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  1. #31
    Je soupçonne Kahn de vouloir plutôt faire vivre le topic que d'avoir une réponse à sa question.

    C'est tout à ton honneur Kahn mais n'oublie pas que tu t'adresses à des passionnés. Ils peuvent transformer n'importe quel sujet anodin en débat enflammé comme, par exemple :

    Les points de vie et la CA ne seraient-ils pas un doublon dans un système de défense gangrené par l'ancien système ?

    ou

    Doit on compter le poids d'une bourse d'or ?

    Tu serais alors obligé de bannir des monstres que tu as toi même créé.

  2. #32
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    En parlant de règles optionnelles, un sujet qui fait rage dans la communauté, vous jouez comment les 1 et 20 ? Selon les règles officielles, seul les 20 en combat sont des crits, ou vous avez des crit fails et crit successes en dehors de combats ?

    Je pense que j'implémenterais les crit fails hors combat (sur une attaque un 1 est juste un coup manqué, et hors combat un 1 est toujours un fail), et un 20 hors combat résulte en une réussite dans la mesure du raisonnable. Evidemment si le joueur a envie de s'envoler sur la lune en faisant un jet d'althlétisme, même un 20 ne changera rien.

    Vous le jouer comment ?
    Je me les laisse entièrement à mon appréciation mais en gros j'essaye de le prendre en compte dans la description du résultat du test mais sans que ça impact plus que ça le jeu.

  3. #33
    Et quid de l'emplacement de chaque objet dans le sac à dos?
    Il serait normal que ça prenne plus de temps de sortir un truc du fond du sac, non?

  4. #34
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Vous le jouer comment ?
    A l'ancienne. Le 1 reste et restera toujours un fumble. Par contre, je supporte pas les fumbles d'un joueur qui retombent sur un autre (genre, tu as touché ton camarade) Eh Oh ! Chacun sa merde, chacun son fumble !

    De même, j'ai déjà vu un MJ s'en donner à cœur joie sur un Halfeling sous prétexte qu'il ne faisait pas souvent des 1. C'est pas très Coubertin non plus.

    Pour moi, le fumble est un prétexte pour saler la rencontre et pas pour pourrir le joueur ou la partie.

  5. #35
    Sinon moi j'avais ma propre idée de système pour quand tu dors en armure. Je trouve ça intéressant parce que mettre une armure ça prend 10 minutes, si un combat se déclenche alors que certains dormaient ça les obliges à faire le combat sans armure et donc de faire un affrontement avec des créatures un peu moins puissante un peu plus intéressant.

    Mais du coup jvais les remplacer par celles de Xanathar qui sont pas si éloignées.

  6. #36
    Pareil, je leur colle des malus quand ils dorment avec des armures lourdes ou trop équipé, histoire d'imposer un sentiment de danger quand ils campent dans la nature ou dans un gros donjon.
    Par contre j'ajoute aux effets d'épuisement des malus de plus en plus gros en force / intelligence / dextérité pour représenter le fait qu'ils ne sont plus aussi alerte qu'en temps normal.

    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    En parlant de règles optionnelles, un sujet qui fait rage dans la communauté, vous jouez comment les 1 et 20 ? Selon les règles officielles, seul les 20 en combat sont des crits, ou vous avez des crit fails et crit successes en dehors de combats ?

    Je pense que j'implémenterais les crit fails hors combat (sur une attaque un 1 est juste un coup manqué, et hors combat un 1 est toujours un fail), et un 20 hors combat résulte en une réussite dans la mesure du raisonnable. Evidemment si le joueur a envie de s'envoler sur la lune en faisant un jet d'althlétisme, même un 20 ne changera rien.

    Vous le jouer comment ?
    Perso, je pars du principe que si mon joueur doit jeter un dé pour connaitre le résultat d'une action qui peut réussir ou échouer, c'est que le résultat peut aussi bien être critique. Donc réussites / échecs critiques pour les jets de carac et de compétence. La seule entorse au règlement c'est le jet de sauvegarde, car ça implique souvent des dégâts ou des effets sur les personnages qui ont déjà suffisamment à faire avec la magie de base.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  7. #37
    Pour moi, les 1 et les 20 n'ont pas d'effet quantifiables en terme de règle, ça sera surtout sur la description de l'action ou de ses effets qu'on verra le personnage agir avec grâce et classe ou au contraire se planter de manière bien ridicule. Les effets joueront donc surtout sur le roleplay et sur les réactions des PNJs témoins de la scène.

