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  1. #301
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    J'ai eu confirmation sur Discord : mon statut de "Recruit Tier" ne me permet pas de participer, contrairement à ce qui avait pu être indiqué à un moment. C'est quand même con, les mecs auraient donné accès à tout le monde, ils se faisaient une pub d'enfer. Du coup, déception pour pas mal de contributeurs -même s'il semble que c'était précisé lors de la commande. Autant de joueurs potentiels qui vont attendre avant de recommander le jeu à leurs amis.

    Et pendant ce temps, ailleurs…
    Je pense que HELL LET LOOSE est très prometteur mais qu'il est loin de pouvoir proposer quelque chose d'acceptable et durable en matière de gameplay. Je peux comprendre que pleins de joueurs soient déçus mais à vrai dire vous ne manquez rien actuellement.
    J'adore déjà ce que j'ai vu sur HLL, mais pour l'instant il faut être réaliste : ils ont un moteur de jeu fiable, stable et performant ce qui est déjà pas mal. Mais ça ne suffit pas à garder des joueurs sur le long terme.
    Je ne pense pas que POST SCRIPTUM leur face de l'ombre. C'est peut-être même une bonne chose de les laisser passer devant pour récupérer les améliorations de gameplay et répondre aux attentes des joueurs par la suite.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  2. #302
    Pour vous faire patienter voici le portfolio d'un des artistes de HELL LET LOOSE.

    https://www.cassagi.com/projects/hell-let-loose/


    Franchement le PRIEST il déchire.

    Et la liste de ce qui devrait arriver dans le prochain patch :
    • Mécanismes anti Team-kill
    • Le modèle de carte et la meta qui y est appliquée ont été remodélisé pour créer des lignes de front. Système influencé par le nombre de soldats dans une zone.
    • Option permettant d'effectuer des capture d'écran à une résolution supérieure à 100%.
    • Modification de la meta des secteurs encerclés : système de capitulation.
    • Suppression de la possibilité de capturer un secteur en diagonal.
    • Suppression de la capacité à s'entasser les uns sur les autres.
    • Correction du problème de configuration des touches depuis le jeu.
    • Ajout d'une option pour activer/désactiver l'ADS (Aim Down Sight).
    • Ajout de la gestion de la trajectoire et de la balistique de la balle.
    • Ajout d'un le HUD d'un marqueur pour les secteurs liés (touche T).
    • Ajout de la fonctionnalité pour déconstruire une garnison ennemi : pressez T pour la démonter.
    • Ajout de la possibilité aux officiers d'ajouter un marqueur directeur sur la carte.
    • Correction du problème de marqueur touche 1 à 6 quand on utilise les jumelles.
    • Correction du bug de lancé rapide de la seconde grenade qui n'explosait pas.
    • L’éjection de la douille de sur les fusils s'effectue après le tir.
    • Les caisses de munitions restent en jeu après respawn jusqu'à ce que la prochaine soit posée.
    • La progression des zones de capture est visible rendant le jeu plus lisible.

    En test interne :
    • Ajout de la grenade fumigène.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  3. #303
    Oui les deux jeux sont compatibles et ne présente pas la même manière de jouer.
    Vivement le test de P.S !! J'espère être rentré de vacance...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  4. #304
    Un patch de 700 Mo est tombé. Voilà la traduction de l'annonce.

    Bonjour tout le monde.
    Nous avons publié la mise à jour et deux serveurs sont actuellement en ligne EU #1 , US #1.
    Nous vous publierons un changelog complet plus tard, mais en attendant nous serions ravis de vous voir en ligne à la chasse aux bugs.

    Dans cette mise à jour tout ce qui était détaillé dans le TRELLO plus :
    • Les secteurs isolés capitulent à l'ennemi.
    • L'infanterie ne peut plus poser d'observation point ou de garnison dans les secteurs ennemis verrouillés.
    • Correction du bug de validation des réglages audios.
    • La balistique est présente : elle est définie sur la vitesse réelle et est difficile à apprécier car beaucoup d'engagements se produisent avant qu'elle ne se déclenche (possibilité que ça évolue).

    Pour l'instant, le principal problème provient de l'infirmier lors des réanimations et quelques anomalies serveurs liées à l'ADS quand vous courrez.
    Petite nouveauté sur la vision de la carte en jeu :

    A priori il y a un modèle de carte en mode zone de jeu rétrécie.
    Maintenant quand l'un des objectifs critiques est en cours de capture, il y a un gros message au milieu de l'écran : j'aime pas du tout, ça fait trop FPS AAA.
    Dommage qu'il n'y ait pas au moins une fonctionnalité de contenue en plus ou une map.
    Dernière modification par Thespios ; 05/05/2018 à 20h36.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  5. #305
    Impossible de jouer cet après midi, pas de serveur (mise à jour ??). Jeu très sympa par contre je m'emmerde grave si il n'y a pas une bonne communication avec les membres de l'équipe (ce qui est rare jusqu'ici). Pour rejoindre la RAF, il faut TS3 ? Y'a pas des canards qui veulent jouer entre français ce soir ??

  6. #306
    Citation Envoyé par jfamiens Voir le message
    Impossible de jouer cet après midi, pas de serveur (mise à jour ??). Jeu très sympa par contre je m'emmerde grave si il n'y a pas une bonne communication avec les membres de l'équipe (ce qui est rare jusqu'ici). Pour rejoindre la RAF, il faut TS3 ? Y'a pas des canards qui veulent jouer entre français ce soir ??
    Tous les serveurs Hell Let