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  1. #151
    Moi je suis complètement emballé :
    - mécaniques du jeu inchangées (attaque, esquive, blocage, etc.) qui demandent toujours autant de coordination et de travail d'équipe
    - son / musique toujours aussi bon (avec multi enceinte c'est le pied)
    - graphismes beaucoup plus sympas (ça ne vaut pas le CryEngine, certes, mais je trouve que c'est tout à fait correct)
    - nouveaux ennemis bien pensés et marrants
    - nouvelles armes (je ne les ai pas toutes vues ni bien maitrisées)

    Les deux points sur lesquels je doute encore (au 23/02/2018), peut être du fait des habitudes acquises sur Vermintide 1, c'est :
    - la gestion du personnage, des récompenses et la forge. Honnêtement, je suis encore perdu : on n'a plus les traits des armes, ni les statistiques, la forge mélange plusieurs ingrédients au lieu des seuls germes, la mise en page des écrans ne me convient pas, etc.
    - le système de refroidissement des bâtons de feu de Sienna (mais je n'ai pas débloqué tout son arbre de compétence). Pour l'instant, l'action de refroidir fait perdre quelques % de santé, donc tirer / refroidir est punitif (surtout pour les boules de feu). Il faut attendre un refroidissement passif, or les rats, eux, n'attendent pas :D

    Au fait, avez-vous réussi à jouer avec des amis steam de V1 ? J'ai jamais pu

  2. #152
    Citation Envoyé par Tyn3 Voir le message

    Au fait, avez-vous réussi à jouer avec des amis steam de V1 ? J'ai jamais pu
    En passant par le Inviter/rejoindre de l'interface Steam, ça marche sans soucis. Mais c'est vrai qu'il manque l'onglet IG du 1 qui était bien pratique. À voir s'il reviendra dans le prochain build.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Gats Voir le message
    On sait combien il y'aura de maps dans la version finale?
    J'ai lu 13 ici et là, comme dans le 1, mais avec des maps bien plus grandes. Ca reste à confirmer.

    Edit : je viens de compter sur le lobby browser du jeu, il y aurait bien 13 missions.
    Dernière modification par Morveux ; 23/02/2018 à 21h01.

  3. #153
    C'est bon j'ai la clé pour la beta, donc dispo pour jouer un peu entre canard le soir sur mumble.

  4. #154
    Je viens de recevoir ma clé aussi, le téléchargement est lancé ! Des canards dispos dans l'après midi pour tester ?

  5. #155
    Citation Envoyé par Jack Pervert Voir le message
    D'ailleurs question con : ça sert a quoi le power machin a part se la mesurer entre pote ?
    A pouvoir jouer en hard ou nightmare. Je crois qu'il faut 150 hero power pour jouer en hard.

    Sinon moi ce qui me déçoit quand même c'est le manque de différence entre Chaos/Skavens. Il aurait pas du faire un copié/collé de la plupart des unités (en tout cas dans le gameplay), j'espère qu'ils rajouteront des unités un peu différentes. Dans le tabletop il y a un bonne différence entre des skavens qui fuiraient la plupart du temps mais en surnombre et des cultistes de nurgle fanatique et/ou décérébrés avec des unités d'élites à côté.

  6. #156
    Citation Envoyé par Bobajol Voir le message
    A pouvoir jouer en hard ou nightmare. Je crois qu'il faut 150 hero power pour jouer en hard.
    Ça ok, mais quand tu as des armes qui te proposent +11% de power contre Créature/skaven/chaos, c'est que ça doit avoir un impacte dans le jeu également. Dégats? chance de critique ? Parade adverse ?

  7. #157
    Les cap sont à 120 et 220 pour info.

    Le Hero Power, ca paraît très simpliste comme stat. Si c'est jute pour franchir des paliers de difficultés, pourquoi pas, mais çame chagrine de ne pas avoir d'idée un peu plus précise des stats de telle ou telle arme. Ceci étant, sur le fil reddit de Vermintide, un dev expliquait que ce n'était pas encore gravé dans le marbre.
    Dernière modification par Morveux ; 24/02/2018 à 20h21.

  8. #158
    Vous avez trouvé l'utilité du Hero Power pour le ranger ? je cherche encore
    Eviter de se faire focus durant un temps ok ... mais je trouve ça limite.

  9. #159
    Ben c'est pas mal déjà non ? Quand tu te fais encerclé par une horde et que tout tes potes sont occupés ailleurs ça fait le taff

  10. #160
    Ça peut aussi servir à ressusciter un compagnon tombé au combat en plein dans une mêlée. Testé et approuvé.

