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  1. #91
    J'avoue c'est tentant en lisant tout ça . J'ai un très vieux mais bon souvenir de Spellforce 1. Et celui là a l'air magnifique, alors si en plus le gameplay est à la hauteur.

    Ça me donne envie de le payer plein pot pour supporter les dev, et encourager la création de ce genre de jeu (qu'on voit malheureusement pratiquement plus).

  2. #92
    A choisir je préfère financer les dévs qui font de vrais Rpg

    Sinon niveau technique le jeu se porte bien ? Pas d'optimisation foireuse, pas de bugs/crashs bloquants ? L'ergonomie globale ça va ou bien ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  3. #93
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message

    Sinon niveau technique le jeu se porte bien ? Pas d'optimisation foireuse
    Niveau technique, c'est solide sur ma config, que tu peux voir en page 2. Tout à fond, supersampling de résolution à 200%, sur du endgame en 3v3 avec des effets et des animations partout, beaucoup d'unités...C'est à peine si j'ai quelques pertes de FPS. Rien de bloquant et rien de choquant vu la qualité graphique du jeu. Pas un seul crash à déplorer en une grosse vingtaine d'heures de jeu. Pas de déconnexions ou désynchronisations en multi pour l'instant. En fin d'après-midi c'était temporairement inaccessible pour le déploiement de la mise à jour apparemment. Selon sa config, on peut choisir dans les options si le jeu va passer ou non beaucoup de données en cache, ce qui a pour effet de réduire les temps de chargements que certains considèrent un peu longs.

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    pas de bugs/crashs bloquants ?
    Pour être honnête il y avait apparemment deux ou trois bugs un peu gênants qui étaient sur la version presse/pré release. Surtout en mode campagne d'après ce que j'ai compris (un dialogue qui foire avec un pnj, un combat qui ne se résout pas, ce genre de trucs) Ceux-ci sont corrigés et il reste bien sûr quelques petites choses non bloquantes à corriger, des détails d'équilibrage à peaufiner. Rien de particulièrement anormal dans la première semaine de lancement...Les devs ont bossé tout le week end. On est passé de la version 1.04 vendredi soir à la version 1.09 ce soir. Le produit est globalement très propre et les remontées pertinentes de feedback sont pour l'instant traitées efficacement.

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    L'ergonomie globale ça va ou bien ?
    Tu peux absolument tout mapper à ta convenance sur les touches du clavier, régler les sensibilités, certaines petites mécaniques comme l'apparition des barres de life, la mise en surbrillance des héros au milieu de la mêlée, les couleurs d'équipe, passer en mode gaucher le cas échéant, le comportement de la caméra par défaut (suivi et rotations automatiques ou pas, défilement horizontal et rotation combinés ou pas), donc c'est parfait à mon sens.

    Certains décors obligent à faire quelques rotations de caméra, ok.

    La maniabilité à la souris répond au poil. Pas d'input lag. Comme de juste on peut choisir le curseur logiciel ou matériel. L'interface, plus je m'en sers, plus je la trouve très bien. (taille, emplacement des boutons, messages d'information, sous-statistiques très utiles quand on ballade son curseur un peu partout...)
    Dernière modification par Megiddo ; 11/12/2017 à 21h29.

  4. #94
    Citation Envoyé par Jagerden Voir le message
    J'avoue c'est tentant en lisant tout ça . J'ai un très vieux mais bon souvenir de Spellforce 1. Et celui là a l'air magnifique, alors si en plus le gameplay est à la hauteur.

    Ça me donne envie de le payer plein pot pour supporter les dev, et encourager la création de ce genre de jeu (qu'on voit malheureusement pratiquement plus).
    Spellforce 1 était une usine à screenshots pour moi, avec la vue à la 3e personne.

    J'espère qu'il y a de bons doublages cette fois.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  5. #95
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Spellforce 1 était une usine à screenshots pour moi, avec la vue à la 3e personne.

    J'espère qu'il y a de bons doublages cette fois.
    Je crois que le jeu n'a pas de doublage français, juste VOSTFR.

