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  1. #121
    Ben tiens Dacen, j'y pensais, j'ai oublié deux trois trucs dans ton descriptif (élevage + nouvelle unité)

    * Population : 246
    * Technologie : 8
    * Elevage : 33 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

    *Unité spéciale :
    - 33 zombies érigés (fort)
    - Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
    - Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : 33, Peau de Fer (+1 défense)

    Et te presse pas, vous avez jusqu'à demain
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #122
    Par une série de concours de circonstance, les négligents Bigarros se sont fort militarisés. Un chapeau au milieu des dunes... pouf, des zombies ! On demande des bêtes de somme (et des DROMADAIRES, pas des chameaux, ça n'a rien a voir enfin ) et repouf, des bêtes de guerres assoiffées de sang apparaissent à leur tour !

    Mais voila, y a un hic.
    Les cavaliers Biggaros, ils chargent toujours avec leurs bâtons.
    Au point qu'on se demande pourquoi ils sont cavaliers.
    En fait, ces hyènes seraient plus efficaces sans ces idiots sur leur dos.
    Et que vont penser les autres dieux ?
    En bref, ça n'est pas bon ! Xantosh n'est ni le Dieu de l'élégance pour réclamer des cavaliers stylés, ni le Dieu à la hache pour en réclamer de compétents, mais tout de même, il y a un minimum syndical, il ne sera pas dit que les Bigarros dévalent les dunes armés de branchages et de cailloux.

    Réfléchissant à un type d'arme facile à fabriquer, avec des ressources communes et néanmoins efficace, Xantosh porta son choix sur la lance. La chose étant un peu complexe a formuler par des apparitions, il se tourna vers le porteur de son casque, et lui fit voir l'objet et divers de ses usages possibles. Dans une première vision, les Bigarros utilisent des propulseurs préhistoriques pour projeter des lances loin et fort sur leurs ennemies, comme armes de jet. Dans une seconde vision, les Monteurs psychotiques de Hyènes rebelles brandissent de longues lances sous le coude qui se brisent sur l'ennemi à l'issu de la charge. Dans une dernière, les Bigarros à pied parvenus au contact se servent de longues lances en groupe serré, sur le même mode que les sarisses macédoniennes.

    Ceci fait, il décida de poursuivre son plan d'adaptation des Bigarros au désert. Ces derniers ont désormais des montures rapides, une résistance à la chaleur, ils peuvent se rendre loin et vite, mais une fois leurs vivres épuisées restent contraints de retourner à l'Oasis. Xantosh utilisa donc ses pouvoirs pour créer des graines d'une nouvelle plante qu'il répandit dans le désert. Celle ci devait être riche en calories, contenir de l'eau et être adapté au désert. Sa particularité surnaturelle, raison de l'usage de ses pouvoirs, réside dans le fait qu'elle n'est comestible que des Bigarros, les autres organismes la rejetant.

    Satisfait de la tournure des événements récents et enthousiaste quand à ses succès futurs, Xantosh décida enfin d'envoyer 15 Monteurs de Hyènes, 10 porteurs de soleil et 10 Bigarros dans une mission d'exploration des dunes au Nord et Nord Est de l'Oasis.

  3. #123
    Bon va falloir attendre pou rle RP, je suis désolé.....


    Pour les ordres :

    Expédition : Une délégation diplomatique auprès des Cruwths, afin de renforcer nos relations.

    Divin : Laeknir souhaiterais que ses disciples connaissent les plantes et la fabrication de potions diverses.....il leur souffle discrètement l'herboristerie

    Fabrication/Construction : Lassés de manger cru ce qu'ils chassent, les Daleks essayent d'apprendre à faire du feu......ce qui pourrait etre une bonne solution pour se rechauffer, se proteger, et faire cuire leurs aliments.
    Dernière modification par Dyce ; 05/03/2018 à 10h50.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  4. #124
    Nom d'un chien, enfin quelqu'un qui pense à faire du feu
    Par contre, une délégation diplomatique et une expédition, il me faut un nombre de personnes.
    Dernière modification par CptSparke ; 05/03/2018 à 10h52.
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  5. #125
    La lave est plus puissante que le feu !

  6. #126
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Nom d'un chien, enfin quelqu'un qui pense à faire du feu
    Par contre, une délégation diplomatique et une expédition, il me faut un nombre de personnes.
    Ils sont venus à 10, le même nombre repart chez eux.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  7. #127
    Pourquoi avoir du feu, quand on a des haches ?

  8. #128
    * Industrie : 8 outils
    D'où t'as vu que ton peuple à demi-nu mangeant de la viande crue utilisait des haches ?
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  9. #129
    Parce que les outils incluent les haches en pierre, non ?

  10. #130
    Moui, si tu veux... Mais donne-leur de vraies haches de guerriers voyons
    Parce que l'industrie basique, c'est pas l'industrie d'armement, c'est un peu le fourre-tout préhistorique, les bifaces et les silex. La preuve, pour des projets de construction, c'est des outils qui sont consommés. Alors que de vraies et solides armes... Là on a du peuple, là on a du guerrier ! (et de l'usure de guerrier aussi).

