une correspondance dans le plan Sylvestre.

    Avant de partir Yaevinn s'amuse avec sa nouvelle dague, il est capable de se téléporter droit dessus voir même d'intervertir sa place avec un ennemi atteint, j'avoue ça pète. Une fois chez les gardiens gris, nous devisons avec Leojym Yasynore, on discute d'Yrgo et de l'ascension et le brave homme semble terrorisé, un vrai bon elfe. D'ailleurs ils sont tellement mauvais qu'ils se font rétamer par Yaevinn, mais j’admets que notre ami est désormais plutôt doué en combat, et ses bottines neuves offertes un peu plus tôt l'aident encore plus, il est tellement à l'aise qu'il donne son épée à Néméia, tranquillement, et moi pendant ce temps j'attends toujours les 130 pp qu'il me doit.

    Après cet intermède de danse elfe, direction les Lytharis, on y retrouve Lyrandrael Aetori qui demande quelques nouvelles de Sirthaal puis on est envoyé dans le paradis des elfes et des poneys, on y cherche Sirthaal mais on nous dit qu'elle est parti avec un vieil elfe à l’œil lubrique ! Alors on traine pas et paf nous voilà à Leuthilspar, prêt à retrouver notre jeune amie et poursuivre mon ascen... notre aventure.
    Coucou

  16. #976
    Super, merci pour les résumés.

    Rendez-vous ce soir ! Il devrait y avoir une surprise :>

  17. #977
    il peut pas être honnête ce type puisque je l'aime bien.
    ftfy
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  18. #978
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Super, merci pour les résumés.

    Rendez-vous ce soir ! Il devrait y avoir une surprise :>
    Sans dec
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  19. #979
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Sans dec
    La surprise est vraiment cramée ou tu tacle par plaisir ?

  20. #980
    Elle est cramée
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  21. #981
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Elle est cramée
    Bon de toute façon c'était pas vraiment un secret.

    Donc Sean devrait nous rejoindre ce soir, je compte sur vous pour gérer

  22. #982
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Elle est cramée
    J'y suis pour rien ! :néméia:
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  23. #983

  24. #984
    Première fois depuis des mois que je ressors avec les idées claires d'une partie Vu qu'on était plus concentrés on a pu faire plus d'impro de scènes aussi, ce qui était sympa. L'infiltration avec la tente bien devant les remparts était une super idée

  25. #985
    J'arrête pas de vous dire que cette ceinture est super utile.
    Coucou

  26. #986
    Soirée du 1er mai 2019

    Voilà quelques temps que nous sommes de retour à Eternelle Rencontre, toujours à la recherche de Sirthaal dans la cité de Leuthilspar. Dargrim, soucieux sans doute de s'intégrer malgré l'accueil toujours froid qu'il reçoit en ces lieux, décide de prendre les devants et d'interroger des passants, des gardes au sujet de notre amie. A force, on fini pas presque littéralement tomber sur elle et la revoir après tout ce temps m'a fait un choc, je dois bien l'avouer. Elle semble avoir grandi, son regard s'est assombri ce qui m'indique qu'elle a du faire face à quelques dangers, seule sans doute. Mais elle est toujours debout et j'avoue avoir ressenti un peu de fierté en la voyant.

    Les retrouvailles se passent à merveille et sans surprise, on décide de rapidement s'installer dans une auberge afin de rattraper le temps perdu. Malgré sa joie, on sent bien que Sirthaal est perturbée et de fait elle nous avoue avoir fait confiance aux mauvaises personnes, un vieil elfe appelé Selanar qui a prétendu lui en apprendre plus sur sa famille. Son stratagème a fonctionné et il est parvenu à enfermer Sirthaal, puis à la déplacer au sud afin de rejoindre une autre prisonnière du nom de Velana. J'ai le sang qui bout en entendant son récit mais l'ultimatum de la pénombre n'a pas été levé et nous devons donc nous hâter. Plutôt que réfléchir trop longtemps à un plan, c'est pas notre genre de toute manière, on décide rapidement de partir en chasse de ce vieil elfe et avant de quitter la ville, Rimor parvient à apprendre les runes du cercle de téléportation de la cité elfe, nous pourrons donc y revenir en battement de cil à l'avenir. Je l'aime bien ce demi-démon, je n'ai jamais trop prêté attention aux origines des gens mais à leurs actes et il faut bien dire qu'il s'est toujours très bien comporté jusqu'à présent.

