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  1. #421
    Avant le passage de tour, je vous présente la REFORME MILITAIRE. Les armes et armures "simples" permettent d'équiper une escouade par cent habitants (arrondi à l'entier supérieur). Ceux "modérés" une par deux cents, et ceux "complexes" une par 300. Ce qui signifie que si vous avez 167 habitants, vous pourrez avoir deux escouades simples, une modéré, et une complexe. Tout cela bouge en fonction de vos forges et compagnie.

    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    * Basique :
    - Population : 394
    - Technologie : 33 (Néolithique : +5 natalité)
    - Élevage : - Population autre : quatre escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Infrastructure :
    - Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
    - Portail Divin : ouvert

    * Unité :
    - Trois escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)
    - Neuf escouades de Lanciers Biggaros (+1 force)
    - Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
    - Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
    - Quatre troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
    - Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

    * Arsenal :
    - Lance : +1 force
    - Lance solaire : +4 force

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -3
    - Bigarros – Karn’Gud : -3
    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    * Basique :
    - Population : 522
    - Technologie : 28 (néolithique : +5 natalité)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : équiper deux escouades avec des armes simples ou une avec des armes complexes de plus
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
    - Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2)

    *Unités :
    - Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
    - Une escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant deux troupeaux de Chèvres
    - Cinq escouades de Hacheurs (+1 force)
    - Cinq troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
    - Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

    * Arsenal :
    - Hache : +1 force
    - Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)

    * Artefact :
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force
    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    * Basique :
    - Population : 201
    - Technologie : 8 (paléolithique)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
    - Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

    * Unités :
    - Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
    - Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
    - Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
    - Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

    *Artefact :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte et rapide : -10% pertes
    - Peur Défensive (-1 moral en défense).

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : -1
    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    * Basique :
    - Population : 490
    - Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
    - Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
    - Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
    - Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

    * Unités :
    - Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
    - Deux escouades de Marteliers Divins (+3 force, +1 défense)
    - Cinq troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage défectueux : -1 déploiement
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
    - Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
    - Combat en montagne : +1 déploiement

    *Arsenal :
    - Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)

    * Artefacts :
    - 2 outils divins
    - 20 Gemmes de nature

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : -3 guerre
    - Daleks - Dzareks : -3 guerre
    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    * Basique :
    - Population : 364
    - Technologie : 45 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
    - Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
    - Portail Divin : ouvert
    - Eboulis cycliques : +5 décès

    *Unités :
    - Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
    - Six escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
    - Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
    - Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
    - Deux escouades d’Epéistes Elégants : (+3 force +3 défense)

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
    - Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

    * Arsenal :
    - Curiasse Crwuths (+2 défense, simple)
    - Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
    - Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
    - Mecha (+10 défense, complexe)
    - Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)

    * Artefacts :
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : -3
    - Crwuths – Karn-Gud : -3
    - Crwuths – Dzareks : -3
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #422
    Je triple poste pour qu'on s'y retrouve un peu : voici donc les unités.

    Bigarros : 30 mages, 90 soldats, 20 soldats divins, 40 Automates, de quoi faire monter 40 soldats (180 total)
    - Trois escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)
    - Neuf escouades de Lanciers Bigarros (+1 force)
    - Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
    - Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
    - Quatre troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Quatre escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    Dzareks : 30 mages, 50 soldats, 20 conducteurs de char, de quoi monter 30 soldats (100 total)
    - Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
    - Une escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant deux troupeaux de Chèvres
    - Cinq escouades de Hacheurs (+1 force)
    - Cinq troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    Karn'Gud : 40 soldats, 20 bêtes de guerre, 1 Céphalopode (61 total)
    - Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
    - Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
    - Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
    - Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

    Daleks : 60 mutés, 20 soldats, de quoi faire monter 50 soldats (80 total)
    - Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
    - Deux escouades de Marteliers Divins (+3 force, +1 défense)
    - Cinq troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    Crwuths : 80 soldats, 10 soldats divins, 25 artilleurs, 5 conducteurs de méchas (120 total)
    - Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
    - Six escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
    - Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
    - Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
    - Deux escouades d’Epéistes Elégants : (+3 force +3 défense)

    L'Armageddon est donc bientôt sur vous, et voici les forces qui vous permettront de faire triompher ou non votre Dieu.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  3. #423
    "Les Bigarros ne sont pas un pays qui possède une armée, c'est une armée qui possède un pays" aurait dit Xantosh un jour, peut être inspiré par certains teutons

    Ne manque il pas aux Dzareks leurs démons ?

