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  1. #2161
    Minecraft vr. J'ai pas tenté la version officielle encore, seulement le mod Vivecraft. Commencer à poil en pleine nature, se faire courser par trois zombies et bricoler un abri qui tuerai un claustro. Faut bidouiller un peu pour avoir des bonnes perf (la version java est pas géniale question optimisation) mais ensuite Le gameplay est super bien adapté.

    Sinon claque sur claque sur tous les jeux simus: Assetto, IL2, Elite, Richard Burns (avec ce mod), IL2 je vois même pas comment retourner à la 2D maintenant (plus besoin de trackir, faut faire des concessions sur les paramètres de réalisme pour pallier à la résolution qui empêche l'identification des cibles lointaines mais bon, c'est le prix à payer pour avoir des mires qui servent, des instruments utiles et surtout pour OUVRIR LA VERRIÈRE POUR PASSER LA TÊTE EN DEHORS EN FAISANT DES LOOPINGS). Les jeux de bagnoles c'est encore mieux, la vr influe directement sur le pilotage, c'est beaucoup plus simple d'anticiper les virages et les distances sont claires puisqu'à échelle réelle.

    Y'a encore un paquet de trucs à essayer. Et j'ai pas encore acheté Onward. Au secours.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  2. #2162
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Sairento, il faut perserverer car de base, il est plutôt basique, mais quand on commence à débloquer des perks, augmenter le bullet time, maitriser tous les mouvements aériens, le jeu devient un vrai ballet mortel absolument grisant (et coop)
    Ah ben dans ce cas là, je vais peut-être réessayer éventuellement...


    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    ...claque sur claque sur tous les jeux simus ... je vois même pas comment retourner à la 2D maintenant ... Les jeux de bagnoles c'est encore mieux, la vr influe directement sur le pilotage, c'est beaucoup plus simple d'anticiper les virages et les distances sont claires puisqu'à échelle réelle...
    +1000 toutàfait !

    Hâte de tester Assetto Corsa Competizione en VR (pour octobre), parce que j'avoue que j'ai eu de la difficulté à revenir sur ma TV 55 pouces.
    Dernière modification par R3dF0x ; 17/09/2018 à 02h39.

  3. #2163
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Les jeux de bagnoles c'est encore mieux, la vr influe directement sur le pilotage, c'est beaucoup plus simple d'anticiper les virages et les distances sont claires puisqu'à échelle réelle.
    La bouillie de pixels quand on regarde un peu loin m'avait tout gâché quand j'avais testé Projects Cars Pagani.

    (Bon, et le mal des transports au bout de deux virages encore plus)

  4. #2164
    Project cars est pas top pour ça, ouais: ils ont plus de détails que pas mal d'autres simu dans les décors, mais en VR ces détails fourmillent et ça peut déranger.
    Asseto Corsa et Iracing sont plus propres de ce point de vue.
    pouet!

  5. #2165
    Du coup, à part PC Pagani, il y a d'autres simus testables gratuitement en VR ?
    Comme c'est pas un genre de jeux que j'affectionne je n'en achète pas pour jouer en 2D, et j'ai pas envie de passer par la phase achat/remboursement (et je préfère un truc qui se garde pour faire tester aux potes même si moi j'en profite pas).

  6. #2166
    Le premier PCars est juste horrible en VR, le 2 est 100 fois mieux.

  7. #2167
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Du coup, à part PC Pagani, il y a d'autres simus testables gratuitement en VR ?
    Comme c'est pas un genre de jeux que j'affectionne je n'en achète pas pour jouer en 2D, et j'ai pas envie de passer par la phase achat/remboursement (et je préfère un truc qui se garde pour faire tester aux potes même si moi j'en profite pas).
    Gratuit et compatible VR = l'incontournable RaceRoom Racing Experience, communément appelé R3E

  8. #2168
    Citation Envoyé par Sellig Voir le message
    Le premier PCars est juste horrible en VR, le 2 est 100 fois mieux.
    Ok donc je vais peut-être pas en rester à cette impression alors.

    Citation Envoyé par R3dF0x Voir le message
    Gratuit et compatible VR = l'incontournable RaceRoom Racing Experience, communément appelé R3E
    Ah cool, merci, je teste ça dès que possible !