    Par ailleurs, personne n'a encore développé d'armes, mais quand vous en aurez, pour vos expéditions, il faudra les équiper explicitement dans vos ordres. Là par exemple, si tu veux qu'ils prennent des outils, il faut le préciser. Sachant que si ton expédition est partie avec les outils et que t'as une catastrophe industrielle, ben t'auras rien pour colmater. Voilà voilà.

    Donc je résume Texuria : une bande de sauvages à demi-nus qui mangent de la viande crue en rotant bruyamment, qui jette des cailloux aux inconnus, et qui vivent à la belle étoile. Et ça s'appelle des dieux !
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  11. #131
    Eh, grâce à moi ils ont plein de jumeaux !
    Et j'essaye de leur sauver la peau face à des hommes-piafs, aussi... Et contre une bande de cultistes...
    Et leur caractère de cochon qui va leur causer des emmerdes contre les autres peuples...

    Pff, c'est fatiguant d'être un dieu !

  12. #132
    Te plains pas, les Karn'Guds c'est la nature entière qui leur en veut (ce qui explique pourquoi Ses commandements viennent toujours en retard peut-être )
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  13. #133
    On s'en fout, nos bonhommes sont des Conans en rut !

    Bon ok, sauf les miens

  14. #134
    Alors après avoir parlé à Aethius, il est excusé pour ce tour. Il nous reviendra lorsqu'il aura un peu plus de temps. Que va t-il se passer alors ? Eh bien, sans divinité, pas d'action ni de don, mais toujours des événements à chaque tour bien sûr ! Son peuple vit, même sans commandement divin !
    Ce qui signifie que je passe le tour ce soir. Et on continuera le délai de trois jours entre les tours. Et Aethius reviendra quand il pourra. Au pire, je pourrais ouvrir la place de la divinité complexe à un joueur intéressé ! Par exemple parmi les spectateurs.

    Voilà voilà.

  15. #135
    Les épisodes sont de plus en plus longs... Vous avez toujours trois jours pour faire le prochain tour (à rendre le 9-10 mars), mais je vous préviens que je n'ai pas toujours le temps de passer deux-trois heures pour process le tour
    Aussi, il y a des mécaniques que je change à la volée, donc ne regardez pas trop les chiffres pour les batailles (celle de Xantosh par exemple, j'ai appliqué un truc que j'ai ensuite corrigé sans clairement le préciser), même si je commence à avoir des mécaniques bien huilées, et ne vous inquiétez pas si des bonus de +2 deviennent +1 (notamment pour les infrastructures au niveau 2). Voilà voilà.

    ------------------------------

    Eté du Second Cyle (Tour 6)



    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Par une série de concours de circonstance, les négligents Bigarros se sont fort militarisés. Un chapeau au milieu des dunes... pouf, des zombies ! On demande des bêtes de somme (et des DROMADAIRES, pas des chameaux, ça n'a rien a voir enfin ) et repouf, des bêtes de guerres assoiffées de sang apparaissent à leur tour !

    Mais voila, y a un hic.
    Les cavaliers Biggaros, ils chargent toujours avec leurs bâtons.
    Au point qu'on se demande pourquoi ils sont cavaliers.
    En fait, ces hyènes seraient plus efficaces sans ces idiots sur leur dos.
    Et que vont penser les autres dieux ?
    En bref, ça n'est pas bon ! Xantosh n'est ni le Dieu de l'élégance pour réclamer des cavaliers stylés, ni le Dieu à la hache pour en réclamer de compétents, mais tout de même, il y a un minimum syndical, il ne sera pas dit que les Bigarros dévalent les dunes armés de branchages et de cailloux.

    Réfléchissant à un type d'arme facile à fabriquer, avec des ressources communes et néanmoins efficace, Xantosh porta son choix sur la lance. La chose étant un peu complexe a formuler par des apparitions, il se tourna vers le porteur de son casque, et lui fit voir l'objet et divers de ses usages possibles. Dans une première vision, les Bigarros utilisent des propulseurs préhistoriques pour projeter des lances loin et fort sur leurs ennemies, comme armes de jet. Dans une seconde vision, les Monteurs psychotiques de Hyènes rebelles brandissent de longues lances sous le coude qui se brisent sur l'ennemi à l'issu de la charge. Dans une dernière, les Bigarros à pied parvenus au contact se servent de longues lances en groupe serré, sur le même mode que les sarisses macédoniennes.

    Ceci fait, il décida de poursuivre son plan d'adaptation des Bigarros au désert. Ces derniers ont désormais des montures rapides, une résistance à la chaleur, ils peuvent se rendre loin et vite, mais une fois leurs vivres épuisées restent contraints de retourner à l'Oasis. Xantosh utilisa donc ses pouvoirs pour créer des graines d'une nouvelle plante qu'il répandit dans le désert. Celle ci devait être riche en calories, contenir de l'eau et être adapté au désert. Sa particularité surnaturelle, raison de l'usage de ses pouvoirs, réside dans le fait qu'elle n'est comestible que des Bigarros, les autres organismes la rejetant.

