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  1. #4921
    Boa non faut pas le prendre mal, j'aurais du mettre un petit smiley avec.

    C'est juste qu'on a "lutté" pour avoir une section dédiée, du coup si on continue à tout poster sur un seul topic, c'est un peu dommage.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    A mon sens, l'interactivité c'est la base sur laquelle l'illusion du monde fait naître la présence. Il n'y a qu'à regarder la différence entre Blade and Sorcery et Skyrim, et encore on ne parle que d'interactivité au niveau combat. Au niveau simulation de vol, Vtol avec son cockpit cliquable est également une réussite.
    Si on arrive à pousser au niveau de l'interaction avec le monde, on fera un grand pas. Malheureusement, il faut que des personnes montrent la voie car actuellement, hormis certaines exceptions, les jeux sont quand même incroyablement peu immersifs, et restent très simples dans leur approche du monde. Alors c'est limité par le hardware c'est clair, mais je trouve qu'on en a peu fait en comparaison du potentiel de cette gen.
    Le hardware, parlons en, en 2018, Gabe a dit que Valve étaient jaloux de la capacité de Nintendo a créer une unité entre le hardware et du software, en gros a créer une nouvelle façon de jouer. Et c'est ce qu'ils sont en train de faire je pense. Pour cela, il faut tout repenser de long en large, et à mon avis il faut se poser des questions qui semblent connes au premier abord.
    On est d'accord, mais sur l'ensemble des jeux VR que j'ai testé, j'ai constaté plutôt l'inverse, à savoir des jeux qui intègrent la VR et ont compris que l'immersion compte vraiment.

    Il y a eu quelques ratés dans certaines petites prods qui ont voulu surfer sur la vague de la VR mais en général l'immersion est bien gérée.

    Il ne faut pas mettre dans le lot des jeux "adaptés" pour la VR comme skyrim ou fallout, qui n'ont pas repensé tout leur système pour la VR

  2. #4922
    Je pense que Skyrim a quand-même bien été retouché pour la VR, même s'ils n'ont pas fait les efforts qu'ils auraient pu.
    Mes ballades sous Skyrim (hors combat) sont quand-même vraiment impressionantes et rendent quand-même extrêmement bien. C'est là qu'on voit ce que pourraient être les productions VR, qui pour l'instant sont des moteurs plus ou moins réussis mais nourris avec peu de maps, scénars et contenus.
    Si tout le monde n'avait pas rincé Skyrim dès 2012, ça aurait été une killer-ap malgré ses défauts.

  3. #4923
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message

    On est d'accord, mais sur l'ensemble des jeux VR que j'ai testé, j'ai constaté plutôt l'inverse, à savoir des jeux qui intègrent la VR et ont compris que l'immersion compte vraiment.

    Il y a eu quelques ratés dans certaines petites prods qui ont voulu surfer sur la vague de la VR mais en général l'immersion est bien gérée.

