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  1. #151
    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    Un plan fourbe, des hordes de gobelins et des pluies de flèches? Vivement le début de la guerre!

    Et il devient quoi notre sac à main divin?
    Il cherche des sites magiques, visite les territoires de la république et tente d'écrire ses mémoires (un peu difficile sans mains). Bref, son implication va être minimale jusqu'à ce que j'ai beaucoup de recherche et qu'il puisse lancer de gros enchantements de magie de terre.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    On dirait une lamia la "dryade" que ta démone a approché.

    Joie, les choses sérieuses commencent. Vivement la suite !
    Ce sont des dryades à la sauce de dominion ! Les lamias existent aussi en jeu et sont beaucoup plus humaines ... jusqu'à ce qu'elles se transforment en serpent !

  2. #152
    Franchement super AAR. Bien ecrit, passionnant, plein d explications sur le jeu... ca donne envie de jouer au jeu.

    Il faudrait vraiment que je m y mette un jour. De temps en temps je le relance pour jouer en solo. J'aime beaucoup mais je n'arrive jamais a rentrer vraiment dedans, je suis toujours submergé par la richesse des mécanismes. Il faudrait vraiment que je me fasse un multi un de ces 4. Ca me motivera plus de jouer contre un humain

    En tout cas, chouette AAR .

  3. #153
    Tour 25 : oooooops


    Le jour se lève à nouveau sur le monde d’Hexawyr. L’effet du trône de la nuit s’est estompé mais ce n’est que temporaire, il reviendra dans quelques mois. Par contre, on se gèle toujours les miches. C’est le printemps, vous me direz, mais bon. Heureusement, cela ne perturbe pas trop mes mages. Après deux dizaines de Dark Knowledge, je découvre enfin un nouveau site de mort… A raison d’une gemme de mort par tour, je vais mettre du temps à rentabiliser cette affaire. Côté évènements, je récupère un bouclier. Je vais bientôt avoir une panoplie complète ! Un des sites découverts par la recherche conventionnelle m’intrigue : je n’ai pas souvenir de l’avoir déjà rencontré dans une partie, et il n’a aucun effet visible… Je passe par le mod inspector (un site qui extrait du jeu toutes les données sur les unités, les sorts, …). Apparemment, The Jervellan Wall fait apparaitre une forteresse dans la province où il est découvert. Super, je regarde l’endroit exact sur la carte…




    … et c’est sur une province ou j’ai déjà construit une forteresse. C’est un peu con ! Bon, j’en profite pour donner le Soul Contract que j’ai récupéré au tour précédent à une Hannya qui avait le malheur de se trouver à portée de clic. Je dis aussi bonjour à Voltaire, mon premier Dai Oni, qui vient d’arriver dans ma capitale. Il a été élu premier général de la république et mènera mes troupes contre Agartha.

    D’ailleurs, quelque chose accroche mon œil dans les territoires de cette dernière… Pourquoi est-ce qu’une province sur l’île arbore mon drapeau et pas le sien ? Je me frotte les yeux parce que je regarde ce tour juste avant de partir au boulot. Non, toujours là ! Que ? Je regarde les récapitulatifs de bataille mais je ne trouve aucun combat avec Agartha… Ah si, tout en bas, avec les scouts qui ont été découverts par des armées ennemies….




    Quand des troupes patrouillent (c’est un ordre spécifique) sur une province, elles ont une chance de repérer les troupes ennemies furtives ainsi que leurs leaders. Je ne voyais aucun soldat d’Agartha à mes frontières, donc j’ai envoyé mes gobelins sans me poser de questions… mais il est aussi possible d’acheter de la défense provinciale, qui a une faible chance de détection. Et c’est donc ce petit groupe d’amazones qui a eu un coup de bol monstrueux et intercepté un chef bakemono et ses soldats.




    C’est un échange de flèches en règle d’un bout à l’autre du champ de bataille, remporté sans problème par mes bandits. Yukihiro, le chef gobelin, exécute immédiatement le boulet qui est sorti de sa cachette pour aller conter fleurette à une paysanne. Mais il est trop tard….




    Hahahahahahaha…. Autant pour le PLAN. Après avoir rigolé comme un con pendant un certain temps, je profite de ma journée de travail pour réfléchir à ce que je vais faire… Je peux essayer de plaider l’erreur, mais ça m’étonnerait que ça passe. Et puis l’inaction relative depuis le début de la partie me pèse un peu. Je veux du sang, des tripes, des boyaux : la GUERRE.

