C'est pas ça la fiche de stats de diablo 3, elle fait 2 pages et liste 30 ou 40 stats différentes. Si c'est pour savoir que t'as +20% contre le chaos, et +10% d'attaque speed c'est déjà marqué sur ton stuff. T'as que 5 slot de stuff, avec 4/5 stats possible max par slot, et 2 par pièce max. Est-ce que ça demande vraiment une fiche détaillée pour récapituler si peu de choses? A mon avis non.
Les seules autes stats, sont.... enfin la seul autre stat c'est les points de vie :D
Peut-être. Je n'ai joué à aucun JDR, ou presque mais pourquoi pas. Si je prends un exemple concret, dans Dark Souls, quand je me choisis une arme, j'ai des informations pour les comparer. Bon dans DS il y a probablement trop d'informations. Moi tout ce qui me chagrine (enfin c'est un bien grand mot) c'est de ne pas savoir vraiment quelle est la différence entre un arc long et une arquebuse qui ont les mêmes caractéristiques (Sniper, High Damage, Je sais plus quoi). Et je ne parle pas de dégâts forcément, mais même en essayant les deux, on passe vite à côté d'une subtilité.
Tof : Fuji XT2 + 35 mm f2 + 18-55 mm f2.8 - 4 + un tas de vieux machins avec des bagues et des bidules
En ce moment j'essaye l'épée de bourreau de Kruber (avec une propriété vitesse +5%). J'avais beaucoup de mal au début, je commence à l'apprécier. Elle est très polyvalente : horde attaque normale / musclés (armure ou bouclier) attaque chargée.
Dites, savez-vous si on peut mettre les mêmes propriétés sur les charmes rouges que ceux en orange ? En orange j'ai vitesse + critique, et j'arrive pas à retrouver la même chose en rouge (sachant que je galère pour récupérer des items verts).
Les trois popos doivent être utiles à tout le monde. Après dans une meta déjà orientée tir c'est un peu discutable, je le reconnais.
Concernant les guerriers du chaos il me semblent qu'ils sont conçus pour encourager des persos de mêlée de s'en charger (ou des ults) personnellement j'ai arrêté de m'embêter à essayer de les tuer au tir, si je joue ranged je nettoie ce qu'il y autour pour qu'on le tue tranquillement.
Mais enl'occurange, les deux "fusils" du jeu devraient faire bien plus mal ou au contrairement les armes plus rapides en faire moins, c'est évident. Avec une animation de rechargement très longue et si peu de munitions ils sont l'une des vraies armes spécialisées du jeu. Je le sors quand même parfois avec le brisefer parce que je trouve le feeling très plaisant quand je tue un spécial de très loin avec.
Techniquement dans ce jeu tout le monde CaC donc bon...
Perso, déjà dans le 1, je trouve que les popo devrait être plus limités dans leur usage mais durer plus longtemps, parce que faut etre honnête, les 3/4 du temps, on les utlise à peine parce que 1/on a pas le temps de les utiliser étant sollicité de toute part ou 2/quand on les utilise on peut a peine les exploiter avant dissipation pour que ce soit vraiment viable. Bref, sorti de cas précis sur quelques config OP, on joue plus souvent sans qu'avec.
Les fusils ont l'avantage d'être très efficace en tant que perçant, c’est un kill de Storm garantie même en tirant dans l'orteil. Le souci c’est surtout la surpuissance des autres armes à coté pour peu qu'on fasse un petit effort à la visée.
DE CHELONIAN MOBILE
J'ai joué à Dark Soul. Les qq stats dispos ne permettent pas de choisir une arme sans l'essayer puisque leur intérêt dépend plus des "moves". La situation est très similaire à V2.
Tof : Fuji XT2 + 35 mm f2 + 18-55 mm f2.8 - 4 + un tas de vieux machins avec des bagues et des bidules
Totalement pas. Vous avez sans doute oubliez mais un nouveau joueur n'a aucun moyen de savoir comment s'utilise une arme à DS sans l'essayer. C'est exactement le même cas à V2. La diffence est qu'à V2 les stats sont plus nombreuses et il n'y a que des valeurs relatives.
