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  1. #61
    Le jeu est disponible depuis quelques heures, et tourne bien. Juste une petite bricole sur Linux, une lib à installer, mais ce sera régler au prochain patch, disent-ils.

    Là où beaucoup d'autres comparent avec "Civilization", c'est du côté de Pandora qu'il faut regarder. J'ai était bien séduit par le jeu à l'époque, et aujourd'hui encore il reste fort sympathique. Et bien, ce Gladius sent le Pandora, tout en étant très différent.

    Ici en anglais, un pavé qui compare Gladius avec Pandora : https://steamcommunity.com/app/48963...5977578265427/

    En résumé, ça sent Pandora, mais ce n'est pas du tout Pandora. De ce que j'ai vu pour le moment, c'est mieux.

    A list of all gameplay differences between Pandora and Gladius can become pretty long, but let me get started. Let's seen whether I run out of time or out of differences first.

    Gladius has no diplomacy. There is only war.
    The factions in Gladius are way more distinct than the factions in Pandora.
    Gladius has no world-wrapping. The maps have "edges" like a board-game and represent only a particular part of the planet.
    While Gladius has only 4 factions, the game-setup allows for duplicates. I actually couldn't see any limitation of how many opponents you can cram in. I stopped counting at 30. At that point I started with 4 other factions directly in range from where I spawned.
    Gladius uses one-unit-per-tile, whereas you can stack units in Pandora.
    Gladius does not have a unit-construction-kit, instead it has pre-defined units which vastly differ for each faction.
    Almost all units in Gladius have at least one, if not several special-abilities.
    There's hero-units in Gladius which gain 1 skillpoint every time they level up, which grants them additional abilities or improves existing ones. They also can equip items.
    Except for the usage of artillery, when units fight in Pandora, the fight will always result in one unit dead and one unit damaged. In Gladius units take an amount of damage determined by their weapons and hit-chance and fights between similar units would last several turns.
    In Gladius the unit that is being attacked doesn't attack back at the same time it is attacked. Instead there's an "overwatch"-mode where units shoot at enemy-units that move into their range but only if they did not attack on their own turn. Melee-Weapons and special-abilities are not used in Overwatch-Mode.
    In Gladius there's a lot of different weapon-types that have different effects and are good against different things. For example melee-weapons are useless against flying units.
    In Gladius cities can defend themselves.
    In Gladius cities cannot be captured, only destroyed.
    In Pandora each point of population would immediately pick up one of 4 jobs, in Gladius a point of population that has no working-place will just do nothing.
    In Pandora buildings granted a benefit for the whole city. In Gladius a building provides a working-place for a population-point and each building-type essentially offers a different job.
    In Pandora all buildings fit in the one tile the city was on. In Gladius each tile supports a maximum of 3 buildings and requires your city-borders to expand first before constucting new buildings.
    In Pandora you could have 1 of each building-type. In Gladius you can have as many buildings of any type as you have space to build them on.
    In Pandora each city has one building-queue for everything. In Gladius some building-types add new-building-queues for different things.
    In Pandora building things drains the resources it costs turn after turn. In Gladius you pay the price for your next production up-front and building-time is independant from the resource-cost.
    In Pandora everything you build essentially costs minerals. In Gladius things can cost all sorts of thing.
    In Pandora buyout becomes an important part of how you produce things later in the game. In Gladius only one faction has the ability to buyout at all and it's rather expensive and the cost is ontop of what you already payed to even start the production.
    Pandora had tile-improvements to increase the output of tiles people work on. Gladius has this concept built into the buildings you build.
    In Pandora some tiles would not generate yield of a particular type of resource. In Gladius you can build any building on any tile but each type of tile has bonuses for certain buildings/resources.
    The tile-improvements in Pandora were built by formers. The buildings in Gladius are built by a particular type of building which you happen to get one of for free with each city.
    In Pandora the maintainance-cost for units soon became irrelevant. In Gladius the maintainance is very significant.
    In Pandora the maintainence of units all cost the same resource. In Gladuis the resources required to pay for maintainance differ depending on the kind of unit in question.
    In Pandora population-growth depended on existing population and was exponential. In Gladius population-growth depends on unused habitat and has a cap which leads to linear growth-speed.