    Comme on ne se refait pas, j’explique quand même à Agartha que c’est de sa faute si je l’attaque




    J’ai atteint le niveau 4 de conjuration au début du tour, mes mages mettent donc mon stock de gemmes à mal et invoquent des démons à la pelle. Les gobelins infiltrés lancent une série d’attaques pour conquérir le maximum de territoires et gêner les déplacements des armées d’Agartha. D'autres groupes se dirigent en secret sur la province qui contient le trône d'Agartha. Normalement, une forteresse y est en construction. Si je gère bien mon coup, je pourrai la chiper à Agartha aussitôt terminée. Au nord, l’armée de démons qui se trouvait à une province de distance de la frontière se met en branle.




    Puisque l’attaque est lancée, je préviens Arcoscephale, il pourra sûrement attirer certaines troupes d’Agartha dans le sud de son île.




    En parlant de patrouilles, un de mes scouts vient de se faire allumer par ce qui à l’air d’être l’armée principale d’Agartha. Quelques mercenaires pour faire écran, un bon paquet de Pale Ones au centre, des fils du magma, troglodytes et des élémentaux de terre sur les flancs… mais surtout plus de 60 vers télépathes à l'arrière ! Oooops…

    Dernière modification par Tlimshya ; 23/11/2017 à 00h02.

  4. #154
    Ha ha salaud d'argatha qui a osé attaquer des touristes innocents !!!!
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  5. #155
    C'est un super récit que je suis avec plaisir et assiduité, en tant que personne qui débute toujours pas mal à Dominions.
    C'est parfait dans l'équilibre entre partie un peu romancée, explications, mécaniques, images...


    Mais du coup je constate qu'il vient de se passer un peu ce à quoi je pensais. Même si ils sont furtifs tes gobelins et même si visiblement en face c'est pas la Corée du Nord niveau sécurité intérieur, avec autant de passages d'unités furtives et surtout de groupes entiers (je crois savoir que plus il y a d'unités moins elles sont difficiles à repérer) ça devait finir par arriver.
    Du coup je me trompe ou c'est quand même la faute à pas de chance ?
    J'ai déjà joué Xibalba et ses chauves-souris parachutistes mais c'était un peu pareil. Avec 40 de furtivité il y a toujours un ou deux groupes qui se faisait griller de suite.

  6. #156
    Tu te trompes pas, plus le nombre d'unités furtives augmente, plus il y'a de chances qu'elles se fassent repérer. Il me semble que ça se calcule par tranches de 10. Du coup passer un espion est facile, passer une armée ... est un peu plus compliqué !

  7. #157
    Non mais c'est juste un false flag à la manière allemande envahissant la Pologne.

  8. #158
    Tour 25 (suite) : micmac au fond du lac


    Pendant que je me lance à l’assaut d’Agartha, le reste du monde ne chôme pas. Et mes scouts arrivent à capter quelques évènements intéressants. C’tis conquiert une province indépendante au prix de quelque perte, mais une armée de Sauromatia déboule à la suite. Les lézards ne supportent pas très bien les charges de cavalerie lourde en pleine face, apparemment ! Je découvre au passage que Sauromatia a un bless majeur de nature, je ne connait pas trop les troupes et les mages auxquels il a accès.




    Si les deux nations sont en guerre, le couloir qui les sépare risque de s’ensanglanter assez rapidement.





    D’après T’ien Chi, R’lyeh aurait débarqué dans la mer secondaire… Je me demande bien où, je n’ai rien remarqué au tour précédent.




    Effectivement, c’était dans la seule province que je ne voyais pas à ce moment là. Pangea me semble en bien mauvaise posture : Helheim, Lanka et T’ien Chio l’enserrent, sans parler de Mitclan qui doit lui taper dessus plus au nord !

    Je contacte T’ien Chi par steam pour en savoir plus et finaliser l’échange du Skull Staff (contre 10 gemmes de terre). Il me dit que R’lyeh a téléporté son dieu ( ! ) sur la province qui était occupée par des forces non négligeables de T’ien Chi. Le Void Lurker (une anémone de mer qui endort les gens à proximité) a remporté la bataille mais récolté 3 blessures au passage. Et contrairement à mon serpent, il ne peut pas les soigner naturellement. Il est aussi immobile, ce qui veut dire que pour se déplacer de cette province il devra y construire un laboratoire et lancer un nouveau sort de téléportation.




