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  1. #121
    Un conseil, n'hésite pas à t'entraîner un peu en skirmish. A partir du niveau difficile (tu joues en difficile je pense), il faut quand même avoir un peu de recul et de maîtrise sur la partie RTS.

    - Au niveau des BO et du choix des bâtiments de récolte d'abord. il faut tester quelques variations et voir ce qui sera le plus adapté à ta production ou à l'adversaire. Ou simplement au style de build que tu veux avantager. Certains builds ne réclament que de la nourriture (je pense par exemple à un combo héros DPS distance/healer/totems et unités basiques qui vont prendre l'aggro en première ligne. Tu seras bien souvent obligé de prévoir pas mal d'unités au cac dans un premier temps. Elles doivent tenir un assaut, avancer et se positionner, puis enfin être séparées pour gérer plusieurs lignes de front. Le map control se fait progressivement et demande un peu de multi-tasking).

    - Il y a un point où tu verras que même en gérant ta macro proprement, une seule ligne de production n'est plus suffisante. Je te conseille de partir assez large en production de bouffe (et de bois si tu veux des unités de distance, mais dans une moindre mesure), pour pouvoir cycler sur ta production d'unités Tier 1 en continu. Quitte à détruire ensuite certains bâtiments Tier 1 pour récupérer des ouvriers et les affecter un peu plus sur des ressources de Tier 2 ou 3.

    - Second choix (je sais pas exactement si tu as déjà accès à des unités de tier plus élevé), tu peux aussi économiser pas mal et aller chercher très tôt tes unités Tier 2 qui seront plus performantes, pourront healer ou buffer, tu auras les upgrades à débloquer...Tout dépend de l'adversité...

    Bref, n'hésite pas à aller un peu en skirmish pour travailler un peu toute cette partie RTS. Les BO, les Timings, le tech tree, différents builds...Le mode Archonte est intéressant pour ça. Tu peux par exemple laisser l'IA gérer les héros et l'armée sur le champ de bataille, et donc t'entraîner sur les rôles économie/construction de base et construction d'armée. En mettant en face une IA du même niveau, tu verras vite si ta macro est satisfaisante pour lui faire face. C'est un bon entraînement et une façon de découvrir que la partie économique ou de production des unités n'est pas aussi simple que ça. Il y a beaucoup de ficelles à utiliser pour s'améliorer : choix des bâtiments, placement de ceux-ci, affectation des ouvriers en fonction des impératifs du moment, timings de prod sur une ou plusieurs lignes, lancer des productions sans forcément avoir les ressources pour améliorer ses cycles et gagner du temps (en mettant ton pointeur sur chaque ressource en haut de l'écran, tu verras que tu as une stat très utile qui te donne un taux de rendement moyen par minute et par ressource. A mettre en relation avec le système de dépense par flux que tu peux appréhender un peu plus en suivant tes lignes de production avec le curseur ). Dans un second temps, tu verras que le champ de bataille demande aussi des compos d'armée cohérentes, ainsi qu'un bon petit multi-tasking sur les niveaux de difficulté supérieurs
    Dernière modification par Megiddo ; 17/12/2017 à 15h50.

  2. #122
    Mouais je trouve ça moyen "d'obliger" à faire du skirmish pour appréhender la campagne avec un minimum de sérénité (d'autant que les explications sur la partie STR et la maitrîse des différentes unités reste succint). Au dernier niveau de difficulté je comprendrais, mais là...Y'a un trop gros décalage par rapport à la difficulté en mode Rpg.
    Fin bon je verrais bien...

    Edit: pour étayer un peu, je ne reproche pas au jeu d'être difficile, plutôt d'avoir une courbe complètement déséquilibrée...On passe les premières heures sans difficulté particulière, et PAF d'un coup, alors qu'on a à peine effleuré la partie STR dans une-deux missions vites expédiées, on se retrouve face à pic absurde de difficulté qui part du principe que le joueur maîtrise la partie STR. Limite une mission de fin de jeu...Sans demander une campagne solo qui ne soit qu'un tutoriel, j'aurais apprécié qu'on puisse découvrir un chouïa plus "tranquillement" les différents types d'unités et de bâtiments au lieu de se retrouver à la tête d'une base dont on ne connaît quasiment rien. Ok on peut lire le manuel, pourquoi pas. Sauf que la lecture d'un manuel, si nescéssaire, c'est au début du jeu, pas après 5-6H quand t'es dedans. Rien de tel pour couper l'envie de continuer.

