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  1. #121
    C'est bien beau tout ces Kamoulox, mais on parle pas des vrais problèmes de la république: encore 17 tour avant l'arrivée en scène des personnages intéressant! Mon Dai Tengu piaf d'impatience!

  2. #122
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Je viens de lire l'AAR, je suis sous le charme. C'est bien écrit, clair même pour quelqu'un qui n'a jamais vu un dominion de sa vie et j'arrive même à suivre le HS.
    Je pense que je vais tenter l'aventure du 5.

    PS : Si jamais tu peux aussi prendre mon pseudo pour les commandants une fois la liste épuisée.
    Merci ! Je te fais arriver dès que je reçois le prochain tour, tu seras un Dai Oni bien évidemment.


    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Pfff ce n'est qu'un parvenu sans talent, tout le monde sait que c'est moi le meilleur chercheur du maître.

    Si tu entres dans le programme spécial de recherche, le monde entier reconnaitra ta supériorité sur lui !


    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    C'est bien beau tout ces Kamoulox, mais on parle pas des vrais problèmes de la république: encore 17 tour avant l'arrivée en scène des personnages intéressant! Mon Dai Tengu piaf d'impatience!

    Tu vas arriver bien plus tôt que ça, c'est juste que ton Dai Tengu va mettre un peu de temps à se rappeler son nom

  3. #123
    Tour 21 : préparatifs


    Agartha, donc… Les vers télépathes ont deux forteresses en plus de leur capitale, et vont probablement en construire une supplémentaire pour protéger leur trône. Je peux apercevoir une de ses armées, qui contient des Magma Childs, des troupes nationales qu’Agartha peut invoquer quand il a atteint le niveau 3 de conjuration. Avec cette recherche, il pourra aussi invoquer des élémentaux de terre, des gros sacs à pv qui peuvent écraser les troupes plus petites qu’eux (au hasard, la quasi-totalité de mes troupes). Ah, les Magma Childs ont aussi une aura et un bouclier de feu.

    Mais je ne m’en fais pas trop : les deux invocations ont une protection très faible, donc ils seront vulnérables à mes archers. Et même s’il peut en invoquer beaucoup, il devra les concentrer pour être vraiment efficace et il ne pourra pas couvrir tout son territoire. Agartha a aussi pris le contrôle de quelques provinces de la mer principale, je vais essayer d’embarquer R’lyeh dans l’aventure.




    De mon côté, j’ai 7 forteresses qui recrutent à tour de bras des bandits (environ 30 par tour) et des mages. En préparation de la guerre, j’ajoute quelques généraux Onis dans mes hordes de sorciers. Avec leurs deux niveaux de magie de mort, ils seront mes principaux mages de combat. Une fois terminées, les deux forts en construction au nord cracheront aussi des généraux Onis et des Hannyas. J’ai aussi commencé à mettre à profit les montagnes au centre de la république : des hordes d’archers gobelins dévalent leurs pentes et se faufilent vers la frontière avec Agartha (60 par tour). La machine de guerre fonctionne à plein régime !



    Les évènements du tour sont positifs : je récupère encore plus d’or, quelques poignées de gemmes, un arc magique et je découvre un filon d’argent dans une mine abandonnée. L’arc du tonnerre ne va pas renverser la partie mais ça sera toujours amusant de l’utiliser dans une bataille.




    Helheim fait monter les enchères et devient le donneur d’ordre de Lanka. Je trouve ça un peu dommage d’envoyer des gemmes mais il doit être très limite niveau finances. Moi, je n’ai aucun problème de ce côté là, donc je surenchéris immédiatement !




    Encore un bon tour pour la recherche de sites magiques ! J’ai des revenus assez énormes : 15 gemmes de mort, 9 de nature, 10 de terre… Il n’y a qu’en eau et astral que je ne récupère rien, et c’est bien normal puisque je n’ai aucune mage qui maîtrise ces magies. Je gagne tellement que j’ai déjà des piles de gemmes et ça devient limite un problème, il faut que je trouve le moyen de les utiliser. Elles ne vont pas se reproduire entre elles dans mes réserves et elles pourraient me donner un avantage dans l’affrontement à venir.

    Déjà, j’ai utilisé 50 blood slaves pour donner un niveau de magie du sang à un chef bakemono. C’est une action très couteuse en général (dépenser 50 gemmes pour augmenter le niveau d’un unique mage) mais qui est parfois le seul recours pour dépasser les limites de ses mages nationaux. Dans ce cas, c’est juste une manière d’utiliser les bloods slaves que j’accumule passivement avec mes sites. Maintenant qu’il est un mage du sang, le gobelin va partir à la chasse aux jeunes filles vierges dans une de mes forteresses (ce qui aura une chance de me rapporter des bloods slaves), et je recommencerai l’opération jusqu’à ce que je trouve comment les utiliser.