  9. #2169
    Je suis curieux de la conf Oculus de la semaine prochaine. J'espère que la CV2 aura de sérieux atouts face au Pimax 5+ qui a l'air d'être une grosse amélioration par rapport à la première gen de casque VR, mais je crains qu'au contraire la CV2 sera un casque tendant vers plus de portabilité (wireless) au détriment d'améliorations sur la résolution ou le FOV. Wait and see

  10. #2170
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Je suis curieux de la conf Oculus de la semaine prochaine. J'espère que la CV2 aura de sérieux atouts face au Pimax 5+ qui a l'air d'être une grosse amélioration par rapport à la première gen de casque VR, mais je crains qu'au contraire la CV2 sera un casque tendant vers plus de portabilité (wireless) au détriment d'améliorations sur la résolution ou le FOV. Wait and see
    C'est plutôt un sujet pour la section matos, mais ouais je suis aussi curieux de ce qu'ils vont montrer en R&D. Ça m'étonnerait qu'ils sortent du matos PCavant 2020, et le Pimax 5k+ sera déjà de l'histoire ancienne d'ici là.

    Pour le gros de la conf, on sait déjà que ça sera leur casque mobile haut de gamme qui devrait bientôt sortir. Avec des sessions pour aider les devs à porter leurs jeux PC dessus. Ils ont du faciliter les choses au maximum coté SDK, mais il faut de toute façon fortement revoir l'usage RAM/CPU/GPU.
    En tous cas s'il n'y a pas déjà une version alpha de BeatSaber qui tourne dessus, ils ont raté quelque chose…

  11. #2171
    J'ai refais une grosse session de Hellblade hier soir (environ 2h), et ça me donne envie de confirmer ce que dit J.Carmack: on est déjà au point côté FOV et écrans, demander plus c'est juste pour le confort, c'est pas critique pour l'immersion. Par contre, peaufiner les interactions/body awareness/retours haptiques, c'est vraiment ce qui pourra faire décoller la VR.

    Concernant Hellblade en lui-même:
    - je ne suis jamais gêné par la résolution du casque, et je ne vois quasi jamais de screendoor effect
    - mon PC est un peu juste côté perf (malgré une 1070; mais je pense qu'avoir un CPU SandyBridge de 2012 et 8Go de ram doit être le facteur limitant), du coup j'ai toujours un très léger tournis quand je joue, dès les premières minutes; c'est assez ennuyeux et si ça n'augmente pas avec le temps, ça ne diminue pas non plus; Et ça me freine un peu à chaque fois que je pense retourner sur le jeu
    - la gestion de la caméra par quarts de tours est un peu chelou. j'aurais préféré un truc un peu plus analogique
    - l'ambiance est top
    - j'ai toujours du mal à me situer sur le scénar. le fait de savoir que l'héroïne est schizophrène me fait douter de tout ce qu'il se passe. Je pense que je ne pourrai juger qu'à la fin de l'histoire.
    - les énigmes des runes, c'est quand même un peu relou. Surtout quand on trouve pas...
    - faudrait que je tente autrement, mais je me suis dit que l'échelle était pas forcément tip top: Senua me parait un chouille trop petite. Comme je jouais assis, j'ai essayé de me lever pour voir, mais là je pense que ça a faussé encore plus les proportions. A retester en lançant le jeu en étant déjà debout. J'ai pas encore réglé mon IPD vu que je la connais pas (et j'ai toujours eu la flemme de fouiller dans mes papiers pour retrouver une ordonnance ophtalmo), mais évidemment ça peut aussi être dû à ça
    - j'ose même pas tester le jeu en mode écran 2D. Je pense qu'il perdrait gros, vis à vis de l'ambiance.
    pouet!

  12. #2172
    Concernant, helleblade, j'y ai joué a peine 2heures, et je pense m'arrêter là en ce qui concerne la version VR. Je suis un peu nul en général dans ce genre de jeu dans les phases d'énigmes. Du coup je cherche fais de nombreux aller retours etc...ce qui est juste agaçant habituellement, me rend malade au sens propre.
    Je ne me suis vraiment pas senti bien hier au soir après moins d'une heure de jeu. Dommage car le feeling des combats est vraiment cool en VR.