    Et oulalalala les stats des bonshommes Crwuths. Mais heureusement entre utilisateurs de forces divines on est amis et unis contre l'overlord a tout jamais ! Hein ? HEIN ?

  4. #424
    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Et oulalalala les stats des bonshommes Crwuths. Mais heureusement entre utilisateurs de forces divines on est amis et unis contre l'overlord a tout jamais ! Hein ? HEIN ?
    ça dépend, t'es prêt à sortir combien du porte-sous ?

    En plus, dès que je sors mon armée, je me fais rétamé par des gugus à poils avec des cailloux. Et y'a des connards des forêts qui viennent attaquer ma base sans défense..

  5. #425
    Haha

    Le tour est fait à 75 pour cent, préparez vos fesses pour ce soir
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  6. #426
    LE DERNIER TOUR AVANT L'ARMAGEDDON, LA FIN DU JEU APPROCHE

    ----------------------------------

    Hiver du Quatrième Cycle (Tour 16)



    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Dans leur fanatisme inconsidéré, les Bigarros regardent avec envie les armes divines que portent les redoutables Lanciers Solaires. Ceux-ci les contemplent avec morgue, mais leur donnent la possibilité de les utiliser (5+1). Une escouade de mages Bigarros porte désormais des lances solaires, qui ne se brisent pas avec la puissance solaire qui émane de leurs corps.

    - La désertification est annulée, et les Bigarros reprennent le contrôle de leurs ateliers, pile pour se préparer à l’Armageddon. (5)

    - 45 naissances, 30 décès, +3 technologie et passage à l’âge de Bronze, permettant d’augmenter la puissance des armes ou armures

    * Basique :
    - Population : 409
    - Technologie : 36 (Age de Bronze : +5 natalité, améliorations armes)

    * Infrastructure :
    - 2 : village, -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
    - Portail Divin : ouvert

    * Unité :
    - Quatre escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force), donc une avec des Lances Solaires (+4 force)
    - Sept escouades de Lanciers Biggaros (+2 force)
    - Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
    - Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
    - Cinq troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Cinq escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
    - Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

    * Arsenal :
    - Lance : +2 force
    - Lance solaire : +4 force

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -3
    - Bigarros – Karn’Gud : -3
    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Le surpuissant archidémon garde des attaches terrestres. Son grand oeil nimbé de flammes regarde les démons et les Dzareks pendant que ces derniers font leur valise, et intègrent la Forteresse Noire, d’où ils peuvent désormais en toute impunité fourbir leurs armes pour l’Armageddon à venir.

    - La parcelle du Divin Naga Archidémon arriva bel et bien sur Texuria. (3) Seulement, celui-ci disparaît aussitôt invoqué, écrasant cinq Dzareks sur le passage, et massacrant une escouade complète de démons avant de partir...

    - 5 écrasés, 60 naissances, 25 décès, +1 technologie

    * Basique :
    - Population : 552
    - Technologie : 29 (néolithique : +5 natalité)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : équiper 1 escouade avec des armes simples en plus
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
    - Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), une escouade de Démons (Force 2, Défense 2)

    *Unités :
    - Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
    - Deux escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant quatre troupeaux de Chèvres
    - Sept escouades de Hacheurs (+1 force)
    - Six troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
    - Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

    * Arsenal :
    - Hache : +1 force
    - Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)

    * Artefact :
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks – Bigarros : -3
    - Dzareks – Daleks : -3
    - Dzareks – Karn’Guds : -3

    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - On se demande tous ce qu’il se passe dans la tête des Karn’Gud et de la destinée. A une saison de l’Armageddon, ils décident d’ouvrir le portail démoniaque. (1) Forcément, ce portail, ben il est démoniaque. Alors du coup, ils sont attaqués par les démons. C’est con.

