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  1. #3481
    Je n'ai jamais joué à un FNAF, mais j'ai vu un pote y jouer, et les jumpscares c'est juste l'essence même du jeu, le seul truc même je dirais. Tu passes ton temps à regarder des écrans voir si un truc bouge en attendant que ça te saute à la gueule.

    Merci pour tes précisions sur Duck Season. Mais à moins d'une promo à 2€ je vais quand même le laisser de côté et privilégier d'autres jeux.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  2. #3482
    Et une petite sessions de retours sur des "petits" jeux:

    VR Paper Star



    Très largement inspiré de Paper Boy, ce jeu vous fera grimper sur un overboard imaginaire au milieu d'un village très coloré à l'ambiance cartoon.
    Le point de vue est haut par rapport au jeu que les plus vieux d'entre nous ont connu, et il faudra livrer les journaux en les jetant contre les portes des maisons.

    Pas de mouvements de déplacement possible. Le jeu permet un paramétrage du type de lancer, pour passer d'un lancer simplifié à un lancer "sport" ou un lancer plus réaliste avec rotation du journal sur lui même.
    De base, les lancers sont simples puisque le journal glisse au sol sur plusieurs mètres si on le lance au sol.

    De temps en temps, des obstacles vous barreront la route, comme une voiture à un carrefour qui pourra vous percuter. Il suffira de lui jeter un journal pour la mettre hors d'état de nuire.
    Pour passer au niveau suivant, vous devrez atteindre un score minimum indiqué sur la route.

    Disponible sur HTC Vive uniquement au prix de 20€, il ne les vaut clairement pas. En dehors de la découverte, c'est très vite répétitif et loin d'être impressionnant.



    __________________________________________________ ________________

    Fun VR Farm



    Il s'agit d'un jeu de gestion de ferme extrêmement simplifié dans un univers enfantin très coloré. On est clairement orienté jeu pour enfant, ou alors découverte VR pour les bisounours.
    Les déplacements se font au stick sans avoir plus de nausées que ça ou à la téléportation. L'univers sonore est correct mais sans plus. Les graphismes sont grossiers mais au niveau d'enfants en bas âge.

    Le jeu consiste à acheter des graines que l'on pourra planter et récolter. On pourra soit les vendre pour réinvestir, soit s'en servir pour nourrir les animaux. Une quinzaine d'animaux sont ainsi à débloquer artificiellement en atteignant des paliers d'or. Des habitants du village viendront à votre rencontre pour vous donner des quetes. Il est possible de prendre soin des animaux, de les caresser, de les nettoyer, et une mise à jour apportera bientôt la capacité de monter un cheval.

    Disponible sur Oculus, HTC Vive et WMR pour 3,29€, le jeu n'arrivera jamais à toucher un public large comme la licence Farming Simulator ou Harvest Moon, et en est très loin dans la diversité du contenu comme de la réalisation.
    C'est vraiment un moyen de faire découvrir aux enfants la VR dans un univers "sain" et coloré à petit prix.



    __________________________________________________ ________________

    JEU EN ACCES ANTICIPE Drum Beats VR



    Il s'agit d'un jeu de rythme musical de batterie exclusivement. Le joueur a le choix entre un mode libre qui lui permet de jouer de l'instrument comme il le souhaite, ou le mode principal similaire aux jeux du genre (Beat Saber en tête).
    Les notes à battre étant des disques lumineux arrivant sur les cercles représentant vos caisses et cymbales, il est très aisé de savoir quand la frappe sera parfaite.

    Le jeu est composée de musiques composées pour le jeu, de quelques titres connus de Metallica et des Rolling Stones, et il est possible d'y importer ses propres chansons.
    Il existe 3 environnements graphiques différents qui ont une modélisation correcte mais sans plus.

    En l'état actuel, la détection des manettes est pas dingue. De nombreux coups ne sont pas pris en compte.
    Le jeu a du potentiel, mais même en acces anticipé, il y a d'énormes lacunes.

    Ce jeu est disponible sur HTC Vive, Oculus et WMR au prix de 8,19€ en accès anticipé.