    Ce serait peut être encore abordable si l'ergonomie ne souffrait pas de quelques défauts. Par exemple, on doit jongler avec les ouvriers et les ressources pour l'exploitation. Mouais ok je suis pas fan, mais pourquoi pas...Encore aurait-il fallu un panneau global permettant de réaffecter facilement et de voir d'un coup d'oeil les besoins sans devoir se fader tout à la main en cherchant chaque bâtiment pour savoir où l'on peut faire du déplacement d'ouvrier. Encore plus énervant, on ne sait même pas quand on atteint la limite d'ouvrier, ou alors j'ai loupé l'information sur l'écran...Du coup faut se farcir ça pendant que l'ennemi envoi tranquillement des packs de mobs un peu partout (il doit avoir 7-8 casernes et un cheat de ressources, c'est pas possible autrement), on passe sont temps à faire courir des troupes partout pour au final être submergé parce que même en pétant un tas de bâtiments adverses ça ne ralentit pas sa progression...

    Habituellement le solo est une porte d'entrée au multi, pas l'inverse. J'ai pas envie de me taper du skirmish (du moins pas pour l'instant), je veux simplement faire la campagne. Du coup je vais devoir jongler entre les niveaux de difficulté pour ne pas que la partie Rpg soit soporifique...


    Sinon y'a que moi qui rencontre des problèmes avec le alt-tab depuis la dernière MAj ? La plupart du temps je suis obligé de m'y reprendre à 3 fois (écran noir et musique audible) avant d'avoir le jeu. Avant ça marchait nickel...
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 17/12/2017 à 16h38.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  3. #123
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message

    Ce serait peut être encore abordable si l'ergonomie ne souffrait pas de quelques défauts. Par exemple, on doit jongler avec les ouvriers et les ressources pour l'exploitation. Mouais ok je suis pas fan, mais pourquoi pas...Encore aurait-il fallu un panneau global permettant de réaffecter facilement et de voir d'un coup d'oeil les besoins sans devoir se fader tout à la main en cherchant chaque bâtiment pour savoir où l'on peut faire du déplacement d'ouvrier. Encore plus énervant, on ne sait même pas quand on atteint la limite d'ouvrier, ou alors j'ai loupé l'information sur l'écran...
    Tu as un gros "cartouche" apparaissant sur la gauche du HQ ou de chaque outpost indiquant quel est le nombre de travailleurs qui ne sont pas utilisés/affectés. Il faut fort logiquement essayer de le laisser toujours à zéro (au moins au début lorsque tu n'as aucun outpost, ou alors un petit nombre. Tout dépend de la qualité des points de ressources. Après, l'intérêt est de laisser des travailleurs "libres" pour que les ressources les plus rares, celles de tier 2 mais surtout 3, puissent être récoltées et faire le voyage dans les meilleures conditions entre les outposts et le HQ, avec le nombre d'ouvriers approprié. Il faudra "déplacer" sa logistique vers l'avant de la map pour les meilleures ressources, ce qui implique bien sûr plus de risques et une nécessité de map control. En multi c'est un élément très intéressant les outposts du mid map, on fait des bâtiments de récolte, des tourelles, on fait passer les travailleurs de l'un à l'autre pour récolter ou défendre, on met plus ou moins de monde dans l'outpost ou le HQ pour assurer les trajets rapidement, on sonne l'alarme pour les protéger, on peut prévoir une caserne de plus si on veut casser les distances de renforcement, mais sans forcément laisser de travailleurs dedans en permanence...etc). En outre tu as un bouton d'interface qui permet d'afficher en permanence les détails des bâtiments (nombre de slots libres ou occupés, capacité de stockage...) et les chiffres concernant les points de ressource environnants, la quantité de ressources qui y est disponible.

    Sur chaque bâtiment de récolte et en fonction de la situation un icône s'affiche (Un sac vide, une main...etc). Quand il n'y a pas assez de ressources à exploiter et que tes travailleurs seraient mieux affectés ailleurs, quand tu n'as pas assez de "porteurs" dans ton HQ/outpost pour porter les ressources, il y a plusieurs types d'icônes contextuels et également des alertes vocales ou des bandeaux qui t'indiquent l'information.