    Pour le reste des gemmes, il va falloir se tourner vers la recherche. D’ailleurs, celle-ci marche très bien et j’aurai atteint mes premiers objectifs le prochain tour, avec le niveau 4 en enchantement (qui me donne Flaming Arrows).

    Feu : j’en aurai besoin pour lancer Flaming Arrows, je vais réserver mon stock à ça et je leur trouverai une utilité plus tard.
    Terre : je ne vois pas trop… Je peux toujours invoquer des ogres pour tenir la ligne de bataille, lancer quelques sorts de terre, mais j’ai des réserves énormes.
    Mort : là, je sais comment les utiliser. Je vais invoquer des Shikome et des généraux fantômes (Conjuration 4) pour constituer une ligne de bataille solide avec des auras de peur en deuxième ligne.
    Nature : encore une fois, je ne peux pas trop faire de choses
    Air : Je les garde précieusement car elles me permettent d’invoquer les Dai Tengus (Conjuration 5, 55 gemmes d’air). Mais je n’ai aucun mage capable de lancer cette invocation (2 niveaux d’air, 1 de terre)… J’aurais du y penser à la création de mon dieu, je me mords les lèvres. J’aperçois une possibilité : il y a une dizaine de tous, un évènement aléatoire m’a donné un mage avec deux niveaux de magie d’air. Si je dépense 50 gemmes de terre pour lui donner un niveau de cette magie, il pourra invoquer les Dai Tengus. Et je peux me permettre de dépenser ces gemmes de terre, au contraire de celles d’air. Le mage se dirige aussitôt vers le laboratoire le plus proche, il ne faut surtout pas qu’il lui arrive quelque chose !

    Du coup, mon plan de recherche s’organise ainsi : enchantement 4 (prochain tour), conjuration 4-5 (pour les invocations nationales), enchantement 5 (pour le sort Hordes of Skeleton). Ensuite, probablement la construction pour démarrer mes forges magiques.




    Sinon, Pangea reprends les territoires que T’ien Chi avait conquis, je regarde ça de près pour voir jusqu’où il ira. Pas jusqu’à moi, j’espère !


  4. #124
    Si tu pars sur une stratégie d'archers avec flèches enflammées, je ne peux que te conseiller de rechercher le sort "Wind Guide" qui en échange d'une gemme d'air dépensée au début de la bataille augmentera la précision de tous tes tirs.

  5. #125
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Si tu pars sur une stratégie d'archers avec flèches enflammées, je ne peux que te conseiller de rechercher le sort "Wind Guide" qui en échange d'une gemme d'air dépensée au début de la bataille augmentera la précision de tous tes tirs.
    Ca booste aussi la précision des mages qui lacent des sorts aussi !!!
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #126
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Merci ! Je te fais arriver dès que je reçois le prochain tour, tu seras un Dai Oni bien évidemment.
    Bien évidemment. (Sinon peu importe le commandant )

    Petite question de noob : personne n'est intéressé par les provinces aquatiques du lac qui est à gauche de ta capitale ? Je pense surtout au coin où on voit des bateaux dessinés, cela rapporterait rien ? Après de ton côté hormis ton dieu, tu n'as rien pour capturer dans l'eau sauf si changement.

  7. #127
    Les provinces aquatiques rapportent un peu en effet, mais aucun des joueurs à portée de ces provinces n'a de bonnes unités aquatiques. Concrètement y'a que son Dieu qui peut s'y aventurer a priori.

    Sinon je me propose pour devenir le commandant Bakemono avec de la magie du sang, un gobelin qui rôde dans les villages à la recherche de jeunes vierges à sacrifier ça me va parfaitement.

