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  1. #2221
    SSF pour toute la guilde sinon ban.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  2. #2222

  3. #2223
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    whirling blade.
    Dash (nouveau skill) est littéralement un clone universel de whirling blade, excellent

    Le maraudeur gagne un GRAPPIN, c'est pas trop tôt!

    Gladiator gagne une stance

  4. #2224


    Je suis pas prêt pour la 3.7

    Dommage, je vais pas pouvoir trop y jouer mais elle à l'air très intéressante.

  5. #2225


    - - - Mise à jour - - -

    Animation cancelling explained

  6. #2226
    Bonjour c'est pour la hype

    Comme Kami, les movements skills instant et l'animation cancel c'est du lourd !

  7. #2227
    Mmh tout ça a l'air charmant. Pas convaincu que le nouveau melee soit suffisant pour arriver à la cheville de WO/Brand/etc, surtout sur une league ou visiblement il faut tuer vite et bien, mais il faudra voir les patchnotes

    Par contre c'est moi ou dans la video de ZiggyD on voit de l'auto-pickup de loot ?

  8. #2228
    Citation Envoyé par thomzon Voir le message
    Par contre c'est moi ou dans la video de ZiggyD on voit de l'auto-pickup de loot ?
    gg veut me faire divorcer... heuresement que j'ai une perle sinon je serais mal vu ce qu'ils annoncent et le geekage en perspective.
    ____Crameur du mois _____


  9. #2229
    Nan apparemment c'est juste un filter avec un timer, pas de l'auto loot.

    Sinon je suis d'accord que clairement melee ne rivalise peut-être pas avec certains spells etc. mais clairement GGG va égaliser tout ça, ça se voit assez bien avec ce qu'ils ont fait avec les boss. Réduire la vitesse des combats va rendre le jeu bien plus intéressant.

    Après l'air de rien s'ils ont mis un fat buff de dps et des buffs (peut-être) puissants comme celui mentionné pour Fortify, il se peut que le simple damage output de melee ou la défense que tu récupères en vaille la peine.

    On verra bien, mais le truc hyper positif je trouve c'est qu'ils ont clairement une bonne compréhension de leur jeu et une vision long terme. Ces changements sont relativement transparents pour un observateur lambda casual, contrairement à la révélation de 6 nouveaux actes par exemple, mais ils prennent quand même le temps de le faire, comme le lockstep, car sur le long terme ça paiera pour tout le monde

  10. #2230
    https://old.reddit.com/r/pathofexile...vamp_baeclast/

    - - - Mise à jour - - -


    Over the podcast, kept repeating that it is hard to "see" this in action. It's something you need to play and feel. No video/text write-up can fully explain how good it feels

    Animation Canceling applies to BOTH Melee and Spells

    Double Strike (and Multistrike) will allow you to cancel animation just after one swing (say if that first or second swing kills the enemy). Looks like it borrows a thing or two from D3/Grim Dawn's combat, which is great news.

    If you use one skill and then instantly (and I mean instantly) use another skill, the first one won't even happen because it's been canceled. The example shown was Default Attack followed by Double Strike. There also seems to be action queueing. If you use one skill and wait until the very last moment to use another skill, it'll be queued up as soon as the first one is done

    Except for obviously being stunned, you can cancel any animation with a movement skill. At level 4, every Class now gets a defensive movement skill. Not meant for traveling.

    All movement skills are now instant when getting in and out of combat, but repeated usage (ie. holding down Leap Slam) will not be instantaneous. You still go through with the animation timings from repeated usage of consecutive Leaps

    Name Re-locking is now a thing. If you've name-locked a monster and it dies while you're still holding down the button, simply moving the cursor over the next monster will re-lock onto it, and over and over until the entire pack is dead. This also works when you're simply running and targeting the ground, and then decide to mouseover the monster. With that being said, if you intentionally want to target the ground (ie. Earthquake), you can still do so.

