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  1. #31
    Ca avance vite déjà, super à suivre!
    ☭ War in the East / West. Command Ops. DC:Barbarossa. Flashpoint Campaigns. TOAW4.☭
    ☭ CMANO. Dominions 5. AGEOD. Paradox. Bloodbowl 2 - !Tweet Tweet! - Steam

  2. #32
    +1 c'est bien écrit et ça donne vraiment l'envie de se lancer sur du multi (jamais fais sur Dom4)

    La suite!!!

  3. #33
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Tu es sûr de toi pour les démons invoqués qui ont un coût d'entretien ? Je n'en ai pas encore rencontré dans la partie (et j'en ai fait de plusieurs sortes). Les démons que tu recrutes coûtent une blinde et te ruinent en entretien, par contre... Heureusement, tu peux le faire au dernier moment !
    Oui c'est un souvenir très fort que j'ai. Après pour vérifier c'est facile tu peux en invoquer juste un et voir son entretien.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #34
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Oui c'est un souvenir très fort que j'ai. Après pour vérifier c'est facile tu peux en invoquer juste un et voir son entretien.
    Bizarre, en regardant sur ce lien: http://larzm42.github.io/dom4inspector/ ,il me semble que les invocations de EAYomi n'ont pas de coût d'entretien.

  5. #35
    Citation Envoyé par babebibobu Voir le message
    Bizarre, en regardant sur ce lien: http://larzm42.github.io/dom4inspector/ ,il me semble que les invocations de EAYomi n'ont pas de coût d'entretien.
    Bien vu, je me suis trompé je jouais en fait MA Shinuyama qui est l'adaptation EA Yomi mais pour Middle Age et du coup je dis n'importe quoi.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #36
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Bien vu, je me suis trompé je jouais en fait MA Shinuyama qui est l'adaptation EA Yomi mais pour Middle Age et du coup je dis n'importe quoi.
    Ah, je comprends mieux ! Tous les démons que je peux recruter avec EA Yomi deviennent uniquement invocables avec MA Shinuyama, d'où leur entretien ! Heureusement que ce n'est pas le cas avec Yomi.

  7. #37
    Tour 6


    Nouvelles du reste du monde : T’ien Chi a nommé Tai-Yi le noble comme prophète. Dans la province de Highmill, des jeunes fermiers trouvent quelques gemmes d’eau en se baignant dans le ruisseau du coin.




    Mon dieu et mon armée de départ ont triomphé facilement. La routine, je suis presque déçu… Une seule perte à déclarer : un Ao-Oni qui a trébuché sur sa massue.




    Mon armée de départ est renforcée à l’occasion de cette bataille par une force venant de ma capitale, et c’est l’occasion de voir ses commandants de plus près. Ses trois commandants (un général démon et les deux chefs bandits de départ) ont reçu des capacités héroïques pour leurs hauts-faits (c’est l’étoile jaune dans le cercle rouge). Réflexes éclairs (+ défense) pour un des chefs bandits, troisième œil (+ précision, + résistance magique) pour l’autre qui est aussi mon prophète, et force héroïque (+ force) pour le général démon.




    Les capacités héroïques sont accordées aux leaders qui ont suffisamment gagné d’expérience pour rentrer dans le Hall of Fame de la partie, qui a 15 places. Pour cela, il faut participer à des batailles, et si possible faire quelque kills. Mais ce n’est pas nécessaire, comme vous pouvez le voir sur le tableau. Helheim a placé 5 commandants dans le hall of fame. Son expansion doit donc être très efficace, encore plus que la mienne.




    Au nord, le dominion ennemi continue à se répandre vers les forêts, mais pas vers le nord-est. Je me sens donc suffisamment en confiance pour lancer mon armée renforcée vers une province de plaine. Je vais essayer de gratter au maximum avant de bifurquer vers les montagnes. Je commence à recruter un chef bakemono dans la province de montagne que je viens de récupérer : il est temps d’avoir un peu plus de vision sur la carte. Je renvoie vers ma capitale le général démon qui vient de transférer ses troupes.




    Dans la partie sud de mes terres, je rencontre un indice de la présence d’un ennemi sous la forme d’une chandelle noire. Ca m’embête un peu, car je veux récupérer au moins une partie des forêts. J’envoie donc une armée de la capitale pour récupérer le maximum de territoires au plus vite. De son coté, mon dieu continue son petit trajet vers la province farm, puisqu’il n’y a aucun signe de danger. Ma troisième armée va pacifier des démons sauvages au sud de la chaîne de montagne. Je veux vraiment conquérir la province qui contrôle le pont, juste à côté, mais j’ai peur de ne pas avoir assez suffisamment de troupes.

    Dans ma capitale, je recrute une nouvelle armée et je teste les défenses de la seule province à proximité encore indépendante. Pour voir quelles forces sont présentes dans cette province, j’ai envoyé mon sorcier au turbin, avec l’ordre de retraiter immédiatement du champ de bataille. Si tout se passe bien, il devrait s’en tirer…




    Nous sommes maintenant au milieu de la première année des guerres d’ascension, l’heure d’un petit bilan. J’ai trois armées à disposition, mon dieu est toujours vivant et je n’ai pas encore rencontré d’ennemis. Ma nation s’étend déjà sur 10 provinces, et je pense être capable de m’étendre encore pas mal, au vu de la configuration de la carte. Mon revenu est déjà de 874 pièces d’or, je recrute une nouvelle armée par tour dans ma capitale… Honnêtement, je me sens plutôt bien ! Je commence même à penser au placement de mes futures fortifications. Mais tout peut changer si je rencontre une nation dans les prochains tours, qui peut me bloquer dans mon expansion ou même encore m’agresser.

