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  1. #481
    Citation Envoyé par DMDuncan37 Voir le message
    Ps : La page précédente, j'ai demandé à Thespios la permission d'actualisé son travail.
    Sans réponse de sa part je n'ai pas insisté et encore moins sans son accord !
    Ca j'avais pas vu. Mais je l'actualiserais moi même progressivement. C'est sympa de proposer.
    Pour le reste ca ne me regarde pas.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  2. #482
    Vous prenez les choses beaucoup trop au sérieux les gars.










    Tous ça à cause de Voodoo, comme d'hab.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  3. #483
    Mais....
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  4. #484
    Petite présentation perso sans aucune prétention de reprendre le sujet
    Je souhaite apporter ma contribution à un jeu qui me tient à cœur.


    Hell Let Loose est un FPS orienté simulation, le jeu en équipe est d'une importance cruciale.

    Vous n'êtes pas là pour en enchaîner les frag mais gagner la bataille. Cela peut se faire sans tuer grand monde mais en étant au bon moment, au bon endroit avec vos compagnons d'armes...

    Le jeu a beaucoup de potentiel, repose sur une bonne coopération et communication de tous les membres de l'équipe.


    Malheureusement, les mécaniques du jeu et le rôle de chaque classes sont très mal présenté dans le jeu.

    Les bases du jeu sont facile à apprendre mais subtile à maîtriser, ce qui déroute beaucoup les nouveaux joueurs et entraîne souvent la zizanie lors des parties.

    Pour une meilleure compréhension du jeu voici un petit guide

    https://docs.google.com/document/d/1...j5GOM6Qs53ARk/




    PS: Veuillez me contacter si vous souhaitez me citer ou utiliser mon travail.

    Merci

  5. #485
    Très bonne présentation
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  6. #486
    Patch #8 - Live Now!

    Hi everyone!

    We apologise for one of the longest turnaround times between patches that we’ve experienced so far. We had a ton to fix and tweak and wanted to make sure our brilliant QA team had the time to test everything we’re sending down the pipe. With Update 4 currently in full swing and Sainte-Mère-Église going through some final optimisation, we needed to make sure the Patch would be as bullet-proof as possible.

    Patch 8 contains a lot of fixes to both the back-end - including server and client crashes - and to the front end - including the introduction of a new server queue and large-scale tweaks to the Offensive gamemode and fixes to the audio fall-off. There are a lot of notes, so be prepared to dig in.

    Patch Notes


    Features


    Server Queuing

    You can now queue for a server in Hell Let Loose. We’ve currently limited the total queue spots to 6, with Admins having the ability to adjust the number down. We’ve capped the server queue count to encourage server seeding and avoid situations where we may have 100 players queued across a similar region, instead of a new server up and populated.

    Customisation

    Added many new German helmets to the cosmetics array. The majority are unlocked by increasing your Career level. Several are unlocked by increasing the Sniper and Spotter Role level.

    Bug Fixes


    Fixed: Players have reported their career level decreasing or exponentially increasing after several consecutive games.
    Fixed: The Allies Medic has graphical issues on all Heads when the Melton Winter Coat is selected.
    Fixed: Crashed airplanes have increased collision with tanks on the left wing.
    Fixed: Certain Steam users are not affected by the global banning system.
    Fixed: Graphical issues can occur when entering/exiting vehicles and changing seats if the player is changing weapons while entering.
    Fixed: Debug text is displayed when US Engineers attempt to place a resource node on columns I and J.
    Fixed: The post-match experience calculation may occasionally freeze for Career Lv100 Players.
    Fixed: The Objective distance indicator does not update accordingly when the player is over a kilometer away from said objective.
    Fixed: If both final sectors are being captured when a match ends, the following match will not load as the timer will loop indefinitely.
    Fixed: Two hour bans are not lifted automatically after the two hours have elapsed.
    Fixed: There is no value next to the 'Audio' sliders and is inconsistent with the sliders in the other settings menus.


    SFX


    Implemented and expanded bullet fly-by ricochet and snap volume. You will now notice incoming nearby small arms fire.
    MG42 FPP sound improvement.
    M1919 FPP sound improvement.
    All weapons have been rebalanced, polished and had attenuation adjusted to keep them louder at range.
    Vehicle engine and fire sound mix changes.


    RCON


    Added a new RCON command “Set High Ping Threshold” to change or disable kicking players with high ping.
    Added a new RCON command “Set Max Queued Players” to change the number of players that can be in the server queue at the same time.