    Du coup je vais passer à la version écran, vu que la thématique du jeu m'intéresse.

    @Erokh : Dans les options dédié à la VR tu peu changer le fonctionnement de la caméra, soit par incrément de 90 degrés soit analogique il me semble.

  13. #2173
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai refais une grosse session de Hellblade hier soir (environ 2h), et ça me donne envie de confirmer ce que dit J.Carmack: on est déjà au point côté FOV et écrans, demander plus c'est juste pour le confort, c'est pas critique pour l'immersion. Par contre, peaufiner les interactions/body awareness/retours haptiques, c'est vraiment ce qui pourra faire décoller la VR.

    Ah mais clairement, le véritable effet de la VR, c 'est quand tu vois tes mains/bras, que tu interagis, que turenvoies tes premiers tirs au sabre dans Raw Data, ou que tu découpes tes premiers mecs dans Sairento VR, ou quand tu te déplaces dans Lone Echo en t'appuyant sur les parois alors que tu es en 0g. Les casques qui rushent sur la résolution font de toutes facons fausse route, et ils vont le sentir passer.

    Après, j'ai vraiment l'impression que Oculus se focalise sur les expériences mobile malheureusement, j'aimerais bien qu'ils annoncent de nouveaux Touch (quoi que les actuels font largement le taf encore)

  14. #2174
    Je dirais pas qu'améliorer la techno de façon "extrême" c'est faire fausse route, mais vaut mieux trouver un bon compromis/équilibre. C'est surtout intéressant pour ceux qui n'ont pas encore de matos. Disons qu'à part le sans-fil, il n'y a pas grand chose qui me motive à upgrader pour l'instant. Parce que même en "bourrinant" sur la résolution, ça reste loin du besoin et pas super significatif.

    L'expérience mobile avec le matos haut de gamme d'Oculus qui va bientôt sortir (on verra à la conf) devrait être bien pour les jeux pas trop gourmands. C'est du 6DOF partout, et potentiellement avec un meilleur tracking que WMR.

    Concernant Hellblade je confirme, il est possible de changer le mode de rotation. De mémoire: 90°, 45° et fluide. Avec des options pour la transition aussi, je crois (animée ou "sèche").
    Je trouve ça plutôt marrant le coup des runes, mais ça doit dépendre des gouts. En tous cas c'est globalement répétitif, mais il y a la trame scénaristique qui maintiens l'intérêt.
    Je n'ai pas essayé de jouer debout, et j'ai vu 2 options de scaling dans le menu. Ça avait l'air pour la déconne par contre, du genre géant ou miniature.

    Edit: en fait il est possible d'activer le mode "experimental" et bidouiller le fichier .ini pour un réglage plus fin selon une ref Reddit. Ça me semblait plutôt correct par défaut donc je ne compte pas y toucher, mais à tester.

  15. #2175
    Perso, les améliorations à faire, personnellement je pense d'abord au confort:
    - Casque sans fil.
    - Casque plus léger, certes compliqué à faire en même temps que le sans-fil (batterie, émetteur et récepteur).
    - Casque qui tient moins chaud, mieux aéré, je n'ai pas utilisé mon Oculus de tout l'été à cause de ça. J'ai déjà assez sué dans le RER avant de rentrer chez moi, c'est pas pour en remettre une dose.
    - Encore moins de câbles avec, pourquoi pas, des capteurs totalement sans fil (on a fini la session on range . Ou alors avoir un système intégré au casque et contrôleurs, mais meilleur que pour les WMR.

    Ensuite seulement;, meilleure densité de pixels à condition seulement de combiner à du rendu fovéal.

  16. #2176
    Pour les améliorations moi ce serait du full body tracking ou du moins les bras et les jambes qu'on ait des avatars plus réalistes. Les mains qui flottent ça va bien 5 minutes.

