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  1. #301
    Y'a encore des Bigarros qui traînent dans mon premier paragraphe...

    Un bon ptit malus de combat pile avant le début des hostilités. J'ai toujours eu un excellent timing !

    Et sinon, même si l'ordre de combat est fait par mp, ça reste un ordre. Du coup, on peut rien mettre en ordre "public" et c'est directement pisté qu'on prépare un truc louche. Ou pas, si c'est un ordre normal.

  2. #302
    Bon, c'est reparti pour les Daleks !

    Le dieu spectateur contemplait les conséquences de ses actions avec une légère circonspection. Les bottes de Laeknir lui allaient bien, et il commençait déjà à forger une pancarte pour se faire passer totalement pour le dieu de la droiture. Les Daleks avançaient technologiquement à vitesse grand V, et la population allait recommencer à faire de même avec la fin de la malédiction des lycanthropes.
    Mais quand même… Un lance-magma… Qu’est-ce qui pourrait mal se passer si jamais un truc comme ça entrait en action dans la merveilleuse forêt ? A ces mots, le vrai-faux Laeknir déglutit, et se dit qu’il fallait agir. Agir avec un A. Les protecteurs Berserks étaient partis, mais il y avait peut-être des choses intéressantes dans les ruines qu’ils protégeaient ? Sur cette pensée, le dieu ordonna à 25 griffeurs ivres, et les quinze Daleks les plus polyvalents d’aller faire un tour aux ruines, pour voir ce qu’il pourrait y avoir d’intéressant à y récupérer. Et de ramener le schmilblick, bien évidemment ! Bien. Un pas de plus vers la compréhension des environs.
    Mais les Daleks ne sont bien que dans la forêt… Et si ? Oh si, soyons droit dans la folie, ça ira parfaitement avec qui risque de se passer. Puisqu’un bon Dalek est un Dalek sylvicole, le nouveau Laeknir se lança dans la fabrication de gemmes de nature, censées améliorer les capacités magiques de leurs porteurs, et qui, pour les plus doués d’entre eux, leur permettre de faire pousser immédiatement un bosquet, puis un arbuste, puis un arbre.
    Oh oui. Des arbres. Plein d’arbres. Partout. C’est bien ça, un arbre. Ça pousse droit, c’est solide, et ça permet de se planquer en cas de pépin.

  3. #303
    Haha merci Dsmii, tu es définitivement bombardé Dieu de la Droiture-remplaçant

    Ixarys : désolé, c'est juste que comme je trafique le jeu en faveur des Bigarros et en défaveur des Dzareks depuis le début je fais des gaffes
    Plus sérieusement, certes, mais d'un autre côté, c'est ça où tu dis à tout le monde ce que tu fais, c'est toi qui voit

    En terme de fluff on peut dire qu'un dieu peut faire un brouillard pour dissimuler son action aux autres dieux, mais ceux-ci se méfient du coup, normal
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  4. #304
    Le grand Dieu Malonah sentait une étrange sensation l'envahir. Douce, chaude, satisfaisante. Celle de la réussite. Pas de victoire en demi teinte, pas d’échec retentissant, pas de fumble désastreux. Les Cruwths, fidèles alliés, sont décidément très forts. Et le Dieu Complexe est heureux de les avoir aux cotés des Karn'Guds.
    Il décida de rebondir aussitôt!

    La guerre... Il l'avait presque oublié, noyée qu'elle est au milieu de tous les problèmes des Karn'Guds. Cependant son peuple n'est prêt. Et ces portails magiques qui s'ouvrent partout sur Texuria... Qui sait ce qu'ils renferment.
    Pour se préparer au conflit, Malonah invita les Karn'Guds à piéger les Montagnes Formidables pour éviter toutes incursions ennemis.

    Ce fleuve de mort est une taie dans l'oeil des Karn'Guds. Le Dieu Complexe ordonna alors à son fidèle Jean-Michel de se placer face à la source maudite. Malonah, par le biais de son messie, proféra dans une langue inconnue des mortels un puissant sortilège divin pour la tarir à jamais.

    ph’nglui mglw’nafh Malonah mafglh'nakl Texuria wgah’nagl fhtagn!
    Dernière modification par Malonah ; 22/04/2018 à 20h33.