    Quand c'est la halfling du groupe qui tire le "1", il y en a toujours au moins un pour hurler "PRECISION HALFELIQUE !", vieille habitude de table héritée de l'utilisation de la capacité "précision elfique" de la 4ème édition.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  8. #38
    Ah ouais, c'est la grosse poilade !

  9. #39
    En passant, les échecs et les réussites critiques sont déjà prises en compte dans les règles pour les jets de sauvegarde contre la mort et font compter le résultat pour deux au lieu d'un.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  10. #40
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    En passant, les échecs et les réussites critiques sont déjà prises en compte dans les règles pour les jets de sauvegarde contre la mort et font compter le résultat pour deux au lieu d'un.
    Sur un 20 ça compte pas pour 2, tu reviens direct à 1pv à la place.

  11. #41
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Tout pareil, mais bon, il y a toujours eu des amateurs pour transformer un système relativement élégant en usine à gaz. Il en faut pour tous les goûts ^^.
    Ça dépend des situations. Dans la campagne que je maîtrise actuellement ça n'a pas vraiment d'importance donc je le gère à la louche et tant que les joueurs n'essayent pas de transporter des quantités de trucs absolument absurdes on ne le mentionne même pas.

    Par contre pour Tomb of Annihilation, tout la première partie est orientée survie dans une jungle hostile à petit niveau. Dans ce contexte je serai plus strict sur l'encombrement. C'est le cadre où avoir le bon outil, la bonne quantité de ration, le bon accessoire habituellement ignoré, peut faire la différence entre la vie et la mort. Du coup les joueurs doivent faire des choix. S'encombrer pour ne rien perdre au prix de voyager plus lentement, abandonner du matos dont on pourrai avoir besoin plus tard pour ramener plus de trésor ou bien passer à côté du magot pour raison de survie.

    Bon passé quelques niveaux et avec le bon type de personnages dans le groupe, la survie peut devenir triviale, mais ça tombe bien c'est le moment où la campagne se focalise sur autre chose.

    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    En parlant de règles optionnelles, un sujet qui fait rage dans la communauté, vous jouez comment les 1 et 20 ? Selon les règles officielles, seul les 20 en combat sont des crits, ou vous avez des crit fails et crit successes en dehors de combats ?
    Je le gère exactement comme ça. Il n'y à pas d'effet particulier pour les 1 et les 20 en dehors du combat ou des sauvegardes contre la mort.

    Tout simplement parce que je suis le genre de joueur poissard qui été trop de fois affligé par un échec critique arbitraire et punitif parce que c'est "rigolo". D'la merde oui. Y en a marre des guerriers qui laissent échapper leurs armes et perdent complètement leur tour de jeu voir le suivant. Marre des voleurs avec +15 en discrétion qui se font griller par un goblin borgne et sourd. Et comme dit Da-Soth, quand ils s'agit d'une attaque à distance qui c'est qui prend encore pour les autres ? Les pauvres couillons au contact qui se font tirer dessus par leurs potes.

    Bref les échecs critiques sont une connerie arbitraire, qui se résume souvent en un déni de jeu et qui pénalise certains types de personnages plus que d'autres.

    Et les réussites critiques alors ? Moins pénibles pour les joueurs surement, mais par contre chiantes pour le MJ. Un joueurs qui tente un truc idiot ou improbable et qui fait 20 peut facilement faire partir le jeu en sucette. Donc non. Je m'en fout que tu ai fait 20 sur ton test d'intimidation, parce le test est DD 30 et tu à un malus de charisme. Ce sont les gardes du palais, pas ta mémé dans ton village de ploucs. Au passage tu m'aurai demandé avant de lancer le dé je t'aurai dit que c'était pas la peine.

    Bien sur tout ça reste dans le contexte de D&D. Il y a des jeux où les réussites/échecs sont intégrés au système de façon plus cadré et impartiale. Et côté échecs je préfère quand les effets ne sont pas juste une punition pour les joueurs malchanceux.
    ID PSN: Decarcassor

  12. #42
    A l'époque ou on faisait du dd (add en fait), on s'était créé une table de réussites et échecs critiques. Un truc sur d100 avec plein d'effets différents. Ca amenait un peu de variété dans un système un peu monotone.