  8. #38
    Tour 7


    On avance dans la partie, mon territoire s’agrandit et avec lui la liste des messages. Des nouvelles routes de commerce ont été établies à Grypha, ce qui me rapportera 10 or par tour en plus. C’est toujours ça de pris ! On continue à trouver des gemmes d’eau (11 ce tour ci) dans les ruisseaux du coin, encore mieux ! Mais l’excellente nouvelle de ce tour, c’est l’arrivé de Kurofomi, un de mes héros nationaux, dans ma capitale.




    Kurofomi, Master of the Shadow Blossom, est un homme sympathique. Puissant nécromancien, il a beaucoup voyagé dans le monde des morts et aide maintenant les Onis (c’est nous) à conquérir ce plan. Ce n’est pas gratuit ceci dit, puisque son but est de prendre le contrôle du monde des morts une fois qu’on sera bien installé au-dessus… Un mec sympa, je vous dis ! En termes de jeu, c’est un sorcier fragile mais assez puissant (4 niveaux de magie de mort) qui a pour particularité de causer la perte d'un œil à chaque unité qui l'attaque. Et oui, dans Dominion, n'importe qui (troupe ou commandant) peut choper des blessures qui vont de la perte d'un ou plusieurs membres à la disparition de leurs capacités magiques. Je vais l’utiliser pour chercher des sites magiques, puis lancer des gros rituels de mort. Comme il connait la magie du sang, il pourra aussi faire quelques choses avec toutes les vierges que je reçois chaque mois. Je suis plutôt content d’être tombé sur lui plutôt que sur mes autres héros nationaux, plus axés combat (avec le mod utilisé dans la partie, il y en a 4 en tout).




    Au nord, je remporte facilement la bataille et je rencontre ma première nation : Helheim (les elfes nécromanciens sur poneys). Je leur envoie aussitôt un petit message de bienvenue et un cadeau d’une gemme de mort, histoire de bien entamer nos relations diplomatiques.




    Plus au sud, la bataille contre les Ko-Onis se déroule sans problèmes, nous mettons au pas ces démons rebelles dans la joie et la bonne humeur.



    Mon dieu prends aussi facilement le contrôle de sa province de destination en franchissant le pont : la province tant désirée est à portée de reptation !




    Mon sorcier a survécu comme prévu à sa rencontre avec les défenseurs du trône près de ma capitale. Normal, vu qu’ils sont très peu nombreux, sans le support de mages ou de créatures magiques. Un bataillon d’Onis en viendra à bout facilement.




    Tout cela me donne beaucoup à réfléchir… Helheim a la possibilité d’être très agressif s’il le désire. Heureusement, il se trouve assez loin de ma capitale (si je me fais assiéger ma capitale avant d’avoir construit d’autres forts, je suis quasiment mort). Je vais donc consolider ma position au nord en récupérant autant de montagnes que je peux et essayer de voir un peu mieux ce qui se passe au-delà de mes frontières en envoyant des éclaireurs bakemono (le premier commence à se déplacer, c’est la flèche grisée qui représente un mouvement furtif). Il reste toujours une nation que je n’ai pas découverte… (au vu de la position du dominion ennemi, je ne pense pas qu’il s’agisse de celui d’Helheim).




    Dans le sud, il y a beaucoup de mouvement. Je finis de rapatrier mon général démon dans ma capitale et j’y recrute autant d’Onis que je peux, qu’il utilisera pour prendre le trône et enchaîner sur les provinces de forêts. Je recrute aussi un prêtre démon. Dès le prochain tour, il ira construire un temple dans une province à proximité pour que je puisse recruter des prêtres génériques, beaucoup plus efficaces. De la capitale, j’envoie aussi une armée qui se combinera avec celle de l’est, pour prendre possession de la province qui contrôle le pont. Enfin, mon héros est envoyé gambader sur mes terres où il pourra rechercher des sites magiques (qui me donneront accès à plein de bonnes choses si le hasard me tend les bras !).

    Mon dieu va atteindre sa province cible : ensuite, je déciderai si je l’envoie sous l’eau ou si je continue dans les terres. Enfin, ma dernière armée progresse vers le sud à toute vitesse, je vais essayer de réserver un maximum de terres avant de rencontrer l’ennemi que je devine.




    Beaucoup de mouvements, un début de développement de mon infrastructure, je commence à penser à l’après-expansion… tout en espérant que tout se passe bien et que je ne rentre pas en collision avec des armées d’autres nations !

  9. #39
    C'est sacrément efficace comme expansion de départ en tout cas, joli. On devrait arriver aux premières frictions frontalières sous peu
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  10. #40
    C'est le principe d'avoir un dieu présent sur la carte tout de suite !!

    Par contre globalement son dieu ne fait pas beaucoup de dégâts, il n'attaque qu'une fois par tour et son point fort c'est sa protection. Donc tant que les ennemis ont peur et s’enfuient après avoir donné quelques coups en vain ça va, mais dans le cas contraire (ennemis berserks insensible à la peur, ou zombis, etc...) il pourrait avoir des soucis.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  11. #41
    Oui j'avais fait le kéké avec un Earth Serpent aussi avant de me faire tomber tour 3 par un groupe de longdeads.
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  12. #42
    Oui, il faut savoir choisir ses ennemis avec un dieu éveillé, il y a des indépendants qui ne pardonnent pas trop. Les barbares, les tribus qui peuvent curse ou horror mark... Mais heureusement le earth snake est vraiment très solide, et il peut soigner ses blessures s'il prend un peu trop de coups sur une province difficile !