    Son objectif est assez clair, construire une forteresse pour mettre un pied définitif dans cette mer. Je ne suis pas sûr qu’utiliser son dieu pour se téléporter dans une province inconnue soit le meilleur moyen de le faire, mais apparemment ça peut passer.


    On aime bien le #YOLO chez R'yeh


    Je préviens R’lyeh qu’il ne faudra pas venir toucher à mes provinces. Ceci dit, je ne sais pas trop quoi faire si jamais il se décide à le faire. Pas question de risquer mon dieu, et pour l’instant je manque de mages d’air ou d’eau… à voir !


  9. #159
    Wow, ça s’enchaîne bien. R’lyeh est du genre joueur à se téléporter comme ça, même moi qui connait rien j'aurais jamais osé un coup de yolo.

  10. #160
    R'lyeh est, il me semble, totalement imbutable sous l'eau. Ceux qui en savent plus que moi me contrediront peut-être, mais je le crois fort bien capable de résister à une coalition de 3 joueurs terrestres contre lui et de prendre le contrôle de toutes les mers.

  11. #161
    Alors j'ai des doutes, mais dans mon souvenir EA R'lyeh était considéré comme étant une des nations les plus faibles du jeu quand je jouais, là où MA et LA R'lyeh sont dans les plus puissantes. Autant ces dernières sont imbutables sous l'eau, autant je suis pas sur de la solidité d'EA R'lyeh à ce niveau là.

    Mais ouais, le YOLO teleport, c'est magnifique comme approche.

  12. #162
    Moi je trouve ça génial, c'est ce qui fait le beauté de ce sport !

    Mais du coup je suis en train de me demander si c'est bien malin aussi au niveau économique. Je n'ai jamais joué de faction sous marine mais a priori il ne peut pas ramener les revenus ou les gemmes de cette autre mer vers celle où se trouve sa capitale sans une liaison (qui ne peut être que terrestre ici) ?

  13. #163
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Franchement super AAR. Bien ecrit, passionnant, plein d explications sur le jeu... ca donne envie de jouer au jeu.

    Il faudrait vraiment que je m y mette un jour. De temps en temps je le relance pour jouer en solo. J'aime beaucoup mais je n'arrive jamais a rentrer vraiment dedans, je suis toujours submergé par la richesse des mécanismes. Il faudrait vraiment que je me fasse un multi un de ces 4. Ca me motivera plus de jouer contre un humain

    En tout cas, chouette AAR .

    Merci beaucoup ! Avec la sortie du 5, je pense que quelques parties entre canards vont se lancer, ça pourrait être l'occasion !


    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Tu te trompes pas, plus le nombre d'unités furtives augmente, plus il y'a de chances qu'elles se fassent repérer. Il me semble que ça se calcule par tranches de 10. Du coup passer un espion est facile, passer une armée ... est un peu plus compliqué !
    Mhhh j'avais un peu oublié ça


    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Non mais c'est juste un false flag à la manière allemande envahissant la Pologne.
    C'est clairement un acte manqué parce qu'à ce moment là je servais de punching ball dans une autre partie multijoueur et j'étais un peu frustré :D



    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    R'lyeh est, il me semble, totalement imbutable sous l'eau. Ceux qui en savent plus que moi me contrediront peut-être, mais je le crois fort bien capable de résister à une coalition de 3 joueurs terrestres contre lui et de prendre le contrôle de toutes les mers.
    Citation Envoyé par MauriceMorisson Voir le message
    Moi je trouve ça génial, c'est ce qui fait le beauté de ce sport !

    Mais du coup je suis en train de me demander si c'est bien malin aussi au niveau économique. Je n'ai jamais joué de faction sous marine mais a priori il ne peut pas ramener les revenus ou les gemmes de cette autre mer vers celle où se trouve sa capitale sans une liaison (qui ne peut être que terrestre ici) ?

    R'lyeh va construire une forteresse et commencer à recruter des troupes et des mages, ça lui permettra de récupérer les revenus et les gemmes. Pour l'instant, pas grand monde ne peut y faire quelque chose. Ensuite, c'est une autre histoire, comme l'a dit Darkmoon. R'lyeh n'est pas une nation si puissante que ça. Leurs mages coutent tous un bras, il n'ont pas le Star Child des versions MA ou LA, ils ont des mindblasters mais rien pour tenir une ligne de bataille...

