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  1. #61
    Tes onis ont une excellente résistance magique, les vers mentaux ne vont pas faire des étincelles.

    Sa tactique est globalement un peu pourris. Aucun blessing ne va booster l'attaque mentale de ses créatures en prime, cela n'existe pas.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  2. #62
    C'est moi où tu as l'air sacrément bien parti ? Tu as un territoire étendu, un peu de chance sur les events et ta principale menace est un fan des vers télépathes moisis.
    Citation Envoyé par Oduesp Voir le message
    Et sérieusement, tompalmer, t'es une vraie baltringue. Tu ponds gentiment ta crotte[...]pour te faire mousser, avant de détaler comme un voleur.

  3. #63
    Je ne connais pas du tout le jeu. Mais j'ai l'impression que tu es bien moi aussi.
    En tout cas, on sent à tes commentaires que ça se passe pas trop mal.

    Et merci, il est vraiment bien ton AAR !
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  4. #64
    Donc, c'est l'heure du bilan...

    Au début de la partie, j'avais choisi un dieu réveillé pour assurer mon expansion car je pensais que mes Onis ne faisaient pas vraiment l'affaire. Bon, je me suis trompé sur les Onis qui sont très efficace, mais mon dieu a parfaitement fait son taf. C'est simple, il a conquis une province par tour (11 à ce jour), exactement 1/3 du total de mes territoires actuels. Au tour 12, je culmine donc à 33 provinces sous mes ordres, auquel il faudra ajouter une dizaine que je suis en train de finir de nettoyer. Dans ces provinces, on compte deux trônes, un début de progression vers la victoire finale. Niveau diplomatie, j'ai pour l'instant des bonnes relations avec mes voisins, et j'ai l'intention que ça dure (sauf pour une certaine bande de mangeurs de pierres ). Je récupère grosso modo 2200 or par tour, mon entretien n'est pas encore handicapant, et dans les tours qui suivent j'aurais 4 forteresses supplémentaires en fonctionnement.

    Bref, je me sens bien, d'autant plus que ce que je peux apercevoir de mes voisins me laisse penser que je suis dans le haut du panier, avec Helheim. Bon, je ne vois pas encore toute la carte, il y a peut-être un monstre en pleine expansion quelque part sur la carte !


    Le monde selon Yomi, Tlimshya, 2017, peinture numérique.

    J'ai décidé de manière légèrement impulsive de raser Agartha, voici donc mon plan :

    - continuer à envoyer mes scouts dans l'inconnu pour vérifier que c'est vraiment une bonne idée
    - utiliser une diplomatie de qualité ™ pour assurer mes arrières
    - commencer à recruter des rats de laboratoire et atteindre mes premiers objectifs de recherche, le niveau 3 de conjuration et le 4 d'enchantement, qui me donneront accès à un sort qui enflamme les flèches de mes troupes
    - préparer le gros de mes troupes, à savoir des hordes d'archer bakemono et de bandits, protégés par une ligne de démons

    Une fois que tout est bon, je tamponne Agartha en finesse ! Si tout se passe comme prévu, en tout cas.

    Voila voila, n'hésitez pas à me poser des questions si vous en avez, les prochains tours seront un peu plus calmes et j'en profiterai pour parler de la recherche et du plan plus en détail.

  5. #65
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Tes onis ont une excellente résistance magique, les vers mentaux ne vont pas faire des étincelles.

    Sa tactique est globalement un peu pourris. Aucun blessing ne va booster l'attaque mentale de ses créatures en prime, cela n'existe pas.
    C'est toujours possible de prendre N9E4 pour améliorer la survie des Olms et des mages, même si c'est clairement moins efficace que pour MA Agartha et ses statues sacrées. Je n'ai pas en tête son bless mais on le rencontrera plus tard dans l'AAR, c'est un mélange de plusieurs bless mineurs un peu chelou.


    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    C'est moi où tu as l'air sacrément bien parti ? Tu as un territoire étendu, un peu de chance sur les events et ta principale menace est un fan des vers télépathes moisis.
    Oui, je me sens clairement bien ! Mais attention les Olms peuvent être très efficaces en grand nombre, même si mes démons sont particulièrement résistants à leurs attaques.