    __________________________________________________ ________________
    Holopoint: Chronicle



    Le jeu Holopoint initial a connu un bon petit succès, tant pour sa qualité de jeu réelle que pour son exigence physique.
    Tout démarre dans le décor très zen et très joliment modélisé qui servira de hub. Une carte interractive permet d'avancer de niveaux en niveaux en passant par les zones d'entrainement.
    On reconnait aisément le dojo issue du premier épisode où l'on nous expliquera les bases du jeu: des cubes lumineux vont apparaitre, et vous devrez décocher des flèches pour les détruire tout en évitant les lasers qu'ils peuvent projeter contre vous.

    Si vous êtes touchés 2 fois, c'est le Game Over. La détection des mouvements est excellente, le jeu se veut bien plus rapide que le précédent opus. On ressent vraiment l'effort sur les cuisses avec les nombreuses esquives nécessaires. Il est d'ailleurs recommandé d'avoir un espace assez conséquent pour jouer convenablement et éviter d'endommager son matériel lors des pas chassés.

    Le jeu intègre de nouveaux types d'ennemis qui viendront encore plus mettre vos réflexes à dure épreuve. Par exemple, des cubes seront liés, et la destruction de l'un provoquera un signal lumineux se dirigeant vers le second, qui devra à son tour être détruit avant de recevoir la lumière, sans quoi de très nombreux tirs éclateront dans votre direction. Certains lasers ennemis seront volontairement projeté juste à cause de vous, il faudra alors être attentif à rester immobile, au contraire des habitudes liés au jeu.

    Malheureusement, malgré l'évidente progression par rapport au premier épisode (que ça soit dans le gameplay ou dans l'évolution graphique), difficile de ne pas subir la motion sickness avec autant de mouvement. Ca n'était pourtant pas le cas dans l'Holopoint initial avec des contrastes bien plus élevés. C'est dommage car le jeu est plaisant et bien modélisé, et qu'en plus l'aspect sportif est réellement là (un avis Steam d'un youtuber fitsport connu parle de 317 calories en un peu plus de 30 minutes, avec une tachycardie à 174 atteinte).

    Disponible sur HTC et Oculus au prix de 15,99€, c'est un bon jeu une fois averti.



    __________________________________________________ ________________
    TrainerVR



    Il s'agit d'un jeu de type sandbox de simulation de petit train (les jouets). Le jeu s'ouvre directement sur ce qui sert de tutoriel. Les graphismes sont colorés et plutôt agréable. La musique country / d'ambiance colle bien au style.
    Les objets disponibles sont nombreux (végétations, population, animaux, pont, pancarte, rochers, ...) mais il n'y a pour l'instant qu'un seul univers général disponible: le far west.

    Le placement des objets se fait très bien aux manettes, ainsi que le placement des rails. Il est possible de faire des circuits vraiment impressionnants une fois que l'on active nos locomotives et leurs wagons.
    La gestion des impacts est également présente.



    Il n'y a pour l'instant pas de scénario ni de système de partage de circuit. La durée de vie est donc difficile à estimer pour un jeu sandbox pur, puisqu'il sera directement lié au fun de chacun et à ce que les jouets de trains rappellera...

    Le jeu est disponible sur HTC Vive, Oculus et WMR pour 14,99€ en langue anglaise.


  3. #3483
    Dans le même style et le même prix que trainer VR mais avec plus de contenu et en plus joli il y a Rolling Line qui est pas mal : https://store.steampowered.com/app/754150/Rolling_Line/




    De plus, on peut piloter les locos de l'intérieur.

  4. #3484
    Citation Envoyé par Brice2010 Voir le message
    Drum Beats VR
    [...]
    Il s'agit d'un jeu de rythme musical de batterie exclusivement. Le joueur a le choix entre un mode libre qui lui permet de jouer de l'instrument comme il le souhaite, ou le mode principal similaire aux jeux du genre (Beat Saber en tête).
    Les notes à battre étant des disques lumineux arrivant sur les cercles représentant vos caisses et cymbales, il est très aisé de savoir quand la frappe sera parfaite.
    Ah tiens, j'avais raté cette évolution. J'ai toujours vu que du mode libre.
    Je crois que je vais me laisser tenter, même si la batterie de base c'est en général trop répétitif pour moi.

    Citation Envoyé par Brice2010 Voir le message
    Holopoint: Chronicle
    [...]
    Malheureusement, malgré l'évidente progression par rapport au premier épisode (que ça soit dans le gameplay ou dans l'évolution graphique), difficile de ne pas subir la motion sickness avec autant de mouvement. Ca n'était pourtant pas le cas dans l'Holopoint initial avec des contrastes bien plus élevés.
    Normalement c'est room scale, il n'y a pas de locomotion artificielle ou de mouvement forcé de caméra, si ?
    Sinon c'est bizarre que ça rende malade, à moins qu'il y ait un problème de tracking ou de framerate.