    - - - Mise à jour - - -

    Ah oui, c'était sur le combat hein. Pour le reste ça paraît difficile de le faire avec une table.

  13. #43
    Ah merde c'était un débat sérieux. Je me suis fourvoyé.

    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Par contre j'ajoute aux effets d'épuisement des malus de plus en plus gros en force / intelligence / dextérité pour représenter le fait qu'ils ne sont plus aussi alerte qu'en temps normal.
    Pourquoi tu t'embêtes à ajouter des règles ? Colle leur des niveaux de fatigue et tu resteras dans les clous du système.

  14. #44
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Ah merde c'était un débat sérieux. Je me suis fourvoyé.



    Pourquoi tu t'embêtes à ajouter des règles ? Colle leur des niveaux de fatigue et tu resteras dans les clous du système.
    Pour le coup j'abonde totalement dans ton sens (même si je préfère la règle de Xanathar).
    Surtout que foutre des "malus de carac", avec le recul, c'est pas hyper dans l'esprit des règles, dans ces cas la je foutrais plutôt des désavantages et effectivement le système de niveau de fatigue gère ça bien et c'est logique (et ça peut s'accumuler avec d'autres trucs qui provoquent de la fatigue aussi), sans rajouter vraiment de règle un peu relou à tracker.

  15. #45
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Bref les échecs critiques sont une connerie arbitraire, qui se résume souvent en un déni de jeu et qui pénalise certains types de personnages plus que d'autres.

    Et les réussites critiques alors ? Moins pénibles pour les joueurs surement, mais par contre chiantes pour le MJ. Un joueurs qui tente un truc idiot ou improbable et qui fait 20 peut facilement faire partir le jeu en sucette. Donc non. Je m'en fout que tu ai fait 20 sur ton test d'intimidation, parce le test est DD 30 et tu à un malus de charisme. Ce sont les gardes du palais, pas ta mémé dans ton village de ploucs. Au passage tu m'aurai demandé avant de lancer le dé je t'aurai dit que c'était pas la peine.
    Faut pas les voir comme ça. Il faut s'en servir pour créer de l'aléa dans le scenario et de la surprise pour les joueurs et le MJ.

    Un échec critique est un pretexte pour compliquer la situation : tu crochètes ? Il y avait une alarme. Tu séduis ? Ta cible est un membre actif de #balancetonporc. Tu intimides ? Ce paysan est un rogue lvl 15 en cavale qui cherchait à se faire oublier. etc ...

    Une réussite critique, elle, sert à mettre le joueur en avant, en décrivant l'action de la manière la plus héroïque possible, en ajoutant des effets spéciaux ou en offrant d'autres opportunités.

    Tu verras, en faisant ainsi, tu vas offrir de bons souvenirs à tes joueurs et ils raconteront à leurs petits enfants ce fameux échec critique tiré lors d'une discussion avec ce Dragon Rouge.

  16. #46
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Pourquoi tu t'embêtes à ajouter des règles ? Colle leur des niveaux de fatigue et tu resteras dans les clous du système.
    Parce que je suis le MD et que je fais ce que j'ai envie de faire à ma table de jeu?
    Nan, en vrai je trouve les règles d'épuisement vraiment trooooop gentilles.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  17. #47
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Tu verras, en faisant ainsi, tu vas offrir de bons souvenirs à tes joueurs et ils raconteront à leurs petits enfants ce fameux échec critique tiré lors d'une discussion avec ce Dragon Rouge.
    Nous 20 ans après on se rappelle toujours du boss qui a rien eu le temps de faire avant de s empaler sur son arme (il avait une chance sur 2000 que ça arrive). Ca a terminé l aventure un peu bizarrement, mais c'est un souvenir indélébile.

  18. #48
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Tu verras, en faisant ainsi, tu vas offrir de bons souvenirs à tes joueurs et ils raconteront à leurs petits enfants ce fameux échec critique tiré lors d'une discussion avec ce Dragon Rouge.
    Non. J'veut pas.