  11. #161
    Pas mieux. J'étais sceptique aussi au début mais après test c'est carrément bien.

  12. #162
    Citation Envoyé par Morveux Voir le message
    Ça peut aussi servir à ressusciter un compagnon tombé au combat en plein dans une mêlée. Testé et approuvé.
    Ça fonctionne uniquement pour le ranger ? par exemple si le poto à terre continue à se faire taper par les ennemis, que tu lances le pouvoir pour le relever, ceux-ci changeront pour une cible hors de l'effet de la "fumigène" ou ils continueront à s'acharner sur le joueur au sol ?
    Ou alors l'allié doit être en "sécurité" pour être relevé ?

    Mais en effet, je n'avais pas pensé à ça.

  13. #163
    Les ennemis restent focus sur le poto à terre, mais (a priori) tant que le ranger ne prend pas de coups, il peut rez sans soucis.

  14. #164

  15. #165
    D'ailleurs le ranger fait un super tueur de spécial je trouve.

    Couplé avec un bon fusil la bombe c'est l'idéal pour dévier trois secondes les hordes le temps de headshot un spécial dans le fond, et avec sa Greataxe il atomise littéralement tous les spéciaux de cac : l'attaque puissante en cleave fait le café sur les hordes, mais c'est surtout ses attaques rapides verticales qui sont mortelles sur cible unique. Potion de speed sur une escouade de stormvermins, l'essayer c'est l'adopter.

    J'étais un peu sceptique au début par son kit, mais avec les bonnes armes c'est top.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  16. #166
    Ça fait super envie tout ça
    Niveau optimisation c'est mieux que le 1er ?

  17. #167
    Citation Envoyé par Shinobi-Reo Voir le message
    Ça fait super envie tout ça
    Niveau optimisation c'est mieux que le 1er ?
    Aucune baisse de framerate même avec un bon paquet d'ennemis à l'écran. Perso je tourne autour des 80FPS constants le tout en ultra/haut. Il y a des petits bugs genre les textures des personnages qui passent en low sur certaines parties et le LOD est à chier et le jeu n'aime pas DU TOUT le fenêtré avec ou sans bordure, tu perds facilement 30FPS en faisant ça. A part ça c'est de la bonne opti .

    Pour comparer j'ai la config suivante:

    GPU: 980GTX 4GB DDR5 drivers 390.77
    CPU: I7 7700K 4.2Ghz
    MEM: 2x8GB DDR4

    A part ça pour ceux qui veulent, je suis dispo pour quelques parties entre canards cet aprèm ou dans la soirée .

  18. #168
    Pareil, ça tourne en High sans grosse baisse sur une 1060 3Go + i5 4440. Quand il y a des eplosions et du feu, ça descend à 30-35 fps et en temps normal c'est plutôt du 60-70 constant. Parfaitement jouable.

    Niveau affichage, j'ai dégagé le motion blur dégueulasse.

    Niveau bugs, après avoir relevé Frypolar, il glissait dans la position "à relever" au lieu de courir, et à un moment il ne voyait plus du tout le nain (qui était bien vivant).

    Sinon RAS, ça tourne bien.

  19. #169
    Yep, comme d'hab c'est le cpu qui mange, les possesseurs de i7 doivent être aux anges !

    Sinon, les 3 maps de la béta sont vraiment réussie, si le reste est du même acabit, ca va être grandiose. C'est bien ce que je pouvais reprocher à Vermintide 1, 4ou 5 maps terribles, le reste des maps, trés moyennes voire sans intérét.

  20. #170
    Citation Envoyé par Shinobi-Reo Voir le message
    Ça fait super envie tout ça
    Niveau optimisation c'est mieux que le 1er ?
    C'est comme le 1 à ses débuts, ça baisse à certains endroits/maps.



  21. #171
    Perso je me suis bien éclaté jusqu'à présent, le taux de loot intéressant augmente pas mal vite avec le niveau du personnage/niveau de power.
    J'ai fini full objets orange lvl 15 et il y a des traits bien fumer.

    Par contre pour moi en terme de bug bloquant et crash le jeu n'est pas prêt pour une release au 8 Mars.
    J'ai crasher énormément de fois en spé Zealot, apparemment dû à un des buff de ma spé, même chose en changeant des settings en partie comme le gamma.
    Dernière modification par mgremont ; 26/02/2018 à 13h50.

  22. #172
    C'est super cool comme le 1er opus !

