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  1. #1


    Bienvenue à tous dans une partie multijoueur de Dominion 4, où je vais tenter de conquérir le monde avec Yomi, une nation de démons inspirée de la mythologie japonaise. Attendez-vous à des jugements expéditifs et beaucoup de regrets, de la diplomatie de qualité, du franglais et de la bonne humeur !


    Les spécificités de la partie : que du classique, un seul mod utilisé (Worthy Heroes 5.9), qui ne touche qu'à une partie infime du jeu.

    Early Age
    Independents strengh: 5
    Sites frequency: 55
    Events frequency: normal
    Story events: off
    Hall of Fame entries: 15
    Score Graphs: off
    Research: Normal
    Trades: binding
    Diplomacy: machiavellian (non-binding)

    La victoire sera emportée par le premier qui prendra le contrôle d’au minimum 7 trônes sur les 12 qui seront disposés aléatoirement sur la carte.


    Victory condition

    11 of 16 ascension points

    Thrones

    8 level one
    4 level two

    12 thrones, 7 minimum required to win

    La carte sur laquelle se déroulera la partie est la magnifique Hexawyr (créée par le canard Pymous !). C’est une carte assez grande (225 provinces terrestres + 35 aquatiques) dont la particularité est d’être plaquée sur une grille de province hexagonale (d’où le nom), ce qui change un peu des cartes habituelles de la série Dominion. C'est aussi une carte sans bord (wraparound), qui permet de mieux équilibrer le jeu multijoueur.







    J’aurais 11 camarades de jeu et nos échanges auront lieu (difficilement …) en anglais. D’ailleurs, c’est le moment de leur demander d’arrêter leur lecture s’ils passent par ici

    Et voila pour la mise en place de la partie, le prochain poste sera dédié à la présentation de Yomi et de la stratégie éminemment subtile que j'ai retenu. Si j'ai oublié des trucs ou si vous voulez des précisions, n'hésitez pas à me poser des questions !
    Dernière modification par Tlimshya ; 08/01/2018 à 18h53.

  2. #2
    Je ne serai pas contre une petite explication sur le fonctionnement du jeu

    En tout cas la carte est magnifique.

  3. #3
    Cool, un AAR.

    Pareil, des petites explications sur le jeu seront bienvenues.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  4. #4
    L'introduction était un peu aride mais j'essayerai d'être aussi didactique que possible ! Pour ceux qui veulent se familiariser à leur rythme avec le jeu, Cpt Sparke a fait une série d'articles d'initiation : https://www.mundusbellicus.fr/forum/...s-of-ascension

    Pour patienter avant le prochain épisode, une petite photo de famille (à l'échelle)


  5. #5
    Bonjour à tous, le beau temps a un peu retardé la poursuite de cet AAR… Il est temps d’y remédier.

    D’abord, une petite présentation de Dominion 4. Il s’agit d’un jeu de stratégie en tour par tour simultané, où vous allez incarner un prétendant au titre de dieu suprême, le Pankokrator. Les joueurs vont être à la tête d’une des 75 nations uniques inspirées de différentes mythologies (grecque, celtes, assyrienne…). On utilise ensuite deux ressources principales (l’or et les gemmes magiques) pour recruter des troupes nationales ou génériques, des commandants (assassins, mages, généraux) pour agir sur la carte, améliorer l’infrastructure de certaines provinces… et conquérir le monde à grands coups de katana* !

    *tactique non contractuelle

    Mais avant d’arriver à cette partie du jeu, il y a un premier choix à faire. En effet, votre dieu n’est pas une idée dans l’air mais bien une unité à part entière, représentée sur la carte. Il est possible de customiser son aspect physique, les types de magie auquel il aura accès, les bonus qu’il procurera à certaines unités, mais aussi les effets que son influence (son « dominion ») aura sur les provinces que vous contrôlez.


    L’ensemble des formes que je pourrais choisir pour mon dieu. Un peu effrayant quand on commence à jouer…

    Avant de commencer la partie, il faut donc déjà bien connaître votre nation. Un peu con de régner sur des géants du froid quand vous réchauffez tous les territoires que vous contrôlez ! Dans cette partie, je vais diriger Yomi, une nation d’humains, de gobelins et de démons (presque) immortels. Je vais donc vous présenter les troupes et les commandants que je pourrais recruter, avec mes analyses de qualité sur leurs forces et leurs faiblesses (il ne s’agit que de ma troisième partie en multijoueur).


    La revue de troupes :


    Les tribus bakemono (gobelins)



    L’élite de mon armée… ou pas ! Peu protégés, un moral faiblard et des stats en dessous de la moyennes, indisciplinés (impossible de leur donner des ordres sur le champ de bataille)… Mais aussi quelques avantages : ils coûtent peu d’or et sont furtifs (possible de les infiltrer dans les territoires ennemis). Il est possible aussi de les recruter à partir de n’importe quelle province contenant une montagne, alors que normalement il faut construire des forts pour le faire). Existe en 3 versions : massue, lance ou arc court. Cette dernière sera d’ailleurs la seule que je recruterais, sauf cas d’extrême urgence. Des archers que l’on peut recruter en masse, c’est plutôt rare.

    Les brigands



    Les humains de la bande. Ils sont furtifs comme les gobelins mais bien mieux protégés, et coûtent donc un petit peu plus cher. La version avec un arc est d’ailleurs capable de se défendre au corps à corps si nécessaire. Le seul problème : je ne peux les recruter que dans mes forts (qui coutent cher à construire) et ils sont bien plus lents à regrouper en masse : pour l’un d’entre eux, je peux avoir 4 archers gobelins.
    Je vais donc les recruter si possible, mais ils seront probablement noyés dans la masse des bakemono.