    Plus sérieusement. Je me contente de considérer les 1 et les 20 de façon purement descriptive, sans leur ajouter d'effet particulier. Si le personnage est tellement nul qu'il n'a aucune chance de réussir ou bien tellement bon qu'il ne peut que réussir on ne fait pas de jet à moins que la marge ai une importance. Si je demande un jet c'est qu'il y a une possibilité d'échec/réussite et pour ce que le joueur en sait il à une chance sur 20 que ça passe ou pas. Dans ce sens le 20 est déjà une récompense en soit et le 1 une sentence sans appel, pas besoin d'en rajouter.
    ID PSN: Decarcassor

  19. #49
    Nous on continue notre petite campagne Out of the abyss et en parlant de regles optionnelles, on joue avec celle ci.
    En mode "Voyage en zone dangereuse", les long rest sont a la discretion du MJ. C'est pas parce qu'on dort 8h00 qu'on y a droit. Ca permet de maintenir une attrition sur les ressources sans etre obligé de coller 2 combats par jour. Du coup la moindre escarmouche se gere différemment, et on cherche parfois/souvent a éviter le conflit parce qu'on ne sait pas quand on pourra récupérer. Ca marche plutot pas mal.

    Le seul truc qui ne marche pas pour le moment (mais c'est commun a tous les jeux ou presque), ce sont les jets de discretion VS perception en groupe.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  20. #50
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Le seul truc qui ne marche pas pour le moment (mais c'est commun a tous les jeux ou presque), ce sont les jets de discretion VS perception en groupe.
    Oui c'est difficile de trouver une solution miracle et qui soit vraiment satisfaisant.

  21. #51
    Question technique :

    Un Sorcier qui lance un Twinned Spell sur le sort Witch Bolt. Il maintient les deux rayons lors des tours suivants en se concentrant ou seulement un seul ?

    EDIT : après quelques recherches, j'ai trouvé une réponse officielle :

    https://www.sageadvice.eu/2014/09/06/twinned-spell/

    Même avec Twinned Spell, le sort est toujours considéré comme unique, donc le Sorcier peut maintenir ses deux rayons.

  22. #52
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Un Sorcier qui lance un Twinned Spell sur le sort Witch Bolt.
    Il ne devrai pas gaspiller son précieux nombre de sort connu sur un truc comme Witch Bolt déjà.
    ID PSN: Decarcassor

  23. #53
    Mwé je te trouve bien catégorique. Je vois pas bien ce qu'il y a de mieux en sort offensif au lvl 1 surtout couplé avec Twinned Spell.

    Alors tu as bien Sommeil (mais qu'on ne peut pas doubler) mais ça marche pas sur tous les types de cible.

  24. #54
    C'est bien simple la portée de witch bolt est absolument risible pour un misérable d12 de dégâts et en plus il faut faire un jet pour toucher. Si la cible cible sort de la portée, si la concentration est perdue ou bien tout simplement si le jet pour toucher rate, le slot de sort est gâché. Pourquoi s'emmerder avec Witch Bolt quand on a Firebolt en cantrip qui fait seulement 1d10, certes, mais à 4 fois la portée de witch bolt, peut être lancé à volonté et évolue tout seul en puissance avec les niveaux ?

    En bon vieux sort de niveau 1 rien ne vaut Magic Missile. Touche automatiquement avec dégâts garantis et peut toucher plusieurs cibles. Des peites AoE comme Thunderwave et Burning Hands ça peut toujours être utile aussi.

    Sinon le XGtE à introduit Chaos Bolt, qui est excellent. Jet pour toucher, portée 120ft, 2d8+1d6 d'un type de dégats aléatoire et si les d8 font le même score le sort peut rebondir sur une autre cible.
    ID PSN: Decarcassor

  25. #55
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    En bon vieux sort de niveau 1 rien ne vaut Magic Missile. Touche automatiquement avec dégâts garantis et peut toucher plusieurs cibles. Des peites AoE comme Thunderwave et Burning Hands ça peut toujours être utile aussi.
    Je suis pas convaincu. Aucun de ces sorts ne se double et tu dépenses un slot à chaque utilisation. Donc à moins d'aller se coucher après chaque combat Witch Bolt à l'avantage de faire 1d12 de dommage à chaque tour pour 1 seul slot dépensé, et c'est automatique une fois la cible touchée. 30 pieds de portée ça couvre la majeure partie des zones de conflit. C'est quand même assez rare que la cible soit plus loin. Thunderwave et Burning Hands ont l'inconvénient de devoir s'approcher encore plus et présente le risque de toucher les copains.

    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Sinon le XGtE à introduit Chaos Bolt, qui est excellent. Jet pour toucher, portée 120ft, 2d8+1d6 d'un type de dégats aléatoire et si les d8 font le même score le sort peut rebondir sur une autre cible.
    Je le connaissais pas celui là et il me parait un peu balaize pour être honnete.