Ce serait vrai s'il y avait pas des tas de stats approximatives ou carrément cachées. Genre l'augmentation de critique quand l'elfe manie 2 armes, le pourcentage exact de l'aura de réduction de Kruber (et comment le talent l'affecte), le nombre de points de vie du perso (qui varient entre les classes) ou dans notre cas, le boost de dégâts pendant l'ultime du Chasseur.
Tout ça on le voit nul part, globalement le jeu a tendance à énormément limiter les infos qu'il donne. Après évidemment qu'on peut tester en jeu, mais pourquoi introduire des mécaniques d'optimisation avec le reroll de stats sur les objets tout en restant aussi opaque sur les calculs et les chiffres ? J'ai vraiment l'impression que ça manque et que ça n'a pas été fait plus par manque de temps/moyen que parce que ce n'était pas pertinent.
Ce n'est pas parce que tu ne les voit pas qu'elles n'existent pas... '-_-
- - - Mise à jour - - -
Les dont tu parles peuvent simplement être indiquées dans l'arbre de talents.
Ok, mais y a tout un pan du jeu qui consiste à reroll des +4-5% sur les armes donc y a une volonté d'optimisation "tableur xl" quand même. On nous montre sur le matos des variation entre 3.42 et 8.71% mais on nous montre pas les +10% cachés du duel wielding ?
Ça ressemble plus à un cafouillage d'UI qu'à une orientation voulue.
Tof : Fuji XT2 + 35 mm f2 + 18-55 mm f2.8 - 4 + un tas de vieux machins avec des bagues et des bidules
Ou pas...
les gens qui ne peuvent pas vivre sans ces stats les ont disponibles grâce au travail d'autres. Certes je reconnaîs que c'est frustrant parce que les critiques et autres ne sont pas ultra perceptibles en jeu. D'un autre côté ce processus mène à isoler la combinaison assurant le plus gros dps statistique ou je ne sais quoi et quelque chose me dit que le jeu n'encourage pas forcément cette approche. (les dégâts pas affichés par exemple) Et qu'au final le feeling des armes et des pouvoirs compte quand même énormément. Et la manière de réagir aux situations aussi.
Bon bref de toute façon, on va wiper dans la joie ce soir encore indépendamment des pourcentages ^^
Surtout pour les stats, si vous n'avez pas l'attribut et LE pourcentage que vous visiez : on respire un coup, ce n'est pas grave.
À moins de se faire un build coup critiques (brr ça sent l'ennui rien que de le dire), vous ne verrez quasiment pas la différence. Le trait d'arme Ok, c'est important et ça change la façon de jouer une arme, mais les attributs...c'est dérisoire.
Sur 130 heures de jeu, j'ai dû passer 15 minutes cumulées à essayer d'optimiser mes armes. L'important c'est le skill et le plaisir !
edit : Ce titre de qualitay Oldnoobie
Je sais pas si DS est un bon exemple de toute façon, c'est un jeu dont la difficulté change du tout au tout selon qu'on va consulter un wiki ou pas... et qui prend un malin plaisir à laisser les gens se gaufrer sur les stats, l'utilisation de leur xp et autres.
EDIT : jayjay old noobie
Il a un point commun avec V2 c'est que la plupart des règles ne sont pas explicites et qu'il faut les découvrir en jouant (d'où ma remarque concernant les nouveaux joueurs). Et ça c'est cool et c'est pour ça que j'apprécie ces deux la!
Maintenant je pense pas qu'une comparaison plus avancée soit très pertinente.
C'est HS mais la force elle est surtout là pour être capable de bander l'arc, avoir "plus de force" que celle requise pour l'arc utilisé ne changera rien sinon pouvoir rester en tension plus longtemps.
Mais quid des arbalètes, des fusils, et de la magie du coup ?
DE CHELONIAN MOBILE
Bon on a fait une bonne soirée legend avec les canards. Première victoire un peu chaotique. On a fait ensuite une partie super propre, on meurt sur une patrouille à la fin. Je sais pas vraiment comment l'éviter celle la.
J'y ai pensé bien plus tard mais en dessous de la corniche sur laquelle on était il y a encore une autre corniche, elle doit pas être la par hasard peut être que si on progresse dessus on aggro pas la patrouille en haut?
Globalement je trouve quand même qu'on progresse, on en gagne pas forcément beaucoup plus mais je trouve qu'on fait beaucoup moins d'erreurs de placement. On commence à connaître les bons spots pour fight et à s'y mettre rapidement.