    If you target your skill near a monster and then immediately mouseover the monster, the game will auto-target that monster for you by name-locking to it. So if you "miss" your click, you'll still be able to recover and hit it

    Players will essentially be given a "free move" in between attacks that doesn't sacrifice your actions per minute due to animation canceling.

    Previously, every single Melee skill would have their attack time equal to the weapon's attack speed. Additionally, all of the Melee skills' animations would be rendered to all have matching times, when in reality, all of these animations have truly different times (ie. Ground Slam may be slightly "slower" than Double Strike). To fix this, every single Melee skill will now have a hidden modifier called "Attack Time Modifier" which they will balance accordingly. They realized they can make certain attacks more powerful just by slowing them down and increasing damage, to match their animation speed. They have generally done this for all of the "Slam" and "Heavy Strike"-esque types of skills to give it more oomph. If you're killing a pack in one hit, you won't notice the slowdown with these skills.

    All Melee skills will have a small amount of Added Damage (ie. Adds 2-14 Physical Damage) as the gem levels up. Takes a little bit off the load of how good your Melee weapon needs to be. This way, they can fine-tune Damage Effectiveness to compensate for it

    Previously, every single-target Melee skill only hit one target. Now, every Melee attack can hit multiple enemies - whatever it looks like your animation swing should hit, will hit. It's technically not giving AoE to single-target attacks, but rather, having to do with your Weapon Range can allow you to hit multiple enemies if they're standing very close to each other

    Every single Skill in the game now renders it's AoE distances correctly.

    Base Cyclone AoE is still normal. The one you saw in the trailer had very high Weapon Range. As part of Cyclone's rework becoming a Channeled skill, it will stop as soon as you let go of the button. Having the cursor on yourself means you spin in place forever, and moving the cursor slightly away from you means you Cyclone at a slower speed... and moving the cursor very far away means you'll move at the maximum speed you can. There will be 3-4 gradiations.

    Ancestral Call will work as normal and be updated to these changes

    They're still in highly discussing this internally, but a question raised if for example a skill like Molten Strike - if the simple animation of swinging hits multiple enemies, should balls spawn per each enemy hit? Currently they're saying no, but it may or may not change once Legion releases. They will tune each skill on a per-Skill basis to answer this question.

    Steelskin is a new defensive skill that will allow you to mitigate 70% of damage, capped at a specific value of total mtiigation for a given hit. This value increases as you level up the gem

    Molten Shell now mitigates 70% of damage while the Shell is up, up to a cap which is determined by the amount of Armor you have. The damage Molten Shell deals as it breaks it also scaled with how much Armor you have

    Fortify has been buffed, but he forgets the specifics. There are nodes on the Passive Tree that buff Fortify, so you can invest in it if you so choose

    There is now Animation Queueing. Say you get stunned and press Leap slam to get out of combat as a panic button, your Leap Slam will be queued as soon as it wears off

    You will be unable to rotate between 3 of the new movement skills to travel at crazy speeds due to some of the movement skills having a global shared cooldown

    TL;DR, they switched from Manhattan Distance to Euclidean Distance to help fix movement skills getting stuck on a pebble. It was not an issue with collision, but rather, different systems disagreeing with if the player was truly able to make that move

    You are now able to contextually dodge monster/boss attacks so long as it makes sense animation-wise. If Hillock makes a right-swing... you can now dodge the attack by moving to the left... whereas if you were to move to the right, you'd still get hit by the attack

    While using console commands to respawn instances of Twilight Strand to showcase new things, Jonathan accidentally spawns an instance with Uber Hillock / Oni Goroshi. Dat RNG doe...