    Les démons (les vraies stars)

    Tous les démons de Yomi vont partager certaines caractéristiques. Ils sont indisciplinés et peuvent combattre sans malus dans l’obscurité (100% darkvision). Ils n’ont pas besoin de manger (aucun risque de crever de faim) mais consomment quand même des ravitaillements (un peu chiant). Ils coûtent moins cher à recruter et sont plus efficaces au combat dans les provinces où règne le chaos (et inversement dans les terres où règnent l’ordre). Et surtout, ils se transforment en fantôme s’ils sont tués lors d’une bataille. Si ce fantôme survit à la fin de l’affrontement, l’oni revient d’entre les morts

    Après de fines analyses tactiques, voici le temps des jugements hâtifs !

    Ko-Oni : je ne les recrute jamais, ils sont trop petits et fragiles.

    Aka-Oni : ils peuvent lancer des flammes et achever l’ennemi à grand coup de massue. Séduisant en théorie, mais je ne les utilise jamais.

    Ao-oni : des démons du froid, mes préférés. Une attaque spéciale leur permet de geler leurs adversaires, puis de les pulvériser en de grands éclats de glace à l’aide de leur massue (je brode à peine). Dans tous les cas, ils sont très efficaces pour les premiers combats contre les provinces indépendantes (pas encore contrôlées par des joueurs humains).

    Oni et Kuro-Oni : les grands frères des deux démons précédents, imposants mais coutent une blinde en or et en ressource à recruter. Je ne les utilise jamais non plus…


    En résumé, j’ai accès à :


    - beaucoup d’archers, certains de très bonne qualité. C’est suffisamment rare pour que je base une stratégie là-dessus.
    - beaucoup de troupes furtives (dont mes archers)
    - des démons très efficaces pour l’expansion initiale mais...
    - peu de troupes solides pour tenir la ligne de bataille quand je rencontrerai mes adversaires humains, notamment si je me bats contre des nations qui auront préféré l’ordre au désordre.

    A suivre : les commandants pour diriger cette bande de bras cassés
    Dernière modification par Tlimshya ; 20/10/2017 à 08h30.

  6. #6
    Merci ! Hâte de lire la suite !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  7. #7
    Très bonne initiative que de faire un AAR Dom4, on peut se demander toutefois si c'est vraiment le moment alors qu'on attend Dom5 pour, si ça n'a pas changé, le mois prochain...

    (Ou, vision positive de la chose: s'il y a des lecteurs à qui ça donne envie, il y aura dans quelques semaines une nouvelle version du jeu, a priori sur un mode "monsieur plus" [plus de tout, alors que Dom2 il y a 10 ans était déjà un jeu très riche!]; avec un peu de chance ça se traduira par un regain d'activité, avec plus de gens disposés à faire des parties multi - et tout le monde découvrira les nouvelles versions des différentes nations, ça n'élimine pas les avantages de l'expérience mais ça les modère)

    - - - Mise à jour - - -

    Et, pour Tlimshya (conseils à prendre avec des pincettes, j'ai joué à Dom2 et Dom3 mais pas Dom4, et en multi j'étais franchement médiocre): avoir des bons archers, c'est super et c'est tentant de se baser dessus, mais dès que la partie s'éternise un peu et que les mages se développent, ils risquent d'avoir des solutions de contre assez radicales (il y a bien un sort qui empêche tout tir pendant l'ensemble de la bataille, non?). Et bien sûr, il faut toujours prévoir, dans la mesure du possible, un peu de défense pour les archers, sinon ils risquent de se faire hacher au contact.

  8. #8
    Citation Envoyé par Le Porte-Poisse Voir le message
    Merci ! Hâte de lire la suite !
    Merci à toi !


    Et, pour Tlimshya (conseils à prendre avec des pincettes, j'ai joué à Dom2 et Dom3 mais pas Dom4, et en multi j'étais franchement médiocre): avoir des bons archers, c'est super et c'est tentant de se baser dessus, mais dès que la partie s'éternise un peu et que les mages se développent, ils risquent d'avoir des solutions de contre assez radicales (il y a bien un sort qui empêche tout tir pendant l'ensemble de la bataille, non?). Et bien sûr, il faut toujours prévoir, dans la mesure du possible, un peu de défense pour les archers, sinon ils risquent de se faire hacher au contact.
    Effectivement, il existe un contre assez violent... Mais je n'envisage les archers que pour le début de partie, avant de basculer vers d'autres stratégies plus conventionnelles.

    [Edit] D'ailleurs, si des vétérans du jeu passent, j'ai une question. Est-ce que le contre en question (le sort Arrow Fend) protège aussi contre les projectiles un peu atypiques ? Je pense surtout aux Great Olms d'Agartha, et à leur attaque de Mind Blast qui paralyse.
    Dernière modification par Tlimshya ; 20/10/2017 à 08h45.

  9. #9
    Après les troupes, voici donc les leaders. Commandants, mages… qu’est-ce que Yomi me réserve comme surprise ?




    On commence par le chef gobelin, qui est une version améliorée de ses troupes, c'est-à-dire à peine meilleur qu’un bouseux humain de base… Mais qui a un énorme avantage : je peux le recruter à partir de mes provinces montagneuses, au contraire de mes autres leaders qui demanderont de construire une fortification et un laboratoire, beaucoup plus couteux. Si j’ai accès à quelques montagnes autour de ma province d’origine, je vais donc pouvoir inonder la carte de ces leaders furtifs. Espions, meneurs de gobelins ou de bandits pour des raids en profondeurs, transporteurs de troupes et de gemmes magiques pour mes armées en mouvement… ils serviront à beaucoup de choses.