    Quelques rares bugs (vie des mini boss invisibles, pu de son, textures toutes moches), un seul gros crash de mon duo avec perte de la partie en cours, rien de bien méchant (mais j'ai pas encore débloqué le Zealot ).

    On retrouve les sensations du premier jeu, avec un peu plus de variétés dans les ennemis (horde de pitits rats ou de pitits zombies ? ^^) et les différents mini-boss se combattent pas de la même manière.
    L'ajout de classes et de talents permettra aussi de varier le gameplay côté joueur je pense.
    On peut aussi refiler les potions aux autres joueurs, c'est rigolo !

    La frustration des loots est moins présente (on voit pas qu'on loupe des loots épiques comme avant) mais la part de chance est toujours de mise.

    La difficulté est au rendez-vous, même si je n'ai pas encore eu le temps de dépasser le niveau vétéran.

    Il reste encore un peu d'équilibrage à faire : perso je trouve le passif de la première classe de l'elfe bien fumé (regen vie de malade, je laisse tous les soins aux collègues du coup ... mais je joue principalement répurgateur !*jalousie*) et j'ai l'impression qu'il y a un talent de nain pour faire poper des potions partout !

    Bref j'ai beaucoup joué au 1er, j'ai testé vite fait la beta du 2 et j'ai précommandé au bout de 4-5h de jeu


    Concernant la valeur power, elle influence directement les dégâts des joueurs et y a un mannequin à taper dans le hub si vous souhaitez le vérifier

  23. #173
    Citation Envoyé par Menestra Voir le message
    C'est super cool comme le 1er opus !

    Quelques rares bugs (vie des mini boss invisibles, pu de son, textures toutes moches), un seul gros crash de mon duo avec perte de la partie en cours, rien de bien méchant (mais j'ai pas encore débloqué le Zealot ).

    On retrouve les sensations du premier jeu, avec un peu plus de variétés dans les ennemis (horde de pitits rats ou de pitits zombies ? ^^) et les différents mini-boss se combattent pas de la même manière.
    L'ajout de classes et de talents permettra aussi de varier le gameplay côté joueur je pense.
    On peut aussi refiler les potions aux autres joueurs, c'est rigolo !

    La frustration des loots est moins présente (on voit pas qu'on loupe des loots épiques comme avant) mais la part de chance est toujours de mise.

    La difficulté est au rendez-vous, même si je n'ai pas encore eu le temps de dépasser le niveau vétéran.

    Il reste encore un peu d'équilibrage à faire : perso je trouve le passif de la première classe de l'elfe bien fumé (regen vie de malade, je laisse tous les soins aux collègues du coup ... mais je joue principalement répurgateur !*jalousie*) et j'ai l'impression qu'il y a un talent de nain pour faire poper des potions partout !

    Bref j'ai beaucoup joué au 1er, j'ai testé vite fait la beta du 2 et j'ai précommandé au bout de 4-5h de jeu


    Concernant la valeur power, elle influence directement les dégâts des joueurs et y a un mannequin à taper dans le hub si vous souhaitez le vérifier
    Justement, j'ai testé et j'ai vu 0 différence avec 40 hero power d'écart :/
    En plus les mannequin sont buggé, il ne prend pas en compte tous les dégâts, exemple le tir principal du beam staff est ignoré.

    Perso je suis fan du jeu, j'ai préco, mais la parti hero power est trop obscure, j'espère que ça va changer

  24. #174
    Le blocage avec l'arme fonctionne comment ? Il faut que ce soit dirigé vers un ennemi pour bloquer son attaque, ou ça bloque tout sur 180°, ou 360° ?

  25. #175
    Pareil, j'avais fait quelques tests entre 20 power et 120 power, et la différence était vraiment minime.
    C'est vraiment le truc qui me manque du 1, les stats d'armes était bien plus précises sur les différences.

    Sans info supplémentaires comment tu veux expliquer la différence entre une rapière et une épée à deux mains du même power ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Le blocage avec l'arme fonctionne comment ? Il faut que ce soit dirigé vers un ennemi pour bloquer son attaque, ou ça bloque tout sur 180°, ou 360° ?
    Sur les stats de l'arme tu as un petit symbole bleu en haut à droite.
    L'arc de cercle indique l'angle de parade.

    Y a d'ailleurs des perks qui augmentent l'angle.

  26. #176
    J'ai un peu craqué et fait une 15 aine d'heure sur les deux bêtas, c'est plutôt cool, surtout pour ceux qui ont aimé le premier. Je pense que ceux qui n'ont pas apprécié le 1 ne tomberont que difficilement amoureux du 2.