    - La grande barrière complexe est en fait légèrement bugguée. Elle fait tout au plus vomir les gens qui passent cette « barrière » une dizaine de fois. (3). Il faudra en faire plus pour prévenir le courroux du monde !

    - 35 naissances, 35 décès. La guerre fait 15 tués, 5 sacrifiés et 9 Grizzlys, et anéantit une escouade complète de Dompteurs ainsi qu’un troupeau de Grizzly. Ils devraient se reformer pour la prochaine saison, dans la tristesse.

    * Basique :
    - Population : 181
    - Technologie : 8 (paléolithique)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
    - Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

    * Unités :
    - Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
    - Une escouade de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
    - Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
    - Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

    *Artefact :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte et rapide : -10% pertes
    - Peur Défensive (-1 moral en défense).
    - Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense
    - Maladresse mobile : -1 déploiement en attaque

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : -3

    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - La puissance des gemmes purifie de manière définitive une poche de corruption. (6). C’est merveilleux. La pourriture s’éclipse enfin.

    - Le pouvoir télékinétique latent des Daleks augmente considérablement, les rendant capable de se défendre au combat. (5) Télékinésie de bataille : +1 défense, débloque télékinésie commune.

    - 50 naissances, 20 décès

    * Basique :
    - Population : 520
    - Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
    - Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
    - Rivière de Pestilence (+5 décès)
    - Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

    * Unités :
    - Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir télékinétiques (+1 force, +2 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
    - Deux escouades de Marteliers Divins télékinétiques (+3 force, +2 défense)
    - Six troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie commune (+2 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage défectueux : -1 déploiement
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
    - Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
    - Combat en montagne : +1 déploiement
    - Télékinésie de bataille : +1 défense

    *Arsenal :
    - Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)

    * Artefacts :
    - 2 outils divins
    - 20 Gemmes de nature

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : -3 guerre
    - Daleks - Dzareks : -3 guerre

    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Les Crwuths ont des armures rutilantes. Des armes rutilantes. Des ateliers rutilants. Des guerriers divins rutilants. De la lave...ben, de la lave quoi. Mais il leur manque quelque chose... Des murailles rutilantes bien sûr ! (8). Ils s’enferment dans une rangée de plusieurs murailles autour de leur grotte, formant des cercles concentriques fermés, tant et si bien qu’il va falloir au moins une armée de siège pour les en déloger, à l’image de leurs comparses démoniaques.

    - Boum badaboum. C’est le bruit de la dernière tentative Crwuth de contrôler les éboulis. (1) Derrière leurs puissants murs, personne ne peut imaginer que 15 Crwuths finissent écrasés sous de gros cailloux. Une escouade d’archer en armure perd ainsi son équipement...

    - 55 naissances, 15 écrasés, 25 décès, +2 technologie

    * Basique :
    - Population : 379
    - Technologie : 47 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
    - Ateliers Rudimentaires : +1 escouade simple
    - Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
    - Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
    - Portail Divin : ouvert
    - Eboulis cycliques : +10 décès

    *Unités :
    - Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
    - Sept escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
    - Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
    - Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
    - Deux escouades d’Epéistes Elégants cuirassés : (+3 force +3 défense)

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
    - Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Anti-Démon : +5% pertes infligées aux démons. En face, les démons du sang veulent simplement du sang

    * Arsenal :
    - Cuirasse Crwuths (+2 défense, simple)
    - Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
    - Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
    - Mecha (+10 défense, complexe)
    - Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)

    * Artefacts :
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : -3
    - Crwuths – Karn-Gud : -3
    - Crwuths – Dzareks : -3
    --------------------------------------

    Les raids démoniaques

    a) Deuxième Raid Démoniaque contre les Crwuths

    *Descriptif des forces : Les Démons n’ont pas dit leur dernier mot. Ils se ruent à nouveau en sortant du portail vers les positions Crwuths, croyant submerger les élégants personnages, mais rencontrant un mur d’acier deux fois plus nombreux.

    *Force 1 :
    - Deux escouades de Marteliers Démoniaques (Force 4, Défense 2) : 1+1, 80 force, 40 défense
    - Deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2), 6 : attaque de masse (+1 moral, -1 déploiement adverse), 40 force, 40 défense
    - Bilan : Les Marteliers Démoniaques montent la pente qui les mène vers les Crwuths, avec la ferme intention de réitérer à leur avantage ce qu’il s’était passé à la saison précédente, suivant les Démons qui se sont jetés en avant, prêt à tout pour être les premiers à goûter au sang élégant. 40 soldats, 120 force, 80 défense.