    Du côté des humains, voici le bandit leader. Comme le chef gobelin, c’est une version améliorée de ses troupes, mais cette fois-ci je ne peux le recruter que dans mes forteresses. Comme il est hors de question de gâcher de précieux tours (on ne peux recruter qu’un seul leader par tour par province, voir même un tout les deux tours s’il s’agit d’un leader très puissant) dans mes forteresses construites à prix d’or, je n’en recruterai quasiment jamais.




    Maintenant, on passe au prêtre démon. Un peu plus cher qu’un prêtre standard, mais surtout beaucoup plus lent (1 province à la fois seulement, au lieu de 2 pour la plupart de mes troupes). Je vais donc en recruter exactement 1, qui ira construire un temple pour me permettre de recruter sa version générique qui est bien plus rapide.




    Le général démon est comme son nom ne l’indique pas un humain qui est mon meilleur général. Il peut mener jusqu’à 120 humains ou démons (important, car les chefs bandits et bakemono ne peuvent pas diriger mes oni) et même 70 morts vivants car il est aussi un peu compétent en magie de la mort. Pas assez pour être utile en tant que rat de laboratoire (pour rechercher de nouveaux sorts) ou sur le champ de bataille, donc je m’en tiendrais au strict minimum pour diriger les troupes.




    Le sorcier va être ce que je vais recruter principalement pour la recherche : pas cher (115 d’or), assez diversifié (connait potentiellement 3 magies en même temps parmi magie de mort, du feu, de l’air ou de terre) et chercheur décent (11 points de recherche par tour). Son seul défault : c’est un humain fragile, âgé (peut attraper toutes sortes de saloperies en hiver) et lent (1 province/tour).


    Pour l’instant, ce n’est pas très folichon, mais heureusement les démons sont là pour faire briller les yeux




    La Hannya, une sorcière avec une queue de serpent, est une mage de feu (niveau 2), de mort (2) et de nature (1). Elle a donc une bonne diversité magique, me donne accès aux sorts et aux sites magiques de nature. Mais ce qui fait sa force, c’est sa magie du feu. Avec les bons sorts recherchés, elle sera capable de lancer un sort qui enflamme les flèches de tous les archers amis présents sur le champ de bataille… suivez mon regard.




    Le général Oni est un très mauvais chercheur (7 points de recherche pour 180 d’or) mais un excellent mage de combat. Ses deux niveaux en magie de la mort vont lui permettre (toujours avec les bons sorts recherchés) soit de noyer l’ennemi en invoquant des hordes de squelettes morts-vivants, soit de pulvériser les lignes adverses à grand coup d’artillerie impie. Je vais donc en recruter un certain nombre. Fait amusant, il est toujours accompagné de loups au début d’une bataille : c’est toujours ça de plus pour choper l’adversaire à la jugulaire.





    Maintenant, on arrive au big boss de la nation : le Dai Oni. Il n’est recrutable que dans ma capitale, pour le modeste prix de 490 or (et deux tours d’attente). Mais c’est un monstre de stats et de magies : feu et terre (niveau 2 sûr, potentiellement 3), mort (3 assuré, potentiellement 4) et éventuellement un petit peu d’air. Il a aussi une aura de terreur assez importante et les bonus classiques des démons de Yomi… En plus d'être sacré, c'est à dire de pouvoir bénéficier de certains bonus en fonction du dieu que je choisis (pouvoir se regénérer ou attaquer deux fois plus vite, par exemple). Bref, c’est le patron ! Il pourra forger des objets magiques, lancer les gros sorts de magie de la mort, devenir un monstre sur le champ de bataille. Vu le coût, je ne risque pas d’en avoir des masses, mais ils feront la différence.

    Prochain épisode : encore plus de démons, et le choix de mon dieu (enfin !).

  10. #10
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Merci à toi !



    Effectivement, il existe un contre assez violent... Mais je n'envisage les archers que pour le début de partie, avant de basculer vers d'autres stratégies plus conventionnelles.

    [Edit] D'ailleurs, si des vétérans du jeu passent, j'ai une question. Est-ce que le contre en question (le sort Arrow Fend) protège aussi contre les projectiles un peu atypiques ? Je pense surtout aux Great Olms d'Agartha, et à leur attaque de Mind Blast qui paralyse.
    Non, les mind blasts ne sont pas affectés.

  11. #11
    Super de détailler tes choix avec autant de profondeur, j'apprends la nation et même si je compte pas relancer Dom avant Dom 5 j'imagine qu'il y aura beaucoup de choses encore d'actualité
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
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  12. #12
    Non, les mind blasts ne sont pas affectés.
    Dommage... (léger spoiler )

    Super de détailler tes choix avec autant de profondeur, j'apprends la nation et même si je compte pas relancer Dom avant Dom 5 j'imagine qu'il y aura beaucoup de choses encore d'actualité
    Merci ! Je ne suis pas un expert du jeu, donc je raconte peut-être des bêtises


    En plus de mes unités nationales, j’ai aussi accès à des sorts réservés à ma nation (en plus du millier de sorts génériques, utilisables par tous). Dans le cas de Yomi, ces sorts sont loin d’être anecdotiques, car ils vont me permettre de buffer mes troupes au combat, et d’invoquer encore plus de démons.


    Les sorts utilisables en combat :

    End of Culture rend tous mes démons berserk (ne battent jamais en retraite, bonus d’attaque et de défense, se fatiguent beaucoup plus vite). End of Weakness augmente la protection de mes onis (leur gros point faible). Encore mieux, ils peuvent être lancés par mes mages basiques (Hannyas ou sorciers), je pourrai donc beaucoup les utiliser. Cependant, je vais mettre du temps à les rechercher, donc pas avant le milieu de partie.