  6. #96
    C est ça, vous avec sous titre fr ou full vo

  7. #97
    Ils ont bien appris !
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  8. #98
    Deux patchs de plus aujourd'hui :

    12th December 2017 :

    Patch 1.10 :

    - Fixed several quest-related bugs (Prodigal Son, Rift)
    - Fixed Human Architect sometimes not appearing
    - Fixed transport pathfinding on Fortress Stoneguard skirmish map
    - Fixed loadings screen sometimes getting stuck in multiplayer sessions

    Patch 1.11 :

    GENERAL
    - Added more unique items and item icons
    - Localization fixes and updates
    - Drastically reduced memory usage when playing for extended periods of time (unless Asset Caching is set to "Always" in which case you probably don't care anyways)

    BUG FIXES
    - Fixed a cutscene during "An Uneasy Alliance" not ending with certain hero party configurations
    - Fixed consumable item slot of hero possibly being locked by accident
    - Fixed a lose condition in Iskander Wilds
    - Fixed factions in Mulandir turning hostile in rare occasions
    - Fixed some bosses being instantly killable with certain weapons
    - Call to arms now applies the correct effect on all ranks
    - Fixed hands of characters disappearing when equipping certain armors
    - Fixed an issue that would cause infinite dialogues in Barga Gor
    - Fixed an issue that would cause an instant defeat upon returing to The Unknown Island
    - Fixed various inspections
    - Fixed an issue with the player-selected faction on The Eye
    - Fixed an issue that stopped the player from completing The Golden Road
    - Fixed various issues that would not allow progress on Aonir's Blade side quests
    - Fixed an issue on Windwall Foothills that stopped the main quest from progressing
    - Fixed heroes not spawning when leaving the temple on The Unknown Island
    - Fixed an issue that would not allow players to finish an important quest on Scorching Desert: Oasis
    - Fixed various other quest-related issues
    Pas mal de petites choses à régler, il faut en effet le reconnaître, apparemment surtout pour la partie campagne. Les canards jouant celle-ci ont rencontré beaucoup de ces problèmes?

    Le travail des devs est soutenu par contre, on peut pas leur reprocher ça.

  9. #99
    Aucun souci pour le moment, mais j ai du jouer 5/6 heures et j'avance très lentement à trop fouiller la map

  10. #100
    Mdr moi aussi j'ai la fouillite aiguë

  11. #101
    Je souhaiterais relayer ici la review d'Eurogamer, qui date de ce matin et qui me semble particulièrement juste :

    http://www.eurogamer.net/articles/20...force-3-review

    Le jeu est pour l'instant à 74% sur Metacritic, sur la critique presse et ce score est en augmentation au fil des reviews. Quelques parutions qui ont sorti le test très tôt semblent sanctionner les quelques bugs présents au jour de la sortie et entachant la version test, mais le recul d'Eurogamer souligne l'excellent travail des devs et voit au-delà le très bon potentiel du jeu ainsi que sa qualité de réalisation. Il manque bien sûr pas mal de parutions "importantes", d'autres comme PC Aficionado (qui donne un solide 91% au jeu) ne sont pas encore prises en compte, tout comme pas mal d'autres qui sont sorties entre hier et ce matin et qui lâchent un 8/10 assez enthousiaste.

    http://www.metacritic.com/game/pc/spellforce-3

    J'attends de voir GK et PC Gamer en particulier, CPC aussi bien sûr, mais on peut sans doute s'attendre à voir le jeu se stabiliser autour d'un bon 80% sur Metacritic, ce qui est la moyenne générale des utilisateurs. J'espère que les tests ne feront pas abstraction du très bon travail des devs pour balayer les derniers bugs, et sauront voir la qualité intrinsèque du titre derrière tout ça. Le jeu en vaut vraiment la chandelle et il constitue clairement quelque chose de plus que la simple somme de ses parts RTS et RPG.
    Dernière modification par Megiddo ; 13/12/2017 à 14h34.

  12. #102
    Sur Steam les reviews sont de plus en plus critiques par contre . . .

  13. #103
    ouais enfin steam il y a toujours les mêmes trolls qui viennent pourrir les jeux quoi qu'il arrive, ceux qui jouent 5 minutes et ne comprennent pas, ceux qui ne savent pas chercher 20 secondes par eux-mêmes pour avoir la réponse à leur question, ceux pour qui le jeu est trop dur...Quand par chance ceux-ci ont simplement joué au jeu...Je vais pas donner de noms mais tu retrouves toujours les mêmes.

    Metacritic n'est pas forcément mieux, (comme tous les réseaux d'ailleurs qui sont forcément subjectifs et aussi un peu les tests presse au final) mais au moins il fait la moyenne de la plupart des parutions qui sortent et qui ont un minimum de crédit, de recul sur le jeu.

  14. #104
    Bah on peut trier les critiques, je trouve toujours les négatives plus informatives, à conditions qu'elle dépassent une certaine taille.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  15. #105
    Petit retour après avoir craqué (je suis faible ).

