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  1. #3811
    Mon bilan après cette première session de fallout 4 vr est vraiment bon. Par contre faut prendre du temps (beaucoup) pour bien modder le jeu, ajuster les réglages et faire quelques tweaks.
    J'en suis à 4h de réglages pour 2h de gameplay, en soit c'est du classique pour un jeu bethesda . Et me reste encore quelques trucs à régler (le ttk est beaucoup trop long pour de la vr imho et le jeu est trop clair).

    Je trouve le jeu très immersif. Graphiquement je trouve ça vraiment pas mal, la direction artistique passe super bien en vr et les décors regorgent de petits éléments. Enfin pour tout ce qui est urbains et surtout les intérieurs, les espaces de "nature" sont inintéressants. Lexington par exemple, j'ai trouvé ça bien plus impressionnant en VR que tout ce que j'ai vu sur Skyrim. J'ai pas cette impression de "toy story grandeur nature" que j'ai en Bordeciel, ici les objets sont tous bien proportionnés et rien n'est lisse, les décors sont remplies d'imperfections. Mine de rien les pnj sont aussi bien plus convaincant, ils bougent mieux et interagissent avec le décor, ça y fait pour beaucoup.

    Le gunplay est correct (une fois moddé) mais le reste du gameplay est aux fraises et sent évidemment le portage pas inspiré.

    J'espère qu'un jour on aura des jeux de ce calibre pensés pour la VR dès le début.

  2. #3812
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    - Pas de déplacement relatif au casque, uniquement au controller. Pour moi c'est un très très gros défaut. Je trouve ça tout bonnement injouable et j'ai aucune envie de m'y habituer. Je vois strictement aucun avantage à jouer comme ça, je conspue totalement les gens qui ont eu l'idée de faire ce genre de truc et je maudit tout les joueurs qui aiment ça sur 10 générations.
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Hérésie
    Pour moi c'est l'inverse, s'il n'y a pas de déplacement relatif au contrôleur j'ai l'impression d'être handicapé, pire que jouer à un FPS au gamepad ! Visiblement il y en a qui préfèrent pouvoir bouger la tête librement et d'autres la main. Mais typiquement c'est la main "secondaire", pas gênant pour tirer par exemple, alors qu'on n'a qu'une tête.
    Je rejoins 564.3 sur le déplacement ! Quand c'est relatif au contrôleur tu peux te déplacer en regardant ailleurs, comme dans la vrais vie quoi.

    Mais avoir l'option pour les deux afin de contenter tout le monde c'est un minimum oui.

  3. #3813
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Je rejoins 564.3 sur le déplacement ! Quand c'est relatif au contrôleur tu peux te déplacer en regardant ailleurs, comme dans la vrais vie quoi.

    Mais avoir l'option pour les deux afin de contenter tout le monde c'est un minimum oui.
    C'est aussi possible avec l'orientation du casque mais c'est plus difficile: quand on tourne la tête 30° à droite faut changer la direction au stick/trackpad 30° à gauche pour compenser.
    Je jouais comme ça à Doom VFR, mais ça m'arrivait d'oublier ou rater ma compensation, et de me prendre un mur.

  4. #3814
    Shadow Legend VR est sorti sur pc, le jeu est dispo oculus htc vive a -20% à 17 euros sur steam



    J'ai vu de bon retour mais une courte durée de vie, et uniquement en anglais

  5. #3815
    Citation Envoyé par septicflesh Voir le message
    Shadow Legend VR est sorti sur pc, le jeu est dispo oculus htc vive a -20% à 17 euros sur steam
    J'ai vu de bon retour mais une courte durée de vie, et uniquement en anglais
    Il est dans ma wishlist, mais certains retours m'ont un peu refroidi. Pour l'instant je fais un peu de ménage dans mon backlog, on verra à la prochaine occase…

    J'ai fini Organ Quarter dont j'ai bien aimé l'univers et l'ambiance, même si graphiquement c'est très petit budget (level design cubique, textures assez dégueu, assets recyclés…). Il y a de bonnes idées de mécanisme (la carto à la main) et la progression dans les niveaux est bien dosée (pas trop de répétition). Les interactions ne sont pas les plus peaufinées, mais ça fonctionne.

    Et j'ai commencé Red Matter qui par contre claque bien graphiquement, et pour l'instant c'est très plaisant aussi. La locomotion est un peu bizarre mais pas choquante, et les interactions pas toujours au top, mais ça roule.