    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Je ne connais pas du tout le jeu. Mais j'ai l'impression que tu es bien moi aussi.
    En tout cas, on sent à tes commentaires que ça se passe pas trop mal.

    Et merci, il est vraiment bien ton AAR !
    Merci !

  6. #66
    Méfiance tu comptes affronter des vers à mind blast. Tu as des démons très résistants au mind blast.

    Mais tu comptes les affronter en utilisant principalement des archers qui eux vont être très vulnérables au mind blast, avec des démons dans un role secondaire.

    Bon ca va marcher parce que tu va être beaucoup plus riche que lui.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  7. #67
    Excellent Tlimshya, je pense qu´on va être beaucoup à suivre tes aventures qui s´annoncent passionnantes.

  8. #68
    Le mind blast c'est une attaque de zone? Parce que les archers devraient pouvoir être en sacré surnombre par rapport aux vers, donc il devrait être possible de les noyer sous les flèches avant qu'ils aient le temps de vraiment tous les flinguer...

    (Je dis ça, mais je connais absolument pas les attaques en question)

    En tout cas effectivement, l'AAR est vraiment intéressant à suivre!

  9. #69
    Tour 13 : le petit fort gaulois

    Dans le récapitulatif des messages, les batailles perdent du terrain face aux recherches de sites magiques et au reste des évènements, reflétant mon changement de rythme. La moisson du tour m’apporte deux sites pour un total de 3 gemmes par tour, bueno. Sinon, mes concitoyens trucident encore un sorcier pour quelques gemmes, et j’ai mon premier évènement négatif de la partie : de mauvais augures dans une province. Les dieux dormants commencent à se réveiller et à être disponibles pour les joueurs qui ont choisi cette option qui offre plus de points lors de la customisation de votre dieu. Dans deux ans (à partir du tour 36), ce sera le tour des dieux emprisonnés.




    Agartha me remercie d’être gentil et de lui avoir laissé la province sur son île, et me propose une relation pacifique. Hahahahahaha... Je ne crois pas lui avoir répondu. Pangea explique au monde entier sa version de la guerre avec Mitclan : « on a essayé de négocier, puis on est passés aux coups de lances ».




    Au cœur de mon empire, les dernières provinces indépendantes ont été mises au pas. Les Onis sont aussitôt envoyés vers le nord, pour s’occuper de mon futur deuxième trône. Mon dieu va maintenant mener une vie plutôt pacifique : chercher des sites magiques, fabriquer des objets, lancer des sorts globaux… Sauf cas de force majeure, je ne l’enverrai plus au combat.




    Pour accompagner l’assaut du trône et prendre les coups à la place de mes Onis, je recrute une deuxième bande de mercenaires à proximité du trône au nord. D’ailleurs, mon réseau d’éclaireurs bakemono me donne une très bonne vision de cette partie du monde. Les démons de Lanka sont assez bien développés, avec déjà deux forteresses en place, et ils viennent de reprendre les provinces qu’Helheim avait raidé le tour précédent. Ce dernier apparaît plus étendu, mais sans forteresses supplémentaires pour le moment. J’essaye de placer mes scouts pour qu’ils observent des batailles entre les deux joueurs, histoire d’en savoir un peu plus. Je rencontre aussi des irréductibles gaulois (Marverni) au nord-ouest. Des terres (dont une province farm, qui rapporte beaucoup d’argent) sont encore libres au-delà de mon trône, entre Marverni et Helheim. Etrange, mais je pourrai peut-être en profiter !




    Au sud, mes deux forteresses sont terminées. L’une d’entre elle commence aussitôt à recruter des sorciers, qui s’occuperont de rechercher des nouveaux sorts. L’infrastructure de la deuxième n’est pas encore prête, je me contente donc de scouts pour quelques tours. Comme il y a une grosse armée d’Arcoscephale à ma frontière sud, ma bande d’Onis s’oriente vers l’intérieur de mes terres, pour éviter un combat malencontreux.