  17. #2177
    Citation Envoyé par Couillu Voir le message
    Pour les améliorations moi ce serait du full body tracking ou du moins les bras et les jambes qu'on ait des avatars plus réalistes. Les mains qui flottent ça va bien 5 minutes.
    Y a des gens qui arrivent à faire des trucs sympa. Comme SAIRENTOOOOOOOOOOOO qui propose du fullbody avec de la inverse kinematic.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  18. #2178
    Citation Envoyé par mrFish Voir le message
    Y a des gens qui arrivent à faire des trucs sympa. Comme SAIRENTOOOOOOOOOOOO qui propose du fullbody avec de la inverse kinematic.
    Arf, c'est bien la foire ouais. Faut au moins un tracker à la ceinture pour faire quelque chose de correct, et idéalement aux pieds.
    Après ça dépend des gens, il y en a qui trouvent ça super important d'avoir le rendu du corps même si c'est bancal. D'autres c'est l'inverse.

    Au niveau des priorités pour moi ça reste quand même la résolution, mais pour que j'upgrade faut au moins 2k/100° avec un rendu fovéal efficace. Ensuite le wireless et le confort.
    Le FOV actuel me semble suffisant, si j'ai plus c'est du bonus, mais faut pas que ça soit trop au détriment des perfs.

  19. #2179
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je n'ai pas essayé de jouer debout, et j'ai vu 2 options de scaling dans le menu. Ça avait l'air pour la déconne par contre, du genre géant ou miniature.
    Du coup pour ces histoires d'échelle, j'ai testé debout, et si c'est un peu mieux niveau des sensations, c'est pas la panacée niveau confort: au bout de 5 minutes à rester statique débout, on se fait chier, quand même.

    Au passage ,j'ai réussi à me souvenir qu'on a un bouton pour réinitialiser la position de la caméra; on peut donc passer de jeu assis à debout sans avoir à relancer tout le jeu

    Sinon pour la techno qui pour moi est à avancer en priorité, c'est plutôt les retours haptiques: pour le full body, on peut faire sans dans la plupart des jeux (Sairento est effectivement un bon exemple). Par contre, rien de plus frustrant sur Gorn que de ne pas sentir l'os de son adversaire craquer sous mon coup, de ne pas ressentir cette inertie due à l'arme que je tiens, etc. Alors clairement, à moins d'avoir un exosquelette je vois pas trop comment on pourrait reproduire ça, mais c'est pour moi le meilleur progrès potentiel qu'on peut avoir pour gagner en immersion (en plus d'empêcher les "touillages d'épée à travers l'ennemi" ) qu'on peut voir dans Sairento (moins dans Gorn, avec leur système d'armes molles).
    pouet!

  20. #2180
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Sinon pour la techno qui pour moi est à avancer en priorité, c'est plutôt les retours haptiques: pour le full body, on peut faire sans dans la plupart des jeux (Sairento est effectivement un bon exemple). Par contre, rien de plus frustrant sur Gorn que de ne pas sentir l'os de son adversaire craquer sous mon coup, de ne pas ressentir cette inertie due à l'arme que je tiens, etc. Alors clairement, à moins d'avoir un exosquelette je vois pas trop comment on pourrait reproduire ça, mais c'est pour moi le meilleur progrès potentiel qu'on peut avoir pour gagner en immersion (en plus d'empêcher les "touillages d'épée à travers l'ennemi" ) qu'on peut voir dans Sairento (moins dans Gorn, avec leur système d'armes molles).
    Y a des supers trucs dans des labos ou en proto, mais ça a tendance à être énorme. Genre le gant avec des centaines de mini cellules à air comprimé et modulation de la chaleur. Ou des controleurs avec des contre-poids dynamiques, ou une structure programmable.
    Ce qui est sorti dans le commerce pour l'instant n'est pas super enthousiasmant.

    Il y a aussi des vestes à retours de force qui ont l'air dispo, en tous cas c'est supporté par quelques jeux. J'en ai vu qui prévoient d'inclure du tracking, mais celles là ne sont pas encore sorties.

  21. #2181
    Pour le tracking du corps, pourquoi pas une solution à base de Kinect. La camera de Microsoft était assez précise pour contrôler les mouvements des membres.

  22. #2182
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Pour le tracking du corps, pourquoi pas une solution à base de Kinect. La camera de Microsoft était assez précise pour contrôler les mouvements des membres.
    Ouais y en a qui utilisent Kinect + Driver4VR dans VR Chat notamment.
    Sinon c'est surtout utilisé comme depth-camera pour les vidéos MR sans fond vert, mais ça reste un peu plus crados pour ce que j'en ai vu.