    Satisfait de la tournure des événements récents et enthousiaste quand à ses succès futurs, Xantosh décida enfin d'envoyer 15 Monteurs de Hyènes, 10 porteurs de soleil et 10 Bigarros dans une mission d'exploration des dunes au Nord et Nord Est de l'Oasis.
    - Les Bigarros se réveillèrent, des rêves pleins la tête, avec l’idée d’armes. Ils plantèrent un bout de pierre aiguisé au bout d’un morceau de bois coupé dans l’oasis, et créèrent les premières armes humaines de Texuria. (6+ 1 (artefact)) Industrie d’armement : conversion 1D100 outils basiques par tours pour Lance basique (+1 force, +1 défense au porteur). Cette lance n’est pas compatible avec la chaleur extrême des Porteurs du Soleil.

    - Xantosh décida ensuite de lancer des graines dans le désert pour rendre le tout vivable. Des plantes très caloriques et bourrées d’eau fleurirent à l’ouest, et les Dzareks furent vite surpris de voir au loin des formes vertes. (8) Plantations de Xantosh : cela améliore largement l’ordinaire des Bigarros, déjà bien adaptés à la chaleur (+5% natalité). Toutefois, il serait dommage que le tout soit brûlé par des esprits malveillants…

    - C’est une véritable armée qui part en expédition. 15 monteurs de Hyènes, 10 Porteurs du Soleil et 10 Bigarros explorent ainsi les dunes. (1 : échec critique) (2 : ruines). Ils découvrent avec stupéfaction des ruines diverses. Il s’agit malheureusement de la Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif, qui est très peu satisfait de voir l’arrivée de ces 35 individus. Son pouvoir est malheureusement sans limite, car avant même que l’expédition puisse rebrousser chemin, ils croisent le Porteur du Chapeau Diligent du Nécromancien et les 33 Zombies Erigés. Restant dans l’ombre de la crypte, le Nécromancien Productif choisit de ne pas intervenir, et de regarder avec grand plaisir les deux parties se massacrer. Lancement de la bataille.

    Force 1 du Porteur du Chapeau : 33 Zombies Erigés (1.5 force, 1 défense)
    Force 2 des Bigarros : 15 Monteurs de Hyènes (2 force, 4 défense), 10 Porteurs du Soleil (4 force, 1 défense), 10 Bigarros (1 force, 1 défense)
    Phases de bataille :
    - 10 vs 1 : les forces zombifiées et le Porteur ont un avantage tactique considérable face aux Bigarros pris complètement au dépourvu et qui se laissent déborder avant même de pouvoir réagir. (Le Porteur devient Maître de l’Embuscade : +1 première phase. Les Bigarros ont : Pas d’éclaireurs : -1 première phase). -15% pertes, +15% pertes
    - 2 vs 10 : les Zombies sont malheureusement inattentifs en plein cœur de l’action, et se laissent massacrer sans réagir (+10% pertes). De l’autre côté, les Bigarros sont pris par la fureur du combat et par la ferveur religieuse (Fureur du Désert : +1 moral). +15% défense Bigarros.
    - 7 vs 4 : après la bataille, les Zombies se regroupent très facilement derrière le Porteur, alors que les Bigarros se replient de manière assez désordonnées. -5% pertes zombies, +5% pertes Bigarros.
    Différentiel de force : 50 force vs 80 force, 30/4 = +8% pertes chez l’adversaire
    Différentiel de défense : 33 défense vs 80 donc 47 pour les Bigarros. Jet : 94 + 15% = 100%. Donc -47% pertes.
    Force 1 : 97 – 15 + 10 + 10 – 5 = 97%
    Force 2 : 2 + 7 + 5 – 47 = 0%

    C’est donc une victoire légendaire de la part des Bigarros. Ceux-ci chargent avec leurs monteurs de Hyènes, pulvérisent les morts-vivants avec leurs astres pendant que les Bigarros applaudissent. Le Porteur du Chapeau fait partie des pertes, et avec sa mort, le dernier Zombie tombe en cendres. Les Bigarros récupèrent le Chapeau, mais se gardent bien de l’enfiler sur leur tête. Ils rentrent donc au campement pour annoncer à tous que cette région est dangereuse, tandis qu’un dangereux rire retentit dans la Crypte Vénéneuse. (Traits : Couard (sort rarement, -1 jet intervention), Utilisateurs du Sang (les habitants de la crypte ont un don pour la magie du sang et le sacrifice d’êtres humains. Attention à leurs rapts.) Infrastructure : 3 (grand village avec défense rudimentaire souterrain). Unité : Goule Lente, taille normale, peureux (-1 moral), pas d’arme autre que leurs crocs et leurs griffes, armure moyenne en os de victimes innocentes (+2 défense). Taille de la population : 104.