    À noter que sur le 1 j'avais des problème de framerate quand les chevaliers débarquaient. Pourtant j'ai une config plutôt correcte.
    Ça fait longtemps que je n'ai pas retesté, un patch a peut-être corrigé le problème.
    J'hésite à me prendre le 2…

  5. #3485
    En effet c'est uniquement du room scale. Et je n'avais jamais rencontré ce problème sans locomotion forcée. Mais je n'avais également jamais rencontré un jeu avec autant de mouvements, et pourtant je fais pas mal de trails. Il y a bien les options sur le motion smoothing, mais ca n'a tien changé pour moi. Et on a pas tous la meme sensibilité là dessus. Je pense vraiment que les rotations aussi nombreuses avec le room scale que j'ai utilisé de 2*2 doit être assimilé par le cerveau comme du déplacement illogique.

    Merci pour Rolling Line, jamais vu et ça à l'air pas mal.

  6. #3486
    Hey, je ne sais pas si vous en avez deja parlé, mais en ce moment sur steam il y a un jeu de shoot cartoon qui est a 0,81€ sur steam jusqu'au 7 mars. Je ne sais pas ce qui vaut mais a en juger quelques videos, ça a l'air d'etre rigolo
    https://store.steampowered.com/app/9...ightly_Heroes/

  7. #3487
    J'allais poster le deal, ca a l'air assez polish et a 0.80e on risque rien.

    Y'a une app mobile pour jouer avec des copains qui n'ont pas de casque, c'est probablement très gadget mais c'est une feature intéressante.
    Perso j'ai pris et je viens de balancer ca aux copains équipés, c'est probablement le truc sympas a lancer pour quelques games et avec la promo actuelle y'aura probablement pas mal de monde pour quelques temps.

  8. #3488
    Allez pour moins d'un euro, c'est pris, on verra bien.
    Si c'est sympatoche on peut tenter d'en faire en soirée canardsVR.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  9. #3489
    Uniquement 1v1 je précise, pas vraiment besoin d'en organiser une soirée mais ca peut facilement poper sur le chat steam CanardVR

  10. #3490
    Il n'y a toujours pas moyen de lire les textes de doublages en mode VR sur Subnautica. Je suis pas content, mais pas content du tout. Avec les mois que j'ai laissé passé en me disant, "depuis le temps que le jeu est sorti il ont bien du fix ca", eh bah non, que dalle mes couilles sur ton front

    Résultat j'ai toujours pas pu y jouer vraiment, je vais sortir mon gilet jaune

    (et proposer d'y jouer sur écran, c'est manifestement ne pas l'avoir test en VR, hein)

  11. #3491
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Il n'y a toujours pas moyen de lire les textes de doublages en mode VR sur Subnautica. Je suis pas content, mais pas content du tout. Avec les mois que j'ai laissé passé en me disant, "depuis le temps que le jeu est sorti il ont bien du fix ca", eh bah non, que dalle mes couilles sur ton front

    Résultat j'ai toujours pas pu y jouer vraiment, je vais sortir mon gilet jaune

    (et proposer d'y jouer sur écran, c'est manifestement ne pas l'avoir test en VR, hein)
    Il y a beaucoup de jeux hélas où le texte n'est pas optimum pour la VR. Donc j'imagine bien que pour subnautica, tu as encore le temps d'attendre^^

  12. #3492

  13. #3493
    Citation Envoyé par CptCaverne Voir le message
    "Subtitles were not visible before and have been shifted up so they are now visible in VR"

    J’étais même pas au courant que le jeu est modable
    T’étais où toi depuis dès mois que je pose la question régulièrement hein, hein ??

    Sans dec je test ce soir, mais vu la description ca à l'air de totalement coller a ce qu'il me faut, loué sois toi, laisse ton adresse pour ton chèque

  14. #3494
    Ah ben merci pour le mod, j'avais testé aussi l'autre jour et j'étais gêné par les trucs corrigés via ce mod (notamment le seaglide qui bouche la vue). Je vais pouvoir continuer ! En 2D le jeu ne m'avait pas trop tenté mais en VR ça en jette grave

  15. #3495
    Cool, j'espère que ça fera le taf.
    Faudra que je le teste aussi d'ailleurs, les premiers essais vr sur ce jeu m'avaient laissé un peu nauséeux.