  8. #128
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Feu : j’en aurai besoin pour lancer Flaming Arrows, je vais réserver mon stock à ça et je leur trouverai une utilité plus tard.
    Terre : je ne vois pas trop… Je peux toujours invoquer des ogres pour tenir la ligne de bataille, lancer quelques sorts de terre, mais j’ai des réserves énormes.
    Mort : là, je sais comment les utiliser. Je vais invoquer des Shikome et des généraux fantômes (Conjuration 4) pour constituer une ligne de bataille solide avec des auras de peur en deuxième ligne.
    Nature : encore une fois, je ne peux pas trop faire de choses
    Air : Je les garde précieusement car elles me permettent d’invoquer les Dai Tengus (Conjuration 5, 55 gemmes d’air). Mais je n’ai aucun mage capable de lancer cette invocation (2 niveaux d’air, 1 de terre)… J’aurais du y penser à la création de mon dieu, je me mords les lèvres. J’aperçois une possibilité : il y a une dizaine de tous, un évènement aléatoire m’a donné un mage avec deux niveaux de magie d’air. Si je dépense 50 gemmes de terre pour lui donner un niveau de cette magie, il pourra invoquer les Dai Tengus. Et je peux me permettre de dépenser ces gemmes de terre, au contraire de celles d’air. Le mage se dirige aussitôt vers le laboratoire le plus proche, il ne faut surtout pas qu’il lui arrive quelque chose !
    Pour les gemmes de terre, un bon burst de maws of the earth et/ou de summon earth elemental ça déconne zéro et ça permet de remporter une bataille décisive. En sort hors combat les ogres sont intéressants comme chair à canon et pour les sièges mais de par ta nation tu n'en as normalement pas besoin (ie tu es capable de produire rapidement des troupes de peu de qualité en grande quantité) et les fallen bears restent un classique avec bon rapport qualité/prix (beaucoup de pdv, regeneration, etheral, mindless) même si les nations orientées terre ont en général une autre utilisation prioritaire des gemmes. Question objets magiques, les earth boots et les dwarven hammers sont toujours utiles. Les premières permettent en combat à mage niveau 1 de passer niveau 3 (ie capable de lancer les sorts signatures terre) et à un mage niveau 3 de passer niveau 5 (ie capables de lancer tous les sorts terre), merci summon earthpower, sachant que les sorts terre gagnent énormément à être lancés avec un niveau supérieur, soit parce qu'ils scalent bien, soit parce qu'ils ont un coût élevé en fatigue, voire les deux. Les seconds sont sur la durée un excellent investissement, et sur le plan diplomatique c'est un objet magique qui intéresse toutes les nations et donc un argument de poids dans la balance des négociations (par exemple si tu as besoin d'un magic booster précis).

    Pour les gemmes de nature, une fois un mage niveau 2 sous la main (empowerment sur une hannya ou échange d'un thistle mace) tu as accès à toute une batterie d'objets magiques utiles :
    - thistle mace : magic booster
    - amulet of resilience : reinvigoration +5, pour un thug, un sc ou même un mage amené à spammer plein de petits sorts
    - ring of regeneration : regeneration +10%, pour un thug ou un sc (plutôt un sc en fait)
    - vine shield : entanglement on attacker, un des basiques pour les thugs et les sc

    Puisque tu parles de chercher des blood slaves, invoquer quelques loups pourrait être utile pour patrouiller, surtout avec ton dominion turmoil et non order. D'ailleurs en parlant des loups, howl est un très bon sort de combat face à une nation qui compte trop sur des mages en fond de table (hannya + empowerment + thistle mace).

    Il faudrait que tu nous en dises plus sur ce que tu as comme mages, comme recherche, ce que tu comptes avoir comme mages, comme recherche, pour qu'on soit plus précis. Tu as des infos sur le dieu et/ou le dominion d'Agartha ?

    Très bon ARR, btw !

  9. #129
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Pour les gemmes de terre, un bon burst de maws of the earth et/ou de summon earth elemental ça déconne zéro et ça permet de remporter une bataille décisive. En sort hors combat les ogres sont intéressants comme chair à canon et pour les sièges mais de par ta nation tu n'en as normalement pas besoin (ie tu es capable de produire rapidement des troupes de peu de qualité en grande quantité) et les fallen bears restent un classique avec bon rapport qualité/prix (beaucoup de pdv, regeneration, etheral, mindless) même si les nations orientées terre ont en général une autre utilisation prioritaire des gemmes. Question objets magiques, les earth boots et les dwarven hammers sont toujours utiles. Les premières permettent en combat à mage niveau 1 de passer niveau 3 (ie capable de lancer les sorts signatures terre) et à un mage niveau 3 de passer niveau 5 (ie capables de lancer tous les sorts terre), merci summon earthpower, sachant que les sorts terre gagnent énormément à être lancés avec un niveau supérieur, soit parce qu'ils scalent bien, soit parce qu'ils ont un coût élevé en fatigue, voire les deux. Les seconds sont sur la durée un excellent investissement, et sur le plan diplomatique c'est un objet magique qui intéresse toutes les nations et donc un argument de poids dans la balance des négociations (par exemple si tu as besoin d'un magic booster précis).

    Pour les gemmes de nature, une fois un mage niveau 2 sous la main (empowerment sur une hannya ou échange d'un thistle mace) tu as accès à toute une batterie d'objets magiques utiles :
    - thistle mace : magic booster
    - amulet of resilience : reinvigoration +5, pour un thug, un sc ou même un mage amené à spammer plein de petits sorts
    - ring of regeneration : regeneration +10%, pour un thug ou un sc (plutôt un sc en fait)
    - vine shield : entanglement on attacker, un des basiques pour les thugs et les sc

    Puisque tu parles de chercher des blood slaves, invoquer quelques loups pourrait être utile pour patrouiller, surtout avec ton dominion turmoil et non order. D'ailleurs en parlant des loups, howl est un très bon sort de combat face à une nation qui compte trop sur des mages en fond de table (hannya + empowerment + thistle mace).

