In Death exploitera la nouvelle techno RTX de nVidia (techno de RayTracing sur les nouvelles GeForce). Plutôt curieux de voir ce que ça donne.
In Death exploitera la nouvelle techno RTX de nVidia (techno de RayTracing sur les nouvelles GeForce). Plutôt curieux de voir ce que ça donne.
à quasi un smic mensuel la carte y'a intérêt que ça soit tellement classe que s'en est nourrissant :D
Tout ce que je mets est trop gros
Ouais ça m'a surpris de le voir dans la liste. Leur environnement est cool mais c'est loin d'être le jeu le plus tape à l'œil. Ça peut être sympa pour la gestion de l'ombre, quand même.
Enfin, c'est pas ce qui me ferait craquer. Faudrait déjà que je change de carte-mère et CPU avant…
Edit, le blog de Nvidia a un post qui liste les intérêts de la nouvelle génération de cartes pour la VR:
- ray-tracing optique et audio (à ne pas oublier)
- optimisation des traitements d'IA
- 2 nouvelle méthodes d'optimisation du rendu (une pour le rendu fovéal, l'autre pour les casques à grand FOV)
Par contre faut utiliser leur SDK VRWorks, qui n'est pas super populaire.
Dernière modification par 564.3 ; 20/08/2018 à 23h07. Motif: ajout ref blog nvidia + présentation
Actuellement j'atteins plus fréquemment les limites du CPU que du GPU, donc les priorités sont vite vues. Même si ça reste rare.
Sinon ouais, leurs comparaisons à base d'équivalent RTX c'était du bon bidonnage des familles qui fait flipper pas mal de monde, vaut mieux voir des benchs normaux…
D'un autre coté ça prépare à un futur hypothétique où ces technos sont utilisées de base dans des moteurs / SDK plus généraux que VRWorks. Mais je ne sais pas combien de temps ça pourrait prendre, ça dépend aussi de ce que propose la concurrence.
Ah cool, les devs de In Death ont aussi fait un post pour l'occasion. Ils ont presque fini un nouveau chapitre avec
- de nouveaux décors (enfin nouvelle texture et ambiance plus lumineuse, mais à première vue trop similaire dans le style, même si des variations de structure peuvent suffire à rafraîchir le design)
- deux nouveaux type de monstres (si j'ai bien compris)
- un nouveau boss
- une nouvelle arme: l'arbalète (plus courte portée, plus de dégats; logique bizarre mais ça peut être intéressant)
Ouaip, pareil pour le reste des features du genre le ray-tracing. Ça dépendra du reste du marché. En gros si AMD suit ou pas, et ce qu'il y aura dans la prochaine génération de consoles.
Pour le dev dédié VR c'est moins clair, mais il y a moins de budget pour jouer avec de nouvelles features qui risquent de segmenter un marché microscopique…
Après ce n'est que des optimisations. Si les devs de jeux se mettent à utiliser du ray-tracing, MLP et autre, les cartes de NVidia en auront plus sous la pédale pour mettre des taquets à fonds ou activer d'autres options.
Disons que j'ai du mal à voir une raison de se précipiter dessus, en tous cas. Sauf si on doit changer de carte de toute façon et que le ratio perf/prix de base n'est pas déconnant.
Hello,
Je me suis pris Pavlov y'a quelques jours et je suis surpris du faible nombre de joueurs... je lisais partout qu'il y avait une grosse communauté mais hier soir sur le serveur Europe vers 23h y'avait que 15 joueurs... Je voulais prendre Onward mais du coup j'hésite... c'est plus peuplé ?
Par contre c'est l'après-midi aux USA.
Pavlov a l'air plus populaire qu'Onward depuis avril, mais ce n'est pas vraiment le même genre non plus. Comparaison sur SteamDB (passer en mode par semaine pour voir plus précisément les tranches horaire, et c'est GTM donc faut faire +2).
J'ai trouvé ce blog de nVidia sur les RTX et leurs apports pour la VR.
Turing’s RT Cores can also simulate sound, using the NVIDIA VRWorks Audio SDK. Today’s VR experiences provide audio quality that’s accurate in terms of location. But they’re unable to meet the computational demands to adequately reflect an environment’s size, shape and material properties, especially dynamic ones.
VRWorks Audio is accelerated by 6x with our RTX platform compared with prior generations. Its ray-traced audio technology creates a physically realistic acoustic image of the virtual environment in real time.
At SIGGRAPH, we demonstrated the integration of VRWorks Audio into NVIDIA Holodeck showing how the technology can create more realistic audio and speed up audio workflows when developing complex virtual environments.
Deep learning, a method of GPU-accelerated AI, has the potential to address some of VR’s biggest visual and perceptual challenges. Graphics can be further enhanced, positional and eye tracking can be improved and character animations can be more true to life.
Variable Rate Shading (VRS) optimizes rendering by applying more shading horsepower in detailed areas of the scene and throttling back in scenes with less perceptible detail. This can be used for foveated rendering by reducing the shading rate on the periphery of scenes, where users are less likely to focus, particularly when combined with the emergence of eye-tracking.