    Edit: y a KinectToVR aussi, mais en fait ils simulent 3 Trackers parce que c'est la config supportée par les applis. En espérant qu'un jour il y ait une couche d'abstraction pour le corps comme Valve l'a fait pour les mains, et que n'importe quoi puisse être supporté au mieux.
    Dernière modification par 564.3 ; 19/09/2018 à 20h36.

  23. #2183
    Pour le tracking du corps, il y a les Trackers d'HTC Vive. Certains jeux les supportent, notamment Island 359 (tracking de la ceinture et des pieds).

  24. #2184
    Fiou; j'ai testé la grosse Maj Sairento VR, et je connais des éditeurs qui t'auraient facturé 30balles pour un tel taf. Le jeu perd vraiment son côté "indie bricolé dans un coin". Les niveaux sont colorés, remplis de détails, c'est UUULTRAAAAAAAAAAAAAAA fluide.


    Vraiment impressionnant le taf fourni, il me tarde de voir la suite qui devrait arriver en 2019

  25. #2185

  26. #2186
    Ouais, ça a l'air bien sympa Espire 1.

    Pendant ce temps, dans un labo de Californie y a le 45e mondial selon ScoreSaber qui mouille son t-shirt en expert+


    Explications sur Reddit avec lien vers la playlist. On verra le résultat et l'analyse dans plusieurs jours. Ils vont aussi faire un documentaire sur l'opération (plusieurs mecs sont testés).
    Dernière modification par 564.3 ; 21/09/2018 à 22h33. Motif: suppr image et ajout ref reddit

  27. #2187
    Acheté https://store.steampowered.com/app/233610/Distance/ hier, après avoir lu le test chez GK. Je suivais le jeu car j'avais adoré le prototype, et quand j'ai vu qu'il était dispo en VR, je me suis jeté dessus.

    Et en jeu de bagnole "Trackmaniesque", il fait vraiment le taf. Ya un côté Thumper qui rencontrerait Tron dans l'ambiance, le gameplay est très propre, il faut juste s'habituer au début, car la bagnole vire assez brusquement. La musique est géniale, bref pour le prix, rien à dire, c'est un très bon jeu, qui devient génial en VR.

  28. #2188
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Acheté https://store.steampowered.com/app/233610/Distance/ hier, après avoir lu le test chez GK. Je suivais le jeu car j'avais adoré le prototype, et quand j'ai vu qu'il était dispo en VR, je me suis jeté dessus.

    Et en jeu de bagnole "Trackmaniesque", il fait vraiment le taf. Ya un côté Thumper qui rencontrerait Tron dans l'ambiance, le gameplay est très propre, il faut juste s'habituer au début, car la bagnole vire assez brusquement. La musique est géniale, bref pour le prix, rien à dire, c'est un très bon jeu, qui devient génial en VR.
    Il y a t'il une vue 1ere personne, a l’intérieur de la voiture ?

    Sinon j'ai vu des jeux sympa comme windlands 2 qui a l'air d'etre attirant, des gens l'ont ?
    Mais je trouve que ça devient de plus en plus relou les jeux vr qui sortent en ce moment qui sont full en anglais, meme pas un sous titre FR

    Budget cut, pareil c'est un jeu qui m'attire beaucoup mais je me demandais s'il y allait avoir des sous titre fr et s'il avait corriger les bugs ?

    Citation Envoyé par fafafou Voir le message
    Effectivement ça a l'air fous
    Merci

  29. #2189
    Yep Distance propose une vue cockpit (par défaut) et une vue externe (mais là, il faut être bien habitué à la VR)

    On a fait une soirée sur Windlands2 en coop avec un pote, et c'est le 1 mais en mieux, et avec un Arc en plus.

  30. #2190
    Citation Envoyé par fafafou Voir le message
    Yep, et dire qu'on n'avait plus aucune nouvelle depuis son annonce l'an dernier. Au départ, il devait être proposé gratuitement. Finalement, il devient un jeu payant mais avec plus de contenu et surtout une vraie campagne solo.
    Je le remets en mode vignette.



    La dernière vidéo sur le jeu, on avait ça


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