    Je peux comprendre ta sensation d'avoir une partie RPG plus abordable que la partie RTS à partir d'un certain point, cette dernière a une courbe de progression forcément un peu plus abrupte, ne serait-ce que parce que la partie RTS demande de gérer plus de choses, de timings, la production, le placement et la micro des troupes. C'est un peu naturel finalement que cette partie soit ressentie comme un peu plus exigeante que le pendant RPG à un moment ou un autre. Pour autant, je trouve que les héros peuvent "boucher un trou" ou repousser une attaque s'ils sont bien packés et si les synergies entre eux sont bonnes. Un peu d'entraînement devrait vite faire ses effets, tu verras que les mixs héros/unités peuvent être très efficaces sur plusieurs fronts et puis, c'est justement la maîtrise de ce mélange des genres qui fait tout le sel du jeu.

    Dernière modification par Megiddo ; 17/12/2017 à 20h44.

  4. #124
    BO BO ? Build orders ?



  5. #125
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Mouais je trouve ça moyen "d'obliger" à faire du skirmish pour appréhender la campagne avec un minimum de sérénité (d'autant que les explications sur la partie STR et la maitrîse des différentes unités reste succint). Au dernier niveau de difficulté je comprendrais, mais là...Y'a un trop gros décalage par rapport à la difficulté en mode Rpg.
    Fin bon je verrais bien...
    Y'a pas du tout besoin de faire du skirmish pour faire tranquillement la campagne...

  6. #126
    Perso je fais la campagne en normal et ca passe tranquille
    Par contre je ferais pas de multi, j'aime pas ca sur les jeux type STR !

  7. #127
    Hop, quelques petits screens d'un 3v3 avec des IA Insane, en passant, qui sont loin de rendre justice au jeu en mouvement :




















  8. #128
    Joli !

    J'attends les promo de Noël Steam ( les autres sites suivront ) pour me lancer.

  9. #129
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Y'a pas du tout besoin de faire du skirmish pour faire tranquillement la campagne...
    Ce n'est pas moi qui ait parlé de skirmish, à la base je déplore une courbe très abrupte de difficulté de la partie STR, alors qu'on a quasiment rien vu de ce mode durant le jeu...En l'occurence il s'agissait de la baston sur la missions des "Réfugiés". Mission que j'ai passé comme un gros bâtard en "trichant" (ou en profitant d'une énorme erreur de game-design, au choix ) J'ai pu péter tranquillement tous les bâtiments ennemis avant de basculer à la phase STR. Pas de ma faute si c'est possible et que l'ennemi ne me tombe pas sur la tronche. Bon je lui avais quand même laissé son hôtel de ville, je ne suis pas chien J'avais oublié qu'on pouvait le faire dans les précédents...
    Là je lis plein d'infos intéressantes grâce à Meggido, mais rien de tout ça n'est expliqué dans le jeu, ou alors ça doit être vite torché. Même le glossaire est très succint au final, concernant tout ce qui peut être gestion de base. C'est bien d'avoir quelques mécaniques qui différencient du STR à la papa,, c'est mieux de les développer avant de balancer des rush immondes de packs de mobs à la gueule du joueur. Surtout que la lisibilité c'est pas trop ça quand deux armées se foutent sur la tronche.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 17/12/2017 à 22h21.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  10. #130
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Bla]

    Merci

    Je trouve dommage qu'ils ne soient pas allés au bout des choses pour l'interface, en dissociant vraiment la partie Rpg "pure" des morceaux STR. Là ça reste quand même un peu mitigé. Alors certes y'a 157 raccourcis claviers, mais perso ça me gonfle de jouer au poulpe. Surtout que malgré de bonnes idées, ça reste quand même assez basique à l'usage (sorti de la gestion économique plutôt originale). En mode Rpg il peut être vite relou de passer son temps à switcher entre les raccourcis alors que tactiquement ça ne casse pas des briques, le panneau en bas à droite est inutile (typiquement usage STR), il faut switcher entre des barres pour accéder à des lots de 3 skills, le positionnement de celles-ci est mal foutu (en haut de l'écran, sérieusement, alors qu'en bas on a le panneau central de séléction qui ne sert à rien en mode Rpg, une barre d'expérience et les "raccourcis" de groupe...).