Multi-View Rendering enables next-gen headsets that offer ultra-wide fields of view and canted displays, so users see only the virtual world without a bezel. A next-generation version of Single Pass Stereo, Multi-View Rendering doubles to four the number of projection views for a single rendering pass. And all four are now position-independent and able to shift along any axis. By rendering four projection views, it can accelerate canted (non-coplanar) head-mounted displays with extremely wide fields of view.
Ouais, c'est ce dont on parlait suite à #2105
Oups, désolé, j'avais pas vu ^^
Cool, il fait meilleur et une mise à jour de Gorn vient de sortir. Ce WE je risque de casser des trucs…
En tous cas les devs s'amusent toujours bien à faire les trailers. J'aimais bien la musique et le rythme du Badgermancer update, mais là ils ont fait plus fort.
Salut, je me permets de reposter car mon s'est noyer x)
J'ai fait test l'oculus a membre de ma famille qui porte des lunettes, et depuis j'ai remarqué une PUTAIN DE RAYURE sur la lentille droite, heureusement ça ne ce voit pas une fois le casque sur la tête, mais je me demandais autant sur le VIVE je trouve des tas de réponse mais concernant l'oculus que dalle. Est qu'il y a moyen de changer plus tard les lentilles du casque via le site officiel ? et si oui, est ce que ça coûte cher ?
Merci
Sur leur store ils n'en vendent pas. La solution serait de contacter le support. Peut être qu'ils en vendent au cas par cas.
Il y a un mod sinon: http://www.vivecraft.org/
J'avais testé il y a longtemps et ça marchait bien, avec plein d'options de locomotion.
Quand la version VR officielle est sortie ensuite, il y en a qui préféraient quand même le mod après avoir testé les deux.
J'ai finalement testé Dirt Rally avec Revive (HTC Vive). Alors ça tourne super bien en Ultra avec une GTX 1080 et un très vieux CPU d'il y a 8 ans.
Visuellement, c'est correct. Par contre, l'implémentation de la VR en course est étrange. Du coup, ça part dans tous les sens. Je n'ai pas eu de nausée mais pour certains, ce jeu est vraiment à éviter.
Je l'ai désinstallé quand j'ai vu qu'après 8 tracés, je suis incapable de rester longtemps sur la route, en plus de me trainer le cul.
Bizarre, ça m'a fait l'effet inverse : je trouve que je me vautre moins avec la VR que sans, dans dirt: meilleure appréciation des distances et tout ça.
Pour le "ça part dans tous les sens", j'ai jamais eu ce problème. J'ai eu différents bugs (perte des 6dof pour n'avoir que les 3 axes de rotation, notamment), mais j'ai toujours trouvé la vue cohérente en dehors de ça. Il me semble avoir lu qu'il y a une option à changer pour que d'un coup tout passe de "gerbotron" à "waouh c'est trop bien!"
Perso c'est hellblade qui me fait du mal: le jeu Ramouille parfois, et à force ça me donne mal au crâne.
Je précise que je joue au pad Peut etre qu'au volant, se serait nettement plus simple.
Il me semble qu'il y a une option qui permet de "fixer" le point du vue l'horizon. Normalement sur un jeu qui secoue beaucoup (en tout cas plus qu'un jeu de pilotage sur circuit), mieux vaut fixer le point de vue sur l'horizon. A essayer
Je croyais que c'était par défaut, mais c'est aussi le comportement du jeu chez moi. Et c'est ce qui me semble le plus naturel.
Sinon je joue au pad, et je suis aussi meilleur en VR que sur écran. En tous cas ma première approche d'un tracé est plus naturellement conservatrice et efficace, alors que sur écran j'ai tendance à bourrer sans être impressionné.
Zone of the Enders The 2nd Runner : MARS vient de sortir sur Steam et est jouable en VR. Vous trouverez également une démo du jeu.
Je ne sais pas si j'avais déjà donné des retours de la démo du jeu en VR (sur PSVR).
En tout cas, cette version PC est quasi identique à ce que j'avais pu goûter sur la démo PSVR. Les cinématiques sont projetés sur un écran 2D, les phases de gameplay se passent en vue cockpit.
Sur PC, l'image est nettement plus net et avec pas mal de détails sur les modèles 3D et les textures. J'ai eu quelques mini ralentissement sur les cutscenes mais rien de méchant.
Par contre, le fait de jouer en vue cockpit, c'est plutôt cool mais déstabilisant. On n'a pas de feedback. Par exemple, je choppe un objet, bah, je ne vois pas les bras du mecha bouger. Et pourtant, les bras bougent bien mais ils sont en dehors de mon champ de vision. Pour corriger ce problème, Konami a modélisé un hologramme de notre mecha à l'intérieur du cockpit pour savoir comment bouge notre mecha et s'il tient un objet ou prépare une grosse boule d'énergie.
D'ailleurs, le jeu exploite mal Steam VR. Pour y jouer en VR, on lance le jeu. Ce dernier se lance sur un écran classique et si le casque VR est branché, le jeu nous demandera si on souhaite basculer en VR ou pas.
J'ai ETR qui me vient en tête. Le site . Le Ioutoub.