    Les sorts d’invocations :




    Summon Kappa : pour 3 gemmes d’eau, un mage de niveau 1 en eau et en nature peut invoquer 3 Kappas, des tortues ninjas amphibiennes. Cela me donne accès aux lacs et au mer, mais je n’ai aucun mage capable de les invoquer. Adios, donc !




    Contact Nushi : pour 25 gemmes d’eau, je peux invoquer un esprit des marais qui peut prendre une forme humaine ou serpentine. Mais comme plus haut, aucun de mes mages ne peut réaliser ce rituel… Vraiment dommage.




    Summon Shikome : pour 8 gemmes de mort, j’invoque 8 vieilles à poil complètement folles. Dit comme ça, ça ne donne pas forcément envie… Mais elles sont en fait sacrées, très puissantes en attaque et en défense, ont pas mal de points de vie, deux attaques (avec un effet spécial qui va les faire découper les morts-vivants comme du beurre) et peuvent devenir berserk. Si j’arrive à améliorer leur protection avec des sorts de buff, j’élimine leur seul point faible.




    Ghost General : pour 10 gemmes de mort, j’appelle un Shura du monde des morts. C’est un commandant relativement solide mais qui a surtout une aura de peur. Mêlé à mes troupes, idéalement un ou deux ranges derrière la ligne de bataille, il va faire fuir les combattants ennemis.




    Summon Gozu Mezu : pour 7 gemmes de mort, je met à mon service deux énormes démons (un avec une tête de cheval, l’autre de bœuf). Ils sont puissants, ils sont grands, leurs armes permettent d’attraper l’âme de ceux qu’ils touchent… Que demander de plus ?




    Summon Karasu Tengu
    , Summon Konoha Tengus : des humains sacrés avec des ailes et des pattes de corbeaux. Ils commencent par lancer des éclairs d’un bout du champ de bataille avant de plonger sur l’ennemi l’instant d’après pour le découper au katana. J’en ferai quelques-uns, pour essayer de choper les archers et les mages ennemis.




    Contact Dai Tengu : pour 55 gemmes d’air, je recrute un commandant Dai Tengu et 25 de ses disciples ailés. Le Dai Tengu vole, a 3 niveaux de magie d’air, 1 de terre et 1 de nature. C’est un outil extraordinaire à ma disposition, il pourra lancer des sorts d’air cruciaux sur le champ de bataille et se déplacer rapidement là ou j’aurais besoin de lui. Seul problème : seul un Dai Oni a les niveaux de magie nécessaires à son invocation… Et encore, ça n’arrive qu’une fois sur 160 (autant dire jamais). Il va falloir faire quelque chose pour ça.


    Le choix de mon dieu

    Maintenant que j’ai fait une belle présentation des forces de Yomi, j’ai un petit aveu à vous faire. La partie multijoueur s’est lancée beaucoup plus rapidement que je ne le pensais, à un moment où j’étais plutôt occupé. Du coup, j’ai du faire une partie d’essai, lire quelques guides et customiser mon dieu en moins de 30 minutes. Pas un bon exemple

    Dans ma partie d’essai, j’ai eu un peu de mal avec mon expansion initiale. J’ai donc décidé de prendre un dieu directement présent sur la carte (moins de points disponibles pour la customisation par rapport à des dieux endormis ou emprisonnés) et d’en faire un combattant capable de propulser mes conquêtes sur orbite.



    Voici donc « Sweet And Full Of Grace », mon avatar pour la partie à venir. C’est un serpent géant avec la peau tellement épaisse que presque aucune arme ne pourra le blesser, une aura de peur, la capacité de soigner les blessures graves et d’aller sous l’eau : autant d’avantages dans l’expansion initiale. Pour la suite de la partie, ses 6 niveaux en magie de la terre vont en faire une terreur sur le champ de bataille. Si j’y avais pensé à ce moment là, je lui aurai rajouté de la magie de l’air pour les Dai Tengu, où de l’eau pour les Nushis… A part un effet mineur, aucune de mes unités sacrées n’aura de bonus (pas un oubli, par contre).

    La foi en mon dieu va s’étendre rapidement sur la carte (niveau 7 en dominion, 10 étant le maximum). Là où elle sera présente règnera le désordre (moins de revenus, plus d’évènements aléatoires), la croissance (plus de population à long terme, donc plus d’or), la chance (plus d’évènements aléatoires qui seront plus souvent positifs) et un petit peu de magie (démons plus faciles à bannir de ce plan mais recherche plus efficace).

    Prochain épisode : du YOLO, des conquêtes et des adversaires trop bavards

  13. #13
    Drapal ! Javais acheté dominion 2 à l'époque, mais j'ai jamais pu me mettre dedans à bloc. Mais quelle richesse !!!

  14. #14
    Mini détail: berserk donne un bonus en attaque mais un malus en défense.

  15. #15
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Drapal ! Javais acheté dominion 2 à l'époque, mais j'ai jamais pu me mettre dedans à bloc. Mais quelle richesse !!!
    Oui, c'est aussi ce qui m'a accroché dans le jeu !

    Citation Envoyé par babebibobu Voir le message
    Mini détail: berserk donne un bonus en attaque mais un malus en défense.
    En effet, excellente remarque. Je suis allé regarder dans le modding manual pour connaître les mécaniques exactes : si une unité avec la compétence devient berserk, la valeur de son attribut (4, pour mes Shikome) est ajoutée à sa force et son attaque, et retranchée à sa défense. Dans mon cas, cela porterait l'attaque des Shikome à 17 (énorme), leur force à 16 (pas mal) et leur défense à 9 (en dessous de la moyenne). Je pense que je vais devoir trouver un moyen d'augmenter leur protection (rappelons que ce sont des vieilles à poil ) si je ne veux pas les voir tomber comme des mouches au combat.

