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  1. #3691
    Space Junkies VR, le Unreal Tournament d'Ubisoft est sorti. Les betas étaient très encourageantes, mais c'est un jeu dont la durée de vie va énormément se jouer sur les premiers jours, v uqu'il y a zero solo et pas de bots.

    Le cross play avec les joueurs PS4 est disponible, sauf que le jeu sur console est jouable au dualshock, alors que nous utilisons les Touch...Du coup, les joueurs PS4 se font violer sur place, car le jeu est TRES TRES rapide.

    Après, le jeu est a 40€, je pense que le prix est une erreur et qu'il va se casser la gueule mais j'espère avoir tort, car il est vraiment fun, avec un côté social bien poussé (on peut se faire plein de gestes de la main grâce aux Oculus Touch)

  2. #3692
    Pour les mouvements, y'a un soft steam qui permet de tout configurer par dessus un jeu: https://store.steampowered.com/app/7...al_Locomotion/

    Je me lance dans des tests, notament skyrim qui est excellent selon les reviews steam, je vous dirai si c'est le cas.

    Edit explication steam: This application lets you change the locomotion to arm swinging style in any game that offers trackpad locomotion. It feels incredibly good.

  3. #3693
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Et ça donne quoi en terme de sensations/réalisme?
    Refund. Le realisme ca va encore, mais les controles sont tres mal gérés.

    Deja, de base, t'es en vue a la troisieme personne... Logique pour un jeu simu.

    Puis, le menu, pas du tout instinctif a faire apparaitre (A la difference d'un pavlov).

    Le tuto, pas trop mal, mais si tu ne fais rien pendant 15 secondes (genre, tu remet ton casque, ou tu cherche le menu), echec, retour ecran principal.

    La sensibilité du yaw, pitch, roll est telle qu'on peut faire un barrel roll rien qu'en toussant.

    Je vais tester X plane 11, qui a l'air mieux (Avec les sous du precedent jeu )
    Citation Envoyé par Arteis Voir le message
    Kahn c'est Salakis en tutu

  4. #3694
    Citation Envoyé par salakis Voir le message
    Refund. Le realisme ca va encore, mais les controles sont tres mal gérés.

    Deja, de base, t'es en vue a la troisieme personne... Logique pour un jeu simu.

    Puis, le menu, pas du tout instinctif a faire apparaitre (A la difference d'un pavlov).

    Le tuto, pas trop mal, mais si tu ne fais rien pendant 15 secondes (genre, tu remet ton casque, ou tu cherche le menu), echec, retour ecran principal.

    La sensibilité du yaw, pitch, roll est telle qu'on peut faire un barrel roll rien qu'en toussant.

    Je vais tester X plane 11, qui a l'air mieux (Avec les sous du precedent jeu )
    XP11 faut un PC de la NASA pour le faire tourner correctement en VR. Et encore faut pas espérer dépasser les 45 fps sur les zones chargées

  5. #3695
    En simu avion avec controleurs VR, je connais :

    - VTOL, par un mec qui avait de l'expérience en dev de mod KSP à la base. Sauf si j'ai raté quelque chose, il n'y a pas mieux dans le genre.
    https://store.steampowered.com/app/667970/VTOL_VR/

    - Ultrawings qui est plus simple/arcade, mais a de bons retours (pas testé)
    https://store.steampowered.com/app/639130/Ultrawings/

    Je crois qu'il y en a quelques autres plutôt arcade.

    Et l'ancien dev principal de KSP bosse sur un simulateur de modèles réduits depuis pas mal de temps…
    https://store.steampowered.com/app/9...ght_Simulator/
    Ils peaufinent la sortie en EA et ça traine, mais ça sera un "day one" pour moi.