    Some monsters, like Hillock, have slower wind-ups to some of their attacks, while unleashing the blow is at normal speed. This is to help anticipation for defensive skills/mechanics/dodging. This occurs at other parts of the game too, with the idea of increasing monster damage but allowing for more windows of opportunity to dodge them. As another example, Fire Fury's firestorm AoE is now smaller, but deals more damage. The majority of focus for this is just early game (Acts 1-3) because over time, early game has become too easy

    Accuracy is now capped at 100%. They've tweaked the Accuracy equation and increased the sources of Accuracy to the point where getting 100% Accuracy is not a problem for most players. Just need a few sources of it

    Players will still block 100% damage, but some monsters will now have % Chance To Block, and when blocked, they will take reduced damage from the hit. Not 100% sure with Spell block

    There is now a sound effect when you miss a hit

    Base stun duration from Melee hits is now longer whereas the base stun duration from Spell hits is shorter. You also need less damage from Melee attacks to stun a target compared to damage from Spells. Also, Elemental Damage has less weight contributing to a stun whereas Physical Damage (including Physical Spells) has more weight contributing to a stun.

    As part of the Melee revamp, they found tons of bugs to squash, making everything feel better overall.

    All of the single-target Melee skills have been significantly buffed in terms of damage

    Elemental Damage on Abyssal Jewels will be lowered while Elemental Damage on Weapons will be raised

    There will be a bunch of new Support Gems, and there are ones that are specific to each of the weapon types. One for claws, one for daggers, one for axes, etc. Also, one Support Gem to reward slower and larger hits.

    Glacial Hammer has been redesigned to be a 3-hitting skill. Two small hits and then a gigantic third hit, which gives bonuses to its Freeze stats

    Leap Slam will now always stun bosses that are on Full-Life.

    Shield Charge's damage is now calculated similarly to how Shield Spectral Throw is calculated. Shield Spectral Throw's damage has been buffed as well

    Daggers are getting a new line of Caster-Dagger variant bases that do not roll attack mods

    Staves are getting a new line of Attack-Staff variant bases that do not roll caster mods

    The goal of the Armour buffs was to make it work against Boss fights

    All of the counterattack Melee skills (ie. Riposte) where on the list to get buffed, but he forgets how specifically they are getting buffed

    If you hold Shift while pressing Quick Dodge, your character will backstep opposite direction of the cursor. So if you're using slam-based skills (like Ground Slam), you can slam -> backstep -> slam in that direction again as a sort of tactical retreat mobility move. Quick Dodge can also go up and down ledges and Spellcasters can also use it. There is also an unannounced new movement skill for Casters

    Many of the Acts 1-3 monsters are getting new abilities / buffed abilities

    Jonathan's favorite skill in this patch is Cyclone

    There are buffs to Bleed and Poison but he forgets what they are

  11. #2231
    Merci pour le partage

    Si Trickster est pas trop nerf je pars probablement sur un Trickster Cyclone.

  12. #2232
    Tain fait chier j'avais pas prévu de me remettre à PoE et j'ai pas le temps, mais ça donne envie !
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  13. #2233
    Citation Envoyé par mentasm Voir le message
    Salut les canards,
    Je suis un peu embêté pour faire apparaître l'Uber Elder étant donné que je n'ai jamais eu l'occasion d'aller jusque là. Hors il se trouve que j'ai réuni toutes les conditions pour lui faire le fion durant cette ligue.
    Après avoir ridiculisé le red Elder, puis le shaper et ses gardiens, la zone d'influence de l'elder qui est sensée se former peu à peu autour du rond central jusqu'à influencer les gardiens me fait toujours apparaître le red elder. Pourquoi? J'ai pourtant réuni les 15 fragments. Y a-t-il une donnée que je rate?
    Merci d'avance
    Il te faut avoir tué shaper dans le cadre de la quête de zana pour pouvoir accéder à uber elder. Plus simplement, si tu n'as pas l'elder orb c'est que tu as loupé un truc.