  16. #16
    Houah, un AAR Dom4 !

    J'ai hâte de lire la suite, ce jeu est formidable mais tellement de paramètres à gérer...

  17. #17
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Houah, un AAR Dom4 !

    J'ai hâte de lire la suite, ce jeu est formidable mais tellement de paramètres à gérer...
    Arrêtez de faire peur aux nouveaux joueurs, malheureux !

    Dernier arrêt avant le début de l’action : les autres joueurs et leurs nations. Nous serons 12 (en me comptant) joueurs débutants (c’est une des conditions pour rejoindre la partie. Les nations de Dominion sont séparées en trois âges (early, mid et late), représentant en gros une progression vers moins de magie et plus de civilisation). Cette partie se déroule dans l’early age, où les humains se sentent un peu seuls au milieu des elfes, des géants et de toutes les créatures magiques complètement abusées qui les surpassent largement. Ca tombe bien, je ne suis pas entièrement une nation humaine Voici donc un avant-goût rapide de ce qui nous attends (avec un avis sur les joueurs si je les connais).

    Helheim : des elfes furtifs montés sur poneys et qui ont un peu dérivé du mauvais côté. Avec en bonus des nains nécromanciens, d’autres elfes qui volent et un petit peu de magie du sang. Ils sont dirigés par l’hôte de la partie, quelqu’un de sympathique mais très (trop) bavard.

    Sauromatia : des humains nomades dirigés par des reines amazones. Avec des reptiles géants, des hydres, beaucoup d’archers et un amour immodéré pour la chair fraiche et la magie de mort.

    Agartha : des humanoïdes qui auraient du rester dans leurs cavernes d’origine. Un seul œil, des vers géants avec des pouvoirs psychiques, peuvent respirer sous l’eau.

    R’lyeh : inspirée de l’œuvre de Lovecraft, une nation aquatique avec des pouvoirs psychiques, des mages qui peuvent aussi servir d’assassins et beaucoup trop de tentacules.

    Marverni : Asterix et Obelix, ou presque. Une nation de druides, très forts en recherche et qui peuvent invoquer des sangliers à l’infini. Je connais leur joueur car il participait à une partie ou je joue Marverni, d’ailleurs. Assez agressif en jeu mais agréable à la discussion.

    Pangea :
    satyres, centaures, harpies, minotaures, dryades et ménades… La mythologie grecque côté forêt.

    Arcoscephale :
    l’autre côté de la Grèce. Des hoplites, des frondeurs et des philosophes qui passent leur journée à ne rien glander.

    Mictlan : des guerriers sacrés menés par des prêtres-rois qui séparent les gens en deux catégories : ceux à réduire en esclavage, et ceux à utiliser dans les sacrifices humains.

    Lanka : des singes réduits en esclavages par des démons, avec un soupçon de morts-vivants. Une autre grosse nation du sang, avec Mictlan.

    Yomi : moi.

    T’ien Chi : les joies de la bureaucratie céleste. Beaucoup d’humains, beaucoup de créatures invoquées, beaucoup de formulaires à remplir.

    C’tis : l’ancienne Égypte où les humains sont remplacés par des lézards à sang-froid. Préfère les températures élevées, donc…

    J’ai téléchargé la carte et le mod utilisé, bien préparé mes dossiers où ranger mes fichiers, je reçois enfin le mail du serveur avec le premier tour, je l’ouvre avec impatience… Et c’est parti !
    Dernière modification par Tlimshya ; 22/10/2017 à 19h40.

  18. #18
    C'est là qu'on voit en partie le problème de Dominion: la profusion de nations. Je ne sais pas combien il y en a dans Dom4, mais le 3, c'était quoi? 17 nations différentes?

    Et c'est à multiplier par 3 ages, qui mine de rien changent pas mal la façon dont ça se joue...

    Bref, il faut jouer des dizaines de parties avant d'avoir même testé tout une fois! Sans parler d'avoir de l'expérience...

  19. #19
    J'appelle pas ça un problème perso

    Sinon Dominions est un jeu très accessible je trouve, le maitriser, bien le connaitre, et être bon en multi c'est difficile, jouer non.
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  20. #20
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    C'est là qu'on voit en partie le problème de Dominion: la profusion de nations. Je ne sais pas combien il y en a dans Dom4, mais le 3, c'était quoi? 17 nations différentes?

    Et c'est à multiplier par 3 ages, qui mine de rien changent pas mal la façon dont ça se joue...

    Bref, il faut jouer des dizaines de parties avant d'avoir même testé tout une fois! Sans parler d'avoir de l'expérience...
    75 nations sur les 3 âges, avec quelques une en plus dans Dominion 5 qui arrive bientôt ! Mais je trouve qu'à mon niveau il suffit de ne connaître qu'une nation : celle que l'on va jouer. Ensuite, on essaye des trucs, on échoue, on apprends (idéalement )... Le rythme des parties permet aussi de voir venir : ici, c'est un tour toutes les 48 heures. Du temps pour lire un guide ou de tester rapidement une nation en solo pour avoir une idée de ses troupes. A plus haut niveau par contre, la somme de connaissances à maîtriser est effectivement impressionnante !

  21. #21
    Tour 1






    A l’ouverture du tour, la liste des nouvelles s’affiche : comme pour tous les joueurs, seuls deux messages apparaissent en ce début de partie.