    Alors qu'on s'apprête à quitter l'enceinte de la ville, nous apercevons un observateur indésirable qui ressemble à un mendiant, auquel Rimor parle afin d'apaiser nos doutes. Alors qu'il tente de l'ensorceler pour qu'il nous révèle ses plus noirs secrets, le mendiant résiste et il parvient à s'enfuir dans la ville. Plutôt que de perdre notre temps à lui courir après, nous profitons du fait qu'il semble clairement à nos trousses pour quitter la ville et lui tendre une embuscade là où les gardes ne pourront pas l'aider. Dehors, la météo ne nous aide pas trop mais nous parvenons à retrouver les traces d'un chariot, qui semblent correspondre au récit de Sirthaal quand elle a pris la poudre d'escampette. La drache se transforme peu à peu en tempête et nous parvenons à nous abriter sous un ancien dolmen après quelques heures de marches. A notre départ le lendemain, nous faisons attention à d'éventuels poursuivants mais la forêt est bien trop dense pour qu'on détecte quoi que ce soit. Le sort est de notre côté pour une fois car nous arrivons finalement dans une immense clairière où il est impossible de se cacher. Nous pouvons enfin parler sans crainte d'être entendu et Nemeia cherche à savoir pourquoi diable Sirthaal s'est retrouvée à visiter la grotte d'un Dragon dans la forêt de Weldath. La jeune fille cherchait simplement à retrouver ses anciens compagnons, une meute de loup que j'avais déjà eu l'occasion de croiser alors qu'on la plaçait sous ma protection. Son insouciance, ou sa sagesse - je n'ai jamais vraiment su avec Sirthaal - l'a poussé à visiter la caverne du Dragon endormi et, là, elle n'a fait que récupérer quelques bricoles.

    Une fois la clairière loin derrière nous, nous arrivons en vue de la cité de Drelagara, un joyau sublime et témoin de la majesté des constructions des elfes. Moi qui ait grandi dans une forêt, je suis toujours impressionné par la démesure de mes ancêtres. L'amour des livres de Nemeia nous sert une fois de plus et notre amie nous apprend l'histoire de cette cité, connue pour la piété de ses habitants mais également tristement célèbre pour l'épidémie de peste maléfique qui s'y est abattue. L'histoire remonte à quelques siècles, il y a peu de chance que la maladie soit toujours présente mais il faut bien dire que nous ne sommes pas pressés d'y mettre les pieds. C'était pourtant bien là que Sirthaal aurait du atterrir, il faut donc mener notre enquête. Des gardes nous accueillent très froidement à notre approche des portes de la cité, ils tentent de nous effrayer avec leur message de malédiction mais pourquoi seraient-ils dans leurs tours s'il y avait vraiment une malédiction ? Toujours est-il qu'ils portent les couleurs de Naralis Analor, une divinité mineure attachée à la santé et la médecine. Peu impressionnés, nous cherchons à discuter et en apprendre plus sur le dénommé Selanar mais en vain, les menaces des soldats se font plus insistances. Il ne reste plus qu'à trouver un autre moyen d'entrer dans la cité et la rivière qui la traverse semble être le meilleur moyen. A notre très grande surprise, Dargrim a enfin l'occasion d'utiliser sa ceinture ridicule d'invisibilité. Obligé de se dévêtir et de ne porter que cet accessoire, le vaillant nain part faire un tour en ville et revient nous indiquer que la voie est libre. Grâce à Rimor, nous parvenons enfin dans la cité elfe, Sirthaal de son côté se transforme en chouette afin de passer encore plus inaperçue.

