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  1. #1
    Project Xenn

    Qui n'a jamais voulu se lancer dans la conception d'un RPG amateur?

    En quasi exclusivité mondiale, voici les images du jeu qui détrônera TW3, DOS:2 et CandyCrushSaga dans le cœur des joueurs que vous êtes:


    Donc, pour résumer :
    - C'est en 3D
    - C'est du combat tactique au tour par tour

    Et vu que je suis un très mauvais graphiste, je pompe pour le moment mes assets sur https://opengameart.org

    Ce serra tout pour le moment, vous pouvez reprendre une activité normale

  2. #2
    Ma foi, ça m'a donné envie de désinstaller CandyCrush !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Cool ce nouveau projet! Et ton rl ??

  4. #4
    Quid du background ? Et pourquoi avoir choisi la 3D ? Bon courage pour la suite en tout cas

  5. #5
    Cool, du tactical!

    Même interrogation que mon voisin du dessus sur la 3D, ça m'a l'air quand même pas mal de boulot et pas forcément le point qui intéresse le plus les fan de tactical... Bon courage en tout cas!
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  6. #6
    Pourquoi la 3D? Principalement pour une question de souplesse dans l'utilisation des assets graphiques :
    - c'est, je trouve, plus facile de trouver des assets "graphiquement compatibles"
    - c'est (pour moi) plus facile de les modifier/générer.

    Et puis j'avais envie de faire mumuse avec la 3D

    Et ton rl ??
    Pas réussi à me motiver assez pour avoir un truc cohérent niveau gameplay

  7. #7
    Exemple d'un chunk de terrain généré procéduralement :



    Le mesh est généré à partir de la hauteur de chaque hexagone, et un shader custom applique la texture choisie à chaque hex. (bon, le truc chiant c'est que le nombre de textures différentes dans le shader est limité)

  8. #8
    Hello ! Une petite nouveauté : je peux générer le terrain à partir d'une heightmap :

    Ceci :


    Est transformé en



    Ensuite on instancie un peu de végétation (toujours codé par une texture), et les unités (texture aussi), et on a ce résultat :



    Un truc que j'aurai bien envie de faire, c'est la possibilité de pouvoir sauvegarder (dans les "heighmaps") la position (et l'orientation?) d'objets que je rajoute à la main. Chaque prefab d'entity aurait un Id (codé sur 2 octets, les composantes r et g, ça fait 65535 modèles différents : y'a de la marge), et il reste 2 octets pour stocker des infos supplémentaires (les composantes b et a). Enfin, ça concernerait surtout les éléments du décors, pour les PNJ ou autres trucs importants, je pense utiliser un xml.

    Et pourquoi pas aussi une possibilité de modifier la hauteur des hexagones de la map dans l'éditeur (j'ai une petite idée de comment faire ça)

    Je commence aussi à réfléchir à des versions LOD de mes chunk : pour l'instant ils font 1024 triangles, donc ça nous fait un peu plus de 250k triangles pour le terrain de l'image du dessus. Mais bon, premature optimization is the root of all evil (je garde juste ça en tête)

    Voili voila

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