    Il faudrait que tu nous en dises plus sur ce que tu as comme mages, comme recherche, ce que tu comptes avoir comme mages, comme recherche, pour qu'on soit plus précis. Tu as des infos sur le dieu et/ou le dominion d'Agartha ?

    Très bon ARR, btw !
    C'est quand tu lis ça que tu te dis que bon, ça a l'air simple sur le papier mais que tu vas quand même prendre une branlée

  10. #130
    Ce niveau d'expertise.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  11. #131
    Général Esprit, au rapport ! La république de Yomi n'a pas encore déterminé votre théâtre d'affectation mais sachez que la situation avec un de nos voisins de longue date risque de déraper très rapidement, tenez-vous prêt !




    Camarade citoyen Darkmoon Soleyfir, la république vous est reconnaissante. Mais vous comprenez bien que la nature de votre travail fait qu'aucune récompense ne pourra vous être décernée...




    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Bien évidemment. (Sinon peu importe le commandant )

    Petite question de noob : personne n'est intéressé par les provinces aquatiques du lac qui est à gauche de ta capitale ? Je pense surtout au coin où on voit des bateaux dessinés, cela rapporterait rien ? Après de ton côté hormis ton dieu, tu n'as rien pour capturer dans l'eau sauf si changement.
    J'ai préféré faire d'autres choses avec mon dieu, puis j'ai oublié cette partie du monde pendant quelque tours. Ensuite, les choses sont devenues un peu étranges...


    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Plein de trucs très intéressants
    Merci pour la réponse très détaillée ! Je ne connaissais pas les Fallen Bear, ils ont l'air assez intéressants (surtout avec mon dieu qui a un gros niveau de magie de terre).

    Pas encore trop d'information sur Agartha mais cela va pas tarder !

    Je remonte petit à petit dans l'AAR mais j'ai encore 18 tours de retard sur le tour actuel. Plus tard, j'aurais la chance de recruter un mage N3, ce qui m'ouvre à énormément de sorts de combat de nature (Howl comme tu as dit, Mass Protection, Relief, Mass regeneration...) et à de l'invocation/forge sans dépenser plein de gemmes pour augmenter une Hannya !


    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    C'est quand tu lis ça que tu te dis que bon, ça a l'air simple sur le papier mais que tu vas quand même prendre une branlée
    Dominion c'est beaucoup d'apprentissage par l'échec :D

  12. #132
    Tour 22 : diplomatie ++


    Mes prêtres sont des vrais collecteurs d’impôts, c’est la 3e fois que je récupère de l’argent à la suite du prêche de l’un d’entre eux ! Les possessions d’un traitre à la république vont aussi directement dans mes coffres, avec une lance enchantée en prime. Je lui trouverai peut-être un usage, ou je m’en servirai comme cadeau. Une dryade rôde dans les forêts du sud, j’envoie un mage de nature pour essayer de la débusquer. Seulement un site découvert ce tour, mais c’est toujours ça de pris ! Mon prophète prend le contrôle du trône au nord, ce qui a pour effet de rendre tout le monde plus jeune. Mes démons s’en foutent, mais c’est pas mal pour mes sorciers qui sont tous des vieux croûto - des vénérables savants, pardon.




    Après la mise en place de l’appareil de guerre, ce tour-ci est consacré à la diplomatie. Et aussi l’occasion de voir que ma mémoire est un peu défaillante parce que je pense que j’ai du mentionner en avance (ou complètement oublier) certains des messages. C’est la faute de la bureaucratie démonique complètement incompétente !

    J’avais pris contact avec R’lyeh il y a quelques tours, et cela porte ses fruits. Il voudrait bien récupérer les provinces aquatiques qu’Agartha lui a piqué. Ca ne me coute rien (j’aurai du investir dans de la recherche et des objets magiques) et ça sera toujours ça de pris à Agartha. Je lui dit de se tenir prêt et que nous ne serons pas tout seuls.




    Le message que je pensais avoir envoyé à Arcoscephale quelques tours plus tôt. J’essaye de faire passer Agartha pour l’agresseur (alors que c’est lui qui va se faire attaquer) pour faire rentrer les philosophes grecs dans l’action.




    Pour assurer mes arrières, j’envoie aussi un message amical à Helheim où je lui propose d’ouvrir des négociations diplomatiques et commerciales.