    I'm sure there's quite a bunch of things I forgot, but I think it is enough to show that it's not just a reskin but has completely different game-design in a lot of important aspects.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #62
    J'ai un peu testé ce matin, la vache la faune est hardcore ! Elle te laisse pas tranquille 2 minutes
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  3. #63
    Oui, elle est "trop" présente par défaut, à moun goût, mais permet aussi de gagner des XP en début de partie... à condition de ne pas mourir dévorer !

    Heureusement, dans les options de partie, on peut fortement la limiter (il existe 5 ou 6 degrés par options, de très peu à extrême, j'apprécie).
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  4. #64
    C'est joli ? J'ai pas plongé dans Pandora a cause de la DA qui n'est pas a mon goût.
    La DA est claqué sur du Warhammer donc ça peut me plaire mais la question, c'est le rendu

  5. #65
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    C'est joli ? J'ai pas plongé dans Pandora a cause de la DA qui n'est pas a mon goût.
    La DA est claqué sur du Warhammer donc ça peut me plaire mais la question, c'est le rendu
    De mon point de vue le rendu est bon pour un civ-like. Et je suis une graphic-whore.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  6. #66
    Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War n'est PAS un Civilization, et n'est PAS une simple texturisation de Pandora. C'est un wargame 4X unique, et intéressant malgré quelques aspects simplistes. Le tout, traduit en français, coquilles incluses.

    Ici je joue les Space Marines, du tour 1 au tour 26. Une autre vidéo arrive avec les tours 50+, puis une autre avec les tours 70+.

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  7. #67
    Pfiou, j'en suis au tour 100 sur ma partie en cours, avec les Space Marines.

    Voilà la vidéo du tour 51 au tour 56. J'ai une autre vidéo des tours 70+, et une autre des tours 90+, à venir quand j'ai le temps de compiler.

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  8. #68
    Oui de ce que j'ai vu vite fait on est bien plus proche d'un petit wargame à l'ancienne avec des jolis graphismes, que d'un 4x ou Civilization-like, même light, le titre du topic est hors-sujet. M'enfin on s'en branle.

    L'IA du solo est potable?

  9. #69
    Merci pour le run commenté Tchey, ça permet de se faire une bonne idée du gameplay à différents stades de la partie.


    Le test de PC Gamer : https://www.pcgamer.com/warhammer-40...of-war-review/
    Dernière modification par Megiddo ; 13/07/2018 à 20h42.

  10. #70
    Alors je teste le truc et franchement ça me plaît bien, je crois que c'est typiquement le genre de 4X qui sort un peu du lot, c'est pas du tout du civilization, je le sais j'aime pas les civ et les "4X AAA" qui fonctionnent souvent à coup de progression de 2% par ci, 10% par là, avec une grosse importance de données subtiles culturelles, religieuses et de la diplomatie qui sert à rien puisque les IA sont des salopes.

    Moi mes 4X de référence c'est Fallen Enchantress Legendary Heroes, Warlock 2 et Sorcerer King, j'assume et vous êtes prévenus. Un peu Endless Legend mais les combats sont moisis, dommage.

    Là ça tatane bien comme il faut et les recherches n'apportent pas des petites merdes à empiler mais débloquent toutes des unités ou des équipements ou des bâtiments. C'est franc et direct et en même temps faut pas se louper, l'IA est en train de me casser parce qu'elle sait bien replier ses troupes après avoir reçu des dommages.

    Pour la technique ça tourne du feu de dieu même avec plein d'unités, ça fait plaisir, et c'est relativement agréable même si quelques animations pêchent un peu et que les carcasses ne restent pas un peu au sol.

    Une très bonne surprise dont je surveillerai les DLC et mods.

  11. #71
    C'est plus proche d'un wargame en jeu de plateau que d'un Civ, je l'ai dit et je le répéterais.