    Il ne faut pas mettre dans le lot des jeux "adaptés" pour la VR comme skyrim ou fallout, qui n'ont pas repensé tout leur système pour la VR
    Oui, certains, je parlais d'exception tout à l'heure. Mais pour le fun, donne moi des exemples en jeu.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je pense que Skyrim a quand-même bien été retouché pour la VR, même s'ils n'ont pas fait les efforts qu'ils auraient pu.
    Mes ballades sous Skyrim (hors combat) sont quand-même vraiment impressionantes et rendent quand-même extrêmement bien. C'est là qu'on voit ce que pourraient être les productions VR, qui pour l'instant sont des moteurs plus ou moins réussis mais nourris avec peu de maps, scénars et contenus.
    Si tout le monde n'avait pas rincé Skyrim dès 2012, ça aurait été une killer-ap malgré ses défauts.
    Je ne sais pas trop. J'ai plus l'impression qu'un jeu flatscreen passe bien en VR lorsqu'on l'utilise d'une façon qui ne met pas en avant l'interactivité, comme se promener dans le monde par exemple, et encore les moyens de locomotion diffèrent allègrement actuellement, et je trouve le déplacement au joystick peu immersif par rapport a Natural Locomotion feet.
    C'est après que ça se corse, dés qu'on veut effectuer des interactions naturelles, comme toucher les feuilles, souffler sur un insecte, cueillir, morceller, projeter de l'eau, prendre un objet et le faire interagir avec un autre, toucher un animal, un pnj, lui parler, lui donner ou acheter des objets etc.
    Ne serait que fouiller dans l'inventaire est quelque chose de complètement absurde par rapport à ce qu'on fait tout les jours.
    Tout cela est faisable sur cette gen, c'est simplement que ça réclame un travail énorme et surtout le changement de certaines habitudes. Le rapport au monde est simplifié, voir souvent absent, c'est évident. Il n'y a qu'à regarder un noob jouer à la VR pour se rendre compte qu'il essaye un tas de choses naturellement et qu'il n'a aucun retour en jeu.
    Pour l'instant la VR n'a pas grand chose à part l'immersion visuelle qu'elle procure. Les jeux sont relativement moches par rapports aux jeux flatscreen, et le gameplay reste basique et peu adapté à la vr finalement.

  4. #4924
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Oui, certains, je parlais d'exception tout à l'heure. Mais pour le fun, donne moi des exemples en jeu.
    Tu parles de fun en terme d'immersion?

    Bah je sais pas, tous les FPS par exemple, Les arizona, les Serious Sam, les Onward et autre pavlov. Je trouve que décorréler l'arme de la tête change tout déjà, le fait de s'accroupir pour se mettre à couvert, de pouvoir se pencher naturellement au coin des murs... C'est encore mieux quant ils permettent la recharge manuelle. Le lancer de grenade qui demande plus de skill que de presser sur un bouton de la souris....

    Toutes les simulations, les jeux de tennis, de golf, de boxe sont bien gérés en VR, rien à voir avec l'utilisation d'une souris ou d'un pad.

    La majorité des puzzles games/escape room qui nécessite de fouiller l'environnement ou de résoudre des puzzles en 3d: les expect you do die, les fisherman, les Gallery.

    Les jeux en coop de manipulation de tableaux de bord: les Star Trek bridge crew, les iron wolf....

  5. #4925
    Iron Wolf à 13 € chez Oculus, tiens...

    Mais sinon ouais.
    Dans presque tous les jeux, il y a la direction du regard d'un côté et la direction du flingue de l'autre.
    Plus fort encore, la direction du flingue n'est souvent pas juste celle du bras: pour atteindre ce qu'on vise, faut bien placer la main par rapport à la tête et en plus bien contrôler l'orientation en 3D de sa main afin d'aligner la mire et le viseur. Ca demande la coordination d'un bon paquet de muscles à la fois!

  6. #4926
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Tu parles de fun en terme d'immersion?

    Bah je sais pas, tous les FPS par exemple, Les arizona, les Serious Sam, les Onward et autre pavlov. Je trouve que décorréler l'arme de la tête change tout déjà, le fait de s'accroupir pour se mettre à couvert, de pouvoir se pencher naturellement au coin des murs... C'est encore mieux quant ils permettent la recharge manuelle. Le lancer de grenade qui demande plus de skill que de presser sur un bouton de la souris....

    Toutes les simulations, les jeux de tennis, de golf, de boxe sont bien gérés en VR, rien à voir avec l'utilisation d'une souris ou d'un pad.

    La majorité des puzzles games/escape room qui nécessite de fouiller l'environnement ou de résoudre des puzzles en 3d: les expect you do die, les fisherman, les Gallery.

    Les jeux en coop de manipulation de tableaux de bord: les Star Trek bridge crew, les iron wolf....
    Il y a quiproquo, je voulais dire :"donne moi des exemples d'interaction ingame". Mais tu as répondu à la question. Oui, décorreler l'arme de la tête et toucher/frapper une balle/ballon marche bien à l'heure actuelle. Certaines recharges d'armes sont super réalistes également. Lancer des choses est sympa dans le concept, par contre la plupart du temps (Superhot, Onward, Pavlov ou autre) ça ne marche pas bien du tout en pratique.