  26. #56
    -Si le sort touche.
    -Si la cible ne sort pas de la porté.
    -Si tu ne perd pas ta concentration (qui ne peut pas être utilisée pour autre chose du coup).

    Alors dans ce cas là oui Witch Bolt c'est économique en terme d'emplacement de sort. Mais c'est bien la seule qualité du sort. Ça fait des dégâts très aléatoires, a une portée où 90% des adversaire peuvent sortir de la portée du sort en un mouvement, ou plus drôle encore venir au contact de l'ensorceleur assez bête pour venir aussi près de la mêlée.

    Au passage des sorts comme Burning Hand ou Thunderwave c'est utile pour éliminer un petit paquets de monstres à faibles PV genre goblins ou rat géant et Thunder Wave peut être utiliser justement pour repousser un monstre permettant au sorcier de reculer librement et de se mettre hors de porté du danger immédiat.

    Sinon il y a Chromatic Orb qui est sympa. Jet pour touchuer, 90 ft, 3D8 dégats du type au choix du lanceur. Un bon outil à avoir dans la poche d'un ensorceleur qui peut être bien embêté quand les adversaires résistent où bien sont immunisé aux dégâts de ses meilleurs sorts. Et on peut le Twincaster celui-ci. Très comparable à Chaos Bolt en fait.
    Dernière modification par Fisc ; 24/11/2017 à 13h49.
    ID PSN: Decarcassor

  27. #57
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Sinon il y a Chromatic Orb qui est sympa.
    Pour le coup je suis bien d'accord. Mais attention, un Chromatic Orb demande un diamant de 50 Po pour être jeté. Je rappelle que les Focus ne marchent pas si le composant du sort affiche une valeur. Et c'est bien pour ça que ce sort est largement au dessus des autres.

    Je trouve que les sorts offensifs au lvl 1 sont plutôt équilibrés. Chacun a son utilité sur des moments précis. Thunderwave et Burning Hands sont plutôt des sorts défensifs, quand le mage est acculé. Magic Missile a le gros avantage de toucher automatiquement. Chromatic est une sorte de joker. Et Witch Bolt est parfait si on enchaine les combats et peut s’avérer meurtrier entre les mains d'un Sorcier. Bref rien qui justifie qu'on puisse écarter ce dernier au profit d'un autre.
    Dernière modification par Da-Soth ; 25/11/2017 à 03h01.

  28. #58
    Il faut avoir un diamant de 50 po, ouais, mais il n'est pas consommé par le sort. Donc si les joueurs ont accès à un coin civilisé c'est pas bien difficile à se procurer.

    Et non, je me permet d'insister, mais Witch Bolt c'est vraiment nul. Ça n'a pas de portée, donc ça force le lanceur de sort à se mettre à proximité immédiate du danger et ça fait à peine plus mal qu'un cantrip. En plus ça occupe la concentration donc on ne peut pas avoir un sort de protection/utilitaire actif quand on le lance. Sans oublier qu'une fois encore l'effet continu est ridiculement facile à interrompre principalement à cause de la portée risible du sort. Un adversaire malin peut y mettre fin en se déplaçant d'une case sans nécessairement déclencher d'attaque d'opportunité (vu qu'on peut se déplacer librement dans l'allonge d'un adversaire).

    Pourquoi passer 3 tours à se concentrer sur un Witch Bolt inefficace et dangereux, au lieu de balancer un vrai bon sort qui fera plus d'effet instantanément et raccourcira potentiellement le combat ? Si ça ne suffit pas on peut toujours finir le boulot à coups de cantrips. Au final on aura dépense le même nombre de slots de sorts sans se mettre en danger.

    Tien encore un sort de niveau 1 mono-cible et sans composant meilleur que Witch Bolt: Ray of Sickness. 2 fois la porté de Witch Bolt, 2D8 de dégâts et le potentiel d'infliger la condition Poisoned pour un tour.

    Donc je résume pour les ensorceleurs niveau 3 qui cherchent des sorts qui font des dégâts à lancer avec Twincast:

    PHB
    1.
    -Chromatic Orb (si on à les moyens de se procurer le diamant).
    -Ray of Sickness
    -Magic Missile
    -Witch Bolt (mais c'est nul donc en vrai on ne le prend pas).