    Pour le moment, beaucoup de choses me plaisent dans ce jeu. L'ambiance est excellente , de la dark fantasy avec une bonne narration, une DA et des graphismes superbes, et l'ambiance sonore est elle aussi très bonne. Bref ça aurait pu être un plaisir, mais je pense mettre le jeu en pause, en espérant que de futurs patch améliore un gros point négatif à mes yeux :

    La maniabilité. Ça faisait longtemps que je n'avais pas eu ce sentiment de "pas maniable" . Et pourtant j'ai tout fait, fouillé les options de fond en comble, redéfini chaque raccourci clavier. Mais la gestion des compétences des héros est vraiment bancale. Et c'est très frustrant pour un rpg à la baldur's gate même light.

    On a une roue des compétences, qui est une très bonne idée, mais elle n'affiche que 3 compétences maxi par héros. Il faut switcher avec un bouton pour passer aux autres, mais du coup ça switch aussi les compétences des autres héros. Et pour utiliser les potions, il y a un raccourci clavier, mais qui demande une pression sur une autre touche pour switcher dessus.

    Pour bref on peut se dire qu'importe les raccourcis, on va faire ça à l'ancienne avec la souris, et non : les icônes des compétences/potions sont dans un coin, tout en haut à gauche, minuscules, et toujours que 3 d'affichées bien sur. Alors qu'au centre de l'écran on a un gros cartouche plein d'informations inutiles à avoir tout le temps.

    Vraiment un beau gâchis en l'état ! En espérant qu'ils corrigent tout ça, et rajoutent une réelle pause-jouable à la Baldur aussi (pas juste celle de la roue, qui est très limitée).

  16. #106
    Personnellement je n'ai pas de souci du tout avec les raccourcis vu que je fais systématiquement un groupe de contrôle pour chaque héros en plus de ceux par type d'unité ou les bâtiments de prod, et vu qu'on peut tout mapper à son envie (La Razer Naga aide aussi faut reconnaître), mais après c'est vrai qu'il y a un petit temps d'adaptation.

    Quelques petites choses qui peuvent aider, même si tu as sans doute vu beaucoup d'entre elles.

    - dans les options, tu as vu que tu peux choisir la façon dont la "roue" peut influer sur le temps? Tu peux choisir de rester en temps réel, en slow motion ou alors une vraie pause qui fige l'action et te laisse le temps de cliquer tranquillement sur les portraits et les raccourcis en haut à gauche.

    - bien laisser la commande qui ouvre la "roue" et celle qui va te permettre d'accéder aux quickslots d'items (popos...) sur le même raccourci (par défaut c'est Alt je crois). Ca permet de contextualiser les actions selon l'endroit où ton pointeur sera quand tu vas appuyer sur la commande d'ouverture de la roue. Si ton pointeur est sur un perso ou un ennemi, ça va ouvrir ladite roue, bloquer ou ralentir le temps et te permettre d'envoyer tes skills simplement en cliquant sur la roue. Si ton curseur est sur un bâtiment, ce même raccourci va mettre le bâtiment en surbrillance (le sélectionner automatiquement donc, sans clic), te donner ses infos et les actions particulières, les raccourcis du panneau d'ordres, qui y sont liés. Si ton curseur n'est pas sur quelque chose de spécial, dans le vide, ça va switcher sur la colonne des items. Comme ça il est possible d'utiliser les 6 slots de chaque héros avec seulement 3 raccourcis et le "switch"/roue. Tu peux au final gérer les 6 raccourcis par héros, déclencher les skills par la roue ou directement (aze/123 sans utiliser la roue, selon ta config), actionner les bâtiments, avec seulement 4 boutons. Ce raccourci pour ouvrir la roue est un peu un passe partout et je pense d'ailleurs que c'est lié aux touches alt/shift/control que tu peux mapper plusieurs fois. (j'espère que c'est explicite )

    - Le truc qui pourrait être utile en effet c'est de pouvoir mapper plusieurs fois les autres touches. Par exemple de mettre le A pour le skill 1 du héros 1, pour le skill 1 du héros 2 et ainsi de suite. Tu verras à l'usage que la roue est bien pratique, ou te feras ton mapping au petits oignons, mais c'est vrai que pouvoir gérer les 4 héros avec seulement 4 boutons au total (plus le raccourci du groupe de contrôle) serait nickel (là il en faut 13, switch compris, pour gérer tout ce qui se rapporte au groupe de héros, si on ne veut pas utiliser la roue qui elle, regroupe tout sur un seul raccourci). Je vais poster pour suggérer ça sur le forum off, si quelqu'un ne s'en est pas déjà chargé. Sinon il reste toujours la possibilité de mettre l'ouverture de la roue par exemple sur espace puis de mapper du Alt+, shift+ ou Ctr+ pour démultiplier ses possibilités avec les skills et les objets.