  6. #3696
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    XP11 faut un PC de la NASA pour le faire tourner correctement en VR. Et encore faut pas espérer dépasser les 45 fps sur les zones chargées
    J'aurai deux heures pour verifier ca
    Citation Envoyé par Arteis Voir le message
    Kahn c'est Salakis en tutu

  7. #3697
    Dites voir, vous avez des musiques custom à recommander pour Beat Saber? J'en ai pris une dizaine, soit les 3/4 trucs les mieux notés et d'autres de mes groupes favoris, mais c'est pas assez

  8. #3698
    En effet, VTOL m'a un peu titillé. Je ne l'ai pas encore review car j'ai du mal à me faire un avis, entre le fait que le genre ne soit pas pour moi ou que ça soit le jeu qui aille pas.

    Graphiquement, c'est sympa sans être du Fly Simulator.
    Au niveau du gameplay, une manette = une main. Donc tu poses tes mains sur les boutons, tu cliques pour saisir le bouton (on/off ou à tourner) et tu fais le mouvement. Pareil pour le manche de direction et la commande des gaz: tu cliques pour te locker dessus, et tu le bouges comme un manche. Donc c'est réaliste.

    En avion, je n'ai pas réussi à décoller malgré quelques dizaines de minutes de jeu. C'est un gage de qualité: je n'ai pas suivi de tuto, ça veut dire que c'est réaliste (faut allumer le moteur, activer les injections, etc). Cependant, ça n'est pas de la simulation poussée autant que Fly Simulator (désolé je n'ai touché qu'à ça). Il manque clairement des éléments (que je ne saurai citer). A l'arrachée, je dirai que dans le cockpit il y a en tout 30 boutons (en comptant les lumières). Ca fait beaucoup, mais c'est pas de la simu à 100%.

    Niveau contenu, visiblement c'est là que ca bloque. Initialement, c'est un jeu d'avion à décollage vertical (plus ou moins un hélico quoi, patapay les pros). Ils ont ajouté le FA26, mais on est loin du choix fourni par la concurence. Et il s'agit d'un jeu de simulation de combat aérien. Il y a pas de vrai mode histoire, un mode vol libre. Quelques missions, et surtout des missions custom par la communauté (au hasard https://www.vtolvrmissions.com/index.php).

    Voila pour un jet rapide.

  9. #3699
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    UltraWings c'est assez fun, plutôt arcade et mignon que réaliste.
    Je suis pas encore allé très loin, je l'avais pris pour les enfants à la base.

    Tout se fait avec les contrôleurs VR, ça répond bien et ça fout pas trop la gerbe.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  10. #3700
    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    UltraWings c'est assez fun, plutôt arcade et mignon que réaliste.
    Je suis pas encore allé très loin, je l'avais pris pour les enfants à la base.

    Tout se fait avec les contrôleurs VR, ça répond bien et ça fout pas trop la gerbe.
    Ultrawing est bon en effet, mais c'est clairement arcade. C'est coloré, faut voler au milieu de cerceaux. Ca fout la gerbe par contre si tu n'utilises pas les recommandations pour réduire le champ de vue latéral.

    Après, j'ai pris plus de fun sur ultrawing que sur VTOL. Mais je sais que VTOL est moins bon qu'ultrawing (moins arcade, et le contenu sur ultrawing est plus conséquent).

  11. #3701
    Ah faudrait que je me prenne Ultrawing quand même.

    VTOL essaie de trouver un compromis pas mal je trouve, avec un genre de semi-réalisme conçu pour la VR. Sinon le cockpit serait illisible et difficile d'usage.
    Après ça dépend des gouts. J'y avais pas mal joué au début puis après quelques gros patchs.

  12. #3702
    Vous auriez des mods à me suggérer pour Skyrim VR?

  13. #3703
    Pour ceux qui ne suivent pas le topic matos, le 1er mai Valve annonce la sortie de son casque + manettes, qui seront livrés en juin.
    https://forum.canardpc.com/showthread.php?p=12272211

    Ça implique aussi au moins un jeu Valve en bundle, et peut-être Boneworks ou autre.
    Même si ça sera mieux avec les manettes de Valve (conçues pour et exploitées à fond), on peut espérer que ça fonctionne avec tout ce qui existe sur le marché.