  13. #43
    Tour 8


    Un tour assez belliqueux : 4 batailles, aucun évènement aléatoire et autres messages…




    Sur le front Nord, deux batailles et deux victoires, aucun tamponnage avec les armées de Helheim qui vient de conquérir une deuxième province à ma frontière. Je ne vois pas son armée car les elfes ont la capacité glamour qui les rend invisibles sur la carte du jeu… Et il ne m’a pas adressé de message de bienvenue. Je ne pense pas qu’il souhaite m’attaquer de suite mais son mutisme m’intrigue. Vu comment nos frontières sont établies, deux trônes vont se retrouver pile au milieu. Je peux peut-être lui proposer d’en prendre un chacun, mais s’il reste imperméable aux tentatives de diplomatie, ça peut être le motif d’une guerre, ce qui ne m’arrange pas. Je remarque aussi que les scales du trône de gauche sont déjà à 3 mort (normalement neutre sans l'intervention du dominion d'un dieu). Il abrite donc probablement un site de mort qui influence la province dans laquelle il se trouve.




    Plus loin au sud, mon dieu peut enfin se la couler douce sur les plages de Merovia, la province que je voulais me réserver. J’ai bien fait : 21000 de population, 166 de revenu, c’est la fête ! Une de mes armées vient aussi de conquérir une autre province, qui contient une arène, un site magique qui donne 25 de revenu supplémentaire. Et je ne suis toujours pas au contact de la nation dont j’aperçois le dominion. Bref, je commence à plonger lentement dans l’allégresse, tout se passe bien tout le monde il est gentil. Et en plus, j’avais manqué un autre site magique le tour précédent : un village hanté, qui me rapporte une gemme de mort par tour !




    Tout se passe bien, donc. La première année n’est même pas finie, j’ai déjà 17 provinces et 8 « réservées » (les forêts et les montagnes dont j’ai coupé l’accès. Il y a aussi une dizaine de provinces à mes frontières que je vais pouvoir grappiller dans les prochains tours, la mer à l’ouest que mon dieu va conquérir. J’ai 5-6 armées qui n’ont subi aucune attrition et qui sont bien positionnées, donc d’ici 2-3 tours je serais gros, très gros. Trop gros, en fait. Une saine paranoïa m’envahit : si je suis la nation la plus étendue (et je pense que c’est le cas), mes voisins vont se liguer contre moi et me déclarer la guerre. Exactement ce que je ne veux pas, puisque ma nation est assez faible dans ces affrontements précoces. Helheim me découperait par exemple, sans parler du reste des nations que je n’ai pas rencontrées. Je vais bloquer mon expansion au niveau des pointillés que j’ai tracé sur la carte, et ralentir la cadence au niveau militaire. Si jamais, je pourrai céder gracieusement quelques provinces à mes camarades de jeu.

    Par contre, je vais tout basculer sur le développement de mes premiers forts pour recruter des mages et des archers, tout en développement mon réseau de scouts pour voir si je suis vraiment plus étendu que les autres nations. Avec 1400 de revenus et une bonne banque, je vais pouvoir construire plusieurs fortifications, avec les laboratoires et temples associés.

    Je considère 4 emplacements:
    - Le pont à l’est pour bloquer ce passage stratégique.
    - Au nord et au sud, des emplacements légèrement en retrait des frontières (on ne sait jamais)
    - A l’est, la province qui me rapporte 166 de revenus et sera légèrement exposée une fois mes frontières fixées.

    Je pense que je construirai en premier celle au centre, mais cela peut évoluer en fonction des tours prochains.




    Je mets donc mon plan à l’œuvre. Front Nord : mes premiers scouts partent explorer l’inconnu, et mon armée s’occupera des provinces de montagnes encore indépendantes.




    Au centre et à l’est : deux armées se combinent pour conquérir la province qui contrôle le pont, tandis qu’une autre armée quitte ma capitale pour prendre le contrôle du trône et s’occuper ensuite des forêts. Je cesse de recruter des armées et je bascule sur la production de mages : une Hannya est attendue le tour prochain.




    Au sud, mon dieu entame un nouveau périple. Premier arrêt, une dernière province terrestre pour mieux sécuriser la construction de la forteresse et ensuite direction sous l’océan, pour latter des tritons. Mon armée s’arrête à la frontière que j’ai choisi et entame la pacification des dernières tribus rebelles.


  14. #44
    Juste une légère précision : j'ai bêtement supprimé mes fichiers jusqu'au tour 21. C'est pas très grave, car je peux récupérer ce que les tours que le serveur m'a envoyé, mais je n'ai plus accès à mes ordres exacts et je suis obligé de me baser sur le tour suivant pour les retrouver. Il risque d'y avoir quelques incohérences entre deux tours, je mettrai ça sur la stupidité de mes démons et les difficultés de communication dans un empire étendu... Par contre, j'ai définitivement perdu les messages envoyés à mes ennemis (aucune trace une fois qu'ils sont partis), mais j'essayerai de m'en souvenir le mieux possible. D'ailleurs, je ne crois pas l'avoir mentionné, mais j'ai décidé de m'adresser aux autres nations en tant que la République de Yomi. D'une part parce que je m'amuse plus quand j'envoie des messages rp, et puis parce que ça me fournira un prétexte pour aller libérer des pauvres peuples des tyrans qui les oppressent.

    Ce qui m'amène au but de ce message : plus loin dans les tours, j'ai déjà quelques Dai Onis et des Dai Tengus. La partie permet de renommer ses leaders, c'est donc l'occasion pour vous d'imprimer votre marque sur ces personnages et de choisir leurs blazes ! Point bonus pour les jeux de mots pourris et les références obscures (mes deux premiers Dai Onis s'appellent Voltaire et Dai Guevara, vous voyez le niveau ).