    Ce n'est PAS un Civilization, et n'est PAS une simple texturisation de Pandora. C'est un wargame 4X unique, et intéressant malgré quelques aspects simplistes.
    Le gros truc à voir, à mon avis, s'ils ne se ratent pas dessus, c'est le modding. Déjà quasi tout le jeu est fait de fichiers .xml, et ils veulent approfondir la chose, et la communauté s'exprime très positivement à ce sujet. À voir où ils vont avec ce potentiel.
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  12. #72
    Et mise en ligne des tours 70 à 82, avec des coupures pour réduire la durée de la vidéo (l'originale fait dans les 70-80 minutes je crois).

    J'ai encore les rush des tours 92-93 à faire, et ensuite faut que je poursuive ma partie (tours 100+ là).

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  13. #73
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Là ça tatane bien comme il faut et les recherches n'apportent pas des petites merdes à empiler mais débloquent toutes des unités ou des équipements ou des bâtiments. C'est franc et direct et en même temps faut pas se louper, l'IA est en train de me casser parce qu'elle sait bien replier ses troupes après avoir reçu des dommages.
    Ce que je vais dire est forcément paradoxal, j'en conviens, mais ta remarque fait beaucoup penser à la game course d'un RTS (en temps réel, pléonasme) qui mise beaucoup sur son gameplay de combat et sur des builds orders qu'on doit sortir assez vite dans la partie afin de bien exploiter les ressources, dérouler une bonne macro et rouler sur l'adversaire en sortant sa petite micro.

    C'est un peu ce qui m'attire, finalement, dans ce Gladius : Relics of war, tout en sachant qu'il semble transposer ce "schéma" à un jeu en tour par tour très porté sur l'aspect guerrier, mais malgré tout vendu comme un 4X. Par exemple, si je ne fais pas erreur, les unités semblent tirer automatiquement sur l'ennemi le plus proche, ce qui, comme dans un vrai temps réel, apporte de la fluidité et du dynamisme dans le placement, le jeu d'anticipation, les ranges...bref, les prises de fight de façon stratégique. Ou alors la possibilité d'avoir deux lignes de prod sur un bâtiment intrigue également, tant ça fait penser à la Caserne Terran de SC2, tout comme le fait de pouvoir faire plusieurs bâtiments du même type pour commit sur un build particulier… J'avoue ne pas encore avoir eu le temps de regarder beaucoup de vidéos (Tes vidéos sont intéressantes Tchey, je dois finir de les regarder) ou un run complet pour vraiment avoir une idée précise. Les retours des Canards sont donc intéressants.

    La gestion des ressources ou des bases garde une bonne profondeur, y compris avec ce setup orienté sur la guerre, ou c'est vraiment, comme semblent dire beaucoup de gens, "un civ sans tous les trucs intéressants qui vont avec"? On peut turtler, blinder une ville qui est en position avancée, en spécialiser d'autres dans la production, des choses comme ça? Les builds viables sont variés et l'équilibrage global est bon? Quid de la game course et surtout du combat? Le 1UPT permet quand même de jouer avec des ranges assez longues, avec le terrain, des déplacements ou contournements intéressants, de bons roulements de troupes, sans trop pâtir des bêtes "embouteillages" d'unités sur seulement deux ou trois tuiles de distance et qui vont souvent de concert avec ce système? Les unités, les capacités d'un bon chapelain ou autres unités d'élite/de tier supérieur font le café? L'IA présente un vrai challenge et sait exploiter le système? Ca fait beaucoup de questions, certes, mais vous voyez la direction que prennent ces interrogations. Résumées en une seule, ça serait finalement : Est-ce que Gladius est le digne Dawn of War 1 du 4X?

    "Fear the alien, burn the heretics, purge the unclean", après tout. Un bon tour par tour plutôt porté sur le combat, sans forcément retrouver tout le gras qui est autour, ça pourrait aussi le faire.
    Dernière modification par Megiddo ; 17/07/2018 à 01h52.

