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Affichage des résultats 31 à 48 sur 48
  1. #31
    En fait y'a un dev qui a répondu que chaque bâtiment détruit a 10% de chance de spawner une caisse de recherche...

    En gros on peut farmer les missions en boucle.
    C'est zarbi comme concept pour un STR...

  2. #32
    Pour ceux qui veulent faire un "A-click", c'est Ctrl-Souris Droite.

  3. #33
    Au final leur arbre de progression c'est un peu comme autrefois quand on devait se payer chaque mission pour débloquer une nouvelle unité.
    Là c'est juste qu'on choppe les points pour débloquer l'amélioration sauf qu'ils s'emmerdent plus à faire des vraies missions, c'est juste de l'escarmouche un peu sophistiqué/déguisé à chaque fois.
    C'est assez redondant.

    Vu que le HQ est en mousse, on choisit le skirmish destruction de HQ, même avec l'option de blindage, un groupe d'une dizaine d'aéronefs avec canon sur l'ennemi l'élimine sans représaille ou presque, du coup en une quarantaine de minutes on peut chopper 1000 points de recherche en faisant la même opération en boucle.

    Après actuellement comme les améliorations et la diversité ne change pas grand chose c'est surtout pour profiter d'une palette de couleur diversifiée qu'on choisit d'autres armes.
    Y'a vraiment que le canon à glue qui est marrant.
    Le reste c'est trop classique.

    Ils ont intérêt à faire dans un peu de folie sinon ça reste bien pauvre.

  4. #34
    Dommage, je m'attendais a une sorte d'Impossible Creatures a customiser a fond son armée pour sortir des schémas dégueulasse au final.

  5. #35
    N'oublions pas qu'il y a encore un tier de non-débloqué...

  6. #36
    Nouveau patch :

    Hello Commanders,

    Headquarters have deployed a patch to address some quality of life feedback and squish some bugs.

    Tweaks and Changes!
    Fixed Audio Crash related to more than one default sound device being selected.

    Harvesters should no longer become stuck when unloading resources in Refinery after queuing a move command.

    Harvesters are no longer invincible after the Refinery they are unloading resources in is destroyed.

    AI now rebuilds HQ in single-player campaign mode.

    Plasma Bolt Rifle & Laser Rifle rate of fire has been re-balanced.

    Mission 2: Turrets around the Comms Centre now have a listed base damage.

    Game Manual: The tactical build tree has been updated.

    Bomb Crater: Added resource nodes in certain locations, to balance out resources at player starting positions.

    Pause menu alignment adjustments to 4K monitors.

    Results screen alignment adjustments for various resolutions.

    Online player count is now displayed in the correct menu position across all resolutions.

    HQ upgrade UI icon is no longer affected by graphics quality setting changes.

    Proton Bazooka Infantry tooltip revision.

    Existing profanity in chat is filtered when profanity filter is enabled.

    Stealth units now make a 3D SFX when they enter stealth mode.

    Negative GUI SFX plays when try to add a 5th unit to a factory.

    Harvester movement SFX volume reduced.

    Reduced Napalm loop volumes a bit, since were becoming overwhelming.

    Various text fixes throughout non-English languages.

    Plasma Bolt Rifle & Laser Rifle – Weapon Changes

    As mentioned in the patch notes above, we’ve re-balanced both the Plasma Bolt Rifle and Laser Rifle:
    Laser Rifle – The Laser is now a rapid fire, low damage weapon specialising in taking down lightly armoured targets and promoting useage by groups of units.

    Plasma Bolt Rifle – The Plasma weapon now hits harder, but with a slower rate of fire. This makes it perfect for hit and run attacks on an enemy backline and bigger targets as well as promoting skirmishing tactics.
    The DPS for these weapons is still relatively the same, however you should notice some changes to how these weapons are used and where they are most effective. The aim of these changes are to provide players with more meaningful choices in the weaponry they choose.


    Marching on!

    That wraps up the patch notes Commanders!

    This is just the start of our support for Forged Battalion.

    We’re pleased to see the amount of feedback and discussion being shared on the Steam forums and we want to let you know we’re taking note of what’s being said.

  7. #37
    Hello par-ici! Ce Forged Battalion me botte bien! Ceci dit, un tel jeu qui semble tout miser sur le multi se doit d'avoir une certaine activité en terme de joueurs, est-ce le cas? Ou c'est chaud de trouver une partie?
    Citation Envoyé par nAKAZZ
    On dirait un jeu Quantic Dream mais bien écrit.

  8. #38
    Citation Envoyé par Shylar Voir le message
    Hello par-ici! Ce Forged Battalion me botte bien! Ceci dit, un tel jeu qui semble tout miser sur le multi se doit d'avoir une certaine activité en terme de joueurs, est-ce le cas? Ou c'est chaud de trouver une partie?
    C'est un jeu old-school, donc "tout miser sur le multi" c'est pas vraiment le cas...

  9. #39
    Y'a 300 personnes en moyenne de ce que j'ai pu voir - ça laisse en permanence deux trois parties d'ouvertes en attente de joueurs en 8 vs 8.