  15. #45
    Une question intéressante : Tu joues avec les statistiques ou non ?
    Si oui, tout le monde peut effectivement voir l'étendu relative de ton territoire et de tes revenus par rapport aux autres.

    Si tu as raison de dire qu'une grosse expansion va susciter la peur et des réflexes défensifs chez tes voisins, mais il vaut aussi mieux affronter tes voisins en ayant un grand empire qu'un petit....
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  16. #46
    Les statistiques ne sont pas visibles pour la partie. Mais j'ai fait une estimation rapide: Hexawyr (la carte) comporte 225 provinces terrestres et 33 maritimes. Nous sommes 11 nations terrestre, ça fait environ 20 provinces par joueur si tout le monde s'étend de la même façon. J'en suis déjà à 17 au tour 8, et si je remplis mes objectifs, je serai à 33 provinces terrestres ainsi que quelques maritimes à la fin de la première année de jeu.

    Si on compte quelques-unes grappillées en plus, je vais monter à 40 provinces, le double de ce que j'aurai du avoir "normalement". C'est déjà plus que raisonnable, et à ce moment je me dit que la valeur des provinces que je pourrai conquérir en plus en forçant l'expansion au maximum ne compensera pas les mauvaises relations avec mes voisins, des guerres éventuelles et le manque d'infrastructure et de recherche. D'autant plus que les échanges sur le forum me montrent que les autres joueurs n'hésitent pas à se montrer agressifs et à se lier contre Pangea, qui apparemment a décidé de faire un build triple-bless pour ses centaures et de rusher une capitale ennemie ().

    J'aurais pu être plus agressif, c'est sur !

  17. #47
    A un moment il ne faut pas avoir peur de gagner. La peur de gagner, c'est un truc fréquent, surtout à Dominion ou quand tu gagnes tu mets soudainement trois fois plus de temps à faire ton tour, parce que tu as trop de trucs à gérer .

    Si les joueurs sont occupés par Pangae c'est tout bénef. Agrandis toi mais parallèlement il faut faire feu diplomatique de tout bois.
    Construire de bonnes relations avec tes voisins,
    contacter tout le monde pour faire part de tes inquiétudes sur la menace croissante de Pangae,
    tout en soutenant ce dernier en secret pour qu'il ne s'écroule pas trop vite , ce genre de truc.

    C'est quand même mieux que les territoires et les richesses aillent à un gas gentil comme toi plutôt qu'à un joueur perfide et aggressif non ?

    C'est quoi le tripple bless de pangea ?
    Dernière modification par Stelteck ; 31/10/2017 à 12h04.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  18. #48
    Sinon si tu as peur d'avoir trop de provinces tu ne conquiers pas les provinces les plus pauvres enclavées dans ton territoire.

  19. #49
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    A un moment il ne faut pas avoir peur de gagner. La peur de gagner, c'est un truc fréquent, surtout à Dominion ou quand tu gagnes tu mets soudainement trois fois plus de temps à faire ton tour, parce que tu as trop de trucs à gérer .

    Si les joueurs sont occupés par Pangae c'est tout bénef. Agrandis toi mais parallèlement il faut faire feu diplomatique de tout bois.
    Construire de bonnes relations avec tes voisins,
    contacter tout le monde pour faire part de tes inquiétudes sur la menace croissante de Pangae,
    tout en soutenant ce dernier en secret pour qu'il ne s'écroule pas trop vite , ce genre de truc.

    C'est quand même mieux que les territoires et les richesses aillent à un gas gentil comme toi plutôt qu'à un joueur perfide et aggressif non ?

    C'est quoi le tripple bless de pangea ?
    De mémoire, Water 9 (ok, presque standard), nature 9 (très bien) et blood 9 (je comprends moins). Les centaures blancs de Pangea deviennent donc des machines à tuer instoppables sans un peu de magie, je comprends que ses voisins soient un peu tendus.


    Sinon, merci pour vos conseils tous les deux ! J'essaye de retranscrire l'état d'esprit du moment dans l'AAR (j'en suis au tour 32, en ce momentà. Vous allez voir sur les tours prochains que je vais dépasser les limites que je m'étais fixé et que j'irai m'étendre jusqu'à ce que je rencontre les nations qui m'entourent.

  20. #50
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    De mémoire, Water 9 (ok, presque standard), nature 9 (très bien) et blood 9 (je comprends moins). Les centaures blancs de Pangea deviennent donc des machines à tuer instoppables sans un peu de magie, je comprends que ses voisins soient un peu tendus.
    B9 les rend plus compliqués à stopper avec de la magie (et leur permet de taper plus fort et de lancer leurs javelots plus loin). La bonne nouvelle c'est qu'il doit avoir des scales pourries et donc, vu sa nation, une recherche catastrophique. Le temps ne joue pas pour lui.

  21. #51
    Citation Envoyé par babebibobu Voir le message
    B9 les rend plus compliqués à stopper avec de la magie (et leur permet de taper plus fort et de lancer leurs javelots plus loin). La bonne nouvelle c'est qu'il doit avoir des scales pourries et donc, vu sa nation, une recherche catastrophique. Le temps ne joue pas pour lui.
    Oui, j'avais oublié le bonus en force du Blood. Mais je sais pas, instinctivement j'aurais plutôt remplacé B9 par D9. Ça se combine bien aussi avec la régénération et les pv supplémentaires de N9, ça te donne des armes magiques au cas ou tu tombes sur des mecs éthérés. Bon on s'en fout au final, puisque dans les deux cas les centaures blancs vont rouler sur tout ce qui leur est opposé !