  6. #3816
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message

    Et j'ai commencé Red Matter qui par contre claque bien graphiquement, et pour l'instant c'est très plaisant aussi. La locomotion est un peu bizarre mais pas choquante, et les interactions pas toujours au top, mais ça roule.
    Red matter, c'est un des meilleurs jeu vr pour moi... il est court mais j'en garde un bon souvenir

  7. #3817
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    C'est aussi possible avec l'orientation du casque mais c'est plus difficile: quand on tourne la tête 30° à droite faut changer la direction au stick/trackpad 30° à gauche pour compenser.
    Je jouais comme ça à Doom VFR, mais ça m'arrivait d'oublier ou rater ma compensation, et de me prendre un mur.
    Je trouve ça beaucoup plus naturel vu que ça fait des décennies qu'on joue comme ça sur n'importe quel fps.
    Je sais tout de suite comment aller devant, derrière, à gauche, à droite, etc avec l'orientation de la vue et l'inclinaison du joystick sur la manette.

    Avec l'orientation relative à la manette c'est pas du tout le cas pour moi. Pour aller dans une direction il faut orienter le joystick physiquement dans cette direction, pas la manette, vraiment juste le joystick. Perso j'en ai aucune idée de la direction relative à la pièce vers laquelle se dirige mon joystick quand je tiens une manette. La première erreur pour moi c'est de combiner ça avec le joystick et pas juste un bouton "avancer", ça te fait 2 vecteurs à gérer pour te déplacer alors que 1 seul suffit.
    La seconde c'est que ça te prend tout le bras juste pour te déplacer. A moins d'être ultra habitué et de compenser tout tes mouvements de manette, mais vu que certains galèrent déjà avec le casque... j'y crois pas trop.

    C'est con mais en VR même si y'a pas d’interaction prévues in-game on bouge énormément et avec l'orientation relative à la manette ça se traduit en plein de mouvement parasites qu'il faut compenser.
    Vraiment je déteste. Après j'ai des milliers d'heures de jeux sur des fps, peut être que ça joue mais je suis loin d'être une exception donc ça me semble étrange.

  8. #3818
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Avec l'orientation relative à la manette c'est pas du tout le cas pour moi. Pour aller dans une direction il faut orienter le joystick physiquement dans cette direction, pas la manette, vraiment juste le joystick. Perso j'en ai aucune idée de la direction relative à la pièce vers laquelle se dirige mon joystick quand je tiens une manette.
    Non justement, les deux sont liés. La direction de la manette est la direction vers lequel le perso avance, le joystick permet d'avancer/reculer vers cette direction (en orientant le joystick vers l'avant ou l'arrière du contrôleur) et de staffer par rapport à cette direction. Par contre pour que ça fonctionne bien, il faut que le contrôleur soit parallèle au sol car si il est perpendiculaire (le long du corps) alors il ne sait pas vraiment dans quelle direction tu pointes et ça peut être anarchique. Après il y a peut-être des différences d'implémentation dans les jeux mais en grande majorité ça fonctionne comme ça.

  9. #3819
    Relatif à l'orientation du casque: il faut compenser les mouvements de tête.
    Relatif à l'orientation de la manette: il faut compenser les mouvements de la main secondaire.

    Mais typiquement je bouge moins la main secondaire que la tête ou la main principale, donc ça me semble plus simple et naturel.
    J'ai aussi des années de FPS sur écran, et c'est ce qui m'a semblé le plus efficace en VR.

    Le plus naturel serait probablement une orientation relative au bassin, mais pour l'instant on n'a que 3 points de tracking.

    À partir de juin on sera pas mal à avoir des manettes en rab', ça pourra faire la ceinture et une jambe pour les coups de pieds.
    À voir si c'est vraiment mieux. Et ça fait encore une option à ajouter dans les jeux, ou peut-être via SteamVR Input mais ça me semble plus complexe que ce qui est possible pour l'instant.

  10. #3820
    Je pense que ça serait mieux. Ça supprimerait grandement l'impression de jouer une tête et 2 main qui flottent que j'ai dans tout les jeux en déplacement libre. A mon avis c'est faisable de manière très discrète, genre 1 barre ou 2 petits capteurs à clipser à la ceinture.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Non justement, les deux sont liés. La direction de la manette est la direction vers lequel le perso avance, le joystick permet d'avancer/reculer vers cette direction (en orientant le joystick vers l'avant ou l'arrière du contrôleur) et de staffer par rapport à cette direction. Par contre pour que ça fonctionne bien, il faut que le contrôleur soit parallèle au sol car si il est perpendiculaire (le long du corps) alors il ne sait pas vraiment dans quelle direction tu pointes et ça peut être anarchique. Après il y a peut-être des différences d'implémentation dans les jeux mais en grande majorité ça fonctionne comme ça.
    Ouai mais au final la direction que tu prends c'est la direction réelle de ton joystick dans l'espace. Si t'orientes le joystick vers un point, peu importe comment tu tiens ta manette, tu vas te déplacer vers ce point.