  5. #305
    Citation Envoyé par Malonah Voir le message
    ph’nglui mglw’nafh Malonah mafglh'nakl Texuria wgah’nagl fhtagn!
    Je suis fan
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  6. #306
    Pour régresser à l'état de barbares la veille de l'ère des batailles, pas de doutes : il s'agissait bien de ses rejetons.
    Eh bien soit ! Il ne sera pas dit que le dieu à la hache aura baissé la tête et attendu le jugement final !

    Bon... Certains avaient des automates ninjas, d'autres des craches-laves, ailleurs des loups-garous ou des dompteurs d'ours aux griffes empoisonnées. Lui avait des mages qui maîtrisait un sort et des haches pas bien folichonnes. Il était temps de faire sonner les tambours de guerre chez les Dzareks !
    Le Divin Naga chercha donc à enseigner à ses humains sur comment construire des chariots de guerre, en attachant simplement un chassis muni de deux roues à un animal robuste et un minimum rapide. Il leur enjoigna de chercher dans la région des animals pouvant tirer ce chariot.

    Cela étant fait, il fallait désormais réfléchir à un moyen de compenser leur désorganisation...
    Ixarys tenta d'améliorer la magie du vent présent chez ses sorciers, en leur ajoutant un sort à leur panoplie : plutôt que de lancer une unique hache à leurs ennemis, les mages pourraient envoyer une volée de petites hachettes avec une précision évidemment plus aléatoire.
    Ce sort serait idéal pour contrôler les armées nombreuses, mais faiblement protégées. Du moins, c'est ce que pensait le Naga.

  7. #307
    Observant les succès de ses voisins avec une inquiétude tempérée par les récents succès Bigarro, Xantosh décide de les laisser de coté pour se concentrer sur les nouvelles faisant la une des mag divins les plus tendances : les portails. Informé qu'un d'entre eux, identifié comme en lien avec des contrées divines inconnues de lui était proche de ses protégés, il fit au porteur du casque de Xantosh un appel fort pour que celui ci envoie sans tarder les Chevaucheurs de Hyènes les plus rapides vers le portail. ils doivent éviter tout conflit et risque jusqu'à destination, puis lier des relations et rallier aux Bigarros ce qui se trouve de l'autre côté du portail, quoi que ce soit.

    Par ailleurs et pressé de mettre à profit les fourneaux Bigarros construits, Xantosh rassembla ses pouvoirs pour créer tout près du camp Bigarro un immense gisement d'un tout nouveau minerai, qui une fois réduit donne le "métal vivant". Celui ci devrait une fois forgé donner aux Bigarros des propriétés défensives exceptionnelles, et userait du lien psychique unissant les Bigarros pour maintenir sa cohésion (d'ou son nom de "vivant"), connectant encore d'avantage les Bigarros au plus fort de la bataille.

  8. #308
    Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche...
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  9. #309
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche...
    Ça t'apprendra à exiger qu'on fasse nos tours rapidement.

    Sinon j'ai pas le droit à des ptits bonus vu que je cite du Lovecraft? Hein grand MJ? :3

  10. #310
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche...
    Mais non voyons, on essaye juste de faire en sorte que tu ne t'ennuies pas !
    Et puis, trois heures, ça ne fait que trois générations sur One Hour One Life.

  11. #311
    Alors vous avez voulu m'exploiter un dimanche hein... Vous allez voir ce que vous allez voir... Tout d'abord voici le plus important, une carte. Préparez-vous à remercier M. Lovecraft le bien-nommé
    (et haha Dsmii, les vrais savent )



    Et maintenant, que le tour commence

    -----------------------------------------

    Printemps du Quatrième Cycle (Tour 13)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - La présence d’un Portail Divin n’est pas tombée dans l’oreille d’un sourd. 19 Chevaucheurs d’Hyènes Rebelles se sont précipités à bride abattues pour essayer d’y voir plus clair. En traversant la Rivière Pestilentielle, un des soldats fond littéralement sur place avec sa monture. Ils arrivent enfin en vue du Portail. Un des membres de l’expédition pose sa main dessus, pour voir s’il y a un moyen de l’activer. Le Portail est infusé de la puissance divine de Xantosh. (2+1). La puissance du portail n’est pas encore suffisamment contrôlée, et cinq Chevaucheurs grillent. Les 13 Chevaucheurs restants campent sur place. (Activation en cours : +1 au prochain dé).