    Visual Improvements


    Tweaked TPP muzzle flashes to be 3D and now visible from front-on.


    Omaha Beach


    Fixed: Players can clip through a bunker roof by performing a jump-prone action while standing on-top of an item.
    Fixed: Grass and terrain clipping inside one of the bunkers in sector I3.
    Fixed: A small tree has incorrect bullet collision.
    Fixed: Two bunkers in I4 have invisible collision blocking their entrances.
    Fixed: A bunker in I3 has invisible collision blocking its entrance.
    Fixed: A specific building's front wall has no player collision.
    Fixed: There are multiple cases of destroyed tanks with partially failed collision along the shoreline of Omaha Beach.
    Fixed: Partially failed collision with a destroyed armored vehicle in the H7 sector.
    Fixed: Window LOD issue in Omaha sector D5.
    Fixed: There is a layer of water present in the fountains and wells that does not react to bullet penetration.
    Fixed: Destroyed buildings between the cliff and the beach will change their geometry due to an LOD issue.
    Fixed: Extended collision is present of the grounded cliff faces placed behind the German artillery in sector A6 of the map.
    Fixed: The player can get stuck inside one of the stables present in a a specific barn in the B7 map sector.
    Fixed: There is a visible seam in the water when deploying on the US team.
    On Omaha, the player is able to see a small section of the edge of the map in sectors A7, A5 and A4.
    Fixed: Wave animation present on a net located inside a barn in the F6 map sector.
    Fixed: The brick walls near the beach on Omaha are observed to have visual issues.
    Fixed: An audio error is occurring in specific areas of the beach.




    Offensive Gamemode


    We’ve read a huge amount of feedback across all channels, as well as collated our own through playing the map with you. We’ve made some changes to the gamemode below and outlined our rationale for those changes. Please know that we’ll adjust any of these changes against your feedback and our play experience. We are keen to make sure the Offensive gamemode has the right level of intensity and asymmetrical balance as we can achieve.


    Reduced number of first active sectors on the beach from two to one.

    Currently the US forces are able to spread themselves easily into the inactive sector and push around the German defenders and take the beach faster than we’d intended. We’ve altered the first row of the Offensive mode to now only have one active sector that the Germans must defend and the US must attack.


    Attackers now land only in the single active sector.

    The largest change to the gamemode is that for the first sector only, we keep only one strongpoint in play. This means that the landing experience will be far more intense and fraught, with the US forces taking considerable fire as they come in. Instead of deciding to land all along the beach, US forces will now need to land in the active sector - consolidating both teams efforts around one location. Please note: once the first row (the beach) has been captured the available sectors will widen back out to two.


    US tanks now only spawn in the active sector.

    Due to the US forces being able to field three tanks immediately on the beach, the Germans were often more scared to peek at the beach than the attackers. We’ve limited the attackers tank spawn to the active sector, meaning that they’ll have one instead of three tanks to use. Once the first row is taken, all other sectors will spawn their tanks as normal.

    Allow attackers to push beyond current attacking sector by 1.

    We felt that this was overly restrictive and punished the success of the attacking force. This was designed to consolidate action around the front line. Instead, we now let the attackers push into the sector beyond the active one, but limit them from pushing deeper than that.

    Increased the turn back timer to 30 seconds for vehicles out of bounds.

    While Infantry could nimbly turn around, many vehicles were overshooting the boundary and being destroyed simply because they could not reverse or turn fast enough. We’ve increased the turn back timer for vehicles to 30 seconds in order to make it much easier to retreat without losing your vehicle. We recommend that you don’t leave your vehicle in this time.


    Round start timer for staging.

    We’ve implemented a two minute round timer for staging, so that players with slower HDDs are able to load and form up before all landing on the beach (or running to their MG nests).

    SMDM


    LOD issue occurring on one of the trees in the German spawn.
    The in game map does not correctly represent the actual position of the player by approximately 10m in specific locations.
    Stretched textures are present on non-ground floor levels of the Brecourt Manor.

    Crashes


    Fixed a potential server crash triggered by character customisation.
    Fixed a potential server crash in the replication graph code.
    Fixed a potential server crash triggered by an issue with the engine’s garbage collection.
    Fixed client crashes when changing map to Omaha from an active game.

    In Testing


    Sainte-Mère-Église German Offensive and Warfare Gamemodes.
    New unlockable role loadouts.
    In-game loadout and customisation selection.
    Server host reserved slots.
    Continued wide-spread optimisations.


    Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea)


    Continuing HUD and UI updates.
    Implementing mocap and making large changes to our TPP animation systems. These will result in a much more natural look and feel.
    Our FPP experience - with a focus on gunplay - is being overhauled in a separate branch.
    This is to both match our new TPP look, but also to greatly increase the fluidity of the FPP experience.
    Diving (performed by proning while sprinting). This is wrapped up with our FPP overhaul currently.
    Bullet penetration.
    Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
    Wheeled vehicles.
    Three new maps are currently at different stages of development.
    Updating all audio and SFX. We’ve been testing reflections and different reverb volumes alongside all new weapon fire and reload sounds.


    One more thing…


    We’ve read the subreddit, Discord and forum feedback and are making the Garand sight picture easier to use! You can expect to see this in U4.

    Thank you for continuing to share your thoughts and feedback on all elements of Hell Let Loose with us, it does make a difference.



    If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.

    See you on the frontline!
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  7. #487
    Miam Miam

    PS : Allez, on est jamais mieux servit que par soit même

  8. #488
    Bonne présentation.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  9. #489

  10. #490

  11. #491
    J'aime plutôt les derniers changements apportés à Omaha. Sur le forum steam ça se plaint un peu que les allemands campent la plage je n'ai pas eu cette impression.
    Reste que le premier spawn en américain reste plutôt calme le temps que les allemands se positionnent, ils devraient laisser un peu de temps aux allemands pour que le débarquement soit un peu plus épique .

  12. #492
    La refonte d'Omaha ajoute un vrai chalenge au débarquement et rend le jeu beaucoup mortel et réaliste. C'est un plaisir d'essayer de progresser sous le feu ennemi. Et il faut vraiment que les américains se coordonnent (fumigène etc).
    Ce qui est dommage par contre c'est que les allemands puissent descendre sur la plage. Il y a toujours un abruti qui décide d'y camper à la recherche du spawn kill. Les Allemands ne devraient pas pouvoir dépasser le muret en pierre qui borde la plage.

    Ensuite le reste d'Omaha est particulièrement intéressant je trouve. La prise des bunkers très sympa et l'arrière pays aussi. Vierville-sur-Mer est particulièrement réussie je trouve avec deux niveaux de rues.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  13. #493
    Sur Omaha (mode Offensive) la plus GROSSE difficulté c'est la Coordination et coopération des escouades et de chacun. Déjà qu'avant c'était un peu n'importe.
    Sans cela la prise la plage sera longue et douloureuse.

    Passé la plage il y a vraiment de quoi faire aussi bien en attaque qu'en défense
    Les lieux d'embuscades ne manque pas

    Omaha prend tout son sens et intérêt avec 2 équipes dans lesquelles chacun connait son rôle, communique et coopère.
    Sans quoi c'est très brouillon et très vite le chaos.
    Dernière modification par DMDuncan37 ; 04/11/2019 à 09h11.

  14. #494
    C'est officiel, j'ai repris le sujet.

    Merci Kahn Lusth, au pti oignon
    et Ashley TOUCRU , j’espère te revoir passer de temps en temps malgré les circonstances.

    J’espère que le sujet HLL sera animé.
    Je vous tiendrai au courant de l'actualité et de la progression du jeu.


  15. #495
    Merci à toi d'avoir repris le flambeau. Considérant que je ne suis pas encore en mesure de jouer à HLL (toujours cette tendinite…), il était de toutes façons nécessaire que quelqu'un de plus investi puisse publier les nouvelles régulièrement, la page d'accueil étant périmée depuis un moment.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  16. #496
    Affiches réalisés par [CFr] Noodle.
    Cela résume très bien ce que nous attendons des nouvelles recrues.

    Noob Tu ne seras, Vétéran tu deviendras.

    _ _ _
    Dernière modification par DMDuncan37 ; 06/11/2019 à 20h54.

  17. #497
    Très sympa comme visuel.
    Ca résume super bien certains points clés à prendre en compte en jeu.

    Bravo.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  18. #498
    Vraiment très sympa bravo !

  19. #499
    Merci
    D'autres à venir bientôt.

    J'enrichis mon tuto
    N'hésitez pas à passer régulièrement dessus.

    De même passez sur notre Discord et notre serveur

    Edit : Developer Briefing #48
    Dernière modification par DMDuncan37 ; 07/11/2019 à 21h02.