    Une fois l'enceinte derrière nous, il est temps de chercher Velana et Sirthaal parvient à la localiser, la jeune femme est manifestement dans un piteux état et serait prisonnière dans l'une des tours de la cité. C'est donc notre prochaine direction et alors que nous redoublons d'efforts pour ne pas être repérés, la vérité éclate au grand jour : la ville est déserte. Seules les ruines de nombreux temples rappellent la foi qui brûlait dans le coeur des anciens habitants, sans doute fauchés par la maladie ou forcé de quitter les lieux. On aperçoit de plus en plus de gardes à l'approche de la tour et Rimor aperçoit même une créature flotter à un mètre du sol, dont l'apparence ne lui absolument rien. Prudent, il nous invite à patienter afin de la voir à nouveau mais c'est un plateau de thé que l'on voit flotter désormais. Le service sert le thé mais aucun liquide ne coule de la théière, on en a vu d'autres mais c'est quand même très étrange. Alors qu'on se rapproche de l'étage où se trouve Velana, Rimor découvre un autel dédié à Ogma et il décide de lui rendre hommage. Contre toute attente (en ce qui me concerne en tout cas), il obtient une réponse qui concerne Nemeia : la jeune femme doit se rendre auprès du temple de Tyr dans la cité elfe. Nous sommes tout prêt maintenant de Velana, autant y aller et partir pour ce temple un peu plus tard. Toujours au 3e étage, une armure magique s'anime d'elle même et fait apparaître une rapière dans un flash lumineux. Nemeia s'en approche sans craintes et décide de l'attraper, c'est alors que des étincelles fusent de la lame mais elle ne semble en aucun cas souffrir. S'agit-il d'un don des dieux ou bien d'une nouvelle malédiction ? Vous le saurez en suivant les aventures des...

    Lumières Vagabondes !

    *générique*
    Dernière modification par ExServ ; 09/05/2019 à 00h35.

  27. #987
    Néméia tentait de faire le vide. Ses culpabilités passée et présente se battaient dans son esprit, et elle avait bien du mal à se concentrer. Elle prit une inspiration. Elle devait affronter son plus grand ennemi. Son propre esprit. Chasser le doute. Elle devait apprendre à se connaître, et à s'écouter. Elle referma les yeux, en expirant, laissant la nervosité de ses compagnons derrière elle, dans ce qui leur faisait office de cellule...

    Néméia desserra les dents. Elle n'avait jamais été douillette, mais n'était pas d'une forte constitution. La sueur perlait déjà sur son front.
    L'homme hésita : "Madame ?...
    - Continuez !" répondit-elle, en expirant, dans l'anticipation de l'aiguille traversant sa peau.

    Je suis Néméia, fille de Quelenna Ruisselune.
    Je suis Cherninskaia, fille du Brûle-Sang.
    L'aiguille commençait tout juste à écrire son Deuxième Nom, mais l'arcaniste s'arrêta.
    Néméia l'interrompit dans ses excuses. Elle savait qu'il n'était pas en faute. Le sang qui perlait n'avait rien à voir avec son travail. Elle porterait les stigmates de ses fautes tout autant que de ses succès.

    Elfe. Humaine. Infernaliste. Pécheuse. Blasphématoire. Repentie. Droite. Honnête. Intransigeante. Prétentieuse. Faible. Forte. Humble. La Flamme. Le Froid. L'Épée de la Vengeance. L'Épée de la Colère. L'Épée de la Justice. Esclave du Fiélon. Tueuse de Démon.

    Les noms tournaient dans sa tête, au fur et à mesure qu'ils devenaient sa chaîne. Sa marque. Sa mémoire. Sa promesse au monde. Sa repentance. Sa force. D'autres noms venaient s'y ajouter, tirant dans ses dernières forces, sous le regard appliqué et de plus en plus fatigué de l'arcaniste qui la tatouait. L'encre qu'il utilisait mêlait son art à celui encore plus ésotérique des prêtres de Tyr qu'elle avait fait mander en l'occasion. L'encre avait été créée à partir de poudre de pierres précieuses bénies, gorgées de la magie des adorateurs de son nouveau dieu. En ce jour, elle s'attachait son Serment de Justice. Le gravait dans ses chairs, comme il l'avait été dans son esprit.

    Une chaîne de mots pour l'attacher à son Voeu.
    Une chaîne de pouvoir pour protéger sa Foi.
    Une promesse faite au passé et au futur.


    Néméia ferma les yeux et se laissa aller au souvenir de ce Jour. De sa troisième naissance...