    Mais il ne faut pas oublier, que le kinect et la wii faisait déjà, en quelque sorte, ces choses là à l'époque, la seule différence c'est l'immersion visuelle. Et que dire que tout cela était quasiment là du temps du DK2.
    Et il n'en reste pas moins que c'est parfois mal pensé, mal réalisé ou que le reste gâche l'expérience. Par exemple le pompe dans Raw Data, où l'on se retrouve avec les deux mains collées. Ou bien nos mains et les objets qu'on tient qui traversent traversent le décor dans the Gallery 2.
    Mais oui l'apport de la VR même minimal reste fascinant (on pourrait parler de la perception des échelles qui change du tout au tout également).
    Par contre, je trouve que c'est encore que le minimum, et que ce n'est pas pour rien que la VR ne perce pas vraiment, même si le hardware est clairement en cause également.
    Je suis sûr que dans quelques années, on regardera en arrière et on se demandera comment on jouait à ces jeux. Pas à la façon de super mario, qui reste toujours génial à expérimenter, mais à la façon d'un jeu qui a mal vieilli qu'on ne touche plus, comme Goldeneye N64 par exemple.
    La première chose qu'on a envie de faire lorsqu'on est en VR c'est de toucher, construire, gratter, souffler, détruire, pousser, bref de tester le monde qui nous est offert. Or on se retrouve souvent comme prisonnier d'un monde vide si on sort de ce qui nous est demandé. C'est un peu le syndrome des jeux couloirs mais c'est beaucoup plus flagrant en VR.
    Dernière modification par malmoutt3 ; 19/09/2019 à 14h00.

  7. #4927
    Quand tu vois qu'il a fallu 10 ans entre les premiers FPS sur PC et l'adoption effective d'une 3D fonctionnelle dans tous les styles de jeux...

    Par contre, là où la rédac de CPC se plante, c'est qu'elle se dit qu'elle couvrira la VR 'quand ça marchera'. Je ne pense pas que Joystick et les mags de l'époque aient fait l'impasse sur les premiers FPS au prétexte que les PCs compatibles coûtaient 13000F et que c'était pas encore de la vraie 3D, ou que le rendu n'était pas encore photoréaliste...


    (merci HFR)

  8. #4928
    Il est génial ce cartoon.

    Sinon oui l'immersion sensorielle, on n'y est pas encore c'est sûr.

    Déjà le fait de ne pas avoir un corps entier, ça casse un peu le truc. Le fait de ne pas pouvoir saisir un objet en fermant la main mais plutôt en pressant un trigger n'est pas top non plus. ça s'améliore avec les knuckles mais ce n'est pas encore généralisé.

  9. #4929
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    C'est une map custom, téléchargée avec BeastSaber. Je trie les chansons par nombre de téléchargement ou de "finis" et regarde le ratio pouces haut/bas pour me donner une idée de quoi télécharger. C'est là que j'ai vu "Diggy Diggy Hole" chanson que je connaissait et je me suis dis qu'il fallait absolument que je l'essaye
    Map custom ? Ok, ça compte pas alors.





    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Par contre, là où la rédac de CPC se plante, c'est qu'elle se dit qu'elle couvrira la VR 'quand ça marchera'. Je ne pense pas que Joystick et les mags de l'époque aient fait l'impasse sur les premiers FPS au prétexte que les PCs compatibles coûtaient 13000F et que c'était pas encore de la vraie 3D, ou que le rendu n'était pas encore photoréaliste...

    https://i2.wp.com/skarredghost.com/w...it_for_vr.jpeg
    (merci HFR)
    Mais grave.



    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Sinon oui l'immersion sensorielle, on n'y est pas encore c'est sûr.