    - Pendant ce temps, l’été bat son plein, et les nouvelles plantes fleurissent à très bon rythme (8+1 saison). (Excellente récolte : +5% natalité (1 cycle)).

    - 10 Dzareks retournent chez les Bigarros pour excuser la conduite précédente (4-1 = 3). Mais ce n’est malheureusement pas un franc succès, et les Bigarros poursuivent la délégation diplomatique pendant plusieurs kilomètres à dos de leurs Hyènes en hurlant et en agitant quelques lances. Les Dzareks sont tout aussi remontés. La guerre est proche ! (Relation -2).

    - On compte 99 naissances et 25 décès cette saison. Deux outils sont convertis en lances, 13 outils sont construits, 1 tombe en miettes. Sept Hyènes rebelles naissent, deux décèdent. Un Bigarros est formé à monter sur les Hyènes. 10 Bigarros sont formés à la magie des Astres Personnels. Deux points en technologie sont gagnés.

    * Population : 320
    * Technologie : 10
    * Elevage : 38 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

    *Unité spéciale :
    - 35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
    - 34 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

    * Caractéristique :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Plantations de Xantosh : +5% natalité
    - Pas d’éclaireurs : -1 première phase
    - Fureur du Désert : +1 moral

    * Caractéristique temporaire :
    - Excellente récolte : +5% natalité (4 tours)).

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

    * Arsenal :
    - 28 outils
    - 2 lances

    * Diplomatie / Autre :
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : en guerre, couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 104. Maître de l’Embuscade : +1 première phase

    * Evénements tirés ce cycle : Industrie, Saison


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Après la colère, la déprime.
    C'est vrai, quoi.
    On se démène pour donner les instruments de la victoire à ses humains, et on fini avec des brutes qui envoient chier l'aide proposée par un autre peuple, mais pas foutu de s'avoir utiliser une pique, avec une famine sur les bras et une bande de possédés qui essayent d'ouvrir le portail démoniaque sur son territoire.

    Le porta...
    Eh, minute ! Le portail démoniaque, c'est SON moyen de pression sur les autres dieux ! C'est sensé être SON gros bouton rouge, alors c'est pas un de ses parvenus d'humains, qui vient de SON cheptel qui allait lui forcer la main, à lui, un dieu !

    Et c'est ainsi que le Divin Naga revint devant la projection de Texuria, regonflé à bloc par ce petit salopard.

    Pour commencer, il donna l'ordre à 55 Dzareks (20%), dont 3 "Médecins Joyeux" d'aller s'occuper des cultistes sur les lieux du portail, recourant à moultes visions d'apocalypse qui occureraient si le portail s'ouvrait. Il prit toutefois soin d'indiquer de ne pas toucher au marteau une fois la bataille terminée. Il s'occuperait de l'artefact maudit personnellement.

    Il persévèra ensuite dans la voie de la magie du vent, persuadé que cela résoudrait les trop nombreux problèmes des Dzareks. Si cela leur serait utile en bataille et face aux Tengus, elle pourrait potentiellement les aider pour résoudre leur problème de famine en les aidant à la chasse, famine qui était actuellement le cadet des soucis du dieu.

    Pour terminer, il exigea l'envoi d'une délégation de dix Dzareks chez les Bigarros pour s'excuser et réparer les mauvaises relations des premières discussions. Est-ce que les Dzareks avaient vraiment besoin d'un troisième ennemi ?
    Quelle bande d'andouilles, heureusement qu'il était là pour leur sauver la peau !
    - 45 Dzareks extrêmement motivés se rendent au Portail Etroit pour s’occuper du Maudit Innocent. Dix d’entre eux sont en effet partis chez les Bigarros, bien que ce soit aussi risqué vu les problèmes relationnels. Quoi qu’il en soit, avant même de leur laisser le temps de réfléchir, les Dzareks chargent héroïquement.

    Force 1 : 45 Dzareks (Force 1, Défense 1)
    Force 2 : Le Maudit Innocent (10 force, 1 défense), 6 Cultistes (force 1, défense 1)
    Différentiel de force : 45 vs 16, +/- 8%
    Différentiel de défense : 45 vs 7, devient 50 vs 9, 41. Jet : 90. 37 défense.
    Phases de bataille :
    - 1 : 10 vs 2. Les Dzareks chargent comme des bœufs et développent la charge héroïque (+1 jet première phase). Les cultistes semblent pratiquement surpris. (-15% pertes Dzareks, +10% pertes cultistes).
    - 2 : 9 vs 9+1. Le moral est aussi haut des deux côtés. +10% défense Dzareks, +15% défense cultistes.
    - 3 : 8 vs 3. Les Dzareks soignent vite fait leurs blessés et s’occupent de poursuivre l’adversaire en déroute. (-10% pertes Dzareks, +5% pertes cultistes).
    Pertes : 68 vs 82
    Force 1 : 68-37-15-10 = 6%. 3 Dzareks meurent au combat.
    Force 2 : 82+10+5 = 97%. Les Cultistes sont éliminés et le marteau maudit tombe à terre.