    Sinon en jouant en hard, les troupes ennemies ont le niveau de tech qui nous est bloqué : overtanks, tanks sonics, un truc qui ressemble à un inhibiteur de mouvements ou de tir je sais pas trop, une super arme vortex... rien qui n'empêche de gagner même avec des techs inférieures.
    D'ailleurs les devs le disent, ce sont pas des tiers, mais des palliers offrant des options différentes de jeu.

    Ce qui manque vraiment c'est une caractérisation forte des armes - car qu'on tombe sur un laser, un plasma, un canon standard ou un engin chimique la différence de dégats est tellement infime en dehors des armes à roquette qu'on s'en préoccupe pas du tout.

  10. #40
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    C'est un jeu old-school, donc "tout miser sur le multi" c'est pas vraiment le cas...
    Pourtant: http://www.jeuxvideo.com/news/778341...secondaire.htm

  11. #41
    C'est pour ça que je demandais, merci Whiskey. Ça me semble suffisamment "peuplé" pour s'éclater
    Citation Envoyé par nAKAZZ
    On dirait un jeu Quantic Dream mais bien écrit.

  12. #42
    Citation Envoyé par Shylar Voir le message
    C'est pour ça que je demandais, merci Whiskey. Ça me semble suffisamment "peuplé" pour s'éclater
    J'ai testé c'est bien nul
    Tu fais un gros tas d'unité et tu fonces sur la base
    On est loin d' un FA lobby plein de joueurs sur suprême commander (à télécharger gratuitement en plus )

  13. #43
    C'est n'importe quoi. Ce n'est pas du tout ce que disent les devs dans les passages cités, c'est JVC qui interprète, comme à leur habitude.

    Une phrase qui vient du AMA avec les devs sur Reddit :

    We have found over the years that many players ONLY play the campaign and some skirmish and will not touch multiplayer. Of course there are also players who don't bother with the campaign and skip straight to competitive multiplayer gaming. By cutting out either aspect, you turn away a lot of players who might want to play your game.

    In my experience, the campaign story doesn't really have an impact on the multiplayer balance or functionality. In most cases, if we need something for the campaign, we will make one-shot adjustments in those missions that are exceptions to the rule. Of course, some of those exceptions turn out to be fun enough that we eventually roll them into the base game, but that (in my opinion) is good for everyone

  14. #44
    Citation Envoyé par Shylar Voir le message
    C'est pour ça que je demandais, merci Whiskey. Ça me semble suffisamment "peuplé" pour s'éclater
    C'est peuplé pour le moment car ca viens de sortir, il faut voir si cela tiens, ca j'en suis moins sur

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    C'est n'importe quoi. Ce n'est pas du tout ce que disent les devs dans les passages cités, c'est JVC qui interprète, comme à leur habitude.

    Une phrase qui vient du AMA avec les devs sur Reddit :

    We have found over the years that many players ONLY play the campaign and some skirmish and will not touch multiplayer. Of course there are also players who don't bother with the campaign and skip straight to competitive multiplayer gaming. By cutting out either aspect, you turn away a lot of players who might want to play your game.

    In my experience, the campaign story doesn't really have an impact on the multiplayer balance or functionality. In most cases, if we need something for the campaign, we will make one-shot adjustments in those missions that are exceptions to the rule. Of course, some of those exceptions turn out to be fun enough that we eventually roll them into the base game, but that (in my opinion) is good for everyone
    Oui enfin la campagne est juste une vaste blague, 5 pauvres niveau avec 3 difficultés, c'est juste si cela ne sert pas de tuto au jeu et avoir un peu de point pour débloquer quelques options... Même si j'apprécie les STR pour leur coté skirmish en multi, moins pour leur campagne solo, faut dire que d'autre str sont beaucoup plus fourni pour ce dernier.

    Quand a la news jv/reddit, je ne juge en rien, je ne fait que citer la source (enfin pour jvcom).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Eloween Voir le message
    Tu fais un gros tas d'unité et tu fonces sur la base
    Oui c'est une bonne technique bien efficace Ceci dit, l'IA fait de même la plupart du temps

  15. #45
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    C'est peuplé pour le moment car ca viens de sortir, il faut voir si cela tiens, ca j'en suis moins sur

    - - - Mise à jour - - -



    Oui enfin la campagne est juste une vaste blague, 5 pauvres niveau avec 3 difficultés, c'est juste si cela ne sert pas de tuto au jeu et avoir un peu de point pour débloquer quelques options... Même si j'apprécie les STR pour leur coté skirmish en multi, moins pour leur campagne solo, faut dire que d'autre str sont beaucoup plus fourni pour ce dernier.
    Ils vont petit à petit rajouter plus de missions, là c'est juste pour tester hein

  16. #46
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Ils vont petit à petit rajouter plus de missions, là c'est juste pour tester hein
    Ouais enfin quand même faut pas en attendre beaucoup de la campagne.
    On aura jamais de nouveau une série de missions à la C&C old school et autres Grey Goo.