    D'ailleurs, je suis en train de mettre en place une expédition pour les virer de l'eau en ce moment (tour 41), je prendrais bien des conseils.

  14. #164
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Merci beaucoup ! Avec la sortie du 5, je pense que quelques parties entre canards vont se lancer, ça pourrait être l'occasion !
    J'y pense un peu. Après j'ai déjà 2 PBEM sur Alea Jacta Est et sur Field Of Glory, donc ça m'occupe déjà bien. Et puis il y a des soldes chez Matrix qui vont surement vampiriser tout mon budget jeu, donc pas sur que j'achète le 5.

  15. #165
    Je te comprends, moi je ne pense pas avoir le temps de toucher au 5 avant la fin de cet AAR...

    Sinon, j'ai encore d'autres questions pour les pros (et les autres) :

    - Est-ce les démons sont immunisés au sort Rigor Mortis (qui fatigue progressivement toutes les unités vivantes sur le champ de bataille) ?
    - Est-ce que quelqu'un a une idée de l'interaction entre Relief et Rigor Mortis ? Les effets s'annulent simplement, ou un des deux est plus puissant ?
    - Pour contrer les thugs (des leaders capables de vaincre seuls de petites armées), ma principale idée est d'utiliser quelques mages lançant Hordes of Skeleton. Je me vois mal envoyer des Dai Onis, et je n'ai rien d'autre de vraiment solide... Des suggestions ?
    - Et pour reprendre la question du dessus, des idées pour m'imposer sous les vagues contre Rlyeh ? Je suis en train de partir sur Hordes of Skeleton + des élémentaires d'eau, mais j'aurai beaucoup moins de mages d'eau que Rl'yeh...

  16. #166
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    R'lyeh est, il me semble, totalement imbutable sous l'eau. Ceux qui en savent plus que moi me contrediront peut-être, mais je le crois fort bien capable de résister à une coalition de 3 joueurs terrestres contre lui et de prendre le contrôle de toutes les mers.
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Alors j'ai des doutes, mais dans mon souvenir EA R'lyeh était considéré comme étant une des nations les plus faibles du jeu quand je jouais, là où MA et LA R'lyeh sont dans les plus puissantes. Autant ces dernières sont imbutables sous l'eau, autant je suis pas sur de la solidité d'EA R'lyeh à ce niveau là.

    Mais ouais, le YOLO teleport, c'est magnifique comme approche.
    EA R'lyeh je connais. J'ai passé la majorité de mes 1000+ heures dessus.

    Et en effet, R'lyeh est capable de tenir tête à plusieurs joueurs :
    - de bonnes troupes aquatiques : les mind blasters les moins chers du jeu (40 d'or pour les giboleths, 50 d'or et sacrés pour les gibodais) et les triton slaves qui ont un très bon rapport qualité/prix (15 points de vie, 12 de force, 12 de MR pour 9 d'or)
    - le freespawn (polypal spawn) des polypal mothers et grandmothers : comme chaff ou pour patrouiller
    - le meilleur chaff du jeu avec les lobo guard (13 points de vie, 2 d'armure, mindless pour 5 d'or) qui sont aussi les meilleurs assiégeants du jeu, hors freespawn
    - des tramplers mindless et pas chers (20 d'or) avec les shambler thralls
    - si jamais des mermen slaves avec un fiilet capable d'immobiliser un ennemi
    - les mind lords : des mages aquatiques avec comme attaque naturelle un enslave et capable d'avoir de base W4 ou S4
    - les aboleths : des mages aquatiques entre autres pour les randoms E ou D capables de thugger (+ se téléporter avec un booster S) sans un seul objet magique
    - les abodais : des mages aquatiques avec des attaques naturelles de folie, un mind blast et surtout une attaque de zone AN et drain de vie qui touche toujours (heureusement MRN)
    - le problème du commandement magique sur terre n'est plus un problème sous mer (cf. les mages aquatiques avec commandement magique de 150+)
    - un potentiel de sort de par les combinaisons de voies et la communion capables de contrer à peu toutes les menaces (quantité, qualité, morts-vivants, etc.)
    - plein de tricks possibles (comme défendre les portes d'une forteresse avec une grandmother immobile mais intuable avec une petite combinaison de sorts et d'objets magiques)
    - une excellente réaction aux actions ennemies avec la capacité à recruter jusqu'à 100 unités en un tour (triton slave sans armure, lobo guard, shambler thrall, les mind blasters coûtent tous 1 de ressource) + la capacité à terme de téléporter ses armées de labo en labo (même si la forteresse est assiégée)
    - une des principales faiblesses (vulnérabilité face au tir) n'existe pas sous l'eau
    - probablement d'autres trucs que je n'ai pas en tête