    *Force 2 :
    - Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5) : 3+1 car démons, attaque de front, +1 force, 60 force, 50 défense
    - Six escouades d’Archers en armure (Force 2.5, Défense 3.5) : 6, volée mortelle, -1 moral et -1 jet retraite, 150 force, 140 défense
    - Une demi-escouade de Torrents Elégants (16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4) : 2. Ce ne sera pas aujourd’hui qu’ils seront déployés non plus…
    - Une demi-escouade de Mécha à double épée Force 7, Défense 12) : 2, 35 force, 60 défense
    - Deux escouades d’Epéistes Elégants en armure (Force 5, Défense 3) : 4, attaque de front, +1 force, 120 force, 60 défense
    - Bilan : Dix Guerriers de l’Elégance angéliques, dans leurs redoutables armures et armés de magma, fondent sur les misérables démons, suivis par vingt épéistes en armure. Derrière, des volées mortelles des Archers sont déjà projetées sur les démons, tandis que cinq méchas dévalent à leur tour la pente. L’artillerie, quant à elle, n’est toujours pas prête. On entend un gigantesque et élégant facepalm venant du ciel. 95 soldats, 365 force, 310 défense

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 2 vs 7-1
    - Descriptif : Les Crwuths sont solidement retranchés. Ils attendaient les démons avec impatience pour les tailler en pièce. Ceux-ci, en contrebas, sont dans une passe difficile.
    - Bilan défense : 80-8 = 72 vs 310, 155, 24, donc 38% bonus en défense

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 8-1+1 vs 10
    - Descriptif : Le moral est incroyablement haut. Les Crwuths ont repoussé une fois des démons, une attaque sournoise et se sont taillés un peu de Karn’Gud. Qu’importe ce qui arrivera. Ils développent : Anti-Démon : +5% pertes infligées aux démons. En face, les démons du sang veulent simplement du sang.
    - Bilan force : 126 vs 420, 294, 147, 3% de bonus en pertes

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 8-1 vs 9
    - Descriptif : Rien ne va. L’ennemi Crwuth est supérieur, et les Démons, après avoir essayé de percer les rangs et les armures, se replient vers leur portail. Vers leur destinée macabre en somme. Les Crwuths, eux, soignent leurs blessés et se replient en bon ordre.
    - Bilan pertes : -5% démons, -10+-5% de Crwuths avec la médecine.

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 3+3-5 = 1%
    - Force 2 : 33-38-15 = 0%

    *Bilan : Il s’agit de la bataille qui est sûrement la plus polie et la moins meurtrière de l’histoire de Texuria. Les démons, voyant qu’ils ne feraient pas le poids face à la sauvagerie des anges et au poids du métal adverse se sont bornés à rentrer dans le lard des Crwuths, à voir un des leurs se faire empaler et brûler vif par la puissance du magma, avant de se replier aussi vite qu’ils n’étaient venus. Au grand dam de leur vie démoniaque, puisqu’Ixarys se charge de les punir le plus durement possible pour ce deuxième échec.

    b) Raid Démoniaque contre les Karn’Gud

    *Descriptif des forces : Ils sont malins les Karn’Gud. Ah, on me dit dans l’oreillette que non, ils ne le sont pas. En ouvrant un deuxième portail démoniaque, ils ont ouvert une faille dans la même dimension qu’Ixarys, l’archidémon. Ce qui signifique qu’une deuxième force est sortie dans le but de se venger de l’affront Crwuth en trucidant du Karn’Gud. On leur souhaite bonne chance.