    Ca varie à peine les objectifs mais de toute façon leur jeu est conçu de telle sortie que tout doit être torché en 5 à 10 min.

    Là il faut qu'ils blindent leur arbre de possibilités pour donner une vraie gamme de choix.
    Y'a un combo marrant par exemple les lances flammes et la glue qui est hautement inflammable.
    Les glueurs collent les unités ennemis et deux lances flammes les achèvent. Pas besoin de beaucoup plus.

    Faut qu'ils créent des combos de ce type pour rendre exotique le gameplay à outrance.

    Y'a un bon potentiel pour faire des trucs bizarres et gagnants - c'est ce qui sauvera ce STR, le côté fun s'ils arrivent à exploiter leur EA pour l'enrichir.

  17. #47
    Y'en a qui ont persévéré ?

    Le dernier patch est bien sympa - avant l'ouverture du nouveau tiers.

    On sent plus la différence dans les unités et l'impact des armes.
    Avec plus d'indications dans le constructeur de faction aussi pour voir à quel tier va appartenir l'unité une fois définie.

    C'est toujours aussi bête de laisser l'arbre de progression pour débloquer des trucs au début, mais une fois qu'on a tout on commence à bien s'amuser

  18. #48
    Patch 3 :

    Hey community,

    Headquarters has deployed a third patch based on your feedback over the last week.

    The focus of this patch is to squish some bugs and empower players to unlock the technology they want, quicker.

    So prepare for buffs to heavy units, a nerf to harvester hp and an increase to research points earned!

    BUGS & GENERAL CHANGES
    GUI / Hotkey Bindings: Added support so that unit build hotkeys and structure build hotkeys will not conflict across the 2 groups, but will conflict with existing assignments from other groups including their own group and non-unit/structure build groups. This should solve the user issue of not being able to reassign their build unit/structure hotkeys properly.

    Fixed issue with unit control groups, where the lowest group number was being displayed instead.

    Tactical Build Tree in the Game Manual has been updated.

    Users can no longer block the entrance to their refinery with structures or turrets.

    Audio: Support for surround sound!

    Mission 2: Spawn units are now user's cheapest Tier 1 unit, regardless of how units are named in their Faction.

    Mission 3: Green AI's infantry return to their spots now after combat.

    Embiggen mouse pointer setting is now remembered after quitting and relaunching the game.

    Scroll bar can now be interacted with in Faction Select screen.

    Text fixes in Korean and Chinese.

    BALANCING CHANGES

    Research Points - Research Point rewards have been increased substantially. This should reduce the grind that users have been reporting around tech tree unlocking.

    Harvester - Build cost reduced to 400 (was 500)

    Harvester - Max Health reduced to 700 (was 1000)

    (Reason: The build cost was a little too high compared to the percentage of the refinery and the drain rate was just a bit too high. The health increase of the patch was a bit too far so we reduced that previous buff by half. We want harvesters to be a bit tanky, but we don't want them to be so tanky that they are used in combat. The intent is that they can survive long enough that players can react to them being attacked but not so long that harassing them is pointless.)

    Refinery - Build cost reduced to 800 (was 900)

    (Reason: The drain rate of building refineries was a bit high, and we're seeing a bit too much stalling out in the early game.)

    Barracks - Power Drain increased to 150 (was 100)

    Light Factory - Power Drain increased to 150 (was 100)

    (Reason: It was intended that there be more power plants on the field without the aid of fission or fusion power HQ upgrades. This puts all factories at the same power drain level.)

    Attachment: Laser Rifle (Infantry) - The tech value has been reduced back to its previous level.

    (Reason: The nerf to the damage type plus the tech cost increase was a bit too far in the other direction and caused other unintended problems. This is infantry only - the light vehicle version is fine.)

    Attachment: Sonic Pulse Gun (Infantry)(Tier 4) - Tech cost reduced to allow it to be available in Build Level 1.

    Attachment: Anti-Material Gun (Infantry) -Tech cost reduced to allow it to be available in Build Level 1.

    (Reason: There were too few options for players that opened with a barracks to combat someone who opens with a light factory.)

    Attachment: Cannon Upgrade (Hvy Vehicle) - Base damage increased to 14 (was 12)

    Attachment: Cannon Upgrade (Hvy Vehicle) - Weapon delay reduced to 1.7 (was 2.2)

    Attachment: Cannon Upgrade (Hvy Vehicle) - With both buffs, this increases DPS of weapon from 3.2 to 7.0 before armor modifiers

    Attachment: Plasma Cannon (Hvy Vehicle and Turret) - Base damage increased to 18 (was 8)

    Attachment: Plasma Cannon (Hvy Vehicle and Turret) - Weapon delay increased to 3 (was 2.5)

    Attachment: Plasma Cannon (Hvy Vehicle and Turret) - With both buffs, this increases DPS of weapon from 3.2 to 6.0 before armor modifiers

    (Reason: Cannon and Plasma Cannon weapons were underperforming for their chassis class.)

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