Footwork : +2 ou +3 en dextérité. Je le prends par-dessus n'importe qu'elle autre carte. Si j'en ai au moins 2, le run est 95% gagnant
Des cartes de blocage avec un effet secondaire :
Blur +5/+8 blocage et permet de garder son bouclier le tour suivant (c'est très fort défensivement parlant). Le buff étant cumulatif, avec plusieurs exemplaires, ou en doublant avec
burst, il est possible de garder son bouclier indéfiniment.
Backflip : +5/+8 blocage et fait piocher 2 cartes.
Escape plan : Piocher une carte (gratuitement), si un skill est pioché, gagner +3/+5 shield. Cette carte est très bien car elle n'alourdit pas le deck (0 mana, fait piocher une carte). Son effet, même s'il est plutôt faible, est du bonus. Ca n'a coûté ni mana ni carte. Et son effet devient même fort avec des
footwork en jeu ou autres bonus de dextérité.
Burst : Pour doubler 2 skills, défense ou poison. C'est fort, mais comme elle ne fonctionne pas sur elle-même, il est peu souhaitable d'en inclure plus d'une.
Adrenaline : +1/+2 énergie, piocher 2 cartes, coûte 0 énergie. Encore une carte 'bonus', qui renforce le jeu et n'a aucun inconvénient, que des avantages.
Well laid plan : Permet de conserver 1/2 cartes à la fin du tour. Apporte un avantage stratégique certain (permet de coupler
burst avec les skills qu'on souhaite doubler, par exemple), mais alourdit le gameplay, avec un choix de cartes à faire à la fin de chaque tour.
Avec ces cartes dans ton jeu, et en ayant épuré un maximum de
strikes, tu as une base défensive qui peut résister à tout ou presque.
Pour tuer les adversaires, 2 solutions : Poison ou couteaux. Dans les deux cas il faut inclure dans le deck seulement quelques cartes de kill, pour garder son esprit défensif. Celle qui marche le mieux est
noxious fumes (+2/+3 poison à chaque ennemi au début de chaque tour). Avec 2 ou 3 exemplaires de cette carte, tu n'as besoin de rien de plus, et comme c'est un pouvoir, une fois jouée, elle libère sa place pour piocher plus de skills défensifs. La difficulté est de gérer les 2 ou 3 premiers tours, où on a besoin de mettre ses pouvoirs en place. Ensuite, on regarde ses adversaires mourir, à l'abri derrière un mur de cartes de protections.
Autre conseil : Ne pas surcharger inutilement son deck : A part les cartes 'bonus'
adrenaline et
escape plan, qui sont des no-brainers puisque sans aucun inconvénient, il faut ajouter des cartes à son deck avec parcimonie. Une fois la 'première passe' effectuée, avec tous les pouvoirs en jeu, et les cartes à usage unique jouées, tourner sur un pool de 10 à 15 cartes est une bonne stratégie. Ainsi, les cartes fortes reviennent plus souvent.