    Il suffit d'une seule map T15 adjacente à une map gardien sous l’influence d'elder pour que les 4 maps gardiens soient sous l'influence shaper. Tu dois alors étendre ton influence elder sur les gardiens en partant de celle adjacente à ta T15 sous influence. Le plus simple est de faire des T15/T16 jusqu'à ce que l'influence d'elder apparaisse, le nombre de maps nécessaires étant variable. A noter que l'influence ne peut pas apparaître directement sur une carte gardien ou une dont le tiers a été augmenté par une shaper/elder orb.
    Une fois que tes 4 cartes gardiens sont sous l’influence d'Elder, les gardiens d'uber elder s'y installent. Il faut alors de nouveau faire les gardiens de proche en proche puis ensuite utiliser les fragments pour ouvrir la zone d'uber elder. Tu auras donc deux sets de fragments par spawn d'uber elder au minimum.

  14. #2234
    Citation Envoyé par Leybi Voir le message
    Bonjour c'est pour la hype

    Comme Kami, les movements skills instant et l'animation cancel c'est du lourd !
    L'animation cancel je me demande si ça a un sens après le level 40 vu qu'à ce moment là tout les melee
    Spoiler Alert!
    bien monté
    tape à 175 coups secondes...


    ou alors j'ai rien compris ce qui est probable.


    J'aime bien le dodge qui est intelligent, molten shield a l'air cool aussi. Cool pour le up de shield spectral throw. La gemme de soutien pour aider les coups plus lents et plus puissant, le nouveau staff...
    Dernière modification par cailloux ; 22/05/2019 à 17h25.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #2235
    Avec multistrike ça pouvait être contraignant même avec un IAS très élevé.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  16. #2236
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Avec multistrike ça pouvait être contraignant même avec un IAS très élevé.
    A priori ils ont l'air de dire que ça influence beaucoup plus le feeling que les stats. on verra ça.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  17. #2237
    Yep c'est exactement ça : améliorer le feeling par ce que beaucoup lâchent le jeu à cause du ressenti en mêlée au début et beaucoup d'autres sont déçus de la mêlée arrivé en map par ce que tant que tu ne frappes pas à 200 coups/s ben tu le ressens fort le moment où tu ne peux rien faire par ce que ton attaque a commencé à partir mais que tu voudrais bien te barrer... Et tu le ressens encore plus quand tu as ça sous TC / chilled (comment ils ont traduit ça d'ailleurs ? "refroidi ?", pas congelé hein) et que t'es genre en masse à deux mains (marohi erqui classiquement) et tu frappppppess touuuuuut lennnnteeeeemennnnt pendant que baameth/voll/malachai/dominus fait son attaque chargé en extra damage/aoe...

    Pour en avoir fait beaucoup des gros persos càc, y'avait pas photo entre un blade flurry + whirling blade avec des griffes et un gros masse à deux mains même qui cogne vite et double d'hp... ben le premier est beaucoup plus safe et agréable à jouer par ce qu'il peut esquiver très vite et couper ses attaques en plein milieu.

    En tout cas ça annonce du bon. La ligue breach correspondait à un jeu buggué qui plantait en boucle, je n'ai pas pu en profiter à fond, là j'espère bien tout démonter !

    ps : ssf pas HC c'est pour les gamines !

  18. #2238

  19. #2239
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #2240
    Citation Envoyé par CaMarchePas Voir le message
    Yep c'est exactement ça : améliorer le feeling par ce que beaucoup lâchent le jeu à cause du ressenti en mêlée au début et beaucoup d'autres sont déçus de la mêlée arrivé en map par ce que tant que tu ne frappes pas à 200 coups/s ben tu le ressens fort le moment où tu ne peux rien faire par ce que ton attaque a commencé à partir mais que tu voudrais bien te barrer... Et tu le ressens encore plus quand tu as ça sous TC / chilled (comment ils ont traduit ça d'ailleurs ? "refroidi ?", pas congelé hein) et que t'es genre en masse à deux mains (marohi erqui classiquement) et tu frappppppess touuuuuut lennnnteeeeemennnnt pendant que baameth/voll/malachai/dominus fait son attaque chargé en extra damage/aoe...