    D’ailleurs, je peux maintenant voir l’étendue d’Arcoscephale du nord au sud. Leur capitale se trouve probablement au centre de leurs territoires, et je vois aussi le trône qu’ils viennent de revendiquer ce tour-ci (Throne of Fortune).




    Last but not least, j’ai confirmé la position d’Agartha (la capitale). Pas de forts supplémentaires construits, des territoires assez faibles… Que du bon ! En accord avec le message que j’ai reçu, la troupe de vers psychiques n’a pas attaqué ma forteresse en construction


  10. #70
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Méfiance tu comptes affronter des vers à mind blast. Tu as des démons très résistants au mind blast.

    Mais tu comptes les affronter en utilisant principalement des archers qui eux vont être très vulnérables au mind blast, avec des démons dans un role secondaire.

    Bon ca va marcher parce que tu va être beaucoup plus riche que lui.

    Hahahahaha je ne veux pas trop spoiler ce qui arrive ensuite mais je sens que tu vas m'envoyer encore beaucoup de messages comme ça



    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    Excellent Tlimshya, je pense qu´on va être beaucoup à suivre tes aventures qui s´annoncent passionnantes.
    Merci beaucoup !


    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Le mind blast c'est une attaque de zone? Parce que les archers devraient pouvoir être en sacré surnombre par rapport aux vers, donc il devrait être possible de les noyer sous les flèches avant qu'ils aient le temps de vraiment tous les flinguer...

    (Je dis ça, mais je connais absolument pas les attaques en question)

    En tout cas effectivement, l'AAR est vraiment intéressant à suivre!
    Le mind blast cible une seule unité, sinon il serait vraiment trop fort. Et effectivement, je peux recruter 7 archers (et 2,5 Onis) pour le même coût qu'un Olm, en sachant qu'il ne peut en recruter qu'un certain nombre par province contenant une caverne et par tour (probablement entre 5 et 7). C'était l'idée derrière mon plan, tapisser le champ de batailles de flèches !

  11. #71
    Tour 14 : la coalition de l’anneau


    Ce tour est assez tranquille et je n’ai aucun rapport de bataille. Mon dieu montre l’exemple et trouve un champ de boue magique (1 gemme terre/tour). La prise de contrôle du Trone of Fortune par Arcoscephale le tour précédent augmente la chance dans toutes les provinces de la carte. Je ne vois pas trop la différence, puisque je n’ai qu’un seul évènement (une augmentation de la défense d’une province).




    La coalition contre Pangea s’organise, et R’lyeh dramatise « légèrement » la situation. En plus des potes de Lovecraft, T’ien Chi et Helheim soutiennent publiquement Mitclan. Je fais le mort sur le forum public, je ne suis pas concerné par cet affrontement ! Je n’ai aucune idée d’où se trouve Pangea, mais c’est loin de mes frontières. Tant mieux pour moi, tant pis pour ses voisins.




    Ceci dit, quand Mitclan me demande de l’aide, je lui envoie 100 pièces d’or et mes meilleurs encouragements. C’est pas grand chose mais ça devrait me rendre sympathique !




    La construction de mon fort à la frontière avec Agartha est terminée, j’y ajoute un laboratoire pour lancer le recrutement de sorciers. Je commande aussi un cinquième fort sur le trône à côté de ma capitale car j’ai beaucoup d’argent dans mes caisses. Il n’est pas idéalement situé mais je devrai de toute façon le protéger à un moment ou un autre de la partie. La pacification des forêts au sud sera terminée dans quelques tours, il faudra que je trouve quelque chose à faire à cette bande d’Onis ensuite.




    Au nord, je peux voir les effets de l’évènement aléatoire : de nombreuses troupes se joindront à mes forces en cas d’attaque sur ma province frontalière. Mes Onis et les mercenaires que j’ai recruté au tour précédent s’organisent pour l’assaut contre le trône et les mages qui le défendent, je pourrai ensuite accéder aux provinces encore indépendantes.