  20. #500
    Le development et les news continue

    Developer Briefing #49

    Nous en savons un peu plus sur le devenir à plus ou moins long terme de HLL.

  21. #501
    Premières parties hier et aujourd'hui. Y'a pas à dire une squad avec un leader et des membres qui communiquent ça améliore grandement l'expérience de jeu

    J'ai réussi à jouer sur le serveur Cfr ce soir en me connectant assez tôt pour chopper une place. Équipage de trois français en jouant américain, on a fait quelques belles manoeuvres en chopant des chars de flanc. Le reste du temps les chars allemands en frontal ça pique
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  22. #502
    J'en reviens et c'était bien relou. Sur les 2 premieres parties c'était complétement déséquilibrer en gros les CFR, les CCG et les ARX se stackaient d'un côté et tout les randoms de l'autre. On se faisait rouler dessus. S'ils continuent comme ça le serveur va finir désert.
    Dernière map un peu mieux mais je pense que le weekend gratuit à ramener plein de nouveau joueur car aucun team qui flank et aucune garnison de défense, le truc bien débile. Par contre la MG ennemi en spawnkill sur le HQ c'est un peu lame quand même.

    D'ailleurs il faudrait que les devs pensent à mettre une limite pour déployer une garnison collé au HQ.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  23. #503
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    J'en reviens et c'était bien relou. Sur les 2 premieres parties c'était complétement déséquilibrer en gros les CFR, les CCG et les ARX se stackaient d'un côté et tout les randoms de l'autre. On se faisait rouler dessus. S'ils continuent comme ça le serveur va finir désert.
    Pas persuadé que leur serveur meurt vu qu'il n'y a que deux serveurs FR déjà ! J'ai déjà joué des parties où on leur a roulé dessus alors qu'ils étaient tous plus ou moins du même côté.
    Après ayant l'habitude de jouer sur leur serveur, ils sont rarement tous du même côté, ils équilibrent naturellement. Après je peux comprendre que de temps en temps ils veulent jouer ensemble, c'est aussi leur serveur ils font ce qu'ils veulent.

    La réalité est plus que les joueurs pas avertis ou aguéris au genre (Squad, Post Scriptum, Hell Let Loose) et bien ils bitent pas grand chose au concept de squad, de stratégie et de travail en équipe. Et sur ce point le jeu manque terriblement d'aide pour comprendre rapidement comment opérer en groupe. Donc si en plus t'as des officiers et en commandant au pâquerette c'est mort.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  24. #504
    Tu sais il a beau être le seul serveur FR, il pourra être rempli de random étranger (c'est déjà en parti le cas). Mais s'ils veulent construire une communauté FR solide et aggloméré des joueurs fidèles, il va falloir éviter les parties déséquilibrées. Et permettre aux nouveaux d'avoir le temps d'apprendre le jeu. En évitant de spawnkill l'HQ par exemple alors que tu n'as eut aucune difficulté à capturer les points précédent.

    Perso mes parties les plus trépidantes se sont terminées à se disputer le point du milieu à 2 minutes de la fin du chrono (2h à l'époque je crois). C'était franchement incroyable.

    Concernant l'appréhension, hier il y avait 0 nodes de déployé. Je me demande si ce système est bien compris de tous. J'ai même appris à notre SL que plus ils étaient éloignés du HQ et mieux c'était, il était pourtant un joueur plutôt aguerris.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  25. #505
    Oui le système de node est totalement incompris des joueurs. Et comme les officiers ne demandent pas à leur fantassins d'en construire parce que les commandeurs ne leur demande pas, bah il n'y en a pas.
    C'est toute la chaîne de logistique qui est manquante (la meta sur ce point n'y est pas).

    Pour moi la logistique devrait être gérée par une squad dédiée (comme on a des squads de tankistes et de reconnaissance). Au moins ça sera beaucoup plus facile à gérer puisque les mecs auraient consciences de leur rôle.
    Mais ça impliquerait de chambouler pas mal le jeu, car il faudrait de la logistique pour les garnisons aussi (bye bye le rôle des points du support par exemple).
    Ça serait forcément beaucoup plus efficace.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  26. #506
    Je sais pas si on aurait beaucoup de volontaire à faire des aller retour sur la carte pour construire des structures. Peut être qu'avec les véhicules ça s'arrangera. Tu pourras envoyé un support et un ingé à l'autre bout de la map plus facilement.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  27. #507
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je sais pas si on aurait beaucoup de volontaire à faire des aller retour sur la carte pour construire des structures. Peut être qu'avec les véhicules ça s'arrangera. Tu pourras envoyé un support et un ingé à l'autre bout de la map plus facilement.
    C'est une question de les récompenser à bonne hauteur pour leur travail.
    Nous sur SQUAD j'ai un ou deux joueurs dans mon équipe qui kiffe la logistique. Ils peuvent passer 2 heures au volant d'un camion à faire des allées retours.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  28. #508
    J'ai vu hier soir quelques canards. C'est toujours agréable.