    2.
    -Scorching Ray

    XGTE
    1.
    -Chaos Bolt
    -Ice Knife
    -Catapult

    2.
    -Maximilian Earthen Grasp
    -Mindspike

    Les sorts en italiques peuvent théoriquement être considérés comme mono-cible basé sur leurs wording. Au MJ de trancher. Notez que si on applique strictement les conditions de Twincast, les choix d'un ensorceleur qui ne dispose que du PHB sont vraiment limités. De quoi remettre en question l'utilité de Twincast comme métamagie à prendre au niveau et le design de l'ensorceleur en général.(Ah, on me signale dans l'oreillette qu'il a décroché le précieux trophée de classe la moins intéressante à jouer 2017...)
    ID PSN: Decarcassor

  29. #59
    On ne peut pas doubler Magic Missile. Le sort est même cité en contre exemple dans la description de Twinned Spell.

    Ray of Sickness il y a un jet pour toucher et un jet de sauvegarde contre la CON, une caract souvent forte chez les monstres.

    Peut être que tous ces gens devraient se pencher un peu plus sur le Sorcier et notamment bien utiliser leurs points de sorcellerie. Peut être que ça leur rendrait la classe plus intéressante (genre la Boule de Feu avec Empowered Spell). Et puis Wild Magic c'est tellement drôle. J'ai déjà plein d'anecdotes où l'effet a été parfait pour faire vivre l'histoire.

    Pour l'histoire du Diamant, je suis mitigé. Pouvoir le garder me parait trop puissant. Et il y a plein de sort où on gaspille clairement le composant mais il n'est pas indiqué qu'on le perd (genre Circle of Death).

  30. #60
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    On ne peut pas doubler Magic Missile. Le sort est même cité en contre exemple dans la description de Twinned Spell.
    Si on applique tout les projectiles sur une seule cible le MJ peut l’interpréter comme un sort mono-cible et donc permettre de le doubler à condition que la copie cible également une seule cible. Ou pas. Le problème ou l'atout de la v5 selon le point de vue c'est que le règles sont écrites avec une dose d’ambiguïté intentionnelle pour permettre d'appliquer le fameux principe "ruling not rules". Des mauvaises langues pourraient sans doute dire que ça ressemble à une bonne excuse pour justifier des wordings écrit avec le cul, mais ce serai mesquin.

    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Ray of Sickness il y a un jet pour toucher et un jet de sauvegarde contre la CON, une caract souvent forte chez les monstres.
    Seulement pour infliger la condition empoisonné, les 2d8 de dégâts sont garantis.

    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Peut être que tous ces gens devraient se pencher un peu plus sur le Sorcier et notamment bien utiliser leurs points de sorcellerie. Peut être que ça leur rendrait la classe plus intéressante (genre la Boule de Feu avec Empowered Spell). Et puis Wild Magic c'est tellement drôle. J'ai déjà plein d'anecdotes où l'effet a été parfait pour faire vivre l'histoire.
    Le problème du sorcier c'est pas la méta-magie ou les points de sorcellerie. C'est la liste de sort extrêmement limitée et l'absence de choix intéressant pour tout autre concept que lignée Draconique/Feu. Wild magic c'est peut être thématiquement amusant, mais mécaniquement aux fraises (un peu comme Witch Bolt en fait). Le Storm sorcerer paru dans le SCAG est venu rajouter un nouvel archétype, malheureusement pas folichon et n'adressait pas le principal soucis du choix de sorts médiocre. XGTE ajoute de nouveaux sorts, et 2 nouveaux archétypes dont Divine Soul qui permet de piocher dans la liste du prêtre. Donc il se peut que la côte du sorcier remonte.

    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Pour l'histoire du Diamant, je suis mitigé. Pouvoir le garder me parait trop puissant. Et il y a plein de sort où on gaspille clairement le composant mais il n'est pas indiqué qu'on le perd (genre Circle of Death).
    Vouais, mais pour le coup c'est assez clair dans les règles. Un composant de sort qui n'est pas explicitement indiqué comme étant consommé par le sort n'est pas perdu. Dans le cas de Circle of Death ça implique que le magicien peut prendre sa pelle et sa balayette après le combat pour ramasser la poudre de perle.

    Et si tu trouve Chromatic Orb trop puissant, il suffit de restreindre l'accès a un diamant de 50 po jusqu'au niveau 5 mettons.
    ID PSN: Decarcassor

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