    Les Dzareks prennent bien garde de le laisser à terre, et repartent au camp, l’esprit plus tranquille.

    - Ixarys apprends aux Dzareks à écouter le vent, et à essayer de canaliser cette énergie. Une tâche patiente qui finit par porter ses fruits. Une poignée de Dzareks maitrise désormais les rudiments de la magie du vent. Qui sait ce qu’ils pourront en faire ? (7) (Magie du vent rudimentaire : +1 sorts liés aux vents, aux tempêtes, ou que sais-je).

    - 10 Dzareks retournent chez les Bigarros pour excuser la conduite précédente (4-1 = 3). Mais ce n’est malheureusement pas un franc succès, et les Bigarros poursuivent la délégation diplomatique pendant plusieurs kilomètres à dos de leurs Hyènes en hurlant et en agitant quelques lances. Les Dzareks sont tout aussi remontés. La guerre est proche ! (Relation -2).

    - Dans la grande plaine, il ne se passe presque jamais rien… Sauf quand le lit du fleuve déborde soudainement, emmenant dans l’eau 14 Dzareks qui visiblement ne savaient pas nager. (3)

    - La guerre frappe malgré tout aux portes ! 17 Tengus Apathiques reviennent à la charge pendant qu’on trouve seulement 208 Dzareks au campement, en attendant que les deux délégations reviennent ! Les fourbes volants ! 42 Dzareks se lèvent, récupèrent des cailloux et des bâtons, et se jettent sur les assaillants.

    Force 1 : 17 Volants Impartiaux (3 force, 5 défense). 51 force, 85 défense.
    Force 2 : 42 Dzareks (1 force, 1 défense). 42 force, 42 défense.
    Différentiel de force : 3
    Différentiel de défense : 85+13 (98) – 42+3 (45) = 53. Jet : 100 ( !). -53%.
    -Phase 1 : 10 vs 3. Les Tengus sont bien plus rapides que les Dzareks au milieu de la pampa, et c’est la débandade initiale ! (-15% pertes Tengus, +5% pertes Dzareks)
    -Phase 2 : 10 vs 7. Le moral reste équilibré durant la bataille. (+15% défense Tengus, +5% défense Dzareks).
    -Phase 3 : 8 vs 2. Finalement, les Tengus percent les derniers cadavres et s’envolent en jacassant face à la dispersion des Dzareks (-5 % pertes Tengus, +10% pertes Dzareks – 5% pour les premiers secours).
    Pertes : 11 vs 8
    - Force 1 : 11-53+15 = 0
    - Force 2 : 8+5+10-5 = 18. Huit Dzareks tombent au combat.

    - C’est la saison de la diplomatie apparemment ! Une petite délégation Dalek rencontre des Dzareks, et le courant passe extrêmement bien ! Les Dzareks apprennent à construire des huttes rudimentaires pour leur village, tandis que les Daleks apprennent bien plutôt les Premiers Secours. Une alliance défensive est conclue ! Toutefois, un bruissement d’ailes indique que les Tengus Apathiques n’apprécient pas du tout ce rapprochement. (+3 Dalek-Dzarek, -3 Dalek – Tengus Apathiques, c'est la guerre !).

    - On compte 89 naissances et 38 décès à cause de la famine. Deux outils sont construits, un tombe en rade. Trois points en technologie sont gagnés.

    * Population : 303
    * Technologie : 10
    *Infrastructure :
    - 1 (+5% natalité, +1 technologie)

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5% natalité)
    - Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Famine (-5% natalité +5% mortalité)
    - Charge héroïque (+1 jet première phase)

    * Arsenal :
    - 9 outils
    - 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

    * Relations / Autre
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
    - Race mineure (en guerre) : 94 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)

    * Evénément tiré ce cycle : Nourriture, Lieu


    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - La voix du Dieu Complexe ne s’est pas faite entendre ces derniers temps. Le Prophète questionne son but. Pendant ce temps-là, dans les montagnes, les Karn’Guds vivent biens (9). (Montagnard Amateur : +5% natalité (1 cycle)).

    - 20 Crwuths et 4 Chiens Fallacieux s’aventurent chez les Karn’Guds (4). Mais ceux-ci ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe, et pensent à une agression en voyant les Chiens Fallacieux. Ils vous jettent quelques pierres et montrent les crocs de leurs Grizzlys. Les deux tribus sont un peu refroidies. (Relations -1)

    - On compte 56 naissances et 21 décès cette saison. Un Grizzly Oublieux naît. Un Dompteur Epais est formé. Aucun point en technologie n’est gagné.