  11. #3821
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Je pense que ça serait mieux. Ça supprimerait grandement l'impression de jouer une tête et 2 main qui flottent que j'ai dans tout les jeux en déplacement libre. A mon avis c'est faisable de manière très discrète, genre 1 barre ou 2 petits capteurs à clipser à la ceinture.
    En juin la nouvelle tendance sera plutôt une vieille manette de Vive dans l'élastique du slip, mais c'est un premier pas vers la popularisation du concept

    Selon les retours de ceux qui font ça, il vaut mieux un support plus rigide, du genre une ceinture et une cale pour éviter que ça gigote quand on se tourne.

  12. #3822
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Ouai mais au final la direction que tu prends c'est la direction réelle de ton joystick dans l'espace. Si t'orientes le joystick vers un point, peu importe comment tu tiens ta manette, tu vas te déplacer vers ce point.
    Ah oui effectivement tu as raison. Par contre en re-lisant ton post, tu parles de plein de mouvement parasite qu'il faut compenser. C'est vrais, mais il faut aussi dire qu'avec l'habitude ces mouvements parasites s'amenuise jusqu'à presque disparaître. Quand tu as l'habitude c'est du bonheur quand dans Pavlov ou Onward tu peux courir dans une direction tout en checkant à droite ou à gauche si il n'y a pas d'ennemi !
    Avec les FPS il y a en général qu'une seule direction pour avancer et regarder, l'habitude est peut-être plus difficile à perdre. D'ailleurs en y re-pensant il me semble que Arma dissociait les deux.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    En juin la nouvelle tendance sera plutôt une vieille manette de Vive dans l'élastique du slip, mais c'est un premier pas vers la popularisation du concept

    Selon les retours de ceux qui font ça, il vaut mieux un support plus rigide, du genre une ceinture et une cale pour éviter que ça gigote quand on se tourne.
    C'est pas un peu gros comme capteur au final ? Je me demande si ça n'est pas plus gênant qu'autre chose...

  13. #3823
    Y'a Natural Locomotion comme middleware pour gérer les déplacement, si vous avez des soucis avec la config d'un jeu ca peut etre une solution.
    Je l'utilise pas mais on me l'avait linké, y'a surement des utilisateurs dans le coin.

  14. #3824
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    C'est pas un peu gros comme capteur au final ? Je me demande si ça n'est pas plus gênant qu'autre chose...
    Ouais c'est pas l'idéal, mais c'est gratos. Et ça doit dépendre comment il est attaché.
    Enfin on verra si ça prend, faudrait déjà qu'il y ait des jeux populaires qui utilisent des points de tracking optionnels.
    À part VR Chat, je n'en ai pas vu des masses qui font le buzz avec ça.

  15. #3825
    Du coup, pour Fallout 4 VR, vous conseillez quoi comme mods??

  16. #3826
    Pour la VR je suis resté simple :
    - More Accrurate Weapons : pour virer le bloom
    - VR optimization et FAR Reduced Resolution : pour améliorer les perfs

    Pour le reste :
    - DarkerNights
    - Full Dialog

    Je pense pas en tester plus.

  17. #3827

  18. #3828
    Des gens vont se prendre Orbus VR : Reborn. Le jeu a été complètement refait, ça a l'air cool.
    Il sort le 23 avril


    Perso ça me tente bien

  19. #3829
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Merci!
    Au final j'ai aussi calé un "Create Your Own Difficulty Rebalance". Le jeu a beaucoup d’ennemis qui te foncent dessus et assez peu de moyen de les en empêcher. En VR je galère vraiment à les gérer (surtout quand une ghoul encaisse un chargeur entier).
    Du coup j'ai réglé les dégâts pour faire en sorte de pouvoir les tuer avant qu'ils arrivent au cac et de prendre assez cher si ils y arrivent. L'inconvénient c'est que ça altère complètement la montée en puissance de mon perso et je vais devoir modifier les valeurs en fonction de mon avancée pour pas que ce soit trop pété.