    Sur la frontière Helheim/Lanka, j'ai des yeux dans tous les buissons mais rien ne bouge. Peut-être ont-ils fait la paix? Je peux voir qu’Agartha s’est aventuré dans la mer principale et ses dépendances à l’aide de ses troupes amphibies. R’lyeh ne doit pas être très content, je note ça dans un coin de ma tête. J’ai trouvé la capitale de Marveni (juste à côté de la forteresse révélée au tour précédent) et une forteresse supplémentaire. Je pense que son territoire doit être bien plus étendu à l’ouest, mais le grand nombre de forteresse ne me choque pas, c’est comme ça que la nation se joue.


  12. #72
    Tour 15 : on apprend peu par la victoire…


    La recherche de sites magiques fonctionne à plein régime, et la récolte du tour m’apportera deux gemmes de feu par tour et un bonus d’approvisionnement. Le mage astral mercenaire a quitté mon service, comme prévu, et des donations inattendues dans les temples de mon culte me font gagner 200 pièces d’or.




    Après son message global au tour précédent, Mitclan me réclame personnellement de l’aide face à la menace des centaures de Pangea (message pas montré). Ma donation de 100 or et sa missive se sont croisées, je laisse donc mes actes parler à ma place et ne réponds pas. Helheim envoie un message… étrange. Il déclare qu’il fera son possible pour arrêter Pangea, propose un NAP à Lanka sous condition que ce dernier attaque Pangea, mais se réserve quand même la possibilité de rompre unilatéralement son engagement diplomatique s’il estime que les démons de Lanka ne font pas assez d’efforts. Euh, pourquoi pas ? Ca me fait bien rire, en tout cas !




    Mais la vraie attraction de ce tour, c’est la bataille pour prendre le trône à ma frontière nord. Je suis situé à gauche, j’ai placé mes Onis au centre et les mercenaires (de simples miliciens mais présents en grand nombre) sur leur gauche. En face, d’autres miliciens, quelques infanteries lourdes et surtout quatre mages qui lancent de nombreux sorts de magie du sang et qui invoquent des squelettes.




    Mes Onis entrent en contact avec la ligne ennemie, et commencent à la grignoter petit à petit. Les mercenaires les rejoignent quelques instants plus tard, et tiennent le choc honorablement. Les morts-vivants s’approchent petit à petit des combats, formant de petits groupes.

    J’ai activé la coloration des troupes selon le camp pour que les affrontements miliciens contre milicien soient un peu plus lisibles. Les silhouettes blanches que l’on peut apercevoir près des mages sont les bloods slaves, qui sont représentées sur le champ de bataille (et que donc on peut tuer avec qu’elles soient utilisées dans des sorts).




    Le moral de la ligne ennemie est brisé, mes troupes veulent profiter de leur fuite désordonnée pour les massacrer mais les morts-vivants ennemis (qui n’ont pas de moral, eux) les ralentissent quelques instants.




    Face au flot ininterrompu de squelettes et de cadavres, nos troupes ne flanchent pas et se rapprochent progressivement des mages. Si j’arrive au contact, il me suffira d’en tuer un ou deux pour déclencher la retraite générale ennemie et remporter le combat.




    Trahison ! Les mercenaires changent d’avis et se retirent du champ de bataille, alors qu’ils comptent à peine 5 morts dans leurs rangs. Heureusement, mes Onis sont toujours vaillants et sont presque au contact des mages. La victoire me tend les bras !




    Ou pas… Un ou deux sorts de courte portée en provenance des nécromanciens emportent une dizaine d’Onis, et l’ensemble de mon armée est en déroute… Heureusement, la quasi-totalité de mes démons s’en sort, ainsi que mes généraux.




    Recruter les mercenaires ne m’a servi à rien, et même a causé ma défaite : leur déroute à automatiquement entraîné celle du reste de l’armée… La leçon est cuisante ! Bon, pas grave. Je lance mes ordres pour réunir mes troupes qui sont maintenant éparpillées sur plusieurs provinces, et apporter des démons en renfort. La deuxième fois sera la bonne.