    - Après, je pense que les 3 slots de skill par héros sont un élément volontaire du game design. Ca oblige sans doute à partir sur moins de choses et à faire un "build" qui recherche avant tout les bonnes synergies entre héros et entre les 3 skills que tu vas choisir par héros (par exemple le nécro avec ses invocs et le shaman avec ses totems de soutien/débuff). Il est possible de se configurer 3 ou quatre "decks" de skills pour faire face à diverses situations dans le spellbook et de switcher rapidement avec le bouton d'interface, ou un autre raccourci clavier que tu peux mapper. En multi, à mon sens cette limitation peut se justifier en ce qu'on a moins de skills à uper de toutes façons et pour conserver cette idée de "decks" de skills que le joueur devra choisir. C'est une forme de commit qui va définir ta partie, ton build, en plus du choix primaire de héros que tu fais à la Godstone.

    - Tu as essayé de modifier l'échelle de l'interface? Selon ta résolution, ça peut quand même agrandir pas mal certains éléments comme les raccourcis des héros.
    Dernière modification par Megiddo ; 13/12/2017 à 20h44.

  17. #107
    Merci pour les conseils, et d'avoir pris le temps de répondre comme ça.

    Après, personnellement ça ne change pas vraiment mon problème : qui est, comme tu le dis, d'avoir 13 boutons nécessaires pour utiliser les potions et objets consommables des héros. C'est quand même une aberration d'avoir besoin d'autant de boutons pour gérer pleinement son groupe de 4 héros. La roue est très bien, mais pourquoi ne pas avoir mis les potions/consommables dessus ? Si tu fais un post sur le forum officiel, n'hésites pas à partager l'idée!

    Ou comme tu dis, d'avoir juste un seul raccourci pour chaque compétence (1.2.3), donc 3 raccourcis, et que ça soit les compétences/potions du héros sélectionné. Ça limiterai bien le gameplay usine à gaz avec des raccourcis nécessaires à chaque héro.

    Il faut bien avouer que pour la maniabilité c'est pas ça, surtout l'interface d’icônes, j'ai jamais vu un rpg mettre les compétences le plus inaccessibles possible à la souris. Et agrandir l'interface rend surtout le jeu bien moche.

    J'espère vraiment qu'ils vont corriger tout ça, le jeu a un grand potentiel !

  18. #108
    Tu as essayé sinon de mettre, admettons, espace pour la roue et de délayer les 3 skills/items de chaque héros avec shift, ctrl et alt (bien qu'à mon sens, c'est surtout les items qui peuvent être importants à mapper, puisque tu peux gérer tous les skills avec la roue seulement)? Ca donnerait un truc comme :

    skill 1 héros 1 : A
    skill 2 héros 1 : alt+A
    skill 3 héros 1 : shift+A

    Popo 1 héros 1 : Z
    Popo 2 héros 1 : Alt+Z
    Popo 3 héros 1 : Shift +Z

    Pareil pour les autres héros avec par exemple E, R et T,Y, ou alors Q,S/W,X, ça laisse pas mal de choix possibles selon tes préférences, que Alt, shift ou autres servent pour descendre dans la colonne ou switcher de colonne...C'était vite indispensable si tu as l'habitude des bons vieux MMO avec 4 ou 5 barres de 10 skills, pleines



    EDIT : Si à tout hasard ça peut aider, voici la config que j'utilise et qui reste simple comme bonjour :

    First hero quickslot 1 : F1
    second hero quickslot 1 : F2
    Third hero quickslot 1 : F3
    Fourth hero quickslot 1 : F4

    Sachant qu'on a surtout besoin, en cas de panique, d'accéder rapidement à la popo de soin avec un raccourci. Les popos de mana on en boit pas beaucoup, tout comme on ne passe pas forcément beaucoup d'items contenant des gros buffs ou autres. Ca va aussi vite de passer par l'interface, ou par l'inventaire et de cliquer sur l'objet. Au pire vous pouvez mettre le deuxième slot de chaque héros avec F5, F6, F7 et F8, par exemple. Pareil pour switcher de "deck" de skills, il y a un bouton sur l'interface et ça reste très situationnel. Surtout en multi/skirmish.