    Au commencement, le Chaos régnait. Mais le Dieu Suprême était là pour remettre de l’ordre dans ce bazar.



    La Roue a tourné une fois de plus. C’est le début des guerres d’ascension !


    Je bascule rapidement sur la carte, pour découvrir où a été placé ma capitale, et mes environs.





    Plutôt pas mal ! Comme il s’agit d’une carte avec des provinces hexagonales, ma capitale a 6 connections à d’autres provinces. Une fait parti d’un lac : je ne pourrai la conquérir qu’avec des unités aquatiques ou amphibies… Comme mon serpent de dieu, que vous pouvez apercevoir à droite de l’image. Une autre des provinces est un marais contenant un trône d’ascension (mieux défendues que les provinces normales), une est une province « farm » (plus de population et de revenu), les trois autres étant normales.

    Ma capitale est évidemment une montagne, et on y trouve un site magique qui me permettra de recruter mes Dai Oni, et me donne un revenu de 3 gemmes de mort, 1 de feu, 1 de terre et 1 d’air. En plus de mon dieu, j’ai aussi deux chefs bandits à ma disposition, ainsi qu’une armée de départ. Mon dominion (représenté par les petites chandelles blanches) est déjà un peu présent sur ma province de départ.





    Les troupes présentes dans les provinces indépendantes qui m'entourent ne seront révélées qu’au prochain tour, et je ne veux pas risquer mon armée de départ qui est assez fragile. Je décide donc de la renforcer en recrutant autant d’Ao-Oni que possible et un général démon pour les diriger (mes chefs bandits n’en sont pas capable, c’est ballot). Ces derniers, au lieu de pantoufler pendant un tour, sont mis à contribution : un des deux patrouille ma capitale avec ses soldats tandis que l’autre est appointé prophète en une cérémonie rapide.





    Mon dieu est un peu plus solide, et j’ai à ce moment là (le premier tour a été joué il y a un mois) encore en souvenir ma partie d’essai avec une expansion désastreuse. Je décide donc de ne pas perdre de temps et de le lancer à l’aveugle sur la province à l’est (cette action est déconseillée aux enfants et aux personnes fragiles).


    YOLO !


    Les ordres ont été donnés, j’envoie mon tour au serveur et j’attends anxieusement le résultat : est-ce que j’ai réussi à perdre mon dieu au premier tour face à un adversaire trop puissant ?

  22. #22
    Rien que la description des nations fait baver

    Je pense que je craquerais sur le 5.

  23. #23
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Rien que la description des nations fait baver

    Je pense que je craquerais sur le 5.
    Un excellent choix, la série ne fait que s'améliorer au cours des ans ! Et il y a des nouveautés croustillantes (les deux camps vont se déplacer et agir en même temps pendant les batailles, les bonus accordés aux unités sacrés deviennent complètement fous et en même temps plus équilibrés, ...) en plus de l'interface encore améliorée.

  24. #24
    Tour 2


    Cette fois-ci, les messages sont plus nombreux : les proclamations des prophètes sont annoncées au grand jour. Seules 5 nations (en plus de la mienne) l’ont réalisé, je me demande pourquoi. Peut-être les autres attendent de recruter un commandant spécifique. Mais ce que je regarde immédiatement, c’est le résultat de l’attaque de mon dieu sur la province indépendante !





    A la gauche du champ de bataille, le big boss Sweet And Full Of Grace !




    J’appréhende un peu de découvrir le côté opposé… Est-ce qu’il y aura des mages, 20 cavaleries lourdes ? Heureusement non, je n’aperçois qu’une poignée de miliciens, quelques archers et un prêtre. OUF !




    Mon dieu met donc en pratique une technique de combat ancestrale : rester dans un coin, se laisser taper dessus par l’ennemi le temps que son aura de peur fasse fuir les escouades et, de temps en temps, en croquer un pour l’exemple.




    C’est bon, les indépendants sont en déroute. Comme ils ne peuvent pas s’enfuir en dehors de leur province, ils disparaitront de la carte même si mon serpent n’a pas réussi à les rattraper.




    De retour sur la carte globale, j’en profite pour regarder un peu comment sont peuplées les provinces indépendantes aux alentours. De la cavalerie lourde au nord de ma capitale, des amazones au sud. A l’est, beaucoup de tribus nomades, et même des ko-oni dans une des provinces de montagne. Je vais pacifier ces traitres à leur nation assez vite, je pense. Le trône ne semble pas beaucoup défendu, j’ai l’impression qu’une de mes armées d’expansion basique pourra facilement en venir à bout.

    La province que je viens de conquérir me rapporte maintenant 155 pièces d’or par tour, excellente nouvelle !




    Mon dieu continue son expansion vers l’est, tandis que je lance ma première armée d’expansion vers le nord et la province de cavalerie lourde. Encore un pari risqué (ce que je peux voir sur la carte n’est qu’une estimation des troupes réellement présentes. Si ça se trouve, il y a 20 cavaleries lourdes et je vais prendre cher).



    Dans ma capitale, je recrute un sorcier et aucune troupe. Le tour prochain, je formerai une nouvelle armée d'expansion avec un général démon et tous les oni que mon or me permettre d'acheter.

  25. #25
    Yomi c'est chaud je n'ai jamais trop réussis à comprendre ses mécaniques.

    Pour ce que j'avais vu, tu peux recruter/invoquer des troupes très vite mais elles sont aussi très chères. Donc avoir une armée permanente est ruineux. C'est assez compliqué à équilibrer.
    Les invocations notamment ont un coût d'entretien (ce qui n'est pas commun), alors qu'une force de ta nation est de pouvoir invoquer plein de démons d'inspirations japonaises divers. Mais si tu le fais, tes coûts d'entretien s'envolent et il faut attendre le dernier moment.