    Heureusement, l’autre bataille s’est déroulée sans problèmes et la bande d’Oni s’occupera de la dernière forêt indépendante le tour prochain, avant de se diriger vers le nord. Je remarque au passage que ma frontière avec Arcoscephale est maintenant fixée, et qu’Agartha a presque fini de conquérir son île.


  13. #73
    Tour 16 : où est le soldat Pangea ?


    Pas de chance à la recherche de sites magiques ce tour-ci, mais plein d’évènements aléatoires ! De l’or, encore de l’or, des gemmes et un site magique malgré tout (+1 blood slave/tour). On voit l’intérêt de mon build « Luck 3/ Turmoil 3 » (plus de chances d’avoir des évènements et qu’ils soient bénéfiques) quand mon dominion s’étend.

    Je prends le contrôle du trône de la Nuit et un évènement global se met en route : dans 8 mois, la nuit prendra la place du soleil et le monde sera plongé dans l’obscurité complète. Tous mes démons peuvent voir la nuit sans problème, mais ça gênera les humains et les autres races. Au même moment, Sauromatia prend le contrôle d’un autre trône, quelque part dans l’inconnu. Mes chefs bakemono ont enfin réussi à observer un combat d’Helheim, je vais pouvoir en savoir plus sur ses troupes !




    La bataille se déroule sur le trône qui se trouve à ma frontière et qu’il avait négocié avec moi. Je pense que lui ou Lanka ont déjà essayé de l’attaquer, puisqu’il ne reste que quatres mages et aucunes troupes pour le garder.




    Helheim envoie une petite troupe de Dir (des commandants elfes sur poneys capables de voler) et de valkyries (des elfes qui peuvent aussi voler). Les deux sont des troupes sacrées, et je vois le bless qu’Helheim a choisi : N9E9, du lourd ! Cela lui donne des points de vies supplémentaires, de la régénération, de la protection et de la reinvigoration (élimine rapidement la fatigue). Et ça s’ajoute à de bonnes stats de bases (défenses, attaque et résistance magique), et à leur glamour (des illusions les entourent et peuvent prendre des coups à leur place). Ses unités et commandants sacrés seront donc assez difficile à vaincre en combat direct, il faudra les aplatir à coup de magie.




    Et effectivement, le petit groupe s’occupe sans problèmes des élémentaux de feux et des squelettes invoqués par les mages indépendants. Ce qui est bien, c’est qu’il a payé cher son bless et qu’il aura fait des concessions au niveau revenu. Comme l’ensemble de ses mages coute un bras, il ne va pas être un monstre de recherches et ses troupes seront limitées en nombre.




    Les elfes concluent rapidement l’engagement, sans aucune pertes.




    Lanka a été le théâtre d’un coup d’état (le joueur qui contrôlait la nation a été remplacé). Il propose donc ses services de mercenaire aux autres nations, ça risque de pimenter la partie ! J’envoie un message de bienvenue, accompagné de blood slaves, et je lui propose de prendre la province encore indépendante à ma frontière. Entre démons, il faut s’entraider pour survivre !




    Sur la carte, j’aperçois Mitclan (à l’ouest) et un tout petit bout de C’tis juste au dessus. Mitclan est censé subir les assauts de Pangea de plein fouet mais son territoire ne m’apparaît pas si ridicule que ça. Il doit se faire passer pour plus faible qu’il n’est, c’est de bonne guerre ! D’ailleurs, toujours aucun signe de Pangea…




    J’ai localisé la capitale de T’ien Chi, au beau milieu d’un désert (dommage, il n’a pas été servi par le tirage aléatoire au début de la partie). Une grosse armée traîne au milieu de son territoire, je me demande quelle est sa destination car ma forteresse est bien vulnérable à notre frontière…




    Quelques tours plus tôt, je disais qu’il était normal pour Marverni de construire beaucoup de forteresses très rapidement. Et beaucoup, c’est beaucoup : j’en compte 6, il y en a peut-être plus de finies ou en construction. Il pourra ainsi recruter une tétrachiée de mages astraux qui ne coutent rien (45 or pièce) et qui vont propulser sa rechercher dans la stratosphère. Il ne faudra pas le lâcher des yeux !