    Après le carnage d’il y a quelque tours, Pangea repousse à l’eau les choses tentaculaires de R’lyeh et progresse vers la forteresse de Ti’en Chi, défendue par une armée importante. Ceci dit, si elle est d’aussi mauvaise qualité que la première, ça ne servira pas à grand-chose… Par contre, T’ien Chi me surprend en descendant sous les flots avec une armée composée de morts-vivants. Moi qui pensait être le seul à pouvoir le faire, je pense que je peux faire une croix sur le reste du lac.




    Comme je ne veux pas que Pangea roule complètement sur T’ien Chi, je propose de l’aide à ce dernier. Si leur guerre s’enlise, c’est tout bénef pour moi.




    J’avais oublié de parler du deuxième trône au moment ou j’ai conquis la province : il s’agit du Throne of Life. Je viens de le contrôler à l’aide de mon prophète, il va donc maintenant me rapporter 3 gemmes de nature par tour, étendre mon dominion (les chandelles blanches que l’on aperçoit sur la carte) et lui donner +1 de croissance. Dans mon cas, ça ne change rien car j’avais déjà choisi le maximum de croissance (+3) à la création de mon dieu.

    Les premiers groupes d’archers gobelins progressent vers la frontière (les flèches grises représentent les déplacements furtifs, les rouges ceux qui seront visibles par des espions).




    Côté Agartha, peu d’éléments nouveaux. Un commandant isolé traine sur son trône, il est probablement en train d’y construire une forteresse. J’ai pu aussi observer une bataille à l’aide d’un de mes éclaireurs gobelins.




    Il a ajouté des troglodytes à sa formation standard. Ce sont des humanoïdes imposants capables de piétiner leurs ennemis. Ils coutent cher (50 or) et sont peu protégés mais peuvent faire des ravages sur les flancs.


  13. #133
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Général Esprit, au rapport ! La république de Yomi n'a pas encore déterminé votre théâtre d'affectation mais sachez que la situation avec un de nos voisins de longue date risque de déraper très rapidement, tenez-vous prêt !
    Oh me voici déjà sur place. Curieux de voir mon destin virtuel du coup en espérant ne pas mourir à la première bataille.

    Les choses semblent se précipiter, et vivement la mise au pas d'Argatha qui doit périr pour la gloire des Oni de Yomi.
    Même l'âge est pris en compte ? Les vieux sages peuvent mourir de vieillesse ? C'est vraiment pas mal ça, de chercher à bichonner ses sorciers d'une manière ou d'une autre...

  14. #134
    L'âge de chaque unité est pris en compte et généré quand on les recrute/invoque. Quand tu dépasses une certaine limite (le "maxage"), tu chopes la pénalité "Old age" et tu vas peu à peu récupérer des afflictions et finir par mourir. Évidemment, le maxage dépend de la nature de l'unité : 50 pour un humain, beaucoup plus pour les elfes et les démons. Par exemple, les Dai Onis sont âgés de 850 ans environ et leur maxage est à 1000.

    Comme certains sorts accélèrent énormément le vieillissement, même les démons peuvent mourir de vieillesse !

  15. #135
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    C'est quand tu lis ça que tu te dis que bon, ça a l'air simple sur le papier mais que tu vas quand même prendre une branlée
    Si tu commences contre des joueurs expérimentés, tu vas te prendre une branlée fissa c'est sur ! Mais entre débutants c'est pas la même histoire, et le degré de complexité dépend aussi pas mal de la nation et de la stratégie choisie.

    Typiquement si tu pars sur une nation avec des grosses unités sacrées, genre Pangaea avec sa triple bénédiction, tu auras une stratégie assez simple et claire à gérer. Si par contre tu pars sur une nation avec des unités médiocres (genre Marverni) et où ta stratégie va tourner autour des tes mages et de ton économie, ça va être une autre paire de manches !

    Au passage pour expliciter le post de RodriguezCIA : les "thugs" sont des commandants puissants qui sont capables de capturer une province mal protégée seuls, d'assassiner des commandants ennemis et de bien s'en sortir en batailles. Les "sc" sont des "super-combattants" (ou parfois "super casters") qui sont la version ++ des "thugs" : des commandants capables de péter des petites armées seuls ou de représenter une grosse menace individuelle dans une bataille qui va forcer l'ennemi à trouver une stratégie pour le gérer (par un exemple un gros géant sur-équipé qui se régénère et va rouler sur toutes les unités classiques).

    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Même l'âge est pris en compte ? Les vieux sages peuvent mourir de vieillesse ? C'est vraiment pas mal ça, de chercher à bichonner ses sorciers d'une manière ou d'une autre...
    L'age est pris en compte et comme dit Tlimshya toutes les unités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse (ou perdre une partie de leur capacités). C'est vraiment un problème que pour certaines nations qui ont des mages puissants qui commencent déjà très vieux. Après il y'a des sorts de vieillissement et des sorts de rajeunissement, mais en général ça reste quelque chose qui va avoir un impact marginal sur la partie. Faut juste se dire que ses mages ne sont pas éternels et que des mages puissants achetés en début de campagne ne tiendront peut-être pas jusqu'au bout.