    *Force 1 :
    - Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5) : 4, volée, +1 force, 50 force, 50 défense
    - Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1) : 1, 40 force, 20 défense
    - Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1) : 3, 60 force, 20 défense
    - Céphalopode Majeur Céleste 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2) : 6, charge sur les arrières, désorganise la ligne de bataille adverse (-1 déploiement, -1 retraite), 34 force, 18 défense
    - Bilan : Les rangers, aussi brut que leur arc et leur peuple, projettent des volées coordonnées pour mettre à bas l’offensive démone. Des Dompteurs Epais, armés de leur seul courage et de leurs poings, chargent avec leurs Grizzlys tandis que le grand et unique Céphalopode Céleste, dans son illustre complexité, part titiller avec ses énormes tentacules le dos de la formation adverse, frappant depuis les airs. 40 soldats, 20 bêtes, un être mystérieux, 144 force, 88 défense

    *Force 2 :
    - Deux escouades de Marteliers Démoniaques (Force 4, Défense 2) : 6, attaque de masse (-1 déploiement, +1 moral) 80 force, 40 défense
    - Deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2), 2, 40 force, 40 défense
    - Bilan : Une nouvelle proie. Les Marteliers Démoniaques, avides de sang frais, chargent en masse pour s’occuper des impudents qui ont ouvert un portail pour le leur faire payer chèrement. Les démons suivent derrière. Tout le monde sait qu’Ixarys se vengera si le troisième raid punitif n’aboutit pas. 40 soldats, 120 force, 80 défense.

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 10-1-1 vs 2-1-1
    - Descriptif : La peur défensive des Karn’Gud ne les empêche pas qu’ils contrôlent solidement la montagne, qu’ils ont piégé avec des tas de chausse-trappes, gênant la progression démoniaque.
    - Bilan défense : 88+5 = 93 vs 80-12 = 68, 25/2, 13, 47, donc -7% pertes des Karn’Gud

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 10 vs 4+1
    - Descriptif : La force combative des Crwuths n’est pas nouvelle. Loin de là. Ils le prouvent de belle façon en étant passablement motivés. (Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense).
    - Bilan force : 166 vs 120, 46, 23, 24, +6% de pertes démoniaques

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 1 vs 6-1
    - Descriptif : Les Karn’Gud poursuivent, se marchent dessus, se prennent les pieds dans leurs propres pièges. Oui, ce n’est pas très glorieux pour des barbares. Néanmoins, ils savent soigner leurs blessures. Ils développent Maladresse mobile : -1 déploiement en attaque. Les démons, eux, voient qu’ils ont enfin percé les défenses adverses…
    - Bilan pertes : +15-5% pertes karn’gud

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 35-7+10 = 38%, 24 pertes (en comptant les tentacules). 3 rangers se font tuer dans la débandade finale en tâchant de ralentir l’ennemi. Le combat aura laissé 12 Dompteurs à terre, et 9 de leurs Grizzlys.
    - Force 2 : 20+6 = 26%. Onze démons sont bannis par les forces des poings et des crocs et des flèches, mais le reste poursuit les forces débordées, et décident de piller les Karn’Gud.

    *Quatrième phase de combat, pillage :
    - Jet : 6 vs 7
    - La résistance est inefficace, et les Démons saccagent le camp des Karn’Gud, brûlent des maisons, tue cinq civils qui n’avaient rien demandé à personne en les sacrifiant à Ixarys, puis partent rendre compte à leur maître une fois ceci fait. Le troisième raid aura été fructueux pour le puissant Ixarys. Ce sacrifice mineur est de bon augure, et accordera +1 au sort développé par l’archidémon pour l’Armageddon…

    ---------------------------

    L'ARMAGEDDON. Vous devez donc désormais m'indiquer un sort offensif / défensif, à utiliser en bataille, et nous pourrons commencer le bain de sang final qui décidera de la destinée (manifeste) de TEXURIA, et permettra de déchaîner la puissance d'un SEUL ET UNIQUE VAINQUEUR, qui renverra les autres dieux ou démons dans les abysses du temps et de l'espace, tandis que lui aura désormais suffisamment de puissance pour sortir de cette dimension pitoyable, et d'écumer les galaxies et les possibles à nouveau...

    Bon BAC à tous

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Quatrième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    La carte du quatrième Cycle :


    C'est quand même une belle partie Note à moi-même, la prochaine fois, je fais des grilles pour vous permettre de poser des bâtiments ou non, ce qui vous permettra de vous étendre ET de faire des bêtises. Allez.
    Dernière modification par CptSparke ; 19/06/2018 à 20h59.
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  7. #427
    We need a wall !