  22. #52
    Tour 9 : des renforts inattendus


    Beaucoup de nouvelles, sont-elles bonnes ? Kurofomi commence sa recherche de sites magiques de manière flamboyante : 2 sites mis à jour qui me donneront un revenu de 2 gemmes de terre et une de mort. Cinq batailles, je les regarderai plus tard. Une route de commerce supplémentaire (et des revenus additionnels) à Grypha. Dans la province d’Andoria, un maître du vent et ses apprentis se sont joints à mes forces et ont construit un laboratoire. Génial !




    Dans la liste des messages, je vois aussi que le premier niveau de l’école de conjuration. Il y a 7 écoles de magies dans Dominion, avec 9 niveaux de recherches chacune. Plus on avance dans les niveaux d’une école, plus on débloque des sorts puissants : logique. Le niveau que je viens de rechercher me donne accès à une dizaine de sorts, principalement d’invocations. Si j’avais un mage de nature et d’eau, je pourrai invoquer des Kappas, mes sortes de tortues ninja s, mais ça ne risque pas d’arriver avant un certain temps. Mon objectif en ce début de partie est d’atteindre le niveau 3 dans l’école de la conjuration, ça risque de prendre un certain temps puisque les mages que je recrute vont quitter les laboratoires et aller chercher des sites magiques dans mes provinces.




    Au nord, mes chefs bakemono commencent à éclairer les territoires d’Helheim, tandis que mon armée remporte facilement sa bataille.




    Au cœur de mon empire, je regarde de plus près les mages qui viennent de rejoindre la république de Yomi. Deux apprentis avec un niveau de magie d’air, mais surtout leur maître Irgan, avec deux niveaux d’air. C’est un don du ciel : je n’ai aucun moyen réaliste d’atteindre ce niveau avec mes leaders nationaux. Cerise sur le gateau : ils arrivent avec 9 gemmes d’air (et un laboratoire gratuit) !

    Les deux batailles n’ont rien de remarquable : comme précédemment, mes démons du froid les remportent avec des pertes insignifiantes. Cependant, la province conquise juste à côté de ma capitale est celle qui abrite un trône d’ascension, et plus précisément le trône de la Nuit. C’est un peu dommage, laissez moi vous expliquer pourquoi.




    Pour gagner la partie dans laquelle je suis, il va falloir totaliser 11 points d’ascension parmi les 16 disponibles. On les gagne en prenant le contrôle de trônes d’ascension avec votre dieu, votre prophète ou des prêtres particulièrement puissants. En plus de compter pour la victoire, ces trônes apportent aussi des bonus particuliers une fois contrôlés, certains s’appliquant à votre dominion, d’autres à vos unités sacrées. Plus le trône rapporte de points, mieux il est défendu mais les bonus et les ressources sont à l’avenant.




    Les différent trônes de la partie sont listés dans une fenêtre du jeu, avec les personnes qui les contrôlent (pour l’instant, personne). Rapidement, voici leurs effets :

    Throne of Life : donne de la croissance au dominion, 3 gemmes de nature par tour
    Throne of Death : donne un effet de mort au dominion, 5 gemmes de mort par tour
    Throne of the Moon : donne de la croissance au dominion, de la précision pour les troupes et les mages sacrés, 1 gemme d’eau et d’air par tour
    Throne of Fortune : donne un effet de chance au dominion, 2 gemmes astrales par tour
    Throne of Ice : résistance au froid pour les troupes sacrées, 2 gemmes d’eau par tour
    Throne of the Stars : augmente la portée des rituels astraux et donne 1 gemme de magie astrale par tour
    Throne of Summer : augmente la chaleur dans le dominion, donne 1 gemme d’eau par tour et permet de recruter des mages de l’été (mages du feu et de nature)
    Throne of Autumn : effet de mort pour le dominion, 1 gemme de terre par tour, possible de recruter des mages de l’automne (terre et mort)
    Throne of Winter : comme on pourrait s’y attendre, augmente le froid dans le dominion, produit une gemme d’eau par tour et débloque les mages de l’hiver (eau et mort)
    Throne of Law : le dominion gagne en ordre
    Throne of Night : les troupes sacrées peuvent voir dans le noir
    Lower Throne : 5 blood slaves par tour

    Une fois contrôlé, le Trône de la Nuit rendra donc mes troupes sacrées nyctalopes. Mais je n’ai que très peu de troupes sacrées et toutes sont des démons, qui de par leur nature voient parfaitement la nuit… J’aurais pu tomber sur mieux, mais c’est toujours un pas vers la victoire !



    Plus bas, mon dieu avale un ou deux éléphants tout crus et rencontre une nouvelle nation : T’ien Chi. J’envoie aussitôt une missive avenante à ces bureaucrates, accompagnée d’un cadeau diplomatique approprié à cette bureaucratie céleste (1 gemme astrale). La bataille dans les bois est aussi remportée, rien à signaler.




    Après cette avalanche de bonnes nouvelles, je passe aux ordres. Au nord, je continue à envoyer de nombreux éclaireurs au-delà de mes frontières. Je veux localiser la capitale d’Helheim, et en savoir plus sur l’ennemi mystère.




    Près de ma capitale, mon prêtre démon construit un temple adjacent à ma capitale, tandis que l’armée qui vient de conquérir le trône entame une campagne de mise au pas des provinces de forêt. A l’est, je n’ai toujours pas rencontré d’autre nation… Je pousse donc encore plus loin avec mes deux armées, ce serait bête de m’arrêter pour rien. Tous mes mages disponibles partent rechercher des sites magiques, je recrute en boucle des chefs bakemonos dans les montagnes sous mon contrôle, ils me serviront de couteaux-suisses.