    Déjà le fait de ne pas avoir un corps entier, ça casse un peu le truc. Le fait de ne pas pouvoir saisir un objet en fermant la main mais plutôt en pressant un trigger n'est pas top non plus. ça s'améliore avec les knuckles mais ce n'est pas encore généralisé.
    Il y aura de toute façon des limites, tu ne pourras jamais simuler correctement une épée par exemple, c'est pour ça que certains jeux contournent le truc (en mettant des sabres laser par exemple, ça justifie que ça passe au travers de tout).
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  10. #4930
    Hep hep!

    Dans The Morrigan, si tu n'as pas la place pour frapper ou armer ton coup, eh ben ça ne se fait tout simplement pas. Y'a un décalage alors entre la position du bras et de l'épée, et ce n'est pas si dérangeant que ça (ça sanctionne une erreur de ta part de toute manière).
    Pareil quand tu veux taper à travers tout: si l'épée n'a pas la place de passer, elle passe pas!

  11. #4931
    The Lab le fait aussi pour tes mains. Elles vont se cogner ou caresser la surface des meubles ou animaux au lieu de traverser, et c'est plutôt bien fait. Ca ajoute à l'immersion et l'impression d'interaction avec l'environnement.

  12. #4932
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Déjà le fait de ne pas avoir un corps entier, ça casse un peu le truc. Le fait de ne pas pouvoir saisir un objet en fermant la main mais plutôt en pressant un trigger n'est pas top non plus. ça s'améliore avec les knuckles mais ce n'est pas encore généralisé.
    La première fois que tu vois les vive trackers à tes chevilles dans steamvr ça fait super bizarre, et le fait de ne pas pouvoir l'utiliser en jeu est frustrant.

    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    The Lab le fait aussi pour tes mains. Elles vont se cogner ou caresser la surface des meubles ou animaux au lieu de traverser, et c'est plutôt bien fait. Ca ajoute à l'immersion et l'impression d'interaction avec l'environnement.
    Ca fait partie d'une MAJ récente de Valve, qui annonce sûrement le ton de leurs futurs jeux.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Hep hep!

    Dans The Morrigan, si tu n'as pas la place pour frapper ou armer ton coup, eh ben ça ne se fait tout simplement pas. Y'a un décalage alors entre la position du bras et de l'épée, et ce n'est pas si dérangeant que ça (ça sanctionne une erreur de ta part de toute manière).
    Pareil quand tu veux taper à travers tout: si l'épée n'a pas la place de passer, elle passe pas!
    A mon avis, c'est sûrement ce qu'il faut faire, il faut que le monde est une logique propre, que notre moi virtuel et que les objets ne puissent pas "casser" les règles physiques, le gros problème c'est comment donner cette impression sans bloquer le joueur.
    Dernière modification par malmoutt3 ; 19/09/2019 à 15h08.

  13. #4933
    Les jambes trackés j'ai testé ça avec Eclipse, ça marche pas trop mal. Sauf qu'ils avaient pas rechargé les trackers et en cours de route steamVR réattribuait les capteurs donc on se retrouvait avec les jambes derrière la tête.

    Mais sur le principe ça marche bien.

  14. #4934
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Ca fait partie d'une MAJ récente de Valve, qui annonce sûrement le ton de leurs futurs jeux.
    Ho! Je suis trop nouveau dans la VR pour savoir que c'est un ajout récent, mais en tout cas, j'ai immédiatement noté et apprécié ça!

  15. #4935
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Hep hep!