    Sans compter ce qui change entre une attaque terrestre et une attaque maritime :
    - malus de poor amphibian
    - malus pour les armes contondantes et tranchantes
    - malus de rust
    - malus de darkness (deep seas)
    - certains sorts eau game changer (shark attack, water ward, friendly currents ou prison of sedna, par exemple)
    - l'aspect diplomatique : "tu veux m'envahir ? Pas de problème, laisse-moi passer un coup de fil à tous tes voisions, je suis sûr qu'ils seront contents d'apprendre que 50% et plus de tes forces militaires vont faire de la plongée"

    Plus une préparation magique obligatoire (recherche et forge) pour une nation terrestre pour amener les troupes sous l'eau, préparation magique pas forcément disponible de base pour toutes les nations (selon le roster de mages) et préparation magique qui demande des ressources pour au final avoir des troupes moins fortes (cf. les différents malus).

    EA R'lyeh est de notoriété publique faible, ok. Ca m'arrange, parce qu'en fait comme toujours c'est un mec qui le répète parce qu'un autre mec le répète. Je ne dis pas qu'ils sont forts, mais entre de bonnes mains c'est une nation plus que correcte. J'ai remarqué que les jugements de valeur (nation forte, nation faible) se font quasiment sur le seul critère du potentiel de bless de la nation, parce que c'est le seul critère que l'on peut juger au premier coup d'oeil. Peu font l'effort de réellement tester une nation et de créer des builds et une fois une nation déclarée faible ou forte un effet boule de neige se met en place : pour une nation faible peu la jouent donc peu de nouveaux builds émergent donc la nation est d'autant plus considérée comme faible sur la durée, pour une nation forte beaucoup la jouent donc beaucoup de nouveaux builds émergent donc la nation est d'autant plus considérée comme forte sur la durée.

    Donc oui EA R'lyeh n'est pas une bless nation mais une big mages nation. C'est plus compliqué à prendre en main, ça demande de très bien connaître les sorts, les objets magiques (magic boosters surtout), la nation que tu joues, la nation ennemie, ça demande un build order aux petits oignons question recherche (ie ta recherche doit être anticipative plus que réactive), il faut apprendre à baser ses armées sur des troupes lambda, et ainsi de suite, mais c'est le genre de nation qui scale bien avec la durée de la partie et surtout avec la connaissance que tu as du jeu. Ce qui n'empêche pas EA R'lyeh d'avoir des faiblesses et mêmes des grosses faiblesses, surtout sur le plan terrestre, mais sur le plan maritime, elle n'en a aucune.

    A noter que la version EA tient plus de donjons & dragons (aboleths ) que de lovecraft, même s'il existe un socle commun aux trois versions. La version EA est la plus forte des trois sous l'eau imo.

    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Je te comprends, moi je ne pense pas avoir le temps de toucher au 5 avant la fin de cet AAR...

    Sinon, j'ai encore d'autres questions pour les pros (et les autres) :

    - Est-ce les démons sont immunisés au sort Rigor Mortis (qui fatigue progressivement toutes les unités vivantes sur le champ de bataille) ?
    - Est-ce que quelqu'un a une idée de l'interaction entre Relief et Rigor Mortis ? Les effets s'annulent simplement, ou un des deux est plus puissant ?
    - Pour contrer les thugs (des leaders capables de vaincre seuls de petites armées), ma principale idée est d'utiliser quelques mages lançant Hordes of Skeleton. Je me vois mal envoyer des Dai Onis, et je n'ai rien d'autre de vraiment solide... Des suggestions ?
    - Et pour reprendre la question du dessus, des idées pour m'imposer sous les vagues contre Rlyeh ? Je suis en train de partir sur Hordes of Skeleton + des élémentaires d'eau, mais j'aurai beaucoup moins de mages d'eau que Rl'yeh...
    J'édite et je te réponds plus tard, je n'ai pas fait gaffe au temps.

  17. #167
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    les giboleths
    Ils ont un bonus au mois de mars ?

    (Sinon super AAR, je suis ça avec plaisir du haut de mes longues heures sur Dom3 et mes trop peu d'heures sur Dom4 )

  18. #168
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Je te comprends, moi je ne pense pas avoir le temps de toucher au 5 avant la fin de cet AAR...