    - Le Dieu du Soleil s'essaye à la complexité, en créant un métal qui serait…vivant, et capable d’être ordonné par les Bigarros, s’essayant à une sorte de lien pyschique amélioré. (8) Le minerai est retiré du sol et raffiné. En utilisant leurs rudiments de magie astrale pour réchauffer et rapprocher les bouts de ce minerai semi-vivant, les Bigarros sont capables de réunir cinq blocs en un large rocher, défendant les formations structurées (Blocs Intelligents : rochers animés par l’armée Bigarros. Cinq blocs forment un rocher qui bloque les projectiles ennemis (-5 force projectiles par rocher), puis se redécompose pour laisser les soldats attaquer l’adversaire.

    - Les Bigarros n’aiment pas les Karn’Gud. Des automates de sable sortent du sol du désert, tabassent cinq Karn’Gud paumés avec leurs poings renforcés, et repartent vers leur campement.

    - Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone).

    - 45 naissances, 30 décès, +3 technologie, +10 mages, +5/-1 Hyènes, +5/-1 Automates, +5 blocs, outils et lances remplis

    * Basique :
    - Population : 394
    - Technologie : 28 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 42/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 28/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Infrastructure :
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)

    * Unité :
    - 35/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

    * Arsenal :
    - 60/60 outils basiques
    - 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
    - 5/40 : blocs intelligents (5 blocs forme un Rocher arrêtant les projectiles (-5 force projectiles)).

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks commencent à se méfier des autres races, et cherchent des animaux de compagnie pour se défouler. Dans la Plaine des Zélotes paissait des animaux chantants, les fameuses Chèvres Mélodiques. (8) Les Dzareks réussissent à les dompter, et décident de s’en servir comme des animaux de bât. De taille normale, et plutôt solide, elles sont accrochés à une nouvelle arme, fruit de la réflexion (car il y en a une !) Dzarek : un chariot, plutôt rudimentaire, censé s’écraser sur les lignes adverses et désorganiser l’adversaire. Un conducteur conduit les chèvres, un guerrier tient une redoutable hache Dzarek pour porter la mort au cœur du dispositif adverse… Sans savoir que c’est le chariot qui fera plus de dégâts. (Chariot Dzarek : 5 outils, un conducteur et un porteur de hache, deux Chèvres Mélodiques, +10 force, +2 défense).

    - Les Dzareks s’essayent à un nouveau sort de découpe (1). Mais les tests sont catastrophiques, et les nuées de haches de vent tuent dix Dzareks et 5 Mages de Vent. Oups. Le sort est vite oublié par l’arrivée des Chèvres.

    - Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone). Les Tengus Apathiques s’enfuient sans demander leur reste.

    - 65 naissances, 10 Dzareks et 5 mages tués, 25 décès, +5 mages, +3 technologie, +5/-1 Chèvres, 15/-1 outils, 5 convertis en Haches, 5 convertis en un Chariot

    * Basique :
    - Population : 462
    - Technologie : 26 (néolithique : +5 natalité)
    - 4/47 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : +10 outils
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)

    *Unité :
    - 10/44 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite

    * Arsenal :
    - 23/47 outils basiques
    - 15/47 Haches du Naga : +1 force
    - 1/47 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

    * Artefact :
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +2 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie)
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Les Karn’Gud posent des pièges dans les Montagnes Formidables, au cas très improbable où une quelconque tribu essaye de leur voler…leur portail démoniaque…ou quelque chose dans le genre… J’imagine ? La voie de la complexité est impénétrable. (Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse).