    Par contre, je ne me suis jamais autant fait roulé dessus que hier soir.
    Quand tu as 2 unités seulement qui posent des garnisons, quand tu as des unités verrouillées avec seulement 2 joueurs, et qu'au bout de 15mins de fight on se retrouve a 35vs50, tu sais que c'est ingagnable.

    Si certains veulent se retrouver pour jouer en unité, vous pouvez m'ajouter sur Steam.

  29. #509
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Premières parties hier et aujourd'hui. Y'a pas à dire une squad avec un leader et des membres qui communiquent ça améliore grandement l'expérience de jeu

    J'ai réussi à jouer sur le serveur Cfr ce soir en me connectant assez tôt pour chopper une place. Équipage de trois français en jouant américain, on a fait quelques belles manoeuvres en chopant des chars de flanc. Le reste du temps les chars allemands en frontal ça pique
    Je confirme, partie en debut de soirée sur le serveur CFR en squad ally, avec communication, un lead qui faisait le taf, franchement, c'etait top ! Puis j'étais dans l'escouade love quoi... LOVE T'ENTEND !?! Ca n'a pas de prix ça !

  30. #510
    Plop tous
    Cool un peu d'animation

    Pour répondre @Redlight, comme le disait Thespios nous sommes souvent de chaque coté.
    Le problème c'est que depuis 10-15 jours le niveau à franchement baissé !
    Vague de nouveaux joueurs mais le soucis c'est qu'il y a un gros manque de tuto ingame pour inculquer les bases du jeu.

    Donc à moins de lire un guide , ou apprendre les bases du jeu avec d'autres joueurs il y a d'énormes lacunes.
    D’où la grosse différence de niveau entre les 2 équipes !

    Franchement je ne m’inquiète pas sur le devenir de notre serveur. nous sommes suffisamment nombreux.
    Et plus encore avec tout les vétérans de HLL France et les autres Teams de la communauté Fr
    De quoi remplir le serveur en Privé je pense.

    Nous sommes envahis par de nombreux trolls Anglophone ! Baguette fromage comme ils disent.
    qui n'écoute rien, ne veux pas jouer en équipe et en mode wolo ! et comme la plupart des classes sont unique c'est le bordel.
    Donc gros coup de gueule.
    Les serveur US sont over parait il. peu de serveurs UK, ils sont ban des serveurs German
    Donc ils viennent ici.
    Nous attendons avec hâtes une meilleures gestions des serveurs avec des droits prioritaires par exemple.
    Et n'hésitez pas à reporter les plus ### sur notre discord CFr (screens à l’appui)

    Je vous invite à bien vous identifier FR ou tag team FR
    HLL France organise toute les semaines une soirée "Ramene ton fusil" entre Fr et mdp sur serveur.
    Ainsi que d'autres events.

    Si vous êtes motivé les CFr recrute.
    Nous n’avons pas de critères de sélection. Toutes les personnes matures, respectueuses et sympa sont les bienvenues.

    Perso cela ne me dérange pas de jouer la défense des points, vous savez le truc tabou sur HLL tellement trop peu de monde reste en défense pour attaque souvent en mode no brain pendant que l'ennemi attaque 2 points plus loin
    La classe de Support sera bientôt modifier pour faire quelques chose qui ressemble à une ligne de ravitaillement. ainsi que l'ingénieur avec plus de possibilité. Le systeme des nodes est très bien ainsi. C'est pas compliquer pourtant à mettre en place
    Bref plein de bonne chose et j’espère rapidement un vrai tuto pour expliquer les bases du jeu et le rôle de chaque classes car c'est souvent le chaos
    Et j'espère un système de niveau minimum car le commander ou officier lvl 2 ou bien les rôles unique que tout le monde veux mais fait n'importe quoi avec ainsi que les plus importants (support, inénieur...)

    N'hésitez pas à me faire part de vos améliorations et suggestions pour mon tuto.
    Merci
    Dernière modification par DMDuncan37 ; 21/11/2019 à 00h12.

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