    Ah ENFIN ! Ils savent se battre mes bonhommes ! Hein hein ? Alors maintenant, débrouillez vous ! j'ai fais en sorte d'être gentil, on m'a trahit, tous des fili qui m'ont quoque .


    Sort Défensif : Pluie de lave (En fait, c'est le dieu qui cuisine de la sauce tomate, mais elle est tellement chaude que quand elle tombe sur les mortels, bah, c'est de la lave )

    Edit : Correction apportée :D
    Dernière modification par Max Pictave ; 20/06/2018 à 09h55.

  8. #428
    Un sort à la fois je vous prie très cher
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  9. #429
    b) Raid Démoniaque contre les Karn’Gud

    […]

    - Descriptif : La force combative des Crwuths n’est pas nouvelle. Loin de là. Ils le prouvent de belle façon en étant passablement motivés. (Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense).
    Il y a une petite coquille dans le combat démons-Karn'Gud.
    Sinon, quand je vois les différentiels de force, je me dis que la seule chance de survivre pour les Daleks, c'est d'affronter les Karn'Gud au tour prochain.
    Ou alors, d'affronter un autre peuple un peu trop près du gouffre…

  10. #430
    Muahahaha, qui sait, qui sait

    Et n'oublie pas que y a tellement de D6, de D10 et de D100 divers dans un combat que TOUT peut arriver
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  11. #431
    J'adore ces démons, bordel
    Et gros bisou démoniaque aux Karn'Guds pour m'avoir ouvert un portail de plus !

    Mes raids de démons continueront pendant les tours de l'Armaggedon ?

    Et merci pour le soutien !

  12. #432
    Petite question : On peut quand même attaquer quelqu'un ? Ou on est obligé de subir les attaques des démons ? Les coalitions sont autorisées ?

  13. #433
    Choisis un de tes deux sorts toi

    Cette guerre totale sera à l'appréciation du MJ et des dieux du hasard
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  14. #434
    Sort Défensif, "Mirage" : Par une prière à Xantosh, les Bigarros en appellent à l'aide du Soleil. Le cheminement de sa lumière est perturbé la ou sont les Bigarros et en résulte pour l'ennemi que chaque Bigarro apparaît en de multiples exemplaires (oui ca marche pas en vrai mais je cherche des justifications à mon pouvoir ). Les bigarros soutenus par Xantosh sont les seuls à pouvoir faire la différence parmi leurs alliés entre les doubles et les vrais. De plus Xantosh (disons que je garde cette addition pour un bon jet) tente de faire de ces illusions des émanations de chaleur (c'est magique ça peut marcher j'en suis sur), et lorsque elles frappent elles infligent donc des brûlures à leurs adversaires plutôt que de juste passer à travers

  15. #435
    C'est divin, donc la lumière de Xantosh qui crée des illusions brûlantes, c'est suffisamment justifié pour moi, t'inquiètes

    Ah et j'ai pas répondu à Ixarys : je ne sais pas encore, ça va dépendre des jets divers et variés et de mon humeur, aussi imprévisible que ces fichus démons
    Dernière modification par CptSparke ; 20/06/2018 à 16h54.
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  16. #436
    Je double poste pour deux informations importantes (ou pas) : premièrement, les règles vont être très bientôt disponibles, pour que vous aussi vous puissiez propager la parole des god game par forum, et deuxièmement vous allez découvrir le bilan narratif des troisième et quatrième cycle, pour ceux qui sont un peu en retard et qui doivent rattraper . Voici donc tous les liens mis à jour :

    Présentation :



    Bilans narratifs :



    Liste des tours :



    Et venez tweeter ou facebooker vos peuples pour faire vivre le PROJEEEEEEEEEEEEEET
    Dernière modification par CptSparke ; 20/06/2018 à 18h03.
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  17. #437
    Triple poste. C'est le dernier je le jure. Voici les règles du jeu. Tout simplement. Avis aux amateurs qui veulent lancer leur god game
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  18. #438
    Merci pour les règles !