    Elle n'avait jamais eu l'esprit si clair. L'ozone qui se dégageait encore de Foudrazur lui donnait l'impression de marcher dans les neiges de Damarie, en dépit de la météo clémente de Drelagara.
    Le message avait été clair, d'un éclat étincelant. Et s'était imprimée en elle, comme un filigrane à jamais marqué sur un acier damasquiné. Sa résolution, qui se forgeait peu à peu depuis leur sortie de Gloria, brûla son esprit comme un fil de cuivre chauffé sur un cuir noble, à la façon des plus belles armures du Calimshan.
    Ses compagnons s'était interrogés sur son don. Encore sous le choc de son épiphanie, elle n'avait su leur répondre clairement, à l'époque, à peine capable de les rassurer avant de continuer leur chemin.

    Le couloir débouchait sur une fourche, et le groupe partit sur sa droite, découvrant alors une vue qui les laissa cois : une ouverture s'ouvrait sur un jardin imposant, où même des arbres poussaient sous la voûte lumineuse de ce qui n'était qu'un pièce de la tour de Drelagara.
    Cette vue rappela à certains la vision que Sirthaal avait eu de Velana, et le jardin fut fouillé, sans succès, jusqu'à ce que Rimor trébuche sur un obstacle pourtant invisible. Un anneau fut trouvé, une trappe ouverte, une échelle descendue. Une pièce exiguë, dôté d'une seule porte. Yaevinn l'ouvrit et fut accueilli par une tempête impressionnante mais inoffensive. Velana était une enfant, mais semblait être une furie, ou, plutôt une banshee tellement sa peau était pâle.

    La jeune elfe fut difficilement calmée, et elle finit par tenter de s'échapper, pour être de nouveau bloquée quelques mètres plus loin. Peut-être était-ce la nature de Sirthaal ou son expérience de vie sauvage, mais Velana réussit finalement à prendre un repas avec nous. Rimor et Sirthaal remarquèrent alors des tatouages arcaniques sur Velana, et les Lumières soupçonnèrent que ceux qui en avaient après elle souhaitaient l'empêcher de se révéler (ou, au contraire, réveiller une chose terrible).
    Tout en prenant notre repas, le groupe décida de mener Velana à Althidon, le frère de Sirthaal, sous l'influence de celle-ci. La Lithari avait donc grandi à ce point, avait noté Néméia, mi-étonnée, mi-satisfaite. Rimor téléporta le groupe à Leuthilspar pour que nous puissions rejoindre la cité de Ruith. Décidée à ne pas nous laisser embêter par des gardes, logiquement interpellés par l'apparente maltraitance subie par la jeune elfe, Néméia se révéla ferme mais bienveillante, autant que possible, et l'interruption ne dura pas.

    La première nuit en forêt vers Ruith fût calme. Chacun put néanmoins observer les cauchemars de Velana l'empêcher de profiter de sa nouvelle liberté.
    Le lendemain, le groupe réussit à se cacher d'un groupe de guêpes géantes, visiblement à sa recherche, mais d'autres hyménoptères insistants finirent par les débusquer. Le combat se fit sans grand danger, chacun libérant toute son énergie pour protéger Velana, et Ruith fut bientôt en vue.

    Arrivés en ville, une maison survolée d’un navire dirigeable, marquait l’emplacement de la maison d’Althidon. Sirthaal appuya sur un dispositif arcanique d’annonce sonore pour indiquer notre présence, à l'étonnement de chacun, et les Lumières furent accueillies par un elfe qui reconnut Sirthaal. Un salon décoré d’automates divers tous plus étonnants les uns que les autres, accueillit le groupe soulagé de trouver une demeure hospitalière. Ils furent ensuite menés dans une pièce pentagonale centrée autour d’un arbre magnifique, dotée d’une bibliothèque, où attendait le prétendu Althidon. Sirthaal - ni aucun de ses compagnons - ne vit la supercherie. Son frère gisait pourtant assommé dans le grenier. Notre hôte réussit à charmer magiquement Velana sous le nez du groupe, qui lui confièrent aveuglément. Il fallut plusieurs minutes pour que l'assistant les prévienne que quelque chose clochait. Althidon fut retrouvé, et il expliqua que l'intrus était une intruse : une elfe, jeune, aux cheveux rouges. Il utilisa un étrange artefact qui révéla l'usage d'un sort de conjuration, probablement une téléportation. Mortifié, le groupe tenta le tout pour le tout : Sirthaal les fit transplaner vers le plan féérique, et utilisa un sort de scrutation. Par chance - ou par les dieux - l'idée avait été bonne.