  14. #74
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    les unités semblent tirer automatiquement sur l'ennemi le plus proche,

    Ou alors la possibilité d'avoir deux lignes de prod sur un bâtiment intrigue également

    Est-ce que Gladius est le digne Dawn of War 1 du 4X?
    Alors, non, les unités n'attaquent pas automatiquement. Elles peuvent cependant être en overwatch, et alors elles tirent sur une cible qui passe, mais autrement, c'est le joueur qui décide.

    Les lignes de productions, c'est simplement qu'il existe des bâtiments différents pour produire l'infanterie, l'aviation, les blindés... Avoir deux usines identiques ne fera pas produire 2 unités simultanément, mais accélérera la production.

    Les Space Marines ne peuvent avoir qu'une ville, et cette ville peut absorber les cases à 3 de distance. Les autres factions peuvent avoir plusieurs villes, mais ne prennent que 2 cases de distance. De plus, certains bâtiments peuvent puiser des ressources, comme l'avant poste des SM, seule façon d'atteindre les ressources au delà de 3 cases de distance, pour eux.
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  15. #75
    Je viens de finir les Necrons après avoir perdu avec la garde impériale à cause d'une mission d'un scénario qui à fait pop 20 unités dans un coin, juste après une autre mission qui avait aussi fait pop pleins d'unités qui attaquaient mes villes... Je ne suis pas un grand joueur de Civ et encore moins X4 mais j'aime bien Gladius, c'est beaucoup plus rentre dedans qu'un Civ.

    Mais je sens que ça va manquer de variété à la longue car pas assez de diversité de builds que ce soit dans les bâtiments ou unités tandis que dans un civ on peut partir full religion, culture etc. Tout est assez linéaire, qui n'ira pas prendre le Leman Russ en GI et spécialiser ses villes full minerai par exemple? J'aurais bien vu des arbres de spécialisation dans la recherche et des sous factions qui ont différent bonus (ex : Blood Angels = bonus cac) mais peut-être que ça arrivera plus tard.

  16. #76
    Ma série vidéo avec les Space Marines en Facile est terminée. Ça fait 8 épisodes au total (la dernière est dans la moulinette) : https://www.youtube.com/playlist?lis...AagPY2iWIgbNFs

    Je suis en train de voir quelles options j'aime bien pour une autre partie, et je penche pour le moment partir sur une grande carte, difficulté neutre, avec plus de vie sauvage, et moins de tout le reste.

    J'hésite aussi entre quoi jouer :

    - moi Astra Militarum vs 2 Space Marines (alliés) vs 2 Orks (alliés) vs 1 Necron
    - ou moi Orks vs 2 Space Marines (alliés) vs 2 Astra Militarum (alliés) vs 1 Necron
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  17. #77
    J'ai fini les SM en normal sur une grande carte. Je les trouvé faible dans le tuto mais ils sont assez puissants au final, les devastators sont peut-être l'unité qui fait la plus mal aux blindés dans le jeu (s'ils n'ont pas bougé au préalable). Dans tous les cas le jeu s'est fini en spam Predators + Terminators.

    Edit : je vois que tu n'as pas fait les missions du scénario. Après avoir tué toutes les IA tu peux continuer les missions, il reste encore des combats.

  18. #78
    J'up ce topic car je trouve que le jeu mérite un gros coup de projecteur.

    La base est ultra-bonne et après quelques ajouts et updates ce sera un vrai grand jeu. J'arrive plus trop à dormir tant le syndrome one-more-turn est fort sur ce jeu. Tout est tellement fluide, d'ailleurs le jeu est très beau et c'est le seul entre tous les 4X récents qui fait du vrai 60FPS avec un vrai antialiasing de base quelle que soit la map et le nombre d'unités (coucou Endless Legend, coucou AoWIII...), aucune chauffe du CPU.

    Les factions sont tellement diversifiées, chacune a son armée bien unique, certaines recherches d'amélioration ont même un impact visuel sur les unités déjà existantes, le combat est ultra fouillé sur les déplacements, positionnements, compétences et interactions entre unités d'une même armée...