    Compliqué.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  26. #26
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Yomi c'est chaud je n'ai jamais trop réussis à comprendre ses mécaniques.

    Pour ce que j'avais vu, tu peux recruter/invoquer des troupes très vite mais elles sont aussi très chères. Donc avoir une armée permanente est ruineux. C'est assez compliqué à équilibrer.
    Les invocations notamment ont un coût d'entretien (ce qui n'est pas commun), alors qu'une force de ta nation est de pouvoir invoquer plein de démons d'inspirations japonaises divers. Mais si tu le fais, tes coûts d'entretien s'envolent et il faut attendre le dernier moment.

    Compliqué.
    Oui, c'est une nation réputée plus faible que les autres. Je suis un peu en train de me rendre compte pourquoi en ce moment (j'ai 25 tours à rattraper sur l'AAR...). D'ailleurs, je crois que Yomi va être complètement remaniée dans Dominion 5, la nation va surement changer complètement de visage.

    Tu es sûr de toi pour les démons invoqués qui ont un coût d'entretien ? Je n'en ai pas encore rencontré dans la partie (et j'en ai fait de plusieurs sortes). Les démons que tu recrutes coûtent une blinde et te ruinent en entretien, par contre... Heureusement, tu peux le faire au dernier moment !

  27. #27
    Tour 3


    Deux retardataires ont nommé leurs prophètes : encore 3 nations refusent de le faire. Étrange… Au menu de ce tour : deux batailles, et un évènement aléatoire.




    A l’est, mon dieu continue de servir de punching-ball géant. Il remporte la bataille sans trop de souci et avale un ou deux humains histoire de dire qu’il peut aussi faire mal.




    Au nord, j’avais envoyé mon armée de bandits humains avec l’ajout de quelques Ao-Onis. Leur formation de bataille est assez simple : devant, les lanciers pour essuyer la première charge de cavalerie à la place des démons, qui sont situés juste derrière. Les archers viennent ensuite, avec les commandants au dernier rang qui apportent un support moral et vont essayer de leur mieux de rester hors du combat.




    Le plan fonctionne d’autant mieux qu’en face, il n’y a que 5 cavaleries lourdes. 3 des lanciers meurent en arrivant au contact, puis ils s’occupent rapidement de nettoyer le champ de bataille avec l’aide de mes démons. On remarque qu'une des cavaleries est glacée par l'attaque spéciale de mes démons.




    Après ces bonnes nouvelles, je regarde l’évènement aléatoire : dans la province d’Herghendorf, un de mes représentants découvre un colporteur qui a en sa possession une poignée de gemmes magiques. Je lui achète donc tout ça à un prix défiant toute concurrence : 1 pièce d’or :D




    Dans ma capitale, le sorcier recruté possède deux niveaux de magie de terre et un de mort, plutôt bien. Je règne maintenant sur 4 provinces et mes coffres sont pleins : je claque immédiatement mes 800 pièces d’or dans le recutement d’un général démon et d’Ao-Onis sous ses ordres.




    Il est maintenant le temps de prendre un peu de recul sur la carte pour mieux définir mes axes d’expansion. Avec mon armée d’humains et de démons, je veux monter le plus vite au nord pour fermer l’accès à la forêt à l’ouest, et me réserver ces provinces pour plus tard. Avec mon dieu, je choisis de bifurquer vers l’est et de nettoyer les provinces bordant ma capitale, plutôt difficiles pour une de mes armées standard. Ensuite, je prévois soit d’aller chercher la province cultivable de l’autre côté du pont, bien juteuse, soit de commencer à m’étendre dans l’eau.



    Pourquoi ce changement, alors que je pourrai surement prendre la province de cavalerie à l’est de mon dieu ? Je vous ai dit précédemment que certains des joueurs parlaient (enfin, écrivaient) énormément. Ce n’est pas forcément un mal, mais il y a eu des dizaines et des dizaines de post sur le choix de la carte, sur certaines nations qui seraient avantagées par rapport à d’autres, etc… Et depuis le début de la partie, Agartha et R’lyeh (les deux seules nations capables d’aller sous l’eau) ont révélé qu’elles étaient situées à deux provinces de distance, dans la plus grande mer de la carte. Les étendues marines situées à ma gauche sont donc libres, et mon dieu peut s’y aventurer sans risque de se faire allumer. Je me suis évidemment empressé de ne pas communiquer cette information au reste de mes camarades

  28. #28
    Tour 4


    Le quatrième tour s’ouvre une nouvelle fois sur deux batailles (exactement ce qui était prévu, ça commence bien) et un nouveau prophète nommé. Toujours curieux de ce retard (normalement, on le fait au tour 1 ou 2, je regarde quel commandant a été promu. Il s’agit d’un roi lézard de C’tis, un prêtre national déjà très puissant à la base et qui va maintenant avoir accès à tous les sorts de la magie sacrée (encore plus qu’un prophète normal). Je comprends un peu mieux, même s’il reste encore des nations sans prophètes…




    La première bataille est un classique : Sweet And Full Of Grace essaye de rattraper ses ennemis avant qu’ils ne s’enfuient, sans succès… En 3 batailles, il n’a même pas tué une dizaine de combattants !




    J’ai changé un peu le placement de mon armée de départ, en mettant les démons devant et les humains derrière. Mes démons peuvent encaisser quelques coups, et s’ils meurent, ils se transforment en fantôme et reviennent à l’état normal à la fin de la bataille si cette forme y survit. Je veux essayer de limiter l’attrition de cette armée pour qu’elle fonctionne le plus longtemps possible.