    Le grand projet de développement du territoire commence au sud : la construction de deux forteresses est lancée. C’est un peu un pari pour celle qui borde le territoire de T’ien Chi, mais je ne pense pas qu’il puisse m’attaquer avant que les murailles ne soit terminées. Mon dieu pourrait rafler une dernière province sur la terre ferme mais j’ai peur qu’il tamponne une armée de T’ien Chi, il se glisse donc sous les vagues. De l’autre bord du lac, je lance mon armée pour sécuriser le territoire bordant ma forteresse en construction.



    En résumé : les batailles s’enchaînent et l’expansion ne ralentit pas, et je commence à me développer un petit peu !

  23. #53
    Tour 10 : hello world


    Ah, enfin, un message d’un de mes voisins ! Au vu de leur silence, je commençais à me demander si mon anglais était vraiment si mauvais que ça… Helheim salue la république de Yomi comme il se doit, et nous offre un présent de 3 gemmes de mort. Encore plus précieux, il offre des informations sur la position de Lanka, Pangea et C’tis. Il m’informe même qu’il compte éventuellement attaquer Lanka… ce n’est pas quelque chose que je partagerai immédiatement avec un inconnu, et c’est peut-être une diversion, je ne prends donc pas son message pour argent comptant. En tout cas, j’en sais un peu plus sur ce qui m’entoure.

    Dans la province de Wold, un grand festival à eu lieu en mon honneur : à l’occasion, les badauds ont attrapé une sorcière et l’ont lapidé sans procès. Un jour normal dans dominion ! Au niveau des batailles, la routine… ou pas ! Apparemment, T’ien Chi a attaqué une de mes provinces le tour même ou nous sommes rentrés en contact. Je bascule sur la carte avec le cœur qui s’accélère !




    Et je vois qu’aucune de mes provinces n’a été conquise, alors que l’armée de T’ien Chi se trouve sur la province dans laquelle j’ai renoncé à envoyer mon dieu au tour d’avant. Pourquoi cette bataille, donc ? En regardant le bilan, je m’aperçois qu’un scout à attaqué la province avec pour ordre de retraiter immédiatement. Une erreur, ou un test de mes défenses ? J’envoie aussitôt un message à T’ien Chi en m’excusant du zèle de mes patrouilleurs qui ont rejeté un de ses marchands innocents, on verra ce qu’il me répondra.

    Mon dieu rampe aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre, aucune surprise de ce côté-là, et aucune aussi avec mon armée du sud. Par contre, je rencontre une nouvelle nation : Arcoscephale. Je peux juste apercevoir une bande de tritons amphibiens, un peu loin des hoplites et des frondeurs qui constituent les troupes de cette nation grecque. Je lui envoie un message vantant les qualités de ses philosophes et de ses musiciens, avec le cadeau protocolaire d’une gemme astrale.




    Côté nord, une victoire facile et un nouveau voisin. Le mystère est enfin levé quand à la source du dominion ennemi qui arrivait au nord-est : il s’agit de Lanka. Ca me permet de confirmer les informations d’Helheim, et la progression en territoire ennemie de mes espions gobelins me donne une meilleure idée de leur frontière commune. Par contre, toujours pas de trace de la capitale d’Helheim : celui-ci doit donc être assez étendu. Nouveau voisin, nouveau message : je loue les qualités de mes cousins (Lanka est une nation de singes asservis par des démons nécromanciens), leur parle de l’amitié entre démons et de la nécessité de se tenir les coudes entre semblables. Pour faire bonne mesure, j’envoie un chariot de blood slaves avec mon ambassadeur.





    Jamais deux sans trois, je suppose : de l’autre côté du pont, je rencontre les humanoïdes d’Agartha !




    En découvrant leur localisation, je me dis « juste ça ? ». J’ai l’impression qu’ils ont eu du mal à s’étendre, mais ce n’est peut-être pas justifié. De part les discussions sur le forum de la partie, je sais qu’Agartha est située à deux provinces de distance de R’lyeh, qui est dans la mer centrale. Et la capitale d’Agartha se situe nécessairement dans une caverne. Il n’y a que deux provinces qui vérifient ces conditions, une juste à côté de ma frontière et une beaucoup plus loin. J’attends de voir l’emplacement réel pour mieux estimer l’étendue de ses terres, mais dans tous les cas il risque d’être circonscrit à son île et d’éventuelles provinces aquatiques. Je lui envoie aussi un message de bienvenue et un petit cadeau, et je lui propose d’éventuelles discussions territoriales car il voudra peut-être récupérer la province que je viens de conquérir si sa capitale est dans l’emplacement le plus rapproché.




    Beaucoup de rencontres ce tour-ci, je commence à atteindre les limites naturelles de mon expansion. Je vais finir de consolider mes frontières, chercher quelques provinces supplémentaires si je le peux et continuer mon développement en assurant mes arrières sur le plan diplomatique. D’ailleurs, j’envoie une réponse à Helheim en lui donnant les vagues localisations de certains de mes voisins, et en l’assurant de mes bonnes intentions. Au nord, je continue d’inonder la carte de scouts et je redéploye une armée.

    L’ensemble de mes mages bat la campagne pour rechercher des sites magiques : c’est un processus assez lent (un tour pour se déplacer sur une province, un tour pour rechercher les sites) mais quand il sera terminé, j’aurai découvert la très grande majorité des sites dans les branches de la magie auxquelles j’ai accès (feu, mort, nature, air et terre). Pour l’eau et l’astral, il faudra que je recrute des mages non nationaux. Ici, j’ai envoyé trois mages sur la province qui contient le trône (on peut les voir sur la gauche de l'écran), car elle a une plus grande probabilité de contenir des sites.




    Mon dieu remonte sécuriser la province maritime qui borde ma capitale, et je dirige deux armées vers les derniers territoires au sud. Au menu : tribus barbares, amazones et goules. Je lance en même temps la construction d’une troisième forteresse (avec 1850 de revenu, je baigne un peu dans l’or) pour sécuriser le pont qui mène aux territoires d’Agartha.





