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Discussion: [WIP] Roguelike

  1. #1
    Salut les canards, depuis le temps que je suis cette section du forum fallait bien que je m'y colle, j'avais un week-end à glandouiller à la maison, j'en ai profité .
    C'est mon premier essai de faire un jeu (si on omet un projet étudiant en 2014).

    Les infos techniques :
    • Langage : Lua
    • Framework : Löve2D
    • Les tiles sont celles de Dungeon Crawl Stone Soup car comme nombre de programmeurs je suis une buse en graphismes et parce que j'aime ce jeu d'un amour pur et flamboyant, mais ça vous vous en doutiez.
    • Support OS: A PRIORI -faut voir niveau technique- Windows, Linux. Pour MacOS faut que je me documente, j'ai touché un mac 2 fois dans ma vie.
    • Statut tests unitaires (executés à chaque changement de code) :

    Donc c'est un roguelike (ça va en surprendre certains ) qui n'a pas encore de nom... pour le moment ce sera Nattefrost's Roguelike.
    Les grandes lignes de ce que je veux faire :

    • Tour par tour, perma-death (on a dit roguelike !)
    • Parties rapides : 10 à 20 niveaux (floors) tirés au sort parmi n. Le jeu doit pouvoir se finir en 1h.
    • Très peu voire pas de magie
    • Système de combat 'réaliste' (= punitif) avec blessures temporaires et permanentes (inspiration Unreal World)
    • Plusieurs races et classes ? (à définir)
    • Pas de compétences, seulement des augmentations de caracs lors du level up.


    Ca peut paraître peu ambitieux mais c'est voulu, je me suis déjà lancé dans des projets (pas de jeux) sur lesquels j'ai eu les yeux plus gros que le ventre et je ne suis pas allé au bout. Avec ça je pense avoir un truc jouable sans avoir honte. Je préfère me fixer ces objectifs et en ajouter si j'avance rapidement.

    Une vidéo de ce que j'ai fait ce week-end à savoir les basiques : menu rudimentaire, déplacer le personnage (gestion des collisions avec les murs), pouvoir créer des maps (pour l'instant y a rien dessus, c'était pour tester mon code). Le personnage a une line of sight limitée.
    Y a pas grand chose à dire pour le moment mais je compte vous partager une version jouable dès que possible. Par version jouable j'entend pouvoir taper des méchants, ramasser des items, changer de niveau et ce genre de choses.
    Dernière modification par Nattefrost ; 25/11/2017 à 22h03.

  2. #2

  3. #3

  4. #4
    Amuse toi bien
    Bonne idée de partir sur des objectifs réalistes!

    Mon blog figurines: UglyMiniatures

  5. #5
    Semaine du 20-11-2017 au 27-11-2017.

    J'ai passé pas mal de temps sur le design d'un menu un peu old school mais qui reste utilisable simplement.
    C'est pas terminé mais je tiens le bon bout... c'est long de travailler sur l'UI, aussi (volontairement) archaique soit elle
    En fait je passe quasiment autant de temps à faire des choix de design qu'à les coder. Et j'me rend compte que mon choix est trop compliqué/pas pratique une fois qu'il quasiment terminé. Pour les menus c'est pour le moment la deuxième version, j'ai balancé la première, ca complexifiait vachement le code pour un gain d'ergonomie très faible.

    A part ça les ajouts en vrac :
    - raccourcis clavier pour interagir avec le menu
    - ajout d'une police de caractère spécifique (dum2.ttf)
    - scénario de roguelike legit qui tient sur quatre lignes
    - ajout de differents assets, notamment création de tuiles d'arbres, quasiment tout le jeu se passera en extérieur (vous comprendrez en lisant le synopsys dans la video) donc il va falloir de la variété.
    - refactoring du peu d'armes que j'avais créées, ajout de tuiles (dcss) pour chacune


    J'ai aussi passé un peu de temps sur les tests unitaires -j'en ai seulement une quinzaine pour le moment- et pas mal sur la mise en place d'un pipeline de Continuous Integration (sur Gitlab, pour les curieux) pour executer les tests à chaque push de code. Le statut des tests est visible dans l'OP du topic.

    La vidéo qui montre tout ça, avec un peu de son cette fois (c'est ce que j'écoutais à ce moment là, désolé pour ceux qui n'aiment pas)
    Dernière modification par Nattefrost ; 27/11/2017 à 23h59.

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