    Bon c'est Spellforce quoi, le jeu est accrocheur, comme les précédents, mais je serais infoutu de le vendre à qui que ce soit parce que malgré mes efforts je ne lui trouve pas de qualités marquantes

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #131
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ce n'est pas moi qui ait parlé de skirmish, à la base je déplore une courbe très abrupte de difficulté de la partie STR, alors qu'on a quasiment rien vu de ce mode durant le jeu...En l'occurence il s'agissait de la baston sur la missions des "Réfugiés".
    Là je lis plein d'infos intéressantes grâce à Meggido, mais rien de tout ça n'est expliqué dans le jeu, ou alors ça doit être vite torché. Même le glossaire est très succint au final, concernant tout ce qui peut être gestion de base. C'est bien d'avoir quelques mécaniques qui différencient du STR à la papa,, c'est mieux de les développer avant de balancer des rush immondes de packs de mobs à la gueule du joueur.

    Là-dessus tu n'as pas forcément tort, j'ai remarqué également que la partie campagne passe assez rapidement sur les tutoriels RTS, ou pour le moins que ces derniers sont "noyés" parmi beaucoup d'autres informations, les quêtes principales et secondaires, les dialogues, l'aspect vivant des maps, le côté RPG.

    C'est pour ça que le mode skirmish est bien pour prendre son temps. Tu peux te mettre une IA easy en face, tu peux réinitialiser les tutos à tout moment, redémarrer la partie pour tester des trucs, ou encore te concentrer seulement sur l'économie et la gestion de base en déléguant le reste à l'IA grâce au mode archonte...tu peux tester divers niveaux de difficulté et progresser, t'entraîner dans les rôles que tu veux...Il ne faut pas voir la partie multi/RTS que comme un accessoire de la partie RPG, ou inversement. Ce serait prendre le jeu de haut et c'est un point sur lequel la licence Spellforce est plus aboutie avec cet épisode. Les deux piliers de gameplay sont imbriqués et équilibrés de meilleure façon.

    Mais oui, les qualités didactiques en skirmish sont meilleures pour aborder la partie RTS en somme, je te rejoins sur ce point.

    Après, avec la roue, les contrôles que tu peux mapper comme tu veux, même cliquer sur les raccourcis en haut...ça n'est peut être pas tip top mais ça reste très jouable. Il y a un petit temps d'adaptation, après quoi tu auras ton setup perso qui va rouler. SC2 est au moins aussi déroutant à prendre en main. Ces deux titres ont d'ailleurs un point commun qui est très bien à mon sens, c'est qu'ils te font voir les bases du jeu, ce qui est suffisant en soi, mais te laissent te démerder par la suite. Ils te font sentir que le fond du jeu est bien plus intéressant qu'il n'y paraît (macro, statistiques à creuser et à exploiter, compos d'armées, micro, mécanique des combats), mais ils ne te livrent pas tous leurs secrets. Il faut les mériter. J'aime beaucoup cette approche un peu mature à titre personnel et je ne serais pas surpris si quelques posts officiels ou datas commençaient à creuser les mécaniques du jeu de façon assez sérieuse.

    Le jeu aurait d'ailleurs clairement de quoi être intéressant en compétitif, mais il faudra quelques efforts sur certaines choses. Un ladder, une fonction spectateur un peu mieux foutue et sans doute en effet quelques petits tweaks sur les raccourcis. On verra le suivi des devs à terme, mais pour l'instant ils réagissent proprement.
    Dernière modification par Megiddo ; 17/12/2017 à 23h35.

  12. #132
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    de la partie STR, la mission que j'ai passé comme un gros bâtard en "trichant" (ou en profitant d'une énorme erreur de game-design, au choix ) J'ai pu péter tranquillement tous les bâtiments ennemis avant de basculer à la phase STR. Pas de ma faute si c'est possible et que l'ennemi ne me tombe pas sur la tronche. Bon je lui avais quand même laissé son hôtel de ville, je ne suis pas chien J'avais oublié qu'on pouvait le faire dans les précédents...
    Je pense que c'est une erreur volontaire afin de donner le choix au joueur de se faire trop chier avec le str ou pas. Ainsi pour moi c'est pas 'tricher' ou abuser d'un mauvais design.