  14. #3704
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    ... Même si ça sera mieux avec les manettes de Valve (conçues pour et exploitées à fond), on peut espérer que ça fonctionne avec tout ce qui existe sur le marché.
    Je suis quelque peu dubitatif, parce que déjà, sur les Touch on a le tracking ;

    - du pouce sur les boutons et le "stick" + détection de proximité
    - de l'index sur le bouton "trigger" + détection de proximité
    - du majeur sur le bouton "grip"

    et rare sont les jeux qui "exploitent" cette fonctionnalité !
    Donc, ajouter l'annulaire et l'auriculaire ni changera pas grand chose si ce n'est que de voir nos doigts bouger comme IRL.

    Bien entendu, ce sera un plus(+) pour l'immersion, mais sans plus ...

  15. #3705
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Vous auriez des mods à me suggérer pour Skyrim VR?
    Je suis parti là dessus pour mon install : https://www.etr.fr/tutorial/5991-sky...xperience.html

    Il y a aussi une liste des mods et leur compatibilité VR : https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

    Après c'est assez simple, si c'est pas compatible, le jeu ne se lance pas.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  16. #3706
    Citation Envoyé par R3dF0x Voir le message
    Bien entendu, ce sera un plus(+) pour l'immersion, mais sans plus ...
    Ouais, c'est plus ou moins mappable sur les boutons actuels de tous les controllers de toute façon, je ne m'en fais pas pour que ça sorte pour tout le matos, surtout avec SteamVR Input (tout est configurable).
    C'était déjà le cas des features des Touchs, tu listes des boutons qu'il y a partout. Ok, avec une moins bonne ergonomie et sans détection de proximité, mais quand c'est analogique ça peut être simulé par une pression légère.
    Là c'est un peu le même type d'évolution: ergonomie spéciale avec la manette accrochée à la main (tu peux la "jeter"), les capteurs de proximité sont tout du long jusqu'à la paume (différence entre doigts très écartés et un peu moins) et capteur de pression à la place du grip (différence naturelle entre tenir serré et serré fort). On verra ce que ça donne en pratique.

    Par exemple pour le grip ça fait: différents degrés de proximité (mouvement des doigts), contact/tenue, serrage plus ou moins fort. J'imagine ça dans Blade & Sorcery pour faire la différence entre choper un PNJ par le cou pour le projeter (mécanisme actuel) ou l'étranger (ça n'existe pas pour l'instant).

    Mais ce qui est surtout intéressant pour tous sans changer de matos, c'est du jeu de qualité Valve (si c'est pas un jeu de carte ).

  17. #3707
    Citation Envoyé par R3dF0x Voir le message
    Je suis quelque peu dubitatif, parce que déjà, sur les Touch on a le tracking ;

    - du pouce sur les boutons et le "stick" + détection de proximité
    - de l'index sur le bouton "trigger" + détection de proximité
    - du majeur sur le bouton "grip"

    et rare sont les jeux qui "exploitent" cette fonctionnalité !
    Donc, ajouter l'annulaire et l'auriculaire ni changera pas grand chose si ce n'est que de voir nos doigts bouger comme IRL.

    Bien entendu, ce sera un plus(+) pour l'immersion, mais sans plus ...
    C'est surtout que déjà avec le système de fixation on aura un mouvement d'ouverture plus naturel des mains en pouvant déplier tous les doigts, alors que jusqu'ici pour simuler des mains ouvertes il fallait à minima garder l'annulaire et l'auriculaire repliés, peu importe que la détection de chaque doigt.

  18. #3708
    Du coup, j'ai fais la review de VTOL VR, un des meilleurs jeux de simulation d'avion de combat sur VR. (selon les avis Steam, et mon avis de novice dans le domaine). J'attends vos retours!

    Dans les jeux d'avions, personne n'a parlé de DCS World. Visiblement hyper exigeant (et très cher si on sort de la version gratuite), il n'y a que d'excellents retours, si on est prêt à lire les centaines de pages de guide avant de décoller. Un canard a testé en vr? Il ne semble pas y avoir de gestion des contrôleurs VR.
    Dernière modification par Brice2010 ; 02/04/2019 à 17h28.