    Sirthaal vit Velana, dans une forêt lointaine. La jeune elfe suivait un vieil elfe jusque dans un temple des anciennes civilisations, en pyramide à degrés, aux hautes marches de pierre. Une feuille de chêne était gravée sur la porte du temple. Sortant de sa vision magique, Sirthaal était blême. Elle nous dit avoir vu le visage de Velana. Celle-ci était d'une tristesse incommensurable. Un regard qui la voyait avancer avec la certitude que sa plus grande peur allait se réaliser.
    Les Lumières Vagabondes restèrent estomaquée, à se demander comment la rejoindre. Néméia était sûre d'une chose. Qu'on veuille sacrifier Velana ou réveiller quelconque pouvoir maléfique enfermé en elle, elle ne restera pas sans rien faire.


    Néméia rouvrit les yeux. Les gouttes de sang avait été séchées, elle était recouverte d'un fin drap pour masquer son torse nu. Elle essuya les larmes qui avaient perlé, en repensant à la suite...
    Dernière modification par fenrhir ; 17/05/2019 à 21h59.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  28. #988
    Session du 17 Mai
    Le groupe fraichement arrivé (encore) sur le plan Sylvestre décide d'aller consulter immédiatement le conseil des druides, on en profite au passage pour demander des nouvelles d'Ine qui pourrait nous aider vu la situation mais le bougre est parti d'ici. Peu importe, on continue vers les druides et on arrive dans un arbre lui-même dans un arbre, décidément ils ont vraiment trop d'arbres dans le coin, y'a un genre de cerisier ancien et un elfe, ancien lui aussi d'ailleurs. Siran, car c'est son nom, nous raconte que le temple de la vision de Sirthaal est probablement le vieux temple prêt du lac des songes, ce lac est d'ailleurs présent à la fois sur ce plan et à éternel rencontre, hasard de cartographes un peu perchés ou phénomène réel ? L'avenir nous le dira. Bref sur ce fameux lac il y aurait la maison de la reine triste, Amlaruil, ça tombe bien nous cherchons la bougresse ! Le temple lui-même se trouve sur la rive et n'a rien d'extraordinaire à priori, c'est un temple druidique, un truc en lien avec la nature, une cabane de pêcheur mais un peu cossue quoi, avec de la chance y'aura des belles pierres.

    Ni une ni deux on décolle, mais pas avant que le vieux nous ait conseillé de "communier avec la nature et s'arrêter pour écouter les arbres", j'imagine que le processus inclut d'en fumer une sacré dose de sa nature, mais j'ai oublié ma pipe à Lunargent, tant pis j'improviserai. On fait une 1ère halte à mi-chemin et Rimor nous rappelle les conseils du druide, à moins que ce ne soit Néméia ? Je ne sais plus mais bref, du coup Yaevinn se dit que c'est peut-être l'occasion de renouer avec ses origines mais je sent vite qu'il est pas trop concentré, je déteins trop sur lui. Bref je me dis que c'est l'occasion d'essayer d'y comprendre un truc à toutes ces histoires de nature, déjà parce que 2.5 de mes amis sont des elfes, ensuite parce que je réalise bien que mon humeur exécrable dès qu'on fout les pieds dans une forêt ne fait qu'irriter les autres, surtout une certaine rousse boudeuse. Alors bref, je tripote un peu l'arbre, je tente de lui causer et je me rend compte qu'à défaut de réponses il en coule une sève bien dégueulasse qui me prend au pif, alors je conseil au groupe de se mettre ailleurs, et je me dis qu'en fait les arbres c'est comme les humains, y'en a des sympas, et y'en a qui sont des vrai saloperies.