  13. #133
    C'est comme dans le 1 la partie STR ?

    Genre y a des camps ennemis, il envoie des mecs en patrouille un peu partout qui déclenchent l'alarme dès qu'ils nous ont vus et qu'ils retournent à leur camp pour ramener des copains ? Avec de plus en plus de patrouilles ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  14. #134
    Et pour revenir sur la campagne, franchement elle est excellente, digne d'un très bon rpg niveau personnages, scénar, immersion ; ça faisait un moment que je m'étais pas autant attaché à un univers/histoire. Et elle est longue en plus, là j'avais l'impression d'en être vers la fin, et vu le retournement de situation et la masse de quête qui est apparu je dois en être à la moitié .

    Pour la maniabilité le seul problème est les raccourcis potions/talismans qui demandent deux/trois touches appuyées à la fois, suffit de passer par autohotkey et ce qui sert le plus : les talismans demandent plus qu'une touche, et les potions (qui servent rarement) deux touches.

  15. #135
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Je pense que c'est une erreur volontaire afin de donner le choix au joueur de se faire trop chier avec le str ou pas. Ainsi pour moi c'est pas 'tricher' ou abuser d'un mauvais design.
    De mémoire je me gênais pas à le faire dans le 1 cette tactique, surtout quand y avait un monument des héros...je le faisais sur un max de camp mais ça marchait pas éternellement.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  16. #136
    Ce que j'apprécie beaucoup c'est que tout est doublé. Genre tout tout tout (bon ok sauf les livres/parchemins que tu trouves) du coup c'est ultra plaisant à suivre, t'as pas l'impression de devoir lire des romans non stop, et je trouve que les voix sont plutôt bonnes pour le coup
    "Tout est une question de réflexe" - Jack Burton

  17. #137
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    C'est comme dans le 1 la partie STR ?

    Genre y a des camps ennemis, il envoie des mecs en patrouille un peu partout qui déclenchent l'alarme dès qu'ils nous ont vus et qu'ils retournent à leur camp pour ramener des copains ? Avec de plus en plus de patrouilles ?
    Alors ça, les gens qui ont bien avancé dans la campagne pourront répondre de façon plus précise certainement, pour ma part je l'ai à peine commencée et en suis sur la première map, celle du tuto en gros. Je creuse le Skirmish et le multi pour le moment.

    Pour autant, la première map me fait dire qu'il y a pas mal de ces petits comportements scriptés par la suite. Cette map est l'occasion de voir que les mobs savent venir voir en limite de ta base, en restant hors de portée, puis savent se regrouper avant de faire plusieurs petites attaques en groupe. Parfois de diverses directions, ce qui était déjà le cas dans les deux premiers épisodes si j'ai bonne mémoire. De même, dans une base alliée, quand des IA repèrent une menace, ils la signalent et quelques unités vont se placer défensivement. Pour l'instant la quête me demande de produire des unités et de m'en charger, donc je pense que ces scripts offensifs/défensifs ne sont pour l'instant, à dessein, pas très évolués. A approfondir avec ceux qui sont plus loin dans l'histoire, les bases ou villes, je n'ai que peu avancé dans la campagne.

    En skirmish et selon le niveau de difficulté, il y a clairement certaines récurrences de comportement de l'IA, selon la situation. Elle sait envoyer des éclaireurs, faire venir du renfort ou c'est nécessaire (appuyer un héros, protéger un convoi ou une route qui se fait attaquer), profiter d'un momentum pour se regrouper et faire un push, partir en retraite si elle dérouille...Pareil sur sa gestion des bases...il y a certains petits groupes qui restent en position "idle" aux alentours d'une bonne base pour la garder (faire une ronde régulière qui va s'intensifier selon le degré de menace, pas vraiment j'ai l'impression, il y a moins de scripts qu'en mode campagne je pense ou certains petits comportements sont encore à équilibrer. Disons qu'elle va se mettre en stance défense de zone quand c'est nécessaire, poursuivre sur une distance moyenne, puis retourner au point de garde. Des renforts vont venir si nécessaire et tout ce petit monde va finir par bouger si c'est calme un moment. En very hard ou insane, elle aura clairement tendance à se positionner en pointe pour sécuriser les outposts avec les ressources T2 et T3. On sent que le skirmish est fait pour te préparer à des parties multijoueurs un peu plus compétitives et agressives. Le rythme reste relativement posé, dans le bon sens du terme, mais pas autant que dans un SF2 où on pouvait presque se la jouer RP). L'IA sait aussi sonner l'alarme mais ça n'est pas systématique, mettre les travailleurs en garnison dans les tourelles ou bâtiments pour te repousser. Ce comportement défensif semble assez mis en avant car il suppose/suggère de mettre a profit la mécanique du jeu avec les workers. Après, ça bugge parfois pour être honnête, et tu peux bourrer les workers/chariots qui ne réagissent pas vraiment, donc quelques tweaks sont nécessaires, peut-être en particulier sur la main base. Disons que parfois ces workers auront comme "l'obligation" de terminer leur tâche en cours, couper l'arbre, ou finir de ramener le rondin dans le bâtiment, avant de pouvoir accepter la commande de mise en garnison...Ils ne sauront pas "prioriser" l'alarme et le comportement défensif, en gros tout lâcher et partir en courant, avant la fin de leur petit cycle.