    Là où par contre ça peut devenir central c'est si un joueur lance l'enchantement global "Burden of Time" qui fait vieillir toute la population mondiale à un rythme accéléré jusqu'à ce qu'un joueur le "dispell". Si il n'est pas géré, ce sort peut ravager les nations vulnérables au vieillissement et faire des hécatombes de mages. En général il est surtout lancé par des nations de morts-vivants qui n'en ont rien à foutre de la population ou de l'âge.

  16. #136
    Tour 23 : La Momie


    C’est devenu une habitude dont je ne me plains pas, j’ai encore récupéré 700 or et 15 gemmes de mort avec des évènements aléatoires ! Pendant ce temps, le monde est plongé dans une obscurité totale (c'est la conséquence de ma prise de contrôle du trône de la nuit, il y a quelques mois). Je découvre deux sites magiques : un bûcher enchanté dont la flamme ne s’arrête jamais, et un sarcophage en argent. Mes mages avides de pouvoir tentent de l’ouvrir pour récupérer des artefacts magiques. Qu’est-ce qui pourrait mal tourner en ouvrant une tombe scellée depuis des millénaires, après tout ?




    Surprise surprise, un gros sac de bandelettes (200 pv !) sort du sarcophage, dévore les gobelins qui passent à côté et se dirige vers mes mages.




    Heureusement, la garnison locale d’auxiliaires barbares bloque le chemin du monstre. L’affrontement dure un certain temps mais la momie finit par mourir à nouveau, le coup fatal étant porté par un squelette invoqué. Mes mages respirent un peu et décident de taire ce petit incident.




    La saga continue : Helheim a envoyé de nouvelles gemmes de mort à Lanka, et lui a donné l’ordre d’attaquer Pangea. Je vais arrêter les frais, perso… Un de mes éclaireurs observe la prise d’un trône par nos cousins démons.




    Quelques mages, une poignée de mort-vivants réanimés par les prêtres de Lanka et pas mal de démons sacrés. Ces troupes de choc sont améliorées par un bless majeur de nature et de sang, un classique pour la nation.




    Pangea assiège la citadelle de T’ien Chi, mais a quelques problèmes à venir puisque Helheim se trouve maintenant à proximité de sa capitale. Ça fait un long voyage pour les non-elfes dont les territoires se trouvent à une dizaine de provinces de distance…




    Est-ce que Agartha se doute de quelque-chose ? Il me demande ce que je compte faire avec mon armée d’Onis à sa frontière nord. Je ne réponds pas mais je la recule d’une case pour qu’elle ne soit plus en vue de ses territoires. Comme je viens de capturer (et d’éxécuter) un de ses éclaireurs dans les environs ce tour, j’espère qu’il va rester dans le brouillard encore quelque temps. Pendant ce temps, les gobelins continuent à se regrouper furtivement…


  17. #137
    T'as quand même un empire bien solide là, t'as de quoi voir venir !

  18. #138
    Merci pour vos réponses concernant l'âge. C'est assez intéressant que ça existe.
    Les évents aléatoires sont sympathiques comme tout, comme cette Momie Divine. Seule malheureusement elle ne peut faire grand chose, si elle pouvait invoquer des morts-vivants ça aurait été autre chose.. Je me demande s'il y a encore plus dangereux comme bêbête.

    Darkmoon Soleyfir, j'ai lu ton AAR sympathique sur les T'ien C'hi

  19. #139
    A noter que lorsque les plus célébres héros de ta nation décèdent (ceux qui sont au Hall of Fame) il existe un rituel pour les faire repop sous la forme de cette momie justement (et ils gardent leurs capacités magique). Le soucis c'est que du coup ton héros est entouré d'une aura de disease qui affecte la région et le champ de bataille, y compris tes propres troupes... quoique c'est pratique si tu le transforme en ninja qui va pourir l'armée enemie en la suivant en furtif
    Ton AAR est vraiment cool, mais ...tout se passe trop bien par rapport a tes plans...ca manque de retournement de situation pour le moment. On veut du challenge, de l’émotion! Et ca manque de dryades pour rajouter de la romance aussi (une histoire d'amour improbable entre une nymphe et un de tes vieux croutons de labo?)

  20. #140
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Merci pour vos réponses concernant l'âge. C'est assez intéressant que ça existe.
    Les évents aléatoires sont sympathiques comme tout, comme cette Momie Divine. Seule malheureusement elle ne peut faire grand chose, si elle pouvait invoquer des morts-vivants ça aurait été autre chose.. Je me demande s'il y a encore plus dangereux comme bêbête.