    Mais c'est bien plus agréable, les combats sont plus propres.

    Arrivé vers Diamond City j'ai aussi eu de gros soucis de perf (j'ai qu'une rx480), du coup j'ai mis tout les sliders au minimum et je suis passé en fxaa. Bizarrement visuellement j'ai pas vu de différence, par contre c'est beaucoup plus fluide.

  20. #3830
    Citation Envoyé par septicflesh Voir le message
    Des gens vont se prendre Orbus VR : Reborn. Le jeu a été complètement refait, ça a l'air cool.
    Il sort le 23 avril

    Perso ça me tente bien
    J'ai joué quelques heures à l'ancienne version lors d'un WE d'essai, mais je n'ai pas vraiment accroché.
    Une fois que j'avais fait le tours des mécanismes, je n'avais pas spécialement envie d'aller farmer de l'XP, ingrédients, matos et je ne sais quoi.
    D'un autre coté je me suis un peu cramé sur les MMO PC il y a des années, et je ne joue plus à ce genre jeux.

  21. #3831
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    J'ai joué quelques heures à l'ancienne version lors d'un WE d'essai, mais je n'ai pas vraiment accroché.
    Une fois que j'avais fait le tours des mécanismes, je n'avais pas spécialement envie d'aller farmer de l'XP, ingrédients, matos et je ne sais quoi.
    D'un autre coté je me suis un peu cramé sur les MMO PC il y a des années, et je ne joue plus à ce genre jeux.
    l'ancienne version en meme temps elle me donnée pas tellement envie non plus, mais la le travaille des devs m'attire bien

  22. #3832
    Le jeu est assez austère. Faire un MMO en VR pourquoi pas, mais un MMO à l'ancienne en VR, j'ai des doutes. Le problème c'est que le gameplay est assez lent, ça m'a fait pensé à everquest limite, et vu qu'on a un casque sur la tête on est un peu "piégé" dans le jeu. De base le concept m'attire à fond mais dans les faits je m'ennuyais au bout de 10 minutes et je me vois clairement pas farm des heures là dedans.

    Après le jeu est impeccable en terme d'intégration VR. Je pense que c'est un exemple à suivre à ce niveau là, même graphiquement ça fait le taf. Je pense qu'avec de vrais animations (et pas des trucs à la zob comme actuellement ) on aurait même pas besoin de meilleur graphismes.

    J'avais acheté la première version (que j'ai refund) et refait un test sur la version Reborn quand y'a eu l'open beta gratuite.
    Perso pour 40 balles je le recommande clairement pas, à 15€ à la limite mais pas plus.

  23. #3833
    J'étais pas au courant de cette nouvelle version, faut que je test. C'est gratos pour ceux qui ont acheté la première version hein rassurez moi ?

  24. #3834
    Pour Orbus, je ne l'ai pas mais il me semble avoir lu que oui.

    Dans le paysage videoludique de la VR, qu'est-ce qui vous manque, qu'est-ce que vous aimeriez experimenter en terme de game design ?
    Plus que "des jeux a plus gros budgets", quels genre de features vous aimeriez vous que vous n'avez pas encore pu experimenter ou que vous voudriez pousser plus loin ?

    Deux petits exemple :

    Les efforts de guerre.

    J'adore ce genre de feature. Elle ajoute une dimension meta-multijoueur-asynchrone qui donne du sens a ce qu'on accompli. Ce genre de feature marche aussi bien avec un jeu au core gameplay solo ou multijoueur.
    En exemple Helldivers qui avec sa carte de campagne ou toutes les parties jouees participent a faire avancer le front jusqu'a la bataille finale.


    Ca a toujours ete une grosse source de motivation pour moi pour lancer "la derniere et au dodo".


    Avec mon crew

    On a deja pas de jeux qui utilisent ce genre de mecanisme (Iron Wolf, StarTrek Crew) mais ce que je veux c'est Guns of Icarus .
    Un equipage de joueurs qui courent partout dans le "vehicule" pour le maintenir en vie et defoncer ceux en face.
    Furious Seas pourrait s'en rapprocher dans un avenir plus ou moins proche.
    Dernière modification par Hideo ; 23/04/2019 à 14h00.

  25. #3835
    Helas, trouver des parties sur Iron ou sur Star Trek, c'est tendu...

  26. #3836
    En rapport à.avec mon crew, on peut aussi avoir "mon général" où les joueurs VR sont dirigés par un joueur flat qui a une vue globale.