    En parlant de forteresses, je serre très fort les fesses pour celle en construction à l’ouest. Une armée de T’ien Chi se trouve juste à côté et les miennes sont à perpette… Je n’ai pas eu de message de sa part, et avec l’attaque du scout ce tour ses intentions sont floues. On verra si mon pari passe au prochain tour !
    Dernière modification par Tlimshya ; 04/11/2017 à 13h37.

  24. #54
    Très sympa cet ARR. Ça donne envi de découvrir ce jeu. Si seulement c'était traduit...

  25. #55
    L'anglais est important pour le lore mais tu peux le trouver en dehors, sinon en jeu rien de bien difficile.
    ☭ War in the East / West. Command Ops. DC:Barbarossa. Flashpoint Campaigns. TOAW4.☭
    ☭ CMANO. Dominions 5. AGEOD. Paradox. Bloodbowl 2 - !Tweet Tweet! - Steam

  26. #56
    Oui, c'est possible de s'amuser sans être un as en anglais ! Et il y a des communautés de joueurs français pour répondre aux questions et faire des parties francophones.

  27. #57
    Tour 11 : premier revers !


    Entre les batailles, les messages, la recherche de sites magiques et les évènements aléatoires, le résumé du tour est envahi de message. On sent que je commence à passer les vitesses ! Un coup d’œil rapide sur les évènements (+ 153 gold, c’est toujours ça de pris), les sites magiques découverts (quelques gemmes de terre en plus), puis je bascule sur la carte pour voir plus facilement ce qui est arrivé.




    Helheim m’a envoyé un message pour me donner la localisation de la capitale de Lanka. Je peux le confirmer, puisque un de mes chefs bakemono vient d’arriver à proximité. Un autre repère aussi la capitale d’Helheim. Elle est a distance moyenne de notre frontière, mais assez loin de ma capitale et de mes forts en construction. De toute façon, je ne pense pas qu’Helheim va m’attaquer : j’ai parlé avec lui sur Steam et nous nous sommes partagés les deux trônes à nos frontières. A lui celui de gauche, et à moi celui de droite. L’unique bataille sur ce front s’est déroulée sans problème, et j’ai aussi testé les défenses de la province « farm » entre moi et Lanka. Elle me fait bien envie, mais elle est gardée par une douzaine de cataphractes et de nombreuses infanteries. Un trop gros morceau pour ma vingtaine d’Onis.




    J’avais aussi envoyé un leader regarder comment est défendu mon futur trône. Environ 80 infanteries mais surtout 4 mages bourrés de gemmes… Il va me falloir pas mal de démons pour en venir à bout, je pense que je vais réunir deux armées.




    Près de la côte, mon dieu continue ses aventures sous-marines, et T'ien Chi m’assure qu’il respectera nos frontières actuelles. Son armée s’est éloignée de ma forteresse en construction, je respire mieux.




    A l’est, des nouvelles d’Agartha : il vient d’appointer un commandant de base comme prophète. Si vous avez bonne mémoire, vous vous souvenez qu’il l’avait déjà fait au tour 2. Ca veut dire qu’il a perdu son premier prophète lors d’une bataille, donc qu’il a eu des difficultés à s’étendre, ce dont je me doutais déjà. Sur la carte, je peux apercevoir des Olms, les troupes sacrées d’Agartha. Ce sont des vers aveugles géants dotés de pouvoirs psychiques, qui peuvent paralyser et tuer depuis l’autre bout du champ de bataile… Très puissants, mais chers (50 or chaque) et uniquement recrutable dans les cavernes et la capitale d’Agartha.

    J’ai aussi un petit mot doux en réponse à mes salutations amicales et mes cadeaux. « Casse-toi, pov con », pour résumer. Bon j’aimerais bien vous dire que je prends toutes mes décisions calmement, en analysant soigneusement l’ensemble des données à ma disposition… Mais au moment où je lis ce message, je décide que dès que possible, je vais envahir et détruire Agartha. Voila voila, j’expliquerai le plan dans les tours qui suivent, mais le destin de ces mangeurs de terre vient d’être scellé !




    Plus au sud, j’ai gagné une bataille contre des barbares mais surtout subi ma première défaite ! Je regarde la bataille en détail pour mieux comprendre les raisons de cet échec. 15 Onis se retrouvent face à au même nombre d’infanterie et beaucoup d’archers. La bonne moitié de mes troupes a tellement de blessures qu’elles sont à la traine. C’est un inconvénient de la capacité de mes démons à se transformer en fantôme la première fois qu’il devrait mourir : quand ils reviennent à leur forme normale, ils ne soignent pas leurs blessures.




    Les Onis se font cribler de flèches par les archers toute la durée de la bataille, surtout ceux qui traînent la patte. Ils arrivent malgré tout au contact de l’infanterie, les mettent en fuite mais sont trop peux nombreux quand ils essayent de s’occuper du reste. Heureusement, mon général Oni s’en sort. Leçon retenue : mes démons ne peuvent pas tout faire !




    Le temple que j’ai placé à côté de ma capitale commence à recruter des prêtres indépendants. Je continuerai pendant 4,5 tours avant d’arrêter, probablement pour le reste de la partie… Un peu cher le prêtre mais ils sont tellement mieux que ceux auxquels j’ai accès !




    Au niveau des ordres, je continue sur la lancée du tour précédent. Je récupère les derniers territoires indépendants à l’intérieur de mes frontières, et je lance la construction de ma quatrième forteresse. J’envoie un message à Agartha lui disant qu’il peut reprendre la province sur l’île sans problèmes, et que je ne lui en voudrais pas. Mon dieu continue tranquillement son périple, l’eau n’a pas l’air de le déranger.