    - L’histoire des Jean-Michel. Une longue histoire. Une histoire de réussites et d’échecs. Jean-Michel, fils de Jean-Michel et petit-fils de Jean-Michel, se met devant la Rivière Pestilentielle. Des mots sacrés inspirés du Dieu Complexe sortent de ses lèvres, visant à conjurer la Rivière Pestilentielle. (1) Aussi est-il plutôt surpris quand le cours de la Rivière double de volume, et vient contaminer non seulement le Fleuve des Lambeaux, coulant dans la Plaine des Zélotes, mais aussi les ruisseaux coulant dans la Merveilleuse Forêt… Ainsi, Jean-Michel regarde le ciel et prononce une phrase qui restera dans les mémoires : « Oups ». La Rivière Pestilentielle, pour rappel, transforme la nature et les animaux en dégénérés, et accentue la mortalité des peuplades alentour. (Rivière Pestilentielle: -10% armée qui passe dessus, +5 mortalité cours d’eau, +5 mortalité par zone de corruption proche (faune et flore contaminée et agressive). Toutes les nations de ce monde développement la Haine des Karn’Gud (+1 aux trois phases de combat, +1 jet pillage contre les Karn-Gud, en offensif). Chacun va devoir chercher la parade comme il le peut, la Rivière Pestilentielle est forte et maintenant presque inaltérable… (-2 jet pour la changer).

    - Les Bigarros n’aiment pas les Karn’Gud. Des automates de sable sortent du sol du désert, tabassent cinq Karn’Gud paumés avec leurs poings renforcés, et repartent vers leur campement.

    - 35 naissances, 40 décès, 0 technologie (ça nous avait manqué), 5/-1 outils, 4 convertis en Arcs Complexes

    * Basique :
    - Population : 164
    - Technologie : 7 (paléolithique)
    - Elevage : 17/17 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
    - Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

    * Unité :
    - 17/17 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Outils : 0/17
    - Arc Complexe : 14/17 (0.5 force, 0.5 défense)

    *Artefact :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : -1

    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - 11 Griffeurs Ivres et 11 Daleks s’aventurent dans les anciennes ruines, sur l’emplacement duquel se trouve désormais le Portail de Téléportation ! (4) Pendant que les Griffeurs Ivres patrouillent l’ancienne cité des Protecteurs Berserks, qui ont décidé de prendre la poudre d’escampette, et que vous découvrez les cadavres des anciens loups-garous au milieu de reste de combats, 5 Daleks activent le Portail de Téléportation avec de grandes exclamations, et disparaissent… Il semblerait que le Portail ne soit pas encore au point. (En cours d’activation : +1 au prochain jet).

    - Les Daleks aiment la forêt. C’est super la forêt. Des arbres partout. Droits. Harmoniques. C’est sympa. (7). La forme du don prend des allures de petites gemmes vertes, transformables grâce aux talents psychiques des Daleks, et extraites de la nature même. Cette concentration de pouvoir permet à des utilisateurs de développer une magie de la nature. Un sort est développé pour le moment : Pousse d’arbres (5 gemmes, couvre le champ de bataille avec de la forêt : jet tactique +1 pour Daleks, -1 pour les autres, enlève bonus de la cavalerie adverse). Une petite voix divine vous raconte que neutraliser une poche de corruption coûterait 10 gemmes de nature…

    - Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone).

    - 5 Daleks téléportés dans le néant, 65 naissances, 20 décès, +5 technologie (passage âge de bronze, amélioration armes / armures), +5/-1 Loups, +5 Mutés et +5 promus, +10/-1 outils, 9 outils convertis en trois Marteaux, +5 gemmes de nature

    * Basique :
    - Population : 472
    - Technologie : 35 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Mutations : 42/71 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Montures : 35/48 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse, agriculture (+10 natalité)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
    - Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)

    * Unités :
    - 39/48 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 21/71 outils basiques
    - 19/71 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense
    - 5/48 Gemmes de nature

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
    - Daleks - Dzareks : +2, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie

    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Les Crwuths, non contents de produire un nombre astronomique d’outils et d’armes par tour, décident d’aller encore plus loin, en instaurant des normes stakhanoviennes élégantes. Le mythe du Crwuth élégant capable de construire plus de choses que son voisin prend de l’ampleur (7). (Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)).