    * Population : 173
    * Technologie : 0
    * Elevage : 13 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

    * Unité spéciale :
    - 13 Dompteurs Epais (Fort)
    - 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Caractéristiques :
    - Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5% mortalité

    * Caractéristique temporaire :
    - Chasseur amateur (+5% natalité, 3 tours)
    - Montagnard Amateur : +5% natalité (4 tours)

    * Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud – Crwuths : -1

    * Evénement tiré ce cycle : Nourriture, Lieu


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Pour les ordres :

    Expédition : Une délégation diplomatique auprès des Cruwths, afin de renforcer nos relations.

    Divin : Laeknir souhaiterais que ses disciples connaissent les plantes et la fabrication de potions diverses.....il leur souffle discrètement l'herboristerie

    Fabrication/Construction : Lassés de manger cru ce qu'ils chassent, les Daleks essayent d'apprendre à faire du feu......ce qui pourrait etre une bonne solution pour se rechauffer, se proteger, et faire cuire leurs aliments.
    - Dix Daleks partent causer diplomatie chez les Crwuths. (8+3=10 (et oui)). Les deux peuples sont désormais alliés défensivement et offensivement ! On met en place l’embryon d’une voie à travers la forêt pour permettre aux Daleks et aux Crwuths d’aller et venir, et de parer aux menaces. (5% de la population Dalek / Crwuth, les meilleurs, partent aider les uns et les autres en cas de danger ou d’attaque).

    - Laeknir essaye d’implanter dans la tête de ses Daleks une mémoire de l’herboristerie. (3). Au contraire, les Daleks détestent toutes les plantes et consomment n’importe quoi. (Main Noire : +5% mortalité (1 tour)).

    - Dans leurs huttes dans les arbres et au sein de la palissade rudiementaire dressée autour des principales habitations, les Daleks développent enfin le feu ! (7) Maîtrise du Feu (+1 jet nourriture événement, +1 événement saison en hiver, possession du feu).

    - Un heureux événement diplomatique se présage ! (9+1) (6). Une petite délégation rencontre des Dzareks, et le courant passe extrêmement bien ! Les Dzareks apprennent à construire des huttes rudimentaires, tandis que les Daleks apprennent bien plutôt les Premiers Secours. Toutefois, un bruissement d’ailes indique que les Tengus Apathiques n’apprécient pas du tout ce rapprochement. (+3 Dalek-Dzarek, alliance défensive. -3 Dalek – Tengus Apathiques : guerre !).

    - On compte 78 naissances et 10 décès. Quatre points en technologie sont gagnés. Quatre Griffeurs Ivres sont formés, un Monteur Manifeste de Loup aussi. 14 outils sont construits, 1 est détruit.

    * Population : 263
    * Technologie : 12
    * Elevage : 13 Loups Panoramiques (Poison)

    * Infrastructure :
    - 2 (+1 technologie, +5% natalité, défense du campement)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+1 jet nourriture événement, +1 événement saison en hiver, possession du feu).

    * Unité spéciale :
    - 24 Griffeurs Ivres (Berserk si moral haut).
    - 13 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

    * Caractéristiques :
    - Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
    - Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relations avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Premiers Secours (-5% pertes)

    * Caractéristique temporaire :
    - Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

    * Arsenal :
    - 4 outils divins
    - Industrie basique : 28 outils basiques

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
    - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

    * Evénement tiré ce cycle : Technologie, Diplomatie


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Y'a pas à dire Nërenthïrn était content de son peuple ! Et de lui même ! Finalement, il était plus doué en création d'artefact qu'en modification génétique !

    Le Dieu se disait que finalement, pourquoi se cantonner chez soi quand on peut exporter l'élégance ? Il tentât donc d'inculper les principes du commerce. Les Cruwth inventèrent un dicton qui resta célèbre dans l'histoire : "Un bon ami, c'est un ami à la bourse rebondie"

    En guise de Don, notre Divinité se concilia sur la création d'un anneau. Cet anneau permettait à son porteur de contrôler les éléments de la Terre. Pouvant faire jaillir un torrent de lave fumante du sol ou encore faire naitre une colline au milieu d'une plaine. Cet anneau fut confier à un Cruwth fort sage nommé Dwynn.

    Nërenthïrn ne voulait pas s'arrêter en si bon chemin. Fort de son succès à l'approche des Daleks, il décida d'envoyer une délégation de 20 hommes de son peuple ainsi que 4 Loups Fallacieux afin de les offrir à Aëthius et ses suivants. Prouvant ainsi sa bonne foi et sa volonté de relation pacifique !
    - Les Cruwths essayent d’apprendre le commerce. (3). Ca n’a pas l’air de très bien fonctionner. (Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour).

    - Un anneau…pour les gouverner tous… (4+1 (artefact)). Mais rien ne se passe.

    - 20 Crwuths et 4 Chiens Fallacieux s’aventurent chez les Karn’Guds (4). Mais ceux-ci ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe, et pensent à une agression en voyant les Chiens Fallacieux. Ils vous jettent quelques pierres et montrent les crocs de leurs Grizzlys. Les deux tribus sont un peu refroidies.