    La recherche c'est proche d'un RTS avec des tiers et du déblocage d'unités et compétences, pas vraiment un tech tree donc, mais qui donne effectivement une sensation proche du Build-Order des starcrafts et autres W40K DoW et qui propose tout de même de faire des choix. J'aime bien en fait puisqu'une recherche qu'on a négligée auparavant mais dont on a subitement besoin ne nécessite pas 120 tours à remonter et de débloquer des trucs inutiles, ça rend le jeu plus réactif, moins lourd.

    J'arrive pas à croire que tout ça tient dans moins de 2 Go.

    Alors ok pas de diplomatie, mais déjà souvent c'est de la daube dans les 4X, et là au moins l'IA tient carrément la route et si there is only war, bah elle est bien faite on n'envoie pas des éléphants massacrer des hélicoptères.
    Pas de doublage non plus mais bon, entendre 564 fois des "a vos ordres" n'est pas un truc incontournable et au contraire les répliques sous titrées des unités et leurs textes descriptifs m'ont fait rigoler plus d'une fois ( grosso modo : "rien ne ramène plus vite au combat un garde impérial que de se prendre la cervelle du voisin sur l'épaule quand le Commissaire veut motiver les troupes")

    Non, ce qui manque pour en faire le parfait 4X W40K c'est :

    - Un gros coup de polish sur la VF
    - Un peu plus de variations visuelles de la map
    - Plus de variété dans les créatures neutres
    - Plus de quêtes différentes et semi-aléatoires.
    - Plus de variété d'illustration dans les résultats de recherches et présentation des unités
    - Un army painter
    - Les TAU et les Tyranids

  19. #79
    Merci d'avoir mis en avant ce jeu qui donne très envie !

    Au niveau des mods, il y a des (bonnes) choses ?
    "-L’hôtesse est prévenue, alcool pour trois à bord. -Qui sont les deux autres ? -Y'a pas."

  20. #80
    Niveau mod, pas encore grand chose, mais des groupes sont formés et devraient pondre des gros trucs prochainement, si tout se passe bien.

    En attendant, celui-là j'aime bien l'idée, changement d'échelle des unités, purement cosmétique : https://steamcommunity.com/app/48963...0157506051160/

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  21. #81
    Hello,

    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    J'up ce topic car je trouve que le jeu mérite un gros coup de projecteur.

    La base est ultra-bonne et après quelques ajouts et updates ce sera un vrai grand jeu. J'arrive plus trop à dormir tant le syndrome one-more-turn est fort sur ce jeu.
    Je suis très peu actif sur les forums mais mille fois d'accords, y compris avec le reste.

    Ce jeu est une petite pépite, et les possibiltés de configs sur le scénario vraiment sympas.
    Sans parler de la gestion des héros, avec les comptétences et les objets !

    Le développement de la/les bases est également hyper bien pensées (avec les agrandissements, zone bonus, paramètres de population / loyauté etc....)

    Quand j'envoie un chapelain avec qq termintors en urgence pour intervenir dans une brèche

    Bref gros gros coup de coeur pour moi

  22. #82
    Je viens de terminer et gagner une partie en normal avec la Garde Impériale contre 3 IA (Orks, Necrons et une autre Garde Imperiale).
    Au début j'ai bien fais gaffe à pas aller trop offensif avec les neutres afin de garder mes fragiles bonhommes en vie, après j'ai usé les nécrons au sud et ai fini par les vaincre avec beaucoup de prudence.
    Ensuite j'ai été voir pourquoi ça bougeait pas à l'ouest, c'est parce que l'autre GI se frittait avec les Orks. J'ai achevé ces dernier avant lui et pu rouler sur ses villes.

    A la fin, j'ai eu le sentiment de bien poutrer tout le monde mais les courbes de stats montrent que si l'autre Garde Impériale a perdu, il était presque toujours au dessus de moi en économie et sciences, et même un peu le militaire sauf à la fin. Sans des combats incessants avec les Orks il m'aurait défoncé.

    J'ai hâte d'en refaire une avec les nécrons ou les spaces marines cette fois-ci
    Ca manque d'un mode replay pour voir un peu qui a fait quoi...

  23. #83
    Il y a un tout bon suivi des devs, la version 1.0.8 est dispo avec pas mal de changements !