    - Les Gants Elégants du Dieu Complexe sont malheureusement une mascarade (3+1). Rien d’élégant à cet objet qui crame cinq outils et se désagrège, tuant le porteur.

    - Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone). Les Cyclopes ne survécurent point à la corruption…

    - 45 naissances, 35 décès entre les éboulis, le rhume, et la pestilence, +3 technologie, +10/-2 Chiens, 35/-1 outils,10 convertis en dix arcs, 10 convertis en 10 cuirasses, 5 convertis en deux épées splendides, 10 convertis en un Torrent, cinq convertis en un mécha

    * Basique :
    - Population : 389
    - Technologie : 39 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : 44/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +10 outils par tour
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
    - Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

    * Temporaire :
    - Eboulis cycliques : +5 décès, 2 tours

    * Arsenal :
    - 43/59 outils basiques
    - 35/59 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
    - 11/59 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
    - 2/20 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
    - 15/57 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
    - 2/20 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

    * Artefacts :
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
    - Crwuth – Karn’Guds : -1
    -----------------------------------------------------

    Le Monde est malade ! Le Dieu Complexe a joué trop gros cette fois-ci, et le monde pourrit. Des fleuves charrient la mort et la charogne. Les terres s'affaiblissent. Bientôt, chasse et agriculture ne seront qu'un lointain souvenir. La corruption grandit, s'étend. Que feront les peuples de Texuria face à ce péril qui menace leur existence même ?

    --------------------------------------------------------

    Puisque ses messieurs jouent plus rapidement quand ils n'ont pas de limite de tour, je n'en mets point

    A vous de jouer ! (et pourquoi personne se bat hein vous croyez pas que j'ai fait toutes ces caractéristiques pour rien dites )

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Quatrième Cycle :
    - Printemps
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  12. #312
    Oh mais les Karn'Guds, mais pitié !

    Trêve de plaisanterie.
    "La fin du monde" ? "Le Jugement Final" ?
    Le Divin Naga va leur montrer ce que c'est que son jugement, et bien plus tôt que certains le voudrait !

    Ixarys lance une brume divine qui englobe toute la région de la Plaine des Zélotes.










    Now you will know why you fear the night

  13. #313
    Bon, je crois que les Karn'Guds vont recevoir une petite visite des Cruwths pour s'expliquer sur les conneries à répétition..

  14. #314
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Oh mais les Karn'Guds, mais pitié !

    Trêve de plaisanterie.
    "La fin du monde" ? "Le Jugement Final" ?
    Le Divin Naga va leur montrer ce que c'est que son jugement, et bien plus tôt que certains le voudrait !

    Ixarys lance une brume divine qui englobe toute la région de la Plaine des Zélotes.


    Now you will know why you fear the night
    Il n'a pas mis d'ordre ! IL N'EN A PAS MIS



    Et voyez peuples de Texuria que quand les Bigarros rentrent en guerre c'est dans l'intérêt général ! Chaque Karn'Gud tué est un bienfait pour tout ce qui respire, et même ce qui ne respire pas !

  15. #315
    Nerënthïrn se pencha sur la carte du monde interactive des Dieux de Texuria.
    Il se dit "Bon, on va aller faire un coucou aux Karn'Guds. Parce que ça commence à bien faire leurs conneries ! Nan mais c'est vrai, les zozos ne savent pas virer une rivière de pestilence ! Je savais bien qu'il était louche ce Jean-Michel, il ne pouvait pas en être autrement avec un nom aussi peu élégant.."

    Il fit venir Gérard le maitre-armurier et Billy, son général en chef. La Divinité leur donna l'ordre d'aller apporter la paix, la discipline et l'élégance chez ses voisins. et surtout pour buter ce foutu Jean-Michel !