    Sinon, j'ai encore d'autres questions pour les pros (et les autres) :

    - Est-ce les démons sont immunisés au sort Rigor Mortis (qui fatigue progressivement toutes les unités vivantes sur le champ de bataille) ?
    - Est-ce que quelqu'un a une idée de l'interaction entre Relief et Rigor Mortis ? Les effets s'annulent simplement, ou un des deux est plus puissant ?
    - Pour contrer les thugs (des leaders capables de vaincre seuls de petites armées), ma principale idée est d'utiliser quelques mages lançant Hordes of Skeleton. Je me vois mal envoyer des Dai Onis, et je n'ai rien d'autre de vraiment solide... Des suggestions ?
    - Et pour reprendre la question du dessus, des idées pour m'imposer sous les vagues contre Rlyeh ? Je suis en train de partir sur Hordes of Skeleton + des élémentaires d'eau, mais j'aurai beaucoup moins de mages d'eau que Rl'yeh...
    - quasi sûr que non
    - de toutes façons, l'effet sur chaque unité est déterminé par un jet aléatoire à chaque tour donc les deux sorts ne s'annuleront jamais parfaitement
    - la réponse sera situationnelle: un thug n'est pas un sc et il aura donc forcément une ou plusieurs faiblesses (à un élément, faible MR, fatiguable). Tu pourras choisir alors le contre nécessaire et surtout le plus économique possible.
    - pour R'lyeh, pourquoi aller l'embêter sous l'eau? Contente-toi de le défoncer si il met un pied sur terre!

  19. #169
    Intéressant le gros post sur R'lyeh, je les ai jamais joué directement et la seule fois que je les ai rencontré je les avais trouvé assez solides en effet comparés à leur réputation.

    Pour les questions :

    - Rigor Mortis sur les démons ça marche il me semble.
    - Les sorts sont ils me semblent distincts aussi.
    - Pour les thugs, tu as affaire à quoi ? Est-ce que tu as vraiment besoin d'aller les traquer ? Hordes of Skeletons ça peut être une solution en effet. Si t'as des mages astraux et que ta cible n'a pas une grosse résistance magique, la paralysie c'est le top.
    - Pour R'lyeh en effet tu auras du mal à aller le chercher, mais lui aussi. Vaut mieux l'ignorer et défendre sur la terre ferme, tu n'auras jamais de bonne solution pour prendre le dessus sous les flots. Il peut mettre facilement au point du gros anti-undead donc les hordes de morts-vivants ça ne marchera qu'une fois et ses unités et ses mages d'eaux sont plus balaises sous la flotte que tout ce que tu peux lui envoyer. Pour le coup tu n'as pas affaire à LA R'lyeh qui rend tout le monde fou avec son dominion, il vaut mieux l'ignorer et se contenter de défendre.

  20. #170
    Je crois bien que le dominion de R'lyeh ne rend fou qu'a partir du middle age (en + de devenir toxique en late age) J'aime beaucoup cette nation mais elle demande une sacrée dose de micromanagement et il est parfoit difficile de contrebalancer ses faiblesses. Sur cette partie le joueur a l’avantage d'etre la seule nation UW? Mais si il y en avait eu une (ou bien la présence d'une nation terrestre avec de bonnes unités uw, comme Fomoria) il n'aurait eu d'autre choix que de s’étendre + rapidement sur les terres et donc de devenir vulnérable. D’ailleurs j'ai du mal a comprendre les subtilités de R'lyeh en late age, ok on gagne des unités (faibles) gratuites tout les tours, mais au final le dominion lui meme les affaiblit (pour le coté toxique, fou elles le sont déjà...)

  21. #171
    J'ai jamais compris l'interet des parties avec un mix de nations UW/terrestres personnellement. C'est presque impossible de franchir la barrière et d'aller chercher les aquatiques sous l'eau, et comme eux-mêmes (à part un ou deux genre Ys) sont nuls sur terre, qu'il y a en général plus de terre que d'eau, ils sont coincés et ça devient frustrant de part et d'autre. La meilleure stratégie pour un joueur terrestre c'est presque toujours d'ignorer l'eau complètement, et de se contenter de repousser les poissons qui accostent.