    Dans The Morrigan, si tu n'as pas la place pour frapper ou armer ton coup, eh ben ça ne se fait tout simplement pas. Y'a un décalage alors entre la position du bras et de l'épée, et ce n'est pas si dérangeant que ça (ça sanctionne une erreur de ta part de toute manière).
    Pareil quand tu veux taper à travers tout: si l'épée n'a pas la place de passer, elle passe pas!
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    The Lab le fait aussi pour tes mains. Elles vont se cogner ou caresser la surface des meubles ou animaux au lieu de traverser, et c'est plutôt bien fait. Ca ajoute à l'immersion et l'impression d'interaction avec l'environnement.
    Ça fait partie des "solutions de contournement", c'est bien fait et c'est selon moi ce qu'il faut faire, mais ta vraie main elle est pas arrêtée physiquement. C'est ça que je voulais dire, on arrivera pas à l'empêcher.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #4936
    Je recommande vivement The Morrigan qui peut se retrouver facilement à 10€ en promo.
    EA pour le moment, il manque encore un peu de contenu, mais il offre deux très bonnes heures de jeu. En plus, il ne mettra pas à genoux la carte graphique...

  17. #4937
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Les jambes trackés j'ai testé ça avec Eclipse, ça marche pas trop mal. Sauf qu'ils avaient pas rechargé les trackers et en cours de route steamVR réattribuait les capteurs donc on se retrouvait avec les jambes derrière la tête.

    Mais sur le principe ça marche bien.
    Tu as fait du kama sutra en VR ?

    En parlant de ça, personne aurait des expériences réussies avec des femmes de petite vertu. Pas du porn, mais un truc soft. C'est pour balancer à des potes qui viennent tester le casque, ça fait toujours son petit effet. Pas envie non plus de leur balancer un énorme ch*bre en écran Imax 3D .

    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Ho! Je suis trop nouveau dans la VR pour savoir que c'est un ajout récent, mais en tout cas, j'ai immédiatement noté et apprécié ça!
    Tu peux bouger certains objets, casser les tasses, etc. comme quoi un petit rien amène beaucoup d'immersion.

    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Ça fait partie des "solutions de contournement", c'est bien fait et c'est selon moi ce qu'il faut faire, mais ta vraie main elle est pas arrêtée physiquement. C'est ça que je voulais dire, on arrivera pas à l'empêcher.
    Dans certains jeux, ils simulent le poids comme ça également, tes mains virtuelles se décrochent de tes mains réelles.

  18. #4938
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    personne aurait des expériences réussies avec des jeunes filles de petite vertu [...] C'est pour balancer à des potes
    Non mais assume.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  19. #4939
    C'est pour un ami
    Pour une expérience sociologique

  20. #4940
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    En parlant de ça, personne aurait des expériences réussies avec des femmes de petite vertu. Pas du porn, mais un truc soft. C'est pour balancer à des potes qui viennent tester le casque, ça fait toujours son petit effet.
    Ya pas mal de truc sur steam en cochant "adulte + vr"

    Essaie les trucs gratuits ! (ou payant mais vu la gueule de certains aperçus )

    Et j'ai bien noté :
    C'est pour un ami
    Pour une expérience sociologique

  21. #4941
    Et n'oublie pas de nous faire nous un retour d'expérience!

    C'est pour mon neveux.

  22. #4942
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Il y a eu plusieurs versions depuis juillet. Je n'ai pas regardé le détail des changements, mais c'est peut-être plus simple maintenant.
    Si j'avais la place sur mon HDD j'aurais bien gardé DR1 installé pour comparer à DR2 plus précisément qu'un vague souvenir, et faire quelques mesures de perf. Je crois que je vais finir par craquer quand même.
    Petit retour :
    Le passage à la 1.8.1.1 (vs 1.6.x) de Revive a résolu le soucis (via patch).
    (résumé : DR1 gratos à faire fonctionner sur Index (Ou vive) )

  23. #4943
    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    Ya pas mal de truc sur steam en cochant "adulte + vr"

    Essaie les trucs gratuits ! (ou payant mais vu la gueule de certains aperçus )

    Et j'ai bien noté :
    Ah Ah Ikea....sournois les Suédois.