    Le plan de bataille était défini ainsi -> En première ligne : Lance-Lave (10 Cruwths), avec les méchas (2 Cruwths) équipés d'épées de Nerënthïrn (4 épées). Ainsi que les troupes de corps-à-corps vêtues des armures et des épées (35 Cruwths avec des cuirasses dont 7 équipés d'épées de Nerënthïrn et le reste avec des armes normales). En seconde ligne : Les médecins (10 Cruwths) et les archers (15 Cruwths). Et 8 Cruwths chargés de la logistique.

    Le Dieu se rendit compte qu'il fallait 80 Cruwths pour cela. Et bien soit !

    Et quitte à manœuvrer tel un malin Zangdar, notre Dieu bien aimé décida de faire don d'une colonne purificatrice. Afin d'éviter que des zones de pestilences s'installent chez les Cruwths. Ils ne sont pas devenus des experts en médecine pour se faire défoncer par la connerie d'un autre dieu.


    Non mais. Ça leurs apprendra, à ces idiots, à vouloir faire des tentatives de ratés et à ne pas évoluer.

    edit : j'espère que le MJ aime bien mon descriptif de bataille

  16. #316
    Max Pictave : oh oui je suis fan Par contre c'est quoi "le reste avec des armes normales" ? Autant dire qu'ils sont pas armés, et ils rejoindront la cohorte des gens sans armes muahah
    Je résume. Tu as le droit à tes unités armés + 10% de milice (ici 39) : on a donc les lance-laves (10 Crwuths), les méchas (2), 7 épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse). En deuxième ligne 18 Crwuths (logistique et médecine, non armé) et 15 archers. Donc on considère que tes frappeurs sont des soldats parce qu'ils ont au moins une pièce d'équipement. On aurait pu considérer que non, mais ça me va, des troupes de pugilat quoi


    Dacen : haha c'est un COMPLOT. En vrai, son histoire de brume signifie qu'il cache ses actions. C'est possible mais moins transparent. Peut-être devrais-je réfléchir à un système de malus pour éviter que tout le monde ne fasse pareil ? N'en abusez pas en tout cas
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  17. #317
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Max Pictave : oh oui je suis fan Par contre c'est quoi "le reste avec des armes normales" ? Autant dire qu'ils sont pas armés, et ils rejoindront la cohorte des gens sans armes muahah
    Je résume. Tu as le droit à tes unités armés + 10% de milice (ici 39) : on a donc les lance-laves (10 Crwuths), les méchas (2), 7 épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse). En deuxième ligne 18 Crwuths (logistique et médecine, non armé) et 15 archers. Donc on considère que tes frappeurs sont des soldats parce qu'ils ont au moins une pièce d'équipement. On aurait pu considérer que non, mais ça me va, des troupes de pugilat quoi
    C'est pas faux. Autant les placer en pugilat ouais

    Edit : Ah purée, j'ai oublier les chiens ! Ils peuvent compter en unités de combat eux-aussi ? Si oui, j'en fous 15.

  18. #318
    Juste pour être sûr : pour la première action armée d'un conflit, on a le droit de poster son ordre et son don divin en MP ? On est pas obligé de consommer son don divin pour faire de la brume ?

  19. #319
    De ce que j'ai compris la brume n'est pas un don divin, il s'agit juste d'une justification RP pour justifier le mp. Alors comme ça la Merveilleuse forêt veux entrer dans la danse ?

  20. #320
    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    De ce que j'ai compris la brume n'est pas un don divin, il s'agit juste d'une justification RP pour justifier le mp. Alors comme ça la Merveilleuse forêt veux entrer dans la danse ?
    On est jamais assez nombreux pour taper sur le peuple le plus faible.
    En tout cas, Malonah va bien s'amuser pour jouer son tour en limitant la casse !

  21. #321
    Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ?

    Dsmii / Dacen : tout à fait, la brume est une justification pour l'envoi d'un tour secret

    Haha, quelle violence ce tour-ci
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  22. #322
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ?
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Porc_de_guerre

    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Et puis, trois heures, ça ne fait que trois générations sur One Hour One Life.
    j'avais loupé ça, il y a donc ici des joueurs de ce magnifique jeu

  23. #323
    Haha, en plus j'y ai pensé, j'ai failli rajouter "à part si tu veux les envoyer à toutes pattes sur les Karn'Gud en les cramant ou en les projetant avec ton artillerie" mais je me suis retenu, par respect pour ces belles bêtes

    Et oui, c'est votre humble serviteur qui a lancé le thread sur Canard PC
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  24. #324


    Été du Quatrième Cycle de Texuria chez les Karn'Guds, allégorie.

