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  1. #1
    Project Xenn

    Qui n'a jamais voulu se lancer dans la conception d'un RPG amateur?

    En quasi exclusivité mondiale, voici les images du jeu qui détrônera TW3, DOS:2 et CandyCrushSaga dans le cœur des joueurs que vous êtes:


    Donc, pour résumer :
    - C'est en 3D
    - C'est du combat tactique au tour par tour

    Et vu que je suis un très mauvais graphiste, je pompe pour le moment mes assets sur https://opengameart.org

    Ce serra tout pour le moment, vous pouvez reprendre une activité normale

  2. #2
    Ma foi, ça m'a donné envie de désinstaller CandyCrush !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Cool ce nouveau projet! Et ton rl ??

  4. #4
    Quid du background ? Et pourquoi avoir choisi la 3D ? Bon courage pour la suite en tout cas

  5. #5
    Cool, du tactical!

    Même interrogation que mon voisin du dessus sur la 3D, ça m'a l'air quand même pas mal de boulot et pas forcément le point qui intéresse le plus les fan de tactical... Bon courage en tout cas!
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  6. #6
    Pourquoi la 3D? Principalement pour une question de souplesse dans l'utilisation des assets graphiques :
    - c'est, je trouve, plus facile de trouver des assets "graphiquement compatibles"
    - c'est (pour moi) plus facile de les modifier/générer.

    Et puis j'avais envie de faire mumuse avec la 3D

    Et ton rl ??
    Pas réussi à me motiver assez pour avoir un truc cohérent niveau gameplay

  7. #7
    Exemple d'un chunk de terrain généré procéduralement :



    Le mesh est généré à partir de la hauteur de chaque hexagone, et un shader custom applique la texture choisie à chaque hex. (bon, le truc chiant c'est que le nombre de textures différentes dans le shader est limité)

  8. #8
    Hello ! Une petite nouveauté : je peux générer le terrain à partir d'une heightmap :

    Ceci :


    Est transformé en



    Ensuite on instancie un peu de végétation (toujours codé par une texture), et les unités (texture aussi), et on a ce résultat :



    Un truc que j'aurai bien envie de faire, c'est la possibilité de pouvoir sauvegarder (dans les "heighmaps") la position (et l'orientation?) d'objets que je rajoute à la main. Chaque prefab d'entity aurait un Id (codé sur 2 octets, les composantes r et g, ça fait 65535 modèles différents : y'a de la marge), et il reste 2 octets pour stocker des infos supplémentaires (les composantes b et a). Enfin, ça concernerait surtout les éléments du décors, pour les PNJ ou autres trucs importants, je pense utiliser un xml.

    Et pourquoi pas aussi une possibilité de modifier la hauteur des hexagones de la map dans l'éditeur (j'ai une petite idée de comment faire ça)

    Je commence aussi à réfléchir à des versions LOD de mes chunk : pour l'instant ils font 1024 triangles, donc ça nous fait un peu plus de 250k triangles pour le terrain de l'image du dessus. Mais bon, premature optimization is the root of all evil (je garde juste ça en tête)

    Voili voila

  9. #9
    Hé c'est chouette tout ça, ça donne envie de faire un peu de tactical pour changer ! Et puis les hexagones, on a beau dire, c'est plus compliqué mais ça reste une marque de sérieux. Bon la végétation est un peu palote, mais Speedtree est une maîtresse exigeante

    Tu as scripté la traduction de la carte des altitudes en 3D à la main, ou il y a un coup de Gaia ou quelque chose dans ce genre ?

  10. #10
    Tu as scripté la traduction de la carte des altitudes en 3D à la main, ou il y a un coup de Gaia ou quelque chose dans ce genre ?
    C'est fait à la main. Et surtout, c'est prévu pour être modifiable dans l'éditeur (peinture du sol + altitude). J'ai finalement mis tout le reste dans des xml.

    Après, j'ai eu des petits soucis de santé, donc je n'ai pratiquement pas touché au truc depuis 3 mois (la reprise va être dure )

  11. #11
    Hmm, ça m'intéresserait bien de voir le script qui traduit le PNG en hauteurs (c'est bien un objet Unity de type "terrain" après ?), puisque c'est mon prochain boulot de faire exactement la même chose... Il y aurait moyen de s'entendre entre gentlemen ? Je peux te l'échanger contre un buisson de genêts fait avec Speedtree, ou un pin maritime, voire de la bruyère...

  12. #12
    Non, je n'utilise pas l'objet Terrain de Unity. J'avais essayé de l'utiliser, mais je n'arrivai pas à obtenir le rendu "hexagonal" souhaité (à moins d'utiliser une résolution absurde et de devoir faire la heightmap spécifiquement hexagonale => l'horreur)

    Mais il me semble que le Terrain de Unity gère directement les heightmaps

  13. #13
    En effet... J'ai passé toute ma soirée à essayer de comprendre comment créer une image RAW avec Gimp et l'importer dans Unity, mais le fait est que ça fonctionne, même sans Gaia. Du coup ça donne assez envie de pomper une image des altitudes réelles dans un endroit du monde judicieusement choisi et de décréter que c'est dorénavant ça la carte du jeu...

    Pour ton cas, je me demandais : pourquoi ne pas faire comme ça, à savoir obtenir une carte des altitudes quelconque, et ensuite en prélever les altitudes dont tu as besoin au centre des hexagones avec un Raycast judicieusement scripté ?

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