  22. #172
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    EA R'lyeh je connais (Effectivement!).
    Merci pour la réponse détaillée, je comprends mieux les forces de EA R'lyeh maintenant. Et je suis d'accord avec ton commentaire sur les nations qui ont la réputation d'être faibles (d'ailleurs, je crois que Yomi en fait partie).

    Et au vu de vos remarques, je pense que je vais me contenter d'ignorer les mers !

    Pour les thugs, je n'en ai pas encore rencontré mais je me prépare (spoiler!) à contrer des Dis/Vanjarl N9E9 avec un peu d'équipement (Vine shield, Horror Helmet, Frost Brand). Comme les Dis peuvent voler, je sens qu'ils vont bien me faire cavaler...


    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Ils ont un bonus au mois de mars ?

    (Sinon super AAR, je suis ça avec plaisir du haut de mes longues heures sur Dom3 et mes trop peu d'heures sur Dom4 )
    Merci ! Tu veux t'incarner dans un leader et participer à l'action ?

    Citation Envoyé par Valdr Voir le message
    Je crois bien que le dominion de R'lyeh ne rend fou qu'a partir du middle age (en + de devenir toxique en late age) J'aime beaucoup cette nation mais elle demande une sacrée dose de micromanagement et il est parfoit difficile de contrebalancer ses faiblesses. Sur cette partie le joueur a l’avantage d'etre la seule nation UW? Mais si il y en avait eu une (ou bien la présence d'une nation terrestre avec de bonnes unités uw, comme Fomoria) il n'aurait eu d'autre choix que de s’étendre + rapidement sur les terres et donc de devenir vulnérable. D’ailleurs j'ai du mal a comprendre les subtilités de R'lyeh en late age, ok on gagne des unités (faibles) gratuites tout les tours, mais au final le dominion lui meme les affaiblit (pour le coté toxique, fou elles le sont déjà...)
    De mémoire, il n'y a qu'en late age que R'lyeh chope un dominion qui tue sa population et rend fou les unités. Par contre, ça n'affaiblit pas particulièrement les unités (mais ça rend inutile les commandants qui n'ont pas de void sanity). Moi j'aime bien la nation, tu peux tapisser la carte d'assassins et envoyer des hordes de fanatiques déments au casse-pipe...

  23. #173
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Merci pour la réponse détaillée, je comprends mieux les forces de EA R'lyeh maintenant. Et je suis d'accord avec ton commentaire sur les nations qui ont la réputation d'être faibles (d'ailleurs, je crois que Yomi en fait partie).
    Tu rigoles, merci à toi pour l'AAR. Pour les intéressés fût un temps j'ai écrit un mini-guide pour EA R'lyeh mettant l'accent sur les sorts d'early et mid game.

    Pour répondre un peu à la bourre à tes question :

    - Est-ce les démons sont immunisés au sort Rigor Mortis (qui fatigue progressivement toutes les unités vivantes sur le champ de bataille) ?
    - Non

    - Est-ce que quelqu'un a une idée de l'interaction entre Relief et Rigor Mortis ? Les effets s'annulent simplement, ou un des deux est plus puissant ?
    - Les effets se cumulent (celui de rigor mortis étant plus fort que celui de relief)

    - Pour contrer les thugs (des leaders capables de vaincre seuls de petites armées), ma principale idée est d'utiliser quelques mages lançant Hordes of Skeleton. Je me vois mal envoyer des Dai Onis, et je n'ai rien d'autre de vraiment solide... Des suggestions ?
    - normalement un thug est censé être le moins cher possible, genre un brand (idéalement frost plutôt que fire) et un vine shield. Donc oui horde of skeleton est un bon contre face à un thug avec un fire brand et un très bon contre face à un thug avec un frost brand (résistance au froid des morts-vivants). Pour commencer c'est une bonne réponse. Si l'ennemi monte en gamme ses thugs ou utilise des thugs d'emblée plus forts, il faudra se reposer la question, mais il y a des chances pour l'ennemi qu'il y perde sur la durée (un thug finit tôt ou tard par mourir, à trop l'équiper il perd beaucoup en rentabilité).