  25. #325
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ?
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Haha, en plus j'y ai pensé, j'ai failli rajouter "à part si tu veux les envoyer à toutes pattes sur les Karn'Gud en les cramant ou en les projetant avec ton artillerie" mais je me suis retenu, par respect pour ces belles bêtes

    Et oui, c'est votre humble serviteur qui a lancé le thread sur Canard PC
    Hum.. Va falloir remédier à ce défaut. (Qui a parler de modification génétique ? )

  26. #326
    Hop là, le tour Dalek vient d'être envoyé à Cpt. Sparke.
    Je résumerai l'état des montagnes formidables à ce dessin :



    (Pas de moi, j'ai trouvé l'image ici ici).

  27. #327
    Qu'est ce que j'ai fait??? Mais qu'est ce que j'ai fait?????????????
    NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!

    Avouez que cette poisse deviens légendaire. Je sais plus quoi faire

    Faut t-il que j'organise une ligne de bataille pour me defendre face à Max? Si oui, je retrouve plus le poste sur les règles concernant la disposition des troupes.

  28. #328
    Je reconnais que c'est assez incroyable. D'autant que ça dure depuis le tout début, chaque nouveau jet de 1 fait repousse les frontières du quasi impossible d'un point de vue statistique

  29. #329
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    L'Ajout de la Tactique :

    Pour rendre les armées un peu plus fun à jouer, je vous propose une organisation tactique rudimentaire. Cela signifie que vous pouvez maintenant ordonner à vos troupes d'aller en première ou en deuxième ligne. La première ligne prend l'essentiel des dégâts de pertes (2 jets D100 sur 3). Par contre, si vous mettez des combattants de corps-à-corps dans la deuxième ligne ou des mages de corps-à-corps (comme les Porteurs d'Astres Bigarros), vous perdez 1/2 de la force (ben oui, ils interviennent moins au combat !). Par contre, les mages à distance et les archers seront très bien en deuxième ligne, sans aucun malus. Donc à vous de voir comment répartir vos troupes pour prendre le moins de dégâts, au risque de perdre une unité complète.

    Enfin, je crée dans le même temps des effets tactiques. Chaque formation d'infanterie, de cavalerie, ou d'archerie (les mages de corps-à-corps c'est de l'infanterie, ceux de distance de l'archerie, et les mixtes on verra plus tard), qu'elle soit en première ou en deuxième ligne, jette un D6 :
    1-3 : rien, un combat classique
    4 : attaque de front / charge brutale / volée : +1 force
    5 : attaque / charge / volée sur les flancs, +1 défense
    6 : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral, +1 force) / charge sur les arrières (-1 déploiement adverse, les deux lignes ennemies fusionnent, +1 force) / volée mortelle (-1 au moral, -1 au jet de retrait de l’adversaire, +1 force)

    Et voici à quoi ressemble le futur formulaire de combat (c'est juste pour vous montrer) :
    Citation Envoyé par Malonah Voir le message
    Qu'est ce que j'ai fait??? Mais qu'est ce que j'ai fait?????????????
    NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!

    Avouez que cette poisse deviens légendaire. Je sais plus quoi faire

    Faut t-il que j'organise une ligne de bataille pour me defendre face à Max? Si oui, je retrouve plus le poste sur les règles concernant la disposition des troupes.
    Et voici . Ouais je sais, j'suis bon seigneur. Même si je vais surtout te saigner

  30. #330
    Deux options : envoyer ton armée à la rencontre de l'ennemi (soldats+10% de milice) au risque de perdre le bonus de défense. Ou bien défendre sur place avec tes soldats +20% de milice au risque de te faire piller.

    De base tes archers sont derrière tes lutteurs et grizzlys devant et ta milice au deuxième rang. Ton choix
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