    - Un problème de nourriture se fait jour (2). Heureusement, les Chiens Fallacieux sont là pour ça. (93). Le problème, c’est que les Crwuths ont un sérieux appétit ! 16 Chiens Fallacieux sont dévorés pour éviter tout problème alimentaire…

    - Dix Daleks partent causer diplomatie chez les Crwuths. Les deux peuples sont désormais alliés défensivement et offensivement ! On met en place l’embryon d’une voie à travers la forêt pour permettre aux Daleks et aux Crwuths d’aller et venir, et de parer aux menaces. (5% de la population Dalek / Crwuth, les meilleurs, partent aider les uns et les autres en cas de danger ou d’attaque).

    - On compte 80 naissances et 30 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. Neuf outils sont construits, un tombe en rade.

    * Population : 250
    * Technologie : 12
    * Elevage : 2 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation. Mais pas assez nombreux cette fois-ci, vous les laissez grandir).

    *Infrastructure :
    - 2 (+1 technologie, +5% natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
    - Dysenterie permanente : +5% mortalité
    - Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

    * Caractéristique temporaire :
    - Peureux (1 tours) : -1 2e phase du combat
    - Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour

    * Industrie : 18 outils basiques

    * Artefact :
    - Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

    * Relations :
    -Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Karn’Gud – Crwuths : -1

    * Evénement tiré ce cycle : Lieu, nourriture

    -------------------
    Ouf ! Voilà ! A vos claviers pour le 9

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    Dernière modification par CptSparke ; 06/03/2018 à 23h18.
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  16. #136
    Argh, je savais bien qu'il y avait une escroquerie dans ce foutu chapeau Ça va saigner dans la crypte vénéneuse moi je vous le dit !
    Du reste, un réseau diplomatique semble se tisser loin de ma belle civilisation, pourquoi mes Bigarros sont ils aussi irascibles

  17. #137
    Mais vous avez pas qu'à faire des 1 aussi
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  18. #138
    J'ai pas tout à fait compris l'histoire avec le chapeau. Le nécromancien manipule le porteur pour qu'il se batte contre son peuple ?
    Parce que ce que j'ai compris, c'est que les Bigarros trouvent les ruines, repartent, croisent le porteur sur le chemin du retour avec ses zombies et pouf ! Baston.
    Ah, et la charge héroïque, c'était que pour cette bataille ou ça deviendra une spécialité de mon peuple ?


    Le cycle du deuxième été fut riche en évènements.
    Tant et si bien que le dieu à la hache ne sut s'il devait siffler de contentement ou de colère. D'un côté, ses humains avaient écrasé ce vermisseau de cultiste et sa bande comme des insectes, avaient noué de fructueuses relations avec les Daleks et apprenaient les rudiments de la magie du vent.
    De l'autre, ils n'avaient pas su utiliser cette magie face aux Tengus, à sa grande déception, et la tentative de réconciliation avec les Bigarros s'était soldée par un échec. Sans doute que leurs soleils portatifs leur tapaient sur le système. Tant pis pour eux ! Le Divin Naga préfèra ne pas envoyer un troisième groupe pour ne pas envenimer la situation.
    Toutefois, il remarqua quelque chose de bien pire : les Dzareks n'étaient plus le peuple le plus nombreux sur cette terre ! Il était proprement inconcevable que la virilité des Dzareks fussent mise en doute de la sorte !

    La faute à cette foutue famine ! Après l'interlude d'avant-goût de l'apocalypse, il était plus que temps de régler ce problème, et l'offensive serait totale.
    Ixarys envoya par esprit l'ordre d'apprendre l'agriculture, dont les grandes plaines et le fleuve ferait des champs parfaits. Ses adeptes purent ainsi voir des humains disséminer des graines dans les terres fertiles proche du fleuve. Au fil des saisons, les plantes poussaient, étaient récoltés, les champs ressemés et ainsi de suite.

    Une fois ses ordres envoyés, le Naga se pencha du côté du marteau maudit de l'impudent possédé.
    Concentrant sa puissance, fortifié par les prières de ses trois centaines d'humains, il tenta de purifier le marteau de toute malfaisance à travers un rayon de lumière, qui serait visible depuis le camp des Dzareks.
    Il tenta avant tout de modeler le marteau à l'image de son symbole : une hache. L'aura démoniaque se retrouverait remplacé par un aura emplifiant la vitalité, assez large pour englober le village et la nature autour : autour de cette hache, les femmes seraient plus fécondes, les hommes, plus vigoureux. Les enfants seraient plus forts, tandis que les animaux se reproduiraient plus vite. Les plantes ne seraient pas en reste, avec un développement plus rapide et des rations de nourriture plus large une fois à maturitée.

    Avec tout ça, qu'on ne lui parle plus de famine !