    En effet le hero power influence sur les dégâts, ça permettra je pense a Fatshark un équilibrage plus facile à faire passer au joueur : Au lieux de nerfer une stat sur une arme de +10% de dégât sur les skavens à + 5 % car jugé trop fort, on laisse +10% contre skaven/monstre/chaos et ils peuvent modifier l'impact du hero power. Coté joueur par contre c'est pas facile de juger du es-ce que c'est bien d'avoir +5% de power car ça augmente une stat, qui ensuite augment les dégâts... Au passage les mannequins sont vraiment une bonne idée pour les tests.

    Coté loot, c'est un peu tôt pour juger et surtout parce que le système n'est pas définitif mais ça reste dans l’ensemble plus généreux. Cependant, contrairement au premier avoir une bonne arme Orange ne semble pas être une fin en soit car elle peux avoir de bonne stats mais un hero power plus ou moins haut (et le hero power augmente les dégâts). On se retrouve un peu dans une mécanique H&S (toute proportions gardées) où plus on lvl Up, plus on doit avoir des armes rare et de notre niveau/power. La joie d'avoir une arme orange est moins importante que dans le premier.

    Au niveau des ennemis, le rat ogre fait un peu de la peine alors que l'abomination du chaos peu être très problématique. J'ai l'impression qu'ils ont diminué le nombre de fanatiques humains, ce qui n'est pas déplaisant.

    Au final, le Huntman (2 eme classe du Markus) a été mon petit chouchou: grosse quantité de munition, aura de critique, peu de restriction en arme de c à c, la possibilité d'utilisé un arc avec un feeling ultra sympa et une capacité active assez forte. Mais chaque perso semblent sympathique a jouer et j'espère trouvera son publique.

    Bon après, il reste des bug mais c'est un jeu en beta et vermintide 1 a prouvé que c'était un bon vin.

    J'y jouerai c'est sur.

  27. #177
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Le blocage avec l'arme fonctionne comment ? Il faut que ce soit dirigé vers un ennemi pour bloquer son attaque, ou ça bloque tout sur 180°, ou 360° ?
    Dans le 1 le block était à 360 iirc, dans le 2 j'ai l'impression que le block dépend de ton arme, cf. l'icone en haut à droite du tooltip des armes de mélée, qui varie selon l'équipement. Exemple, pour Gruber une épée à deux mains dispose d'un angle de 90° frontal, alors que l'icone du shield/sword montre un 180° frontal. J'ai pas eu l'occase de faire des tests en détail, mais ça parait être ça.

    D'ailleurs y'a une claire prise en charge de l'angle de block, par exemple avec le passif du witch hunter captain qui ne lui fait pas consommer de block sur les parades de light attack de face.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  28. #178
    Citation Envoyé par Jack Pervert Voir le message
    Au niveau des ennemis, le rat ogre fait un peu de la peine alors que l'abomination du chaos peu être très problématique. J'ai l'impression qu'ils ont diminué le nombre de fanatiques humains, ce qui n'est pas déplaisant.
    Voui j'arrive pas à déterminer pourquoi mais on lit parfaitement ces attaques et généralement il n'occasionne que très peu de dégât. L'horreur tentaculaire et Monsieur Lance-flammes sont bien plus violents (mention spéciale au pop du lance-flammes dans le corridor au début de la map du temple elfique, en bas de la pente haha).

    Le hero power influe les dégâts mais il en faut en grande quantité pour noter une différence. Cela semble poser souci à beaucoup de joueurs mais à priori, les devs sont restés volontairement obscurs sur ce point, dans un souci d'équilibrage futur certainement.

    Ce qui est aussi étonnant, c'est la valeur hero power qu'on peut récupérer sur les premiers loots d'une seconde classe qu'on débute : j'ai testé l'elfe après avoir atteint le niveau 10 avec le répurgateur et j'ai looté des dagues grises de 70 de puissance, après un unique run. Trois missions m'ont suffi pour atteindre le niveau de puissance requis pour le mode vétéran alors que je n'étais que niveau 3 avec ce perso.

  29. #179
    C'est pas vite répétitif, avec ceux qui ont l'expérience du premier. Comme pas mal d'autres j'ai fait l'impasse sur ce dernier mais je me tâte pour le second. Mais ça dépendre de qui trouver/retrouver dans le jeu aussi.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  30. #180
    D'ailleurs ça marche aussi pour le craft, en changeant de perso et en craftant une arme on récupère des armes du même hero power que le personnage plus puissant.

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