    Le Dreadnought prend du poil de la bête je le trouvais un peu faiblard.

    Je viens de finir une partie en space marine en mode 'quête', la fin est vraiment bien

    Le jeu a une excellente base pour de futurs addons (nouvelles races, quêtes, etc..)

    Version 1.0.8 Changelog (7th August, 2018)

    **NOTE: Saved games from previous versions may cause inconsistent behavior when using certain weapons and abilities due to balance changes.**

    New
    * Lord of Skulls quest now shows the turns until Khorne goes inactive again.
    * Added warp in and out effect for Lord of Skulls.
    * Added setting for orkoid fungus density.
    * Added non-destructive mod support: mod data is loaded from "%USERPROFILE%\Documents\Proxy Studios\Gladius\Mods\<ModName>\Data" on Windows and "$HOME/.config/Proxy Studios/Gladius/Mods/<ModName>/Data/" on Linux.

    Balance
    * Rescaled all influence costs to match the default cost scheme (25/50/100/200 to 20/40/80/160).
    * Fortresses of Redemption now costs 40 influence.
    * Fortresses of Redemption no longer gain the percentage bonus from tiles controlled by cities.
    * Increased Fortress of Redemption upkeep from 2 to 3.
    * Increased Orbital Bombardment cooldown from 0 to 1.
    * Increased Orbital Scan cooldown from 0 to 1 and increased its radius from 1 to 2.
    * Aircraft and jump / levitate now only ignore zone of control of enemy ground units (but are still affected by other aircraft).
    * Ere We Go now requires movement (but does not consume movement) to prevent exploiting its use to cross wire weed or zone of control in 1 turn and still attack after.
    * Deffkopta's big bomm no longer consumes an action (7th edition bombing run Orks errata).
    * Reduced Apothecaries group size from 5 to 3.
    * Reduced Apothecaries cost by 50%.
    * Fixed Dreadnought conversion typo: increases Dreadnought armor from 7 to 8 and hitpoints from 24 to 36.
    * Increased Dreadnought cost by 50%.
    * Fixed Gorkanaut's Klaw of Gork typo: increases damage from 6 to 12 and armor penetration from 0 to 8.
    * Reduced Gorkanaut attacks from 3 to 1.
    * Reduced Gorkanaut Rampage bonus attacks from 2 to 1.
    * Fixed Gorkanaut gaining Rampage even when the number of enemies was even.
    * Medi-Pack research moved from tier 2 to tier 3.
    * Heavy Weapons Squad research moved from tier 3 to tier 2.
    * Increased Cryptek's Resurrection Orb range from 1 to 2.
    * Canoptek Spyder and Kastelan Robot now have Vehicle traits, allowing them to be repaired.
    * Killshot now also increases damage against Fortifications.
    * Machine Empathy now also heals Fortifications.
    * Ordnance now also has increased damage against Fortifications.
    * Dok's Tools, Extra Bitz, Experimental Procedure, Narthecium, Roll Over Them, Summary Execution and The Flesh Is Weak no longer work on Fortifications.
    * Awaken the Machine, Blessings of the Omnissiah, Fabricator Claw Array, Mek's Tools and Objuration Mechanicum now work on Fortifications.
    * Fermentation pool now gives +1 energy and +1 influence instead of +2 influence for Necrons.
    * Grox pasture now gives +1/+10% infuence and +1/+10% ore instead of +2/+20% influence for Necrons.
    * Recaf leaf now gives +1 influence instead of +1 energy for non-Necron factions.
    * Tweaked some special features adjacency bonuses for Necrons.
    * Lord's Royal Guard summon duration increased from 3 to 5 turns.

    Modding
    * Added XML support for specifying if only one conditions needs to match before effect is applied. That is, \<conditions> and other block conditions tags such as \<unit> can now have the attribute match="Any". Defaults to match="All".
    * Revert to random faction instead of crashing if config faction is invalid.

    General
    * All relevant technologies are now linked with requirements.
    * Level up selection now stays up until all points have been spent.
    * Tweaked Tactical Space Marines death animations.