  16. #3496
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Uniquement 1v1 je précise
    Ah merd'.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  17. #3497
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Uniquement 1v1 je précise, pas vraiment besoin d'en organiser une soirée mais ca peut facilement poper sur le chat steam CanardVR
    Ah oué 1vs1, j'ai cru lire dans les coms steam qu'il y avait un multi un plus important genre 10 vs 10... j'ai mal lu x)

  18. #3498
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    (et proposer d'y jouer sur écran, c'est manifestement ne pas l'avoir test en VR, hein)
    Ou au contraire, avoir testé (pendant l'EA), retesté en 1.0, attendu des patchs, puis craqué (pour voir comment c'est sur écran… puis tout enchainé).
    Je m'étais toujours dit que je me le referais en mode touriste en VR. Faudra que je retente avec les mods vu que les devs ont jeté l'éponge…

    Y en a bien qui jouent à Dirt Rally 2 alors que le mode VR n'est pas encore sorti
    Pour l'instant je tiens bon, mais il vaudrait mieux que je me désabonne du topic DR2, sinon ça va mal finir…

  19. #3499
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    …Y en a bien qui jouent à Dirt Rally 2 alors que le mode VR n'est pas encore sorti
    Pour l'instant je tiens bon, mais il vaudrait mieux que je me désabonne du topic DR2, sinon ça va mal finir…
    Tiens bon... jusqu'à ce que Codemasters sorte un Patch FFB !!! En l'état, c'est décevant - le FFB, pas le jeu -

  20. #3500
    En parlant de FFB, j'ai acheté un volant d'occase (Logitech Driving Force) pour tester sur le premier DR, c'est une catastrophe, j'arrive pas à le régler, il est super dur à tourner. Même souci sur Project Cars 2. J'ai testé plein de réglages trouvés sur internet, rien à faire. En plus mon bureau a un rebord pas droit, donc il tient pas bien fixé... bref, on va revenir à la manette, je suis dèg

  21. #3501
    Tiens bah on parlait de Boneworks, et paf comme par hasard ils sortent une nouvelle vidéo et une page Steam.



    Pas de date de sortie précise pour l'instant, mais ça s'annonce quand même plutôt pas mal

  22. #3502
    Vivement qu'ils sortent ces knuckles...

  23. #3503
    Oh mon dieu mais c'est de la folie les contrôleurs oO et je parie que ce sera pas possible de les faire fonctionner avec un WMR

    Sinon en ce moment pour ma part c'est Box VR, et c'est super sympa Sans parler de Fallout 4. Que je n'aime pas en temps normal, mais en VR le jeu est vraiment bon !

    Je teste également Viveport, j'ai pu avoir un abonnement à vil prix, 6 mois à 20 euros. Mais je ne conseille vraiment pas la plateforme. en dehors de 5 à 10 jeux le reste c'est vraiment la lie des jeux VR...

  24. #3504
    En l'etat impossible de les faire fonctionner avec autre chose que la techno lighthouse sur laquelle ils sont basés. Mais je vois pas de frein a l'adaptation pour les système a la WMR, le tracking des doigts est relatif au contrôleurs et pas a leur emplacement dans l'espace.

    Ceci dit il faut que des diodes soient visible a tout moment, la faut voir ou tu peux les caller mais rien d'impossible.

  25. #3505
    Ouais c'est probable que pas mal de controleurs à venir feront ce genre de choses, quelle que soit la techno de tracking.
    Il y en a peut-être de ce genre qui sortiront de chez les partenaires de Microsoft ou Oculus avant Valve, au rythme où ça va

    Si ce n'est pas le cas, ça sera peut-être possible d'utiliser les Knuckles avec uniquement les Lighthouses + n'importe quel casque. Les Vive trackers n'ont pas de dépendance sur autre chose, par exemple.
    Pour les controleurs du Vive, j'ai plus de doutes. Il y en a qui les utilisent avec un Samsung Odyssey, mais je crois qu'il faut le casque d'HTC pour faire relais. À vérifier.
    De toute façon ça ne présage pas de ce que fera Valve.