    En pleine nuit je suis réveillé par des discussions, Yaevinn et Néméia taillent la bavette à un mec super baraqué, je me frotte un peu les yeux et à peine je les rouvre que le gars a perdu 20 tailles, et en fait c'est Ine, décidément cette sève était puissante. On repart le lendemain et on taille le bout de gras avec notre vieil ami qui nous conseille de faire gaffe aux menaces venues du ciel, voilà qui est encourageant, et d'ailleurs il refuse d'aller trop prêt du lac mais je lui en veux pas, moi aussi je savais pas nager quand j'étais petit, mais là quand même j'avoue que pour s'arrêter à 1 jour de marche il doit vraiment pas aimer l'eau. Nous en tout cas on n'a pas peur de l'eau, par contre les trucs volants de 20 mètres de long si, alors on se fait discret et on arrive sans encombre jusqu'au lac où on aperçoit la demeure au centre, mais genre hyper loin, du coup y aller à la nage avec des trucs hostiles dans le coin on se dit que bof, mais de toute façon on est là pour sauver la gamine !

    Rimor trouve le temple vite fait bien fait, je sent qu'il est encore plus mal à l'aise que moi en forêt et cherche à expédier tout ça, mais moi j'ai réfléchis, et je me dis qu'en faisant preuve de bonne foi y'a ptetre moyen d'arrêter d'être agressé par tous les trucs liés à la nature, alors je tente de "communier avec la nature" comme disait le vieux, mais pas en la fumant. Devant la porte fermé du temple qui d'ailleurs n'est pas une porte mais un mur, je me saisis d'une feuille de chêne et je la frotte gentiment sur la porte et je sent comme une douce chaleur et des vibrations dans la structure ! J'en informe mes camarades et Sirthaal tente de faire ça mieux que moi, avec succès. J'en profite pour ouvrir un peu mon cœur, c'est vrai quoi, j'suis pas très vivable et ils me supportent quand même, j'étais chargé de suriner la sœur de Néméia et bien qu'elle ne cesse de me vilipender elle continue de faire route avec moi, par nécessité peut-être mais quand même ! J'ai voulu devenir un vampire et ils ont tout fait pour m'en empêcher, même si... Non, c'était la bonne décision. Et puis surtout je vois Yaevinn devenir petit à petit la même ordure que je suis, et ça je peux pas laisser passer, pas Yaevinn ! Ce brave elfe était droit et honnête bien que naïf, et maintenant il est autant en communion avec la nature que moi avec la générosité, et il commence à vouloir buter des mecs sans remord, heureusement il est toujours naïf. Alors si je tente de devenir meilleur j'espère qu'il ne suivra pas la même route que j'ai suivis par le passé. Bon, ouvrir mon cœur n'a provoqué chez mes amis qu'une douce hilarité mais qu'importe, ma sincérité n'a pas besoin de leur validation !

    On pénètre enfin dans le temple et on remonte quelques galeries, en route je repère un filon de Mythril ! Bon sang ! j'en choppe un petit fragment par manque de temps mais je note de revenir, c'est pas parce que je deviens sympa que je dois devenir pauvre, si ? Bref après un peu de temps on tombe sur le vieux druide qui tourne autour de la gamine, au milieu de pierres dressés et y'a des lumières rouges qui vont vers elle. Alors moi déjà de la magie rouge tout de suite je me dis que ça pue, bleu c'est cool, violet encore ça peut passer mais rouge c'est forcément un truc pas net, alors je n'attend pas les autres et je fonce discrètement vers lui et je lui met un coup de hache dans les côtes dont il se souviendra c'est moi qui vous le dit, d'ailleurs il demande pas son reste parce qu'après mon 2ème petit coup de dague il se barre direct en jurant, la gamine a l'air d'aller bien malgré des brûlures.

    On la ramène à Ine qui nous confirme nos soupçons, y'a un genre d'âme coincé dans la gamine qui n'est qu'un réceptacle, et il peut la sortir de là, là je manque un peu d'encre donc je n'écrirais pas toutes les tergiversions habituelles du groupe sur la marche à suivre puisqu'on décide au final de le laisser faire. après disons 1h c'est terminé et la gamine bondit sur ses pieds et se met à faire des étirements, et bingo, c'est bien Amlaruil ! 10 ans qu'elle était coincée dans ce corps dans lequel elle devait se réincarner, tu m'étonnes qu'elle ait envie de bouger, alors on se propose d'être ses gardes du corps, et après quelques discussions elle claque des doigts et on se retrouve en plein Leuthilspar ! Je suis pas sûr qu'elle soit bien accueillit mais à mon avis la suite risque de bousculer les elfes.
    Coucou

  29. #989

  30. #990

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