    La roue des skills sur alt, en slow motion. Les mouvements de caméra sont mappés sur ZSQD, la rotation en maintenant le clic de la roulette, attack move sur A, stop sur E, la map sur R, sélectionner tout le groupe de héros se fait avec la touche ², je mappe d'entrée tous mes héros sur les groupes de contrôle 1,2,3 et le cas échéant 4 (en multi la plupart des matchs sont fixés à 3 héros). Le reste des groupes, 5,6,7 et au-delà. Caméra de suivi automatique du groupe sur W, mise en surbrillance des héros sur X, affichage des barres de HP sur C et des ressources sur V. Inventaire sur espace (on peut passer de l'inventaire aux skill trees, au spellbook, au journal de quêtes, au glossaire/codex du jeu et aux achèvements avec des onglets présents sur cette fenêtre). Pour l'instant je n'ai ressenti aucun manque sur les contrôles, la grande majorité des choses se fait au clic de souris et à l'aide de la "roue".
    Dernière modification par Megiddo ; 13/12/2017 à 23h23.

  19. #109
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Je souhaiterais relayer ici la review d'Eurogamer, qui date de ce matin et qui me semble particulièrement juste :

    http://www.eurogamer.net/articles/20...force-3-review

    Le jeu est pour l'instant à 74% sur Metacritic, sur la critique presse et ce score est en augmentation au fil des reviews. Quelques parutions qui ont sorti le test très tôt semblent sanctionner les quelques bugs présents au jour de la sortie et entachant la version test, mais le recul d'Eurogamer souligne l'excellent travail des devs et voit au-delà le très bon potentiel du jeu ainsi que sa qualité de réalisation. Il manque bien sûr pas mal de parutions "importantes", d'autres comme PC Aficionado (qui donne un solide 91% au jeu) ne sont pas encore prises en compte, tout comme pas mal d'autres qui sont sorties entre hier et ce matin et qui lâchent un 8/10 assez enthousiaste.

    http://www.metacritic.com/game/pc/spellforce-3

    J'attends de voir GK et PC Gamer en particulier, CPC aussi bien sûr, mais on peut sans doute s'attendre à voir le jeu se stabiliser autour d'un bon 80% sur Metacritic, ce qui est la moyenne générale des utilisateurs. J'espère que les tests ne feront pas abstraction du très bon travail des devs pour balayer les derniers bugs, et sauront voir la qualité intrinsèque du titre derrière tout ça. Le jeu en vaut vraiment la chandelle et il constitue clairement quelque chose de plus que la simple somme de ses parts RTS et RPG.
    Tiens, ils mettent pas de note sur eurogamer ? (ou j'ai du caca dans les yeux ?)

  20. #110
    Encore merci pour tes conseils Megiddo, j'ai résolu mon problème de maniabilité . Ton avis m'a donné l'idée de me servir de mon fidèle outil Master Race : autohotkey, j'aurais du y penser avant surtout que je m'en sers pour plus de 50% de mes jeux.

    Du coup, avec tes astuces + autohokey, j'ai 4 touches pour les potions de vie des 4 héros. Et j'utilise maj pour basculer sur la potion de mana, et ctrl pour basculer sur la potion utilitaire.

    Vive la liberté qu'on a sur les PC quand même, avec les logiciels, reshade et autres mod.

  21. #111
    J'avais try hard le 2 à l'époque ! Je me rappelle d'avoir passé un bon moment à me faire bourrer la nouille par des orcs invincibles que j'arrivais pas à buter. Züvenir, züvenir...
    Dernière modification par IUMTEC ; 17/12/2017 à 03h07.

  22. #112
    Tu as gardé des séquelles de ta nouille bourrée?


  23. #113
    Oui... je crois que j'y ai même pris un peu goût...

    *retourne jouer à Darkest Dungeon*
    I turn raclette into video games !
    Site web : iumtec.com

  24. #114
    Sur gamekult c'est 6, mais ils disent pas mal de bien du jeu et j'ai l'impression qu'il a perdu 1 point facile à cause des bugs. (mais ils ont bcp patch depuis la release et j'en ai pas encore croisé)..