  14. #74
    Tour 17 : un tour presque parfait

    Après les échecs du tour précédent, les résultats de ma recherche de site magiques me donnent le sourire : 7 sites dont 4 d’un coup par Kurofomi, le héros du jour. Et les évènements ne sont pas en reste : un site magique supplémentaire (j’irai voir ce que c’est sur la carte), des gemmes magiques et aussi un laboratoire et un objet gagnés ! Woop woop !




    J’espionne une nouvelle bataille d’Agartha, toujours dans l’espoir de voir son bless éventuel, mais son armée n’est pas accompagnée d’un prêtre ou d’un prophète, je fais choux blanc. Les Olms sont toujours aussi efficaces, et paralysent les soldats ennemis qui arrivent au compte-goutte au contact des Pale Ones. Autant dire que ça ne leur réussit pas trop




    J’ai trouvé tellement de sites magiques qu’ils ont droit à une image rien que pour eux ! De la nature, de la mort, un peu de feu et de terre : une macédoine qui me rapportera 8 gemmes par tour. En plus, un des sites me permet de recruter des Villains, qui sont légèrement meilleurs que mes archers bakemono. Ils auront bien leur place dans mes futures armées (ou alors je les oublierai totalement et je n’en recruterai aucun, les paris sont ouverts).

    Mes revenus de gemmes magiques commencent à être respectables, même très élevés pour les gemmes de mort (12/tour). Du coup, les gemmes s’accumulent sans que je puisse encore les utiliser, car ma recherche est lente au démarrage et j’en suis toujours au niveau 1 de conjuration…




    Sur la carte, je regarde que site l’évènement aléatoire m’a attribué : c’est un village de hobbits. Il me permet de recruter des mages de nature (pas très utile, j’en ai déjà) et des miliciens. Je ne pense pas que ça me sera utile, mais c’est toujours mieux que de ne pas l’avoir ! Le laboratoire du deuxième évènement) est arrivé dans une province ou je ne peux pas recruter de mage. Comme elle est trop proche d’une fortification, je ne construirai pas un centre de recrutement de mages dessus. Dommage, ça aurait pu me faire économiser le cout d’un laboratoire (500 or) !

    Par contre, l’objet magique est génial : c’est un Starshine Skullcap, un casque qui donne un bonus de résistance magique et 1 niveau supplémentaire en magie astrale. Je n’ai pas accès à la magie astrale avec mes mages nationaux, et les mages indépendants n’ont souvent qu’un seul niveau en magie astrale (et ne peuvent donc pas forger cet objet). Pour l’instant, je ne peux pas l’utiliser, mais c’est un outil très important à long terme pour forger des objets plus puissants, lancer des sorts de magie astrale ou invoquer de meilleurs mages.




    Mitclan me remercie de mon don par un message. Il a oublié que Yomi n’est plus une royauté mais une république éclairée, mais je ne lui en veux pas trop. L’attaque de Pangea doit lui faire perdre la mémoire




    Et je le comprends bien, puisque je viens enfin de trouver les territoires des bêtes de la forêt. Les centaures ne sont qu’à une province de distance de la capitale de Mitclan, peut-être moins ! S’il la perd, ce dernier n’est pas hors-course, car il a quand même pas mal de provinces derrière et surement des forts pour recruter ses troupes sacrées.




    L’armée de T'ien Chi que j’avais repéré au tour d’avant s’enfonce dans les territoires de Pangea, la coalition est donc bien réelle et en action. J’ai un espion gobelin qui suit l’armée à la trace, je vais pouvoir suivre les festivités en direct.




    Je finis de programmer mes ordres pour ce qui est définitivement un super tour. Des mouvements de scouts, du recrutement dans les forteresses, l’inlassable recherche de sites magiques, et pour terminer le regroupement de mes armées pour le deuxième assaut sur le trône à ma frontière nord… où une mauvaise surprise m’attend ! Marverni a pris la province au tour précédent, surement avec peu de pertes puisque j’avais nettoyé le terrain pour lui. Il a du passer à travers les provinces que je ne voyais pas derrière le trône. Je pensais qu’Helheim les avait prises dans les derniers tours, mais à l’évidence ce n’est pas le cas.