    Je voudrai éditer le placement de mes troupes. Non pas pour les lignes, vu que je n'ai que du cac (même mes mages astraux ) mais préciser qu'en vu de l’Armageddon, le porteur du casque premium intègre l'armée, et si c'est possible sans action (que je n'ai plus), je retenterai bien aussi d'incorporer le nécromancien, qui ne tente rien n'a rien !

  19. #439
    Allez, voilà mon sort offensive :
    Furie sanglante : les Dzareks sont surexcités au combat à la vue du sang, ce qui leur fait découvrir une nouvelle force et endurance !
    Un petit sacrifice avant la mêlée et hop ! On refait la charge d'Astérix et Obélix !

  20. #440
    J'espère que fleuriront les god games sur ce beau forum grâce à ces règles simples

    Je note ça mon cher, il y aura une tentative d'utiliser le casque... A tes risques et périls muahahaha

    Sinon, Max Pictave, vous avez été chargé par le saint D3 d'appeler ces foutus forestiers de Daleks (Dsmii) et ces crétins des montagne de Karn'Gud (Malonah) bazar de bazar
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  21. #441
    N'empêche, je dois avoir le seul peuple qui a plus de montures que de combattants à peu de choses près.

    C'est parti pour un sort intermédiaire entre la défense et l'attaque, mais que je mettrai dans la catégorie "défense" vu qu'il n'attaque pas directement :

    Télékinésie honnête :Même en bataille, il faut savoir rester humble devant la merveilleuse rectitude du monde. Surtout ceux d'en face. Aussi, afin de défendre la probité de Texuria, les Daleks, par un savant murmure divin, peuvent déplacer les arbres, cailloux, rochers, grains de sable, whatever environnants afin d'encercler la formation adverse. Un Stonehenge plein, avec les ennemis au milieu. Quoi de plus élég… Euh, droit ? D'autant plus que cela permettra aux Daleks de se positionner idéalement par rapport aux ennemis.

  22. #442
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    J'espère que fleuriront les god games sur ce beau forum grâce à ces règles simples

    Je note ça mon cher, il y aura une tentative d'utiliser le casque... A tes risques et périls muahahaha

    Sinon, Max Pictave, vous avez été chargé par le saint D3 d'appeler ces foutus forestiers de Daleks (Dsmii) et ces crétins des montagne de Karn'Gud (Malonah) bazar de bazar
    Travail terminé

  23. #443
    Punaise j'avais pas compris que si j'ouvrais un portail c’était Ixarys qui en profitait xD
    Désolé je suis à la ramasse je lis le forum en diagonal et je manque de temps pour faire tout ce que je voudrais ces dernières semaines.

  24. #444
    Nan mais en vrai, c'est surtout que tu as fait un beau 1 pour l'ouverture de ce portail
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  25. #445
    Mes amis, en attendant ce fichu Malonah pour nous sortir un sort des plus COMPLEXES (hahahahahaHAHAHAHAHAHAHA *rire hystérique du MJ fou*), voilà t'y pas que j'ai un nouveau projet à vous proposer, en tout bien tout honneur : une course aux armements mortelle et interactive, où deux équipes de joueurs construisent des équipements de GUERRE, équipent des REGIMENTS, et les envoient se friter avec le camp d'en face, au sein de la République de Somi ou du Royaume Nippo. J'explique tout sur le même sous-forum, à cette adresse. Si vous êtes intéressés...
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  26. #446
    Ça l'air sympa mais un poil complexe pour les néophytes de l'armement moderne comme moi !
    Je me cantonne au domaine des dieux !

  27. #447
    Avec beaucoup de wikipedia, et quelques vidéos de YouTube de gars qui tirent sur des trucs, je te jure qu'on s'en sort pas trop mal à ce niveau là
    Moi-même, j'ai beaucoup utilisé diverses sources ces derniers jours pour élaborer les technologies à peu près "réalistes", et suis entièrement disponible par MP pour t'expliquer diverses choses sur le sujet muahaha, surtout si tu veux apprendre
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  28. #448
    Moi je dis : Un dieu, c'est ce qu'il y a de mieux

    En attendant, Malonah, BOUGE TES FESSES §§§

  29. #449
    T'en fait pas Captain, je préfère les bonnes vieilles armes de corps à corps et les arcs.

  30. #450

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