    Bug Fixes
    * Fixed mouse cursor not showing when mouse pointer trails is enabled on Windows.
    * Fixed item cooldowns not decreasing.
    * Fixed a crash when immediately founding a city on a tile where a city was just destroyed.
    * Fixed experience not being awarded when a unit is disbanded or killed with an ability such as Shockwave and Orbital Bombardment.
    * Fixed cleared tiles still obstructing vision.
    * Fixed being able to move items to units across the map.
    * Fixed trait rank not going up with ability rank (e.g. Cybork Implants).
    * Fixed capturing artefacts not refreshing resources before the end of the turn.
    * Fixed clicking on an item while leveling a hero wrongly spending level up points.
    * Fixed drop pods not being player colored.
    * Fixed orbital deployment and teleporting to a tile not triggering explore/capture/overwatch.
    * Fixed outposts of a destroyed city not being immediatelly reclaimed.
    * Fixed Astra Militarum energy, food, loyalty, ore and research edicts accidently increasing the upkeep of buildings.
    * Fixed Fear, Furious Charge and Zealot applying less melee damage change than intended (adds Circumstance Melee Damage).
    * Fixed units being affected by heavy and not healing if their max movement increased.
    * Fixed aircraft not being able to fly over enemy ground units.
    * Fixed bolt damage upgrade having no effect for Orks.
    * Fixed destruction protocols trait not being red.
    * Fixed heresy in an Astra Militarum bark.

  24. #84
    Je vient de lancer une partie et c'est la bonne surprise !
    C'est un bon wargame, à la sauce 4X. Les possibilités d'extensions des villes sont bien pensées. L'immersion est assez bonne. Moi j'aime bien.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  25. #85

  26. #86
    Ça semble bien bon, et bien partie pour d'autres factions avec des mécanismes variés. Dans 6 jours, et pas encore de prix en vue, sauf si je l'ai raté.

    The Tyranids are an extremely original and unique race.
    Their playstyle is rather different compared to the other factions: they field large numbers of cannon-fodder infantry which is best employed to cover for very powerful heavy infantry. They have access to highly specialised units (more on them in a units diary later this week) as well as flying monstrous creatures!

    They are an aggressive, expansionist race. If you play against a Tyranid AI and you find yourself bordering a ‘nids infestation, best to prepare your defenses. If you are playing as Tyranids, don’t refrain from going on the offensive and don’t worry about losing a few units. It’s not a faction for the faint of heart.

    Let’s have a look at the specifics of their gameplay mechanics.
    Lire la suite : https://steamcommunity.com/games/489...05420252446895
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  27. #87
    Les Tyranids sont de sortie !

    Premier gros DLC pour le meilleur jeu W40K en tour par tour.

  28. #88
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Les Tyranids sont de sortie !

    Premier gros DLC pour le meilleur jeu W40K en tour par tour.
    Ouep, j'suis dessus, et pour développer un peu ma pensée, je dois dire que, hum. C'est bien.
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  29. #89
    Ah tiens, Tchey, j'en profite, tu testes le mod immersive unit scaling d'après ce que j'ai cru comprendre, qu'est-ce que ça donne?

    J'ai l'impression que les unités sont toujours un peu "grosses" dans l'ensemble et je me demandais si ce serait possible d'obtenir un rendu plus, fidèle disons, à l'échelle réelle concernant la taille des unités. Quelque chose de plus "réaliste", notamment par rapport aux bâtiments ou aux villes, donc au final des unités bien plus petites, quitte à zoomer. Pour l'instant, le scaling fait très jeu de plateau et la plupart des unités sont plus grosses que tout un quartier, en particulier lorsque la caméra est assez haute.

    Je n'ai pas encore le jeu je précise, mais il me tente bien.

    Merci pour tes infos.

  30. #90
    Yep, j'utilise le mod (qui plante depuis le DLC).

    Ça reste des grosses unités, qui prennent "toute la place d'un hexagone", mais c'est mieux que l'échelle de base.

    Les tanks sont plus gros, l'infanterie plus petite...

    C'est purement visuel, ça n'a aucun impact sur la gameplay.
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