    Bon bon bon… Je veux vraiment ce trône, il faut donc agir. J’envoie un message à Marverni pour lui expliquer le deal que j'avais passé avec Helheim, et lui proposer un dédommagement en échange de la province. J’ai plus d’or que je ne peux raisonnablement en dépenser, je pourrai donc lui proposer une bonne somme. Et j’ai bon espoir qu’il accepte, car il ne doit pas avoir atteint ses objectifs de recherche, et la province est assez isolée de son territoire. Je prévois quand même qu’il n’accepte pas la proposition : je recrute des Ao-Onis supplémentaires et continue à regrouper mes troupes en une armée puissante. Si on en arrive là, je peux aussi contacter Helheim pour un petit assaut coordonné.

  15. #75
    Et cet assaut sur Agartha, alors? Il se fait attendre...

    Je note aussi que tu n'as pas l'air d'envisager de capturer les provinces restantes du lac qui borde ton empire, il y a une raison a cela? (les indépendants sont probablement d'assez bonnes défenses par rapport a ce que tu pourrais y recruter, mais en même temps les voisins n'ont pas l'air d’être très aquatiques, ça serait toujours un peu de revenus supplémentaires)

  16. #76
    Ce teasing
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Elles proviennent de Military gang bang vol 3 : special interarmy feats the spaniard legion & Seymos.

  17. #77
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Et cet assaut sur Agartha, alors? Il se fait attendre...

    Je note aussi que tu n'as pas l'air d'envisager de capturer les provinces restantes du lac qui borde ton empire, il y a une raison a cela? (les indépendants sont probablement d'assez bonnes défenses par rapport a ce que tu pourrais y recruter, mais en même temps les voisins n'ont pas l'air d’être très aquatiques, ça serait toujours un peu de revenus supplémentaires)
    Ça arrive dans moins de 10 tours, avec une manœuvre stratégique de qualité !

    Pour les provinces aquatiques, mon dieu est revenu sur la terre ferme parce pour contourner les trolls, puis je l'ai envoyé chercher des sites magiques et j'ai oublié de conquérir ce qui restait.

    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Ce teasing
    Vous ne devinerez jamais ce qui arrive au tour 18 ! L'histoire de ce démon vous redonnera foi en l'humanité !! Mhhhh...


    Sinon, personne ne veut donner son nom (ou celui de son choix) à un grand général de l'armée de Yomi ? J'ai 3 Dai Onis et 1 Dai Tengu qui attendent d'être baptisés avec impatience !

  18. #78
    Moi je les appelles genre FFDDB en fonction de leurs niveaux de magies mais ils font un peu la gueule
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  19. #79
    Mais si on meurt dans un monde imaginaire, on se réveille ou on meurt dans le monde réel?

    Bon allez! La partie à l'air bien partie... Je prend le risque et je me dévoue pour être invoqué à tes ordres.

  20. #80
    Moi je me réserve le 9e à nommer.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  21. #81
    Tu peux donner le mien au plus pourri.

  22. #82
    Et le mien au plus fourbe et méchant

  23. #83
    Je me contenterais du nom de ton chef d'armée le plus émérite
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Elles proviennent de Military gang bang vol 3 : special interarmy feats the spaniard legion & Seymos.

  24. #84
    Je me propose aussi, pour celui qui est le plus malchanceux.
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  25. #85
    Tu peux donner mon nom.... A un gas qui fait de la recherche sur ta capitale sans surtout jamais voir le front. Please.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  26. #86
    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    Mais si on meurt dans un monde imaginaire, on se réveille ou on meurt dans le monde réel?
    Excellente question, à laquelle nous aurons peut-être une réponse dans cette partie ! Vous remarquerez que je n'ai jamais envisagé de donner mon nom à mes généraux...