  19. #3709
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Space Junkies VR, le Unreal Tournament d'Ubisoft est sorti. Les betas étaient très encourageantes, mais c'est un jeu dont la durée de vie va énormément se jouer sur les premiers jours, v uqu'il y a zero solo et pas de bots.

    Le cross play avec les joueurs PS4 est disponible, sauf que le jeu sur console est jouable au dualshock, alors que nous utilisons les Touch...Du coup, les joueurs PS4 se font violer sur place, car le jeu est TRES TRES rapide.

    Après, le jeu est a 40€, je pense que le prix est une erreur et qu'il va se casser la gueule mais j'espère avoir tort, car il est vraiment fun, avec un côté social bien poussé (on peut se faire plein de gestes de la main grâce aux Oculus Touch)
    Perso j'ai pris et je rigole bien. ils se sont appliqués je trouve, ca se prend en main en 5 min. Si des canards veulent grouper ce sera avec joie.

  20. #3710
    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    Je suis parti là dessus pour mon install : https://www.etr.fr/tutorial/5991-sky...xperience.html

    Il y a aussi une liste des mods et leur compatibilité VR : https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

    Après c'est assez simple, si c'est pas compatible, le jeu ne se lance pas.

    :brohug:

  21. #3711
    Citation Envoyé par Brice2010 Voir le message
    Du coup, j'ai fais la review de VTOL VR, un des meilleurs jeux de simulation d'avion de combat sur VR. (selon les avis Steam, et mon avis de novice dans le domaine). J'attends vos retours!

    Dans les jeux d'avions, personne n'a parlé de DCS World. Visiblement hyper exigeant (et très cher si on sort de la version gratuite), il n'y a que d'excellents retours, si on est prêt à lire les centaines de pages de guide avant de décoller. Un canard a testé en vr? Il ne semble pas y avoir de gestion des contrôleurs VR.
    J'ai fais du dcs en VR pas mal de temps.
    Pour tout ce qui est de la partie simu, ceux qui on essayé dcs le savent, c'est hyper exigent. N’espérez pas lancer un moteur ou tirer un missile si vous n'avez pas fais les missions d'entrainement et bouquiné les manuels des avions au préalable.

    Pour le coté VR, il est vraiment bien implémenté. C'est réactif, fluide, aussi beau que dcs peu l’être. Mais pas de gestion des contrôleurs.
    Le seul gros défaut en fait c'est la résolution: je volais principalement en a10. Donc traque de cibles au sol. Mais le problème est que l'on doit parfois trouver des cible tellement loin qu’elle ne font pas 1 pixel.
    Autre défaut mais plus commun a tous les jeux vr: il faut connaitre sont clavier et son hotas par cœur. Avec le casque sur la tète, en pleine esquive, pas question de le retirer pour lancer des leurres ou trouver le siège éjectable.

  22. #3712
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    J'ai fais du dcs en VR pas mal de temps.
    Pour tout ce qui est de la partie simu, ceux qui on essayé dcs le savent, c'est hyper exigent. N’espérez pas lancer un moteur ou tirer un missile si vous n'avez pas fais les missions d'entrainement et bouquiné les manuels des avions au préalable.

    Pour le coté VR, il est vraiment bien implémenté. C'est réactif, fluide, aussi beau que dcs peu l’être. Mais pas de gestion des contrôleurs.
    Le seul gros défaut en fait c'est la résolution: je volais principalement en a10. Donc traque de cibles au sol. Mais le problème est que l'on doit parfois trouver des cible tellement loin qu’elle ne font pas 1 pixel.
    Autre défaut mais plus commun a tous les jeux vr: il faut connaitre sont clavier et son hotas par cœur. Avec le casque sur la tète, en pleine esquive, pas question de le retirer pour lancer des leurres ou trouver le siège éjectable.
    Super, merci de ce retour précis.