    La tactique fonctionne bien, même si je subis une poignée de perte. Les Ao-Onis grisés que vous voyez (j’espère) sont ceux revenus en fantômes.




    Sur la carte principale, je suis très content. Je m’étends assez rapidement et sans perdre trop de troupe, j’ai une nouvelle armée disponible et encore aucun ennemi en vue. Dans le coin droit de l’écran, quelque chose attire mon attention. Je dispose déjà de 6 blood slaves (des jeunes filles vierges destinées à être sacrifiées dans des rituels du sang, hum hum) dans ma réserve de gemmes magiques. Pourtant, aucun évènement ne m’en a apporté, et je n’ai découvert aucun site… vraiment ? En cherchant un peu, je retrouve la trace d’un marché aux esclaves mis à jour le tour précédent ! Je ne sais pas trop ce que je vais faire de ces pauvresses, mais après tout j’incarne une nation de démon, je leur trouverai bien une utilité !




    Mon dieu et mon armée de départ continue leur plan initial (respectivement faire le tour de ma capitale et sécuriser les forêts de l’ouest). J’envoie ma nouvelle armée au nord, où elle pourra au choix : renforcer mon armée de départ, commencer à conquérir les forêts ou aller chercher les montagnes à l’ouest, très précieuses pour ma nation. On verra en fonction du tour prochain ! Dans ma capitale, j’ai suffisamment d’argent pour recruter une troisième armée … Je me sens très bien dans ce début de partie !





    C’est fini pour le tour 4. Je suis en train d’essayer des trucs au niveau graphique, pour rendre l’AAR plus clair. Dites moi si ça fonctionne bien ou si vous voulez des choses en plus, en sachant j’aurais du mal à sortir du style « paint à la souris »

  29. #29
    Nan, c'est clair comme tu le fais.

    J'ai hâte de voir les premiers problèmes arriver (et comment tu vas les gérer), d'après ce que tu as laissé échapper plus tôt sur la difficulté de la nation !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  30. #30
    Tour 5

    Encore un nouveau tour, encore un prophète désigné. Cette fois-ci, c’est une sorcière-guerrière (biclassée, apparemment) de Sauromatia. Elle n’est ni particulièrement puissante, ni difficile à recruter. Du coup, je me dit que Sauromatia a juste du oublier Avant de regarder les batailles, je prends connaissance d’un évènement : dans la province de Grypha, des étranges créatures rôdent la nuit et enlèvent des enfants. J’envoie immédiatement mes condoléances aux familles, je ne pense pas qu’on les revoit de sitôt !




    Pour la première fois, mon dieu s’attaque à une province sortant de l’ordinaire : des amazones à pied ou montées sur des pégases. J’ai un peu d’appréhension…




    Finalement, tout se passe comme d’habitude, mon dieu ne perds même pas 50 points de vie (sur 250 environ) et je prends le contrôle de la province.




    De l’autre côté de mon empire, mes Ao-Onis rentrent dans le lard de deux escouades d’infanterie. Résultat : 1 seule perte, et encore une province dans mon empire.




    La conquête de la province des amazones est une excellente nouvelle : si j’y construis un laboratoire, je vais pouvoir recruter des sorcières de cristal qui me donneront accès à la magie astrale, ce qui me manque avec mes troupes nationales. Un autre corde à mon arc, je note ça dans un coin de mon esprit et je m’en occuperai quand j’entrerai dans ma phase de développement (message du Tlimshya du futur : je m’en souviendrai 20 tours plus tard :D). Au nord, la conquête de la province à peu de frais me donne accès à une nouvelle province « farm », bien défendue par de la cavalerie lourde. Mais surtout, j’aperçois une chandelle noire, signe du dominion d’un dieu ennemi ! Je ne sais pas quelle nation se cache derrière, mais je m’approche de ses territoires…




    Cela change un peu mes ordres. Je ne vais pas aller chercher la province « farm », même si elle doit-être bien juteuse : trop de risque de tamponner une armée adverse et de perdre mon armée de départ. A la place, je combine deux armées pour les renforcer et prendre une première province de montagne. Je pourrai ensuite commencer à recruter des chefs bakemono pour aller explorer la carte et trouver mes ennemis. Au sud, mon dieu s’éloigne de ma capitale, et progresse vers le pont. J’envoie ma nouvelle armée vers l’est, et recrute une quatrième armée d’expansion dans ma capitale.




    Je commence à avoir un peu de recul sur la carte, et je jette un premier jet des frontières que j’envisage. Au nord, les forêts sont sécurisées. A l’est, je veux prendre une partie des montagnes et bloquer le pont sur la rivière, en fortifiant la province si possible. Au sud, je pense obtenir une partie des forêts. Je ne sais trop si je pourrai franchir le pont avec mon dieu, on verra ce que ça donne. Reste l’inconnue de la nation que j’ai rencontrée au nord. Normalement, les premiers échanges sont assez civils lors des prises de contact mais des contacts diplomatiques m’ont appris que Pangea (les grecs côté mythologie) était parti sur une stratégie très agressive, j’espère que ce n’est pas mon voisin.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Le Porte-Poisse Voir le message
    Nan, c'est clair comme tu le fais.

    J'ai hâte de voir les premiers problèmes arriver (et comment tu vas les gérer), d'après ce que tu as laissé échapper plus tôt sur la difficulté de la nation !
    Les vrais problèmes arriveront dans 20 tours, mais je vais me dépêcher de combler le retard avec la partie réelle (ce weekend, probablement) !

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