    Mais honnêtement, ce genre de features est largement faisable/ travaillable hors VR, du coup je suis pas sûr de l'intérêt d'en parler ici. L'intérêt de la VR pour moi tient finalement à 2 choses:
    - meilleure interactivité avec l'environnement (gestion des gestes et interactions plus poussées et plus naturelles)
    - gameplay/game design mieux adaptés au point de vue VR : typiquement, jouer avec les impressions d'échelle, créer des niveaux où pencher la tête dans le vide ferait de ouvrir des passages secrets, etc

    En terme de gameplay pur, pour moi ça reste justement à inventer pour la VR, et il ne vaut mieux pas que ça se base (trop) sur des mécanismes existants.
    pouet!

  27. #3837
    Mhh pas totalement d'accord.

    Le fait que ce genre de features soit faisables en dehors de la VR ne les rends pas moins intéressantes pour la VR.
    Des mécanismes existent et il serait dommage de ne pas en profiter. On a une zone grise, bien évidemment juste traduire en VR est souvent non suffisant mais réinterpréter est totalement possible.
    Notamment au niveau des interactions entre joueurs.
    Réinterpréter certains gameplay déjà existants en Vr pourrait donner de bonnes choses si ca ne finit pas en portage 1:1 bete et méchant.

    La Vr peut creer du jamais vu, et c'est tres bien, mais elle peut aussi nous faire redecouvrir des genres sous d'autres angles.

  28. #3838
    J'ai trouvé une solution simple pour arrêter de me prendre les pieds dans le cable et pouvoir tourner sur moi-même sereinement. En fait suffisait juste que je fasse courir le cable dans mon dos, de la tête au talon.
    J'y suis allé en mode full magyver en trouant une vieille chaussette pour passer le cable, et ça donne un prototype qui marche plutôt bien .

  29. #3839
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    J'ai trouvé une solution simple pour arrêter de me prendre les pieds dans le cable et pouvoir tourner sur moi-même sereinement. En fait suffisait juste que je fasse courir le cable dans mon dos, de la tête au talon.
    J'y suis allé en mode full magyver en trouant une vieille chaussette pour passer le cable, et ça donne un prototype qui marche plutôt bien .
    Ah marrant que ça marche, je me dirais plutôt que tu coup tu te traines toujours le cable à portée du pied, mais ça doit aussi éviter qu'il repose par terre avec sa légère rigidité.
    Par contre ça n'améliore pas la classe qu'on a naturellement quand on joue à la VR, vu de l'extérieur



    Pour reprendre la discussion sur les MMO et ce qu'on voudrait en VR, cette avis sur Orbus correspond bien au mien
    https://www.youtube.com/watch?v=4u4PETnBiwA

    En gros le problème de base de la plupart des MMO, c'est que la boucle de gameplay n'est pas super chiadée/fun (gérer des cooldowns), et l'histoire est en général pas géniale. Reste l'univers à explorer, qui est mon point d'attrait principal s'il n'y a pas trop besoin de grinding pour avancer. Le dernier que j'avais bien aimé est LOTRO, surtout pour cet aspect exploration.

    Il parait que des MMO récents ont des gameplay plus dynamiques et intéressants, mais ça fait longtemps que j'en n'ai pas testé. Et les hack & slash du genre Diablo commencent à me lasser plus rapidement qu'avant aussi. À la limite ça passe en jeu "chill out", où je ravage des vagues d'ennemis en écoutant un podcast, si le gameplay est correct.

    Pour les jeux VR, il y a 2 éléments primordiaux qui me font accrocher:
    - l'univers / histoire (même si ça ne tue pas graphiquement), pour l'exploration
    - le gameplay / interaction, typiquement jeux d'arcade/sport/sandbox

    Mais si la boucle de gameplay est un peu chiante, c'est encore pire que sur écran. Même s'il y a aussi des moyens de faire autre chose en même temps (simple podcast, ou fenêtre 2D via OVRdrop & systèmes intégrés à Oculus/WMR), on est moins libre de manger / boire / utiliser un 2e appareil et autre.
    Dernière modification par 564.3 ; 24/04/2019 à 12h58.

  30. #3840
    J'ai toujours pas installé cette nouvelle version d'Orbus, mais de la seconde de vidéo que j'ai regardé, il n'y a toujours pas de free locomotion et ca.... c'est franchement merdique, ca casse tout je trouve.

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