    Pour le problème de la non vision une fois le casque équipé, me semble avoir vu un soft externe qui permettait aux casques équipés de caméra d'afficher un cadre via cette caméra sur un input/commande vocale. Ca répondrait au problème, mais ça casse l'immersion.

    De toute façon, pour un jeu d'aviation en VR, ça semble faire débat: full gestion des controleurs ou hotas. L'immersion est mise en avant pour une gestion uniquement par controleurs, mais la meilleure simulation ne serait-elle justement pas via hotas? Donc (pour un droitier) hotas en main droite, et controleur en main gauche? (quoi que, me semble qu'on a la manette des gaz à gauche...).

  23. #3713
    Perso, sous DCS en VR j'ai mon Hotas sous la main que je connais par cœur et que je peux retrouver sans soucis à l'aveugle. Pour tout le reste, j'utilise directement les boutons du cockpit grâce au pointeur de la souris qui est lié au regard. j'ai une mini souris et le clic droit configuré sur mon X-52 Pro, du coup je peux théoriquement tout faire sans enlever le casque.

    Pour moi il n'y a pas de doute, le hotas est largement supérieur aux touch dans le cadre d'une simulation : parce que la précision d'un joystick de 30cm est incomparable avec celle d'un stick de 1cm ou d'un mouvement effectué en l'air sans référentiel, parce que c'est beaucoup plus reposant sur les longs vols (tu as un objet réel sur lesquels reposer tes mains), et parce que tu as beaucoup plus de touches directement sous les doigts (rien que les chapeaux chinois sont inestimables en simulation).

    Comme le dit Malakit, c'est surtout la faible résolution qui pose problème pour lire les écrans ou repérer les cibles (déjà que c'est un problème majeur de DCS sur écran...). Et pour ma part la fluidité est pas top parce que mon PC commence à fatiguer.

  24. #3714
    Pour la lisibilité en faible résolution, VTOL le fait très bien: ils ont intégré un système similaire à un HUD qui pop selon une distance X paramétrable.

    Pour le cockpit, quand tu regardes / touches un bouton, son nom apparaît.
    Pour une cible, à distance < à X, son code / distance apparaît.

    Merci pour vos retours sur les hotas, ça donne envie Mais ça fait toujours un peu peur ce monde obscure de la simu de vol. Ca parait tellement inaccessible. Z'etes un peu des rôlistes modernes: on sait que ça existe, ça fait rêver, mais on a peur d'y entrer.

  25. #3715
    Citation Envoyé par Brice2010 Voir le message
    Pour une cible, à distance < à X, son code / distance apparaît.

    Merci pour vos retours sur les hotas, ça donne envie Mais ça fait toujours un peu peur ce monde obscure de la simu de vol. Ca parait tellement inaccessible. Z'etes un peu des rôlistes modernes: on sait que ça existe, ça fait rêver, mais on a peur d'y entrer.
    DCS le fait aussi: il y a moyen d'afficher les étiquettes des unités amis/ennemis. Mais ça pète un peu tout l’intérêt.

    Après la simu n'est pas non plus complètement inaccessible. Tu trouveras plein de gens de bonne volonté dans le topic des simu de combat pour te former sur A10, mirage ou autre. En quelques soir y'a largement moyen de se débrouiller.

    Et en y'a pas. Un vol de formation serré, même sans combat c'est quand même jouissif. D'autant plus en VR ou les sensations de taille et de distance son vraiment la.

  26. #3716
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Et pour ma part la fluidité est pas top parce que mon PC commence à fatiguer.
    Juste au moment où ça s'excite sur Reddit suite a un post des devs qui annonce qu'ils ont trouvé un gros goulet d'étranglement de perf en VR, et gagnent 50% pour l'instant.

    https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3869786

    Citation Envoyé par Wags (ED Team)
    Earlier we mentioned that we have been working on DCS VR optimization. I have good news today! After much investigation and work, we traced the issue back to the terrain engine. We have since adjusted the terrain engine, and this has resulted in a 50% increase in VR performance! We will continue to test and optimize this further, but we hope to have this great improvement to you soon.
    Sinon en simulation moins complexe avec périphériques classiques, il y a la série IL2. Je préfère les vieux coucous qui grincent au matos moderne. J'ai tendance à mettre le modèle de vol et dégats en réaliste, mais pas me prendre la tête avec les réglages moteur précis.