    Du coup que le canard qui avait prédit 7, est quasi dans le vrai

  25. #115
    7 oui clairement, et même 8 pour ma part. C'est un excellent jeu , l'histoire et la narration sont très bonne, l'univers accrocheur, j'ai l'impression de me faire mon petit game of thrones. Les graphismes et la musique, vraiment immersifs, il suffit de voir les screenshots. Et le gameplay, franchement (une fois la maniabilité bien réglée ) la partie rpg à la baldur's est efficace et bien réactive, et la str aussi, même si un peu limitée à mon gout (au niveau des anciens str à la age of empire en gros), j'aurais aimé quelque chose de plus novateur et riche, mais là du coup on passerait à un GOTY 2017.

  26. #116
    Citation Envoyé par Jagerden Voir le message
    7 oui clairement, et même 8 pour ma part. C'est un excellent jeu , l'histoire et la narration sont très bonne, l'univers accrocheur, j'ai l'impression de me faire mon petit game of thrones. Les graphismes et la musique, vraiment immersifs, il suffit de voir les screenshots. Et le gameplay, franchement (une fois la maniabilité bien réglée ) la partie rpg à la baldur's est efficace et bien réactive, et la str aussi, même si un peu limitée à mon gout (au niveau des anciens str à la age of empire en gros), j'aurais aimé quelque chose de plus novateur et riche, mais là du coup on passerait à un GOTY 2017.
    En plus je crois pas que ce soit un studio très grand ou avec un énorme budget ce qui me le fait apprécier encore plus

  27. #117
    Petite question pour les joueurs ayant choppé le jeu sur GoG (ou autre plate-forme sans DRM) :

    Avec ma femme le jeu nous botte grave en coop, et on voulait savoir si avec une version sans DRM il était possible de jouer en coop avec une seule copie du jeu (installée sur les deux PC of course).

    Si ça peut nous économiser 50 balles je suis preneur.

  28. #118
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Sur gamekult c'est 6, mais ils disent pas mal de bien du jeu et j'ai l'impression qu'il a perdu 1 point facile à cause des bugs. (mais ils ont bcp patch depuis la release et j'en ai pas encore croisé)..

    Du coup que le canard qui avait prédit 7, est quasi dans le vrai
    Oui c'est clair, le corps du texte est quand même globalement positif et ils sont restés sur les quelques bugs (depuis corrigés pour la plupart, y compris le 15 décembre, soit le jour du test) et la maniabilité pour laquelle le jeu réclame un petit temps d'adaptation.

    Le 6 d'Aonoshiro est très sévère à mon sens. Le jeu vaut 7 très objectivement, voire même 8 en étant un poil plus subjectif. Je doute même qu'il soit allé faire ne serait-ce qu'un tour du côté du multi. Il aurait "oublié" de parler du mode "Archonte" ou du mode DOTA qui sont quand même un gros plus? Il parle d'une IA facilement gérable sans doute sans avoir testé en very hard ou insane, ne semble pas vraiment relever la subtile asymétrie entre les factions...Quant à aller sur le fond du sujet et parler technique de gameplay, de BO, de macro, de micro, de concaves ou autres, il y a bien longtemps que les testeurs de RTS n'en parlent tout simplement plus, ne font plus cet effort. Signe des temps sans doute. C'est bien dommage car les mécaniques de ce Spellforce 3 sont très carrées, particulièrement bien calibrées. C'est un bon exemple du jeu qui est "easy to apprehend" mais "difficult to master".

    C'est comme de lâcher un 6 à propos de Xenoblade Chronicles 2 alors que le jeu vaut un bon 8 (Oui, même après Xenoblade Chronicles X), mais bon, c'est un autre sujet...

    Bof, chacun son avis après tout...

  29. #119
    C'est moi ou les phases STR sont complètement pétées ?
    Je joue en Classique, et là je tombe sur la première vraie mission STR (après avoir récupéré la "base"), et c'est nawak. Passé 5-10mn où l'on peut commencer à construire quelques trucs et prendre quelques avant-postes, l'ennemi rush à bloc, "gentiment" d'abord puis à coups de packs énormes sur 3 fronts en même temps alors que je commence à peine à pouvoir pondre quelque chose. En plus avec les unités qui mettent 3 plombes à sortir difficile de tenir la cadence,et quand à construire une deuxième caserne, encore faut-il avoir le temps...Et si je tente l'expansion plus lente le temps de consolider ça ne change pas grand chose, l'ennemi prend possession du reste de la carte et le résultat final est le même...Et comme la partie STR globale est "brouillonne" (que ce soit pour la visibilité du champ de bataille ou au niveau de la gestion de base) ça n'arrange pas les choses...
    Evidemment à côté la partie "rpg" c'est la balade.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  30. #120

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