  24. #4944

  25. #4945
    Non mais les gars, j'ai déjà maté du porn sur le Vive ou l'Index, j'ai aucun problème avec ça . D'ailleurs j'ai préféré les expériences virtuelles que les films 3D 360° qui font loucher.
    J'ai simplement envie de montrer à mes potes un truc sympa, pas les appendices génitaux de Gozilla en Imax, ça pourrait les choquer les pauvres .
    A l'époque, il y avait des femmes en 3D autour desquelles on pouvait tourner, c'était une démo assez réussie de la capacité à rendre un corps en 3D de façon réaliste, ça existe plus ?
    Quant à Steam, j'ai pas vraiment envie que mes amis voient que je regarde un truc pas très catholique.

  26. #4946
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    A l'époque, il y avait des femmes en 3D autour desquelles on pouvait tourner, c'était une démo assez réussie de la capacité à rendre un corps en 3D de façon réaliste, ça existe plus ?
    Si ça existe encore (le site du moins) après je ne sais pas si ils continuent à produire du contenu. J'ai d'ailleurs toujours la démo qui traîne dans un coin de mon DD.

  27. #4947
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Non mais les gars, j'ai déjà maté du porn sur le Vive ou l'Index, j'ai aucun problème avec ça . D'ailleurs j'ai préféré les expériences virtuelles que les films 3D 360° qui font loucher.
    J'ai simplement envie de montrer à mes potes un truc sympa, pas les appendices génitaux de Gozilla en Imax, ça pourrait les choquer les pauvres .
    A l'époque, il y avait des femmes en 3D autour desquelles on pouvait tourner, c'était une démo assez réussie de la capacité à rendre un corps en 3D de façon réaliste, ça existe plus ?
    Quant à Steam, j'ai pas vraiment envie que mes amis voient que je regarde un truc pas très catholique.
    Je n'ai pas trop cherché à vrai dire.

    Par contre si tu as des amies volontaires, je peux faire de la photogrammétrie et te faire une appli avec.

    Plus sérieusement; tu peux aller chercher sur sketchfab et regarder les modèles avec ton casque:

    https://sketchfab.com/search?q=women...ce&type=models

  28. #4948
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    - - - Mise à jour - - -



    Je n'ai pas trop cherché à vrai dire.

    Par contre si tu as des amies volontaires, je peux faire de la photogrammétrie et te faire une appli avec.

    Plus sérieusement; tu peux aller chercher sur sketchfab et regarder les modèles avec ton casque:

    https://sketchfab.com/search?q=women...ce&type=models
    Ca a l'air sympathique.

    Au fait, une petite question vu que t'es pro dans le secteur. Je connais rien en logiciel 3D ni développement de jeu. J'ai été pro dans le domaine du graphisme (photoshop, illustrator, indesign, premiere after et autres) mais bon ça servira pas à grand chose, j'ai une bonne bécane pour bosser et j'ai envie de dev un petit jeu pour la réalité virtuelle (non pas du porn ) .
    D'après toi, je devrais commencer par quoi ? Unity, Unreal ? Si t'as des conseils, des sites ou des tutos sous la main je suis preneur également.

  29. #4949

  30. #4950
    Unity -unreal c'est un peu kifkif maintenant.

    Mais si tu n'utilises pas de logiciel 3d, le store d'unity est beaucoup plus fourni en assets gratuits.

    Après ça dépends de ton affinité pour l'interface. Pour ma part je trouve celle d'Unreal plus ergonomique mais c'est vraiment subjectif.

    Tu peux tjs dl les deux et voir avec quelle interface tu es le plus à l'aise.

    Pour la gestion de cinématique Unreal possède un séquenceur qui ressemble assez à première donc ça peut aider.

    Pour le scripting, unreal est pratique et intuitif avec ses blueprints, mais il y a l'équivalent sur unity.

    Unreal possède aussi un mode edition en VR pour l'éditeur, il faut s'y faire, mais pour dev un jeu en VR, c'est pratique.

    Pour les tutos unreal, la chaine officielle est pas mal fournie et accessible aux débutants: https://www.youtube.com/user/UnrealD...dd&shelf_id=17

    Pour unity tu as aussi des guides pour débutant: https://store.unity.com/download-nuo

    Je reviendrai sur le post si j'ai d'autres infos à ajouter, mais là je suis au taf

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