    L'IA des mobs neutres peut être marrante aussi. Rien de super poussé car elle reste presque toujours en défense de zone, mais elle va avoir un placement et un radius de détection qui font que des brigands peuvent venir faire du harass sur une route où passent tes chariots par exemple, à divers endroits de la map. Ils viennent piquer et dès que le chariot est trop loin, ils repartent se placer, en embuscade. Ca va obliger le joueur à réagir au bout d'un moment. Tu peux aussi lurer un gros golem à 3k de HP en early et lui faire prendre l'aggro en douce sur les mobs ou les bâtiments d'un ennemi qui se sera installé un peu trop en avant... Il y a pas mal de petites choses comme ça qui sonnent relativement juste.

    Certains points sont indubitablement à améliorer mais c'est relativement propre.
    Dernière modification par Megiddo ; 18/12/2017 à 17h04.

  18. #138
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    C'est comme dans le 1 la partie STR ?

    Genre y a des camps ennemis, il envoie des mecs en patrouille un peu partout qui déclenchent l'alarme dès qu'ils nous ont vus et qu'ils retournent à leur camp pour ramener des copains ? Avec de plus en plus de patrouilles ?
    Ca y ressemble un peu, l'IA tâte le terrain pour attaquer les points faibles, j'ai l'impression.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Jagerden Voir le message
    Et pour revenir sur la campagne, franchement elle est excellente, digne d'un très bon rpg niveau personnages, scénar, immersion ; ça faisait un moment que je m'étais pas autant attaché à un univers/histoire. Et elle est longue en plus, là j'avais l'impression d'en être vers la fin, et vu le retournement de situation et la masse de quête qui est apparu je dois en être à la moitié .

    Pour la maniabilité le seul problème est les raccourcis potions/talismans qui demandent deux/trois touches appuyées à la fois, suffit de passer par autohotkey et ce qui sert le plus : les talismans demandent plus qu'une touche, et les potions (qui servent rarement) deux touches.
    C'est pas faux, la campagne est vraiment sympathique, même si comme pour la DA ça reste relativement "classique". Mais quand c'est bien fait, le recette fonctionne

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  19. #139
    Allez encore un patch ! Leur rythme m'impressionne

  20. #140
    Je reprend le jeu après 2 semaines d'arrêt (merci a The witcher et ACO....) j'en suis a la mission après m'être échapper de prison.
    Par contre, je suis un peu rouiller niveau STR et j'ai un peu de mal a m'organiser pour la construction et autre de ma base. (c'est la mission
    Spoiler Alert!
    ou on va a farlon et faut tuer 1 ou 2 camp orcs)
    )

    Du coup je me suis fait démonter des le début car j'ai pas pu construire beaucoup d'unités et en plus elles sont super faibles par rapport a ce que l'ia m'envoie.
    Si vous avez des conseils généraux sur la construction / évolution de la base je suis preneur !