    Au sud, je reroute ma seule armée encore en état pour boucler la frontière avant qu’Arcoscephale ne me chipe les provinces.


  28. #58
    Ca progresse effectivement assez vite... tes "armées" d'Oni, elles sont grosses comment typiquement?

  29. #59
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Ca progresse effectivement assez vite... tes "armées" d'Oni, elles sont grosses comment typiquement?
    Entre 20 et 30 quand je les recrute, et comme j'en ai regroupé certaines, les plus grands bandes en ont entre 40 et 50.

  30. #60
    Tour 12 : l’attaque des vers télépathes


    C’est le début de la deuxième année des guerres d’ascensions, le printemps pointe tout juste son nez et des fermiers ont réussi à faire pousser du blé au milieu de l’hiver. Sans trop s’attarder sur cet exploit qui implique surement un peu de sorcellerie, mon représentant s’empresse de les taxer. Ah, j’ai aussi engagé Dagan le sage rénégat, un mercenaire. On le reverra plus tard, sur la carte, mais je regarde d’abord le message de Mitclan, que je n’ai pas encore rencontré.




    TLDR : peuples de ce plan et d’ailleurs, unissez-vous contre la menace de Pangea parce qu’il est très méchant. Mitclan s’est donc fait attaquer au tour 10 (peut-être un peu plus tard que ce que j’ai écris précédemment, ma mémoire m’a fait défaut) et demande de l’aide immédiate. Pour le moment, je ne réponds rien mais je prévois d’envoyer une petite somme d’or histoire de bien me faire voir sans trop influencer la guerre.

    En même temps, Helheim me prévient via Steam qu’il va attaquer deux provinces de Lanka car il vient de construire des temples dessus. Les prêtres de Lanka ont la possibilité de réanimer des morts, donc je comprends pourquoi le joueur a décidé d’en construire autant aussi tôt dans la partie. Par contre, c’est une véritable déclaration de guerre de la part d’Helheim, même s’il essaye plus ou moins de minimiser son action dans les messages qu’il m’envoie, me disant limite qu’on lui met un pistolet sur la tempe pour le faire. Je ne suis pas trop convaincu, je m’attends à une riposte de Lanka à cette action clairement agressive.




    A l’ouest, toutes les batailles sont remportées et vous pouvez apercevoir Dagan, le mercenaire que j’ai recruté. C’est un mage astral, un domaine de magie auquel je n’ai pas accès pour l’instant, et je vais l’utiliser pour chercher quelques sites magiques pendant qu’il est sous mes ordres.




    Dans la fenêtre de gestion des mercenaires, on peut voir que 5 bandes sont en service (c’est le maximum). Quatre d’entre elles ont des employeurs (indiqués par leurs drapeaux), une non. Chaque tour, on peut proposer aux mercenaires libres ou en fin de contrat une somme d’argent pour les engager. Le plus gros montant remporte l’enchère (les autres récupèrent leur argent), et le mercenaire apparait dans la province désirée. Au bout de 3 mois, il y a de nouvelles enchères, et la possibilité de perdre des mercenaires qui étaient jusque-là sous nos ordres.




    Agartha a attaqué la tête de pont que j’avais pris sur son île, et la progression de mes éclaireurs me conforte dans mon intuition que son territoire n’est pas très étendu.




    Je regarde la bataille avec attention, car c’est la première fois que j’assiste à une bataille impliquant un autre joueur humain que moi-même. Sa formation est très simple : devant, un blob de Pale Ones, des troupes médiocres qui vont bloquer les rares ennemis qui arriveront au corps à corps. Pourquoi rares ? Parce que juste derrière, il y 18 Great Olms, la crème de la crème des vers télépathes.




    Les vers géants mettent leurs pouvoirs télépathiques en action, et zappent en quelques tours mes maigres défenses. D’abord, mes hommes (enfin, mes amazones) sont paralysées, puis leur cerveau est cuit à point. Redoutable, mais cette puissance à un prix. Au doigt mouillé, cette armée d’expansion doit valoir 1000 pièces d’or. Une armée basique d’Onis vaut environ 600 d’or, et conquiert le même nombre de province par tour. Comme Agartha n’avait pas de prêtres sur place, je n’ai pas pu voir son bless en action, s’il en a un..




    Encore une fois, je me retrouve avec une armée ennemie adjacente à une forteresse en construction (sur le pont qui mène à l’île d’Agartha). J’espère que mes messages amicaux des derniers tours auront fait effet, car s’il m’attaque je peux dire adieu à ma province. Aucune de mes bandes d’Onis n’est à proximité, et même s’il elles l’étaient je ne serais pas sûr de pouvoir défendre. Plus au sud, je continue à prendre des provinces indépendantes. Je construis aussi un laboratoire dans la forteresse dont la construction s’achèvera le tour prochain. Je ne perdrai ainsi aucun tour pour recruter des mages !




    Mon dieu a le choix entre continuer dans la mer et faire face à des trolls, ou retourner sur la terre ferme. J’ai un peu peur des capacités de regénération des trolls, et il pourrait y avoir des mages en soutien, donc je ne tente pas la chance. Les autres armées finissent de s’occuper des derniers indépendants, elles basculeront ensuite vers le nord et le trône qu’il me reste à conquérir. Sinon, Dagan cherche des sites astraux sur le trône de la Nuit. Je ne l’ai recruté que pour ça, en fait, il ira ensuite chercher une deuxième province avant de retourner dans les rangs des mercenaires sans emploi.





    Et voila, un an est passé ! C’est le moment d’un petit bilan et de commencer à planifier l’avenir (autrement dit, comment aplatir Agartha)...

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