    Darkmoon Soleyfir, j'ai lu ton AAR sympathique sur les T'ien C'hi
    Merci .

    Pour la Momie Divine, sa chute est la démonstration du contre aux grosse unités. Elle est grosse, a plein de pvs et fait des gros dégâts. Mais elle n'a qu'une attaque de contact et des stats défensives bien nulles. Dans ces cas là le meilleur moyen de la contrer et de balancer plein de petites unités (plus une unité est attaquée dans le même tour, plus sa défense diminue). Les invocations de squelettes tous pourris ont fait le taf.
    Avec une arme magique pour faire du dégâts de zone et de l'armure, ça serait déjà une autre histoire.

  21. #141
    C'est clair, j'ai de quoi voir venir et je n'ai pas trop stressé pour l'instant. Ceci dit Valdr, les prochains tours seront remplis d'échecs en tout genres, de momies et de romance inter-espèces !

  22. #142
    Citation Envoyé par Valdr Voir le message
    quoique c'est pratique si tu le transforme en ninja qui va pourir l'armée enemie en la suivant en furtif
    Cette technique du mal.

    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    C'est clair, j'ai de quoi voir venir et je n'ai pas trop stressé pour l'instant. Ceci dit Valdr, les prochains tours seront remplis d'échecs en tout genres, de momies et de romance inter-espèces !
    Yeah, de la tension, des retournements, et de la romance torride, le peuple est joie !

    @Darkmoon Soleyfir : Mais de rien.

    Il existe des événements aléatoires qui peuvent obliger les joueurs à temporiser leurs propres guerres pour se concentrer sur une menace grandissante dû à l'évent ?

  23. #143
    Ça peut arriver, par un exemple un culte hérétique qui infeste une province et que tu dois déloger avant que la population se révolte, des attaques barbares, etc... Ceci dit, comme mon dominion a l'effet Luck au maximum, je ne rencontre généralement que des évènements bénéfiques. Ensuite, il y a aussi de plus grosses chaînes d'évènements qui peuvent bouleverser une partie, comme une porte démoniaque qui s'ouvre au milieu de ta capitale, mais ils sont en général désactivés dans les parties multijoueurs (et dans celle-ci).

  24. #144
    Je trouve que tu as vraiment une quantité énorme d'événements aléatoires, quasiment tous bénéfiques, tu as quoi comme scales? (ça fait longtemps que je n'ai pas joué à un Dom, mais je n'avais pas le souvenir que c'était possible d'avoir de tels avantages en la matière)

    Je note aussi une incursion de T'ien Ch'i dans le lac à l'ouest, il me semble que c'est nouveau à ce stade. Tu aurais dû récupérer l'ensemble...

  25. #145
    Il a Luck 3/Turmoil 3, c'est le max pour avoir le plus d'événements aléatoires bénéfiques. Avec sa tonne de provinces c'est pas étonnant qu'il en ait autant.

    Sinon dans les événements aléatoires, un des plus potentiellement chiants est l'apparition de Bogus et ses potes, un groupe d'aventuriers ogres très balaises qui ont un script leur permettant de viser en priorité les commandants adverses. En général ils vont te prendre une province et s'y installer et il sera plutôt coton de les déloger.

  26. #146
    Tour 24 : dryads gone wild


    Déception, déception… Ne sachant pas trop quoi faire de ma pile de gemme de mort, j’avais lancé au tour précédent le sort « Dark Knowledge » avec une dizaine de mages. Il permet de découvrir tous les sites de mort sur une province donnée, mais je n’en dévoile aucun de nouveau. Assez normal puisque la quasi-totalité de mes provinces ont déjà été cherchées par un mage de niveau 2 de mort, ce qui est suffisant pour trouver 90% des sites ! Je continue quand même, je peux me le permettre et je découvrirai peut-être des sites assez rares (hum hum).

    Le monde est toujours plongé dans l’obscurité et refroidit maintenant assez nettement. Cela n’empêche pas un ambassadeur d’une contrée lointaine de m’offrir des pièces et surtout un Soul Contract ! Je croyais avoir eu de la chance avec les events précédents mais apparemment cela ne s’arrête jamais. C’est un objet de magie du sang qui permet de récupérer un diable (une unité assez puissante) par mois, en échange de l’âme de la personne qui va le porter. Il ne me reste plus qu’à désigner un volontaire et je vais me constituer une force de choc, petit à petit.




    Apparemment Mitclan ne se porte pas si mal que ça malgré sa guerre avec Pangea puisqu’il commence à rembourser les contributions des diverses nations. Je suis dernier de la liste, en même temps j’ai donné 100 d’or donc je m’en fous un peu.




    Les centaures de Pangea continuent à être sous pression et jouent à cache-cache avec Helheim, tandis que T’ien Chi a brisé le siège de sa forteresse. L’action ne risque pas de s’arrêter dans ce coin du monde, j’ai des scouts un peu partout pour essayer d’observer les batailles.