  21. #141
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Je reprend le jeu après 2 semaines d'arrêt (merci a The witcher et ACO....) j'en suis a la mission après m'être échapper de prison.
    Par contre, je suis un peu rouiller niveau STR et j'ai un peu de mal a m'organiser pour la construction et autre de ma base. (c'est la mission
    Spoiler Alert!
    ou on va a farlon et faut tuer 1 ou 2 camp orcs)
    )

    Du coup je me suis fait démonter des le début car j'ai pas pu construire beaucoup d'unités et en plus elles sont super faibles par rapport a ce que l'ia m'envoie.
    Si vous avez des conseils généraux sur la construction / évolution de la base je suis preneur !
    Tactique de fourbe : en fait il ne faut pas détruire tout le camp orc mais seulement le chef. Je l'ai attiré hors du camp en faisant du kite vers plusieurs tourelles

  22. #142
    Mouahaha

    Non mais d'une manière général c'est plus dans le développement de la base ou je fais de la merde, je pense que j'ai pas le sens des priorités et je fais nawak (je fais la meme dans halo wars 2 lol)

  23. #143
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Mouahaha

    Non mais d'une manière général c'est plus dans le développement de la base ou je fais de la merde, je pense que j'ai pas le sens des priorités et je fais nawak (je fais la meme dans halo wars 2 lol)
    Il faut bien bien gérer où tu places tes paysans car c'est très limité, et veiller à bien exploiter les ressources des secteurs que tu occupes, ne pas avoir peur de faire de l'expansion massive, encore plus important que dans Starcraft 2.

  24. #144
    J ai du jouer 3h à starcraft 2 y a 10 ans !

    Mais en tout cas je pense que spellforce 3 edt le bon compromis piur se remettre dans le bain des str.

  25. #145

  26. #146
    Façon de parler pardon !

  27. #147
    Bon j'essai de la jouer un peu plus STR mais je trouve que le bois monte vachement lentement comparé a la pierre, pourtant me semble avoir mis la scierie pas trop loin de la foret
    J'ai loupé un truc ?

    - - - Mise à jour - - -

    Autre point, j'ai l'impression que quand on se fait attaquer dans notre base faut absolument que nos héros soient présent (genre pas a se balader a l'autre bout de la map comme je fais ) pour supporter les unités de base sinon elles se font démonter en un rien de temps !)

    Sinon, j'ai remarqué, qu'on a un nombre limité d'ouvrier par secteur que l'on capture c'est ca ? Par exemple, pas moyen d'affecter un ouvrier du secteur C a une scierie se trouvant dans la base principale ?
    Je demande ca, car je me rend compte qu'un de mes camps de chasse n'a plus de ressource dispo du coup je l'ai détruit, mais aux alentours y'a plus rien et pour le coup le seul endroit avec de la ressource pour le camp de chasse se trouve pres de ma base mais tous mes ouvriers sont occupés.
    je viens des conseils sur cette gestion la, car c'est interessant, mais faut pas se planter du coup ! sinon ca bloque pas mal la progression.
    Dernière modification par darkmanticora ; 01/01/2018 à 13h11.

  28. #148
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Sinon, j'ai remarqué, qu'on a un nombre limité d'ouvrier par secteur que l'on capture c'est ca ? Par exemple, pas moyen d'affecter un ouvrier du secteur C a une scierie se trouvant dans la base principale ?
    Je demande ca, car je me rend compte qu'un de mes camps de chasse n'a plus de ressource dispo du coup je l'ai détruit, mais aux alentours y'a plus rien et pour le coup le seul endroit avec de la ressource pour le camp de chasse se trouve pres de ma base mais tous mes ouvriers sont occupés.
    je viens des conseils sur cette gestion la, car c'est interessant, mais faut pas se planter du coup ! sinon ca bloque pas mal la progression.
    Exact, c'est limité par secteur. Tu peux augmenter la limite en améliorant le bâtiment principal de chaque secteur.

  29. #149
    Ok merci, vu que c'etait la premiere grosse mission avec construction, j'ai pas pu améliorer la mairie par exemple, ni les autres structures pour avoir de meilleurs unités ect ... ca me disait que je manquais de plan !
    Par contre oui, j'avais bien vu qu'en améliorant les avants postes de chaque secteur ca montait ma limite d'ouvrier
    Bien sympa ce jeu qd meme, et l'histoire est vachement bien !

  30. #150
    ça m'a forcé de retenter un spellforce 2 jamais touché, contrairement aux premiers retournés moultes fois (200h cumulées). Pourquoi le test de CPC n'est toujours pas sorti au fait ?

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