    Sweet And Full Of Grace, notre dieu bienveillant, a plongé dans un sommeil prémonitoire et a pu entrevoir une parcelle du futur du monde d'Hexawyr. Les meilleurs astrologues estiment que ses visions se réaliseront dans 20 mois !

    Le grand Jaguar Flemmard a été invoqué par la république de Yomi pour servir de protecteur à ses innombrables démons. La magie d'air n'a aucun secret pour lui, et les territoires de la république sont à l'abri sous l'ombre de ses ailes puissantes.



    Le général Seymos est notre plus fin tacticien, et un meneur de démons sans pareille. Par contre, une sombre rivalité avec Voltaire, le premier général de la république, l'a propulsé loin de l'action principale, dans les confins de la frontière sud, où il s'emploie à assécher les caves et à trousser les servantes. Trouvera-t-il la gloire à l'occasion d'un malentendu ?



    LeLiquid est le pire de nos Dai Oni. Bon à rien, mauvais partout, il papillonne dans les domaines de magie sans en dominer aucun. Mais il est attachant et est devenu la mascotte de nos armées, donc on le garde quand même !



    Enyss, par contre, c'est une autre histoire ! Notre plus puissant nécromancien a déjà tué 15 ennemis avec ses explosions mortelles, et ses concitoyens commencent à l'éviter dans la rue...




    Porte-Poisse est notre recrue la plus récente, nommé par l'Assemblée démonique constituante au titre de responsable des forges républicaines. A priori, il ne verra jamais le front, mais on ne sait jamais, avec sa chance légendaire...




    Mais évidemment, il y a le meilleur d'entre tous, le fameux sorcier "FED" Stelteck. A 70 ans, il ne quitte guère sa bibliothèque ou ses apprentis peuvent souvent l'apercevoir somnoler, une petite mare de bave en contrebas de sa bouche grande ouverte. Les paris sont ouverts : est-ce qu'il mourra de vieillesse avant la fin de la partie ?




    The Number 9, je te recontacte si j'arrive un jour à recruter 9 Dai Onis (4 pour l'instant) Pour les autres, il y a de nombreux autres occasions de s'incarner dans le jeu, du féroce Dai Oni au simple mage de ligne ! N'hésitez pas, je vous trouverai un poste taillé sur mesure !
    Dernière modification par Tlimshya ; 13/11/2017 à 00h30.

  27. #87
    Je viens de tomber dessus, excellent AAR !

    Petite remarque par contre, Helheim c'est pas des elfes mais des Vanirs issus de la mythologie nordique. L'équivalent des elfes dans Dominions est plutôt à chercher du côté des Sidhe de TirNaNog et ses dérivés.

  28. #88
    En même temps, elfe, ça veut pas dire grand chose. Les seuls elfes de dominions sont bien chez Helheim, se sont les svartALFar. Et c'est des nains.
    Après, les elfes de Tolkien sont plutôt inspirés des scandinaves que des irlandais.
    Et sinon, je plussoie, l'AAR est très bon.

  29. #89
    C'est pas faux et c'est purement du pinaillage de ma part !

    C'est juste que pour quelqu'un qui ne connait pas le jeu, décrire Helheim comme des sortes d'elfes noirs me paraît un peu trompeur. Pour le coup on est plus dans l'aspect "sombre" de la culture scandinave : cultes de la mort, nains inquiétants, Valkyries, draugrs et sacrifices humains. Avec des unités qui reprennent les titres "classiques" du genre Jarl, Huskarls et co. L'aspect "elfe" vient surtout du glamour, les illusions qui entourent leurs unités.

  30. #90
    Plus je suis cet AAR, plus ce jeu m'intéresse. Malheureusement il a l'air d'être difficile a prendre en main.

    La courbe d'apprentissage est raide ? (J'ai cru comprendre que c'était inutile de compter pouvoir y jouer en solo car l'IA est a la ramasse.) Dois-je attendre le prochain Dominion pour me lancer dans ce périple? (Il sort bientôt.)
    Remettre toujours tout en doute et diviser, telle est la devise de tout homme de raison.

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