    D’ailleurs, T’ien Chi a répondu à ma proposition d’échange d’objets. Il cherche des boosters de mort et de feu et propose des gemmes de terre. Je lui propose le Skull Staff (+1 niveau de mort) que j’ai reçu par un évènement. Je n’en ai pas besoin pour l’instant et je peux en construire avec mes mages sans problèmes. J’ai déjà trop de gemmes de terre mais je veux surtout aider T’ien Chi pour que la guerre avec Pangea continue à s’enliser.




    Mais passons à l’évènement du tour, celui qu’apparemment certains d’entre vous attendaient depuis le début de la partie… Après quelques tours de balade, une de mes Hannyas a enfin trouvé la dryade qui rôdait dans les sous-bois. Il s’ensuit une « conversation » intense, pendant laquelle les deux jeunes demi-femmes échangent de nombreux secrets sur les domaines de magie. Je laisse votre imagination combler les détails, (personnellement j’ai directement pensé à un certain passage de La peur du sage :P ). Après de longues heures (ou bien journées ?), ma Hannya ressort du bois toute gaillarde et surtout avec un niveau de magie de nature en plus.




    Si je pouvais rebaptiser les provinces, je l’appellerai bosquet d’amour… Bon, fini les sentiments, on retourne diriger une république. Sur cette province se trouve aussi le site « Whispering woods », qui permet de recruter des enchanteresses. Pour l’instant, je n’en ai qu’une seule un peu pourrie à disposition mais j’espère bien que ces mages me permettront de me développer en magie de l’eau.




    Côté Agartha, une grosse armée traîne près de la frontière avec Arcoscephale. Il y a un peu de tout et pas mal de troupes qui coûtent très cher. La défense d’une de mes provinces a été augmentée par un évènement aléatoire, cela aura son importance quelques tours plus tard…




    Arcoscephale se sent bizarrement menacé par les paroles d’Agartha et le placement de son armée. C’est parfait, il sera de mon côté ! Je lui dit de se tenir prêt, car le rythme accélère rapidement.




    En effet, j’atteindrai mes deux cibles de recherche le tour prochain. D’abord le niveau 5 d’enchantement, pour le sort qui permettra à mes généraux Onis de faire apparaître des hordes sans fin de squelettes sur le champ de bataille). Et d’autre part le niveau 4 de conjuration, qui débloque les rituels d’invocation des Shikome (les vieilles folles à poil) et les Shura (des généraux avec une aura de peur).




    C’est donc le moment de mettre en œuvre le PLAN. Je lance l’infiltration des premiers groupes gobelins à partir de mes deux forteresses « bouchons ». Pendant les quelques tours qu’ils mettront à arriver en position, j’aurais le temps de réaliser mes invocations et de regrouper tous les mages pour former deux grosses armées. Ensuite, au moment venu, je lance une attaque surprise sur une dizaine de provinces et je progresse rapidement vers les forteresses avec le gros de mes troupes. C’est parti !


  27. #147
    Je trouve étonnant que tous ces espions fonctionnent... personne n'a de groupes suffisants en Patrol? (autant la défense de province ce n'est pas forcement un investissement folichon, mais il me semblait que des patrouilles c’était plutôt pas mal...)

    J'imagine qu'un peu tout le monde s'offre son réseau d'espions - mais j'aurais tendance a avoir des gens en Patrol, et a râler contre les "allies" et autres "amis" dont les espions se font prendre sur mon territoire...

  28. #148
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Je trouve étonnant que tous ces espions fonctionnent... personne n'a de groupes suffisants en Patrol? (autant la défense de province ce n'est pas forcement un investissement folichon, mais il me semblait que des patrouilles c’était plutôt pas mal...)

    J'imagine qu'un peu tout le monde s'offre son réseau d'espions - mais j'aurais tendance a avoir des gens en Patrol, et a râler contre les "allies" et autres "amis" dont les espions se font prendre sur mon territoire...
    J'ai déjà exécuté quelques espions ennemis (et j'en ai perdu moi-même). En général, je patrouille sur mes forteresses parce que j'y produit des unités mais c'est compliqué de patrouiller sur l'ensemble du territoire, ça couterait une fortune en troupes ou en défense provinciale. D'autant plus que certaines nations ont des scouts très mobiles (les harpies volantes de Pangea) et peuvent réparer leur maillage rapidement...

  29. #149
    Un plan fourbe, des hordes de gobelins et des pluies de flèches? Vivement le début de la guerre!

    Et il devient quoi notre sac à main divin?

  30. #150
    On dirait une lamia la "dryade" que ta démone a approché.

    Joie, les choses sérieuses commencent. Vivement la suite !

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