    Pendant ce temps, Sony a déjà sorti des brevets avec des controleurs qui ressemblent aux Knuckles et un système de tracking qui ressemble aux Lighthouses…
    https://uploadvr.com/new-psvr-controllers-patent/
    https://uploadvr.com/new-patent-sugg...tracking-psvr/
    Ça se comprend, sur console de salon il y a moins d'intérêt de faire de l'inside-out que sur PC (avec les ordis portables), donc autant en profiter pour avoir un tracking en béton.

    Restera plus qu'à porter Boneworks sur PS5.
    Dernière modification par 564.3 ; 02/03/2019 à 21h18.

  26. #3506
    J'me rappel que quelqu'un cherchait du RTS, je viens de tomber la dessus : Final Assault

    On peut choper des clefs pour la beta en passant par leur discord et en leur envoyant un mail.

  27. #3507
    Les possibilités et le feeling dans Boneworks a l'air dément. Bon, c'était déjà le cas lors de la première vidéo, l'an dernier. Par contre, j'espère qu'il ne se contente pas de proposer juste des expériences, mais une vraie campagne derrière.
    Dernière modification par MetalDestroyer ; 03/03/2019 à 13h37.

  28. #3508
    J'espère surtout qu'ils vont ouvrir le framework y'a un travail de fond énorme et l'industrie y gagnerai énormément. Vu comment ils ont l'air proche de Valve, j'en doute pas.

  29. #3509
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Les possibilités et le feeling dans Boneworks a l'air dément. Bon, c'était déjà le cas lors de la première vidéo, l'an dernier. Par contre, j'espère qu'il ne se contente pas de proposer juste des expériences, mais une vraie campagne derrière.
    Ouais, c'est un jeu d'aventure avec des puzzle physiques et de la baston.
    Si c'est bien foutu et que ça dure 4h+, ça sera déjà pas mal.

    J'espère surtout qu'il y aura des mini jeux et/ou challenges en plus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    J'espère surtout qu'ils vont ouvrir le framework y'a un travail de fond énorme et l'industrie y gagnerai énormément. Vu comment ils ont l'air proche de Valve, j'en doute pas.
    Ce qui est bizarre c'est que H3VR propose déjà quasi tout ça depuis des années: tous les objets sont physiques, armes super réalistes (ou fantastiques mais cohérentes), escalade et plein de modes de locomotion…
    Les armes de mélée n'étaient pas perforantes pendant pas mal de temps, mais il a ajouté ça et le démembrement (de saucisses…) il y a quelques mois.
    Mais c'est de l'exploration itérative alors que je suppose que Stress Level Zero fait quelque chose de plus proche d'un framework réutilisable et extensible.

    L'autre grosse différence c'est le body awareness et l'ajout de lag dans les actions selon la masse des objets.
    Les deux sont liés, comme Brandon l'explique: le lag est frustrant sans body awareness (et même avec, faut que ce soit bien dosé…).
    On verra ce que ça donne par rapport aux autres jeux qui font ça (parfois seulement l'IK, dans les FPS comme Onward).
    Je trouve que c'est toujours un peu bancal (IK trop hasardeuse, comportement physique pas naturel), mais selon le type de jeu ça marche quand même mieux qu'être un pur esprit avec une force infinie (pas naturel non plus, mais d'une autre façon…).

    Edit: quand je dis lag, c'est un décalage entre le corps virtuel et réel. En général c'est un décalage lié à la gravité plutôt qu'un retard dans les mouvements. Bon, et il y en a comme Creed ou c'est vraiment un lag, pour simuler la fatigue de l'avatar.
    Dernière modification par 564.3 ; 03/03/2019 à 14h57.

  30. #3510
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Mais c'est de l'exploration itérative alors que je suppose que Stress Level Zero fait quelque chose de plus proche d'un framework réutilisable et extensible.
    Exactement, et il y a un monde entre ces deux approches en terme de complexité, d'optimisation et d'utilisation.

    J'ai trouvé une interview de Brendon et il parle pas mal de la VR en première partie de vidéo et je suis d'accord avec sa vision de la VR: aujourd'hui ce qui est a la ramasse c'est pas le hardware mais le software. Il parle de plein d'autre choses également non-VR related mais c'est plutôt intéressant si vous suivez l'aventure corridor/smosh/node depuis quelques années.


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