  27. #3717
    C'est vrai que il2 c'est aussi une belle claque en vr. Par contre de mon point de vue, c'est pas moins complexe.
    Si on veux juste faire un vol sur dcs on choisis un depart aligné sur la piste, on met les gaz, ca roule tout droit et ca vole.
    Si on veux juste faire un vol sur il2 on choisis un depart aligné sur la piste, on met les gaz, on se retrouve dans le decor a droite parce qu'on a pas assez compenser le couple moteur. Ou a gauche si on a trop compensé. Et si on arrive a rester droit on a toutes les chances de decroché a peine les roue decollé du sol.

    Bref, c'est peut etre moins technique sur la gestion de l'avionique et des armes. Par contre niveau modele de vol c'est vraiment pointu je trouve.

  28. #3718
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    C'est vrai que il2 c'est aussi une belle claque en vr. Par contre de mon point de vue, c'est pas moins complexe.
    Si on veux juste faire un vol sur dcs on choisis un depart aligné sur la piste, on met les gaz, ca roule tout droit et ca vole.
    Si on veux juste faire un vol sur il2 on choisis un depart aligné sur la piste, on met les gaz, on se retrouve dans le decor a droite parce qu'on a pas assez compenser le couple moteur. Ou a gauche si on a trop compensé. Et si on arrive a rester droit on a toutes les chances de decroché a peine les roue decollé du sol.

    Bref, c'est peut etre moins technique sur la gestion de l'avionique et des armes. Par contre niveau modele de vol c'est vraiment pointu je trouve.
    Ouais je préfère ça, la difficulté est plus instinctive que gérer les 36 boutons d'un tableau de bord.
    On se crash pas mal de fois au début, puis quand on a le coup de main ça passe relativement facilement (faut du doigté quand même).
    J'ai toujours bien aimé ces vieux avions, mais en VR c'est

  29. #3719
    Bon c'est pas dans le même domaine, mais je me suis enfin décidé à lancer X Rebirth VR, et biiiiiiiiiiiiim la claque.
    C'est beau, c'est fun. Contrairement à 2 ou 3 trucs de pseudo simulation spatiale que j'avais lancé qui coutaient 1€ et pour lesquels c'était déjà du vol, ça ne file pas la gerbe.

    Par contre c'est pas fait pour le WMR, donc j'ai du tricher pour simuler des oculus touch à la place des miens, et c'était tellement chiant à paramétrer que j'ai ressorti mon hotas PS3.
    Y'a beaucoup de paramétrage avant de jouer (mapping boutons), mais une fois en place, c'est vraiment cool.

    Le contenu ne m'a pas l'air dingue par contre: y'a 2 missions et un mode free. C'est le cas ou je me plante?
    Me semble avoir lu qu'il y avait des mods, donc surement des missions custom.

  30. #3720
    Sinon l'update 5 pour Blade & Sorcery est sortie, il y a pas mal de vidéos marrantes sur le sub-reddit
    https://old.reddit.com/r/BladeAndSorcery/

    Mes préférées

    Petit combo suivant une décapitation
    https://old.reddit.com/r/BladeAndSor..._new_features/

    Utiliser une hache comme crochet (cascade aérienne)
    https://old.reddit.com/r/BladeAndSor...ways_update_5/

    Utiliser une hache comme crochet pour monter sur la mezzanine
    https://old.reddit.com/r/BladeAndSor...s_but_i_found/

    Exploit du moteur physique et de la force d'escalade "infinie" pour faire des bonds (ça sera sans doute patché)
    https://old.reddit.com/r/BladeAndSor...ecided_to_try/

    Edit: ah, par contre le coup de pied est HS pour l'instant, ça sera bientôt patché normalement
    Dernière modification par 564.3 ; 05/04/2019 à 21h07.

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