    Pour en avoir fait beaucoup des gros persos càc, y'avait pas photo entre un blade flurry + whirling blade avec des griffes et un gros masse à deux mains même qui cogne vite et double d'hp... ben le premier est beaucoup plus safe et agréable à jouer par ce qu'il peut esquiver très vite et couper ses attaques en plein milieu.

    En tout cas ça annonce du bon. La ligue breach correspondait à un jeu buggué qui plantait en boucle, je n'ai pas pu en profiter à fond, là j'espère bien tout démonter !

    ps : ssf pas HC c'est pour les gamines !
    c'est clairement ce que j'ai ressenti sur mon dernier jugg tecto slam, sans ias avec multistrike, point de salut. Et ca en devenait lourd au possible. Le build est devenu agreable vers le lvl 80 une fois l'atk speed recup.
    ____Crameur du mois _____


  21. #2241
    J'espère pouvoir monter un perso super lent mais qui zigouille tout l'écran en un seul coup.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  22. #2242
    Cette league vas être l'occasion de tester quelques builds distance à prix discount vu que la majorité vas jouer CàC

    EDIT: En passant, c'était quoi les builds pétés sur la 3.6 ?
    Dernière modification par Vargr ; 27/05/2019 à 07h26.
    Steam // Battle.net // PSN : Vargr_33

  23. #2243
    Ca serait quand même cool qu'ils fassent en sorte que le SSF soit plus facile d'accès.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #2244
    Le principe même du SSF est de rendre les choses plus dures, du coup je ne vois pas trop ce que tu peux espérer comme facilité d'accès. En plus il a été confirmé qu'il n'y aura jamais de gain spécifique au SSF... et les ligues SSF sont intégrées dans les ligues non SSF donc il ne peut pas y avoir des choses "en plus" que les persos non ssf n'auraient pas.

  25. #2245
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Ca serait quand même cool qu'ils fassent en sorte que le SSF soit plus facile d'accès.
    Si tu parles de l'atlas, c'est déjà beaucoup beaucoup plus jouable depuis deux leagues...
    Entre les horizons orbs, les mods zana (alternate of same tier) et les zana shaped (pour faire un red elder et débloquer les sextants rapidement, bah c'est franchement mieux / plus simple je crois...
    (Je joue en trade, mais quasi group selfound chaque début de league donc ^^)

  26. #2246
    Durant cette ligue c'est la 1ère fois que je n'achète aucune carte et que je parviens à engranger les T15 et + : comme dit Mad, plus de faciliter à modifier les maps, et surtout les passages à la mine que je trouve très lucratifs sur ce point là (les abyssals chambers).

  27. #2247
    Info : y'a une box offerte pour toute dépense de point ce week end (une seule fois).

  28. #2248
    Citation Envoyé par CaMarchePas Voir le message
    Info : y'a une box offerte pour toute dépense de point ce week end (une seule fois).
    Et le weta est en promo ! 2 points au lieu de 5 !

  29. #2249
    ça c'est de la dépense inutilement utile !
    Steam // Battle.net // PSN : Vargr_33

  30. #2250
    Citation Envoyé par CaMarchePas Voir le message
    Le principe même du SSF est de rendre les choses plus dures, du coup je ne vois pas trop ce que tu peux espérer comme facilité d'accès. En plus il a été confirmé qu'il n'y aura jamais de gain spécifique au SSF... et les ligues SSF sont intégrées dans les ligues non SSF donc il ne peut pas y avoir des choses "en plus" que les persos non ssf n'auraient pas.
    Perso j'augmenterai le loot de currency ou le loot des recettes, voire une augmentation des potentiels de rolls (en limitant les rolls les plus bas quand on crafte) mais en contrepartie un perso changeant de ligue ne pourrait y aller qu'en amenant son équipement.

    Après je suis certainement une buse car je dépasse rarement les niveaux 84 en perso, ça devient trop chiant d'avancer ensuite.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

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