    - Et pour reprendre la question du dessus, des idées pour m'imposer sous les vagues contre Rlyeh ? Je suis en train de partir sur Hordes of Skeleton + des élémentaires d'eau, mais j'aurai beaucoup moins de mages d'eau que Rl'yeh...
    - De base on peut penser que partir sur des morts-vivants est une bonne idée parce que : 1) ils sont amphibiens et ont une vision nocturne (deep seas) et 2) un des sorts anti-mort-vivant les plus efficaces à disposition des nations sous-marines ne fonctionne pas sous l'eau (cleansing water). Le problème étant que R'lyeh a accès aux abodais, des mages de mort et des prêtres capable de communier. Concrètement ça te donne des mages qui seront capables de lancer wither bones avec D4/5 ou banishment avec H3/4, deux sorts qui scalent particulièrement bien avec le niveau du mage, et de faire des trous de la taille d'un terrain de foot à chaque lancement dans les rangs de tes squelettes. Si ce n'est pas ça, il y a d'autres sorts anti-mort-vivant auxquels a accès R'lyeh (solar rays, dust to dust voire maggots, etc.).

    Pour les élémentaires d'eau, comme tu l'as remarqué, tu en auras forcément moins que R'lyeh et de plus ce sont d'abord des élémentaires anti-élite, à la différence des élémentaires de terre ou de feu. Or R'lyeh est capable d'aligner une masse prodigieuse de chaff en un rien de temps, donc c'est toujours bon à prendre mais ça doit être une solution secondaire et non principale.

    Maintenant ça dépend surtout du niveau du joueur. Il est possible qu'il n'ait pas conscience de ces possibilités. Un argument en faveur d'une attaque serait qu'il a à peine pris possession de la mer intérieure, et donc que c'est maintenant qu'il est le plus vulnérable. Par la suite, une fois qu'il aura une ou deux forteresses, des mages et des troupes ça sera une autre paire de manches.

    Cela dit, le plus important c'est que tu ne sois pas le seul à attaquer R'lyeh ie à être dans sa ligne de mire, ou quelque soit le résultat de l'attaque tu risques de le regretter. Toutes les nations sous-marines sont de base une épine dans le pied question harcèlement (cc je raid tes côtes puis je me replie puis je reraid tes côtes ailleurs), spécialement si tu as une capitale côtière ou si ton territoire est entouré par son territoire. Mais R'lyeh, dans les mains d'un joueur qui sait quoi faire, rend le truc impossible : mind hunt, mages capables de se téléporter in + se téléporter out, bottle of linving water + scouts ou mages capables de se téléporter, etc.

    Pour les thugs, je n'en ai pas encore rencontré mais je me prépare (spoiler!) à contrer des Dis/Vanjarl N9E9 avec un peu d'équipement (Vine shield, Horror Helmet, Frost Brand). Comme les Dis peuvent voler, je sens qu'ils vont bien me faire cavaler...
    Tu es au tour combien ingame ?
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 24/11/2017 à 21h35.

  24. #174
    Ce qui me fascine le plus est tout le coté diplomatique, ça a l'air énorme à ce niveau.

  25. #175
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Ce qui me fascine le plus est tout le coté diplomatique, ça a l'air énorme à ce niveau.
    Sur Dominions c'est complètement libre. Du coup c'est aussi intense que du réel

  26. #176
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Sur Dominions c'est complètement libre.
    T'es sur de ton coup ? T'as lu les règles au moins ?

    En tout cas ça doit être top si tout le monde joue le jeu. Après tout le reste a l'air assez compliqué.

  27. #177
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    T'es sur de ton coup ? T'as lu les règles au moins ?

    En tout cas ça doit être top si tout le monde joue le jeu. Après tout le reste a l'air assez compliqué.
    Ben sur le 2 en tout cas c'était comme ça. Pas de système de good guy ou d'accords via le jeu. Tout se faisait par message.

  28. #178
    La puterie à son plein potentiel.

  29. #179
    La diplomatie sur dominions, c'est de la puterie assurée.

    Il ne peut y'avoir qu'un seul vainqueur donc les alliances "pures" sont de toute façon contre-nature.

    En fait une partie de dominions est une partie de jonglage. Pour s'en sortir il faut réussir à apparaître suffisamment faible pour ne pas attirer l'attention tout en étant suffisamment fort pour peser dans la balance. Ce qui entraîne du coup une diplomatie passionnante.

  30. #180
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message


    Tu es au tour combien ingame ?
    43 !


    Sinon la diplomatie est libre en effet. Dans certaines parties, l'host peut décider que qu'il faudra respecter les traités diplomatiques en place (ce n'est pas le cas ici), et dans 99% des parties les échanges d'objets/de gemmes doivent être respectés (les limitations du jeu font que chacun doit envoyer sa part séparément, il y aurait trop de possibilité d'arnaques).

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