    Au niveau diplomatique, Ixarys fut proprement ravi de la tournure que prenait les relations Dzareko-Dalekiennes (vous êtes perdu ?). Il décida de laisser tranquille les Bigarros : encore un mauvais pas et ses Dzareks entreraient en guerre face à eux ! Il décida également de laisser les relations avec les Daleks suivrent leur cours. Le temps n'était pas encore à la riposte contre les perfides Tengus, alors autant en profiter pour entrer en contact avec les peuples restants. C'est ainsi qu'il envoya une délégation de 10 Dzareks chez les Karn'Guds pour prendre la température.

  19. #139
    J'ai peut-être mal expliqué : les dés ont fait découvrir une crypte de nécromancien, et avec un échec critique de 1, le Nécromancien a contrôlé les énergies noires pour contrôler le porteur du Chapeau (serait-ce le sien ?) et ainsi faire s'affronter les deux factions pendant qu'il reste dans sa petite crypte avec ses Goules.

    La charge héroïque c'est pour toujours
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  20. #140
    Se frappant la tête contre la roche, Nërenthïrn se demandait si ses pouvoirs n'étaient pas en train de pourrir.. Ou si c'était son peuple qui était stupide à ne pas comprendre des choses simples..

    Puis soudain, il se remémora que son peuple était le peuple des artisans, et qu'ils étaient doués pour piger ce langage là !

    Le Dieu décida donc de leur souffler les secrets de la forge et de la métallurgie . Ils allaient forger des épées, des pioches, des haches, des lances, des armures et plein d'autres choses ! Ils auraient enfin de l'élégance et surtout de la gueule devant les autres !

    Cependant, la Divine Présence constata que son peuple n'avait pas maîtriser le feu.. Bon, en même temps, il n'y avait pas de forêt dans les galeries.. Ceci pouvait expliquer cela.. Il décida de faire jaillir une source de magma en fusion, et de faire en sorte que cela devienne une rivière de lave permanente. Procurant ainsi source de chaleur, de lumière et pourrait alimenter les forges des Cruwths !

    Enfin, sentant la détresse affective des Karn'Guds, Nërenthïrn envoya une délégation de 10 Cruwths afin de voir quels genre de relation ils pourraient avoir dans l'avenir.

    (A chaque fois, j'hésite sur le peuple à venir voir ahah )
    Dernière modification par Max Pictave ; 07/03/2018 à 13h58.

  21. #141
    N'hésite pas mon cher Max Pictave, puisque tu ne peux pas rejoindre les Bigarros, qui sont trop loin (rappelez-vous la carte des liaisons directes entre les nations. J'en referai une à l'occasion quand j'aurai le temps d'update la carte vite fait). Du coup je conserve les Karn'Guds

    Mais attention, l'ennemi de votre ami rend votre ami un peu plus ennemi (le premier qu'a compris cette phrase gagne un bonbon )
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  22. #142
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    N'hésite pas mon cher Max Pictave, puisque tu ne peux pas rejoindre les Bigarros, qui sont trop loin (rappelez-vous la carte des liaisons directes entre les nations. J'en referai une à l'occasion quand j'aurai le temps d'update la carte vite fait). Du coup je conserve les Karn'Guds

    Mais attention, l'ennemi de votre ami rend votre ami un peu plus ennemi (le premier qu'a compris cette phrase gagne un bonbon )
    Je modifie une dernière fois alors

    Et ta phrase peut se résumer en : T'approche pas d'un ennemi de ton copain, sauf si tu veux que ton copain te fasse la peau ensuite ! (Envoi le bonbon )

    Edit : Nan, transforme le bonbon en bonus en fait :D

  23. #143
    Laeknir se plait a regarder son peuple évoluer et entretenir des relations commerciales et diplomatiques avec ses voisins directs.

    Les Daleks, après avoir découvert les secrets du feu décidèrent de commencer à fabriquer des outils et des armes, qui les aideraient certainement dans leurs taches quotidiennes.

    Une petite troupe (5, dont un monteur de loup) va également entamer l'exploration de la foret, et des ressources qu'elle contient. Le groupe d'explorateur va proposer aux Cruwths (si il y'en a toujours avec eux) si certains souhaitent les accompagner, toujours dans l'esprit d'un rapprochement des 2 tribus et d'une éventuelle mise en commun des ressources et des territoires.


    De son coté, Laeknir, voyant l'affinité que son peuple entretien avec les loups, va tenter de les "rassembler et les assimiler". Usant de son pouvoir divin, Laeknir va tenter d'insuffler la Lycantropie à son peuple. Mais que cette dernière ne soit pas une malédiction mais une bénédiction.....que les membres de son peuple aient le choix de se transformer, plutôt que de le subir.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  24. #144
    Ça va finir en club gay ces histoires la !

  25. #145
    Mais dis-moi Dyce... C'est que ça commence à réintroduire un peu de RP, c'est beau
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  26. #146
    moi Dyce
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  27. #147
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    moi Dyce

  28. #148
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  29. #149
    Ne l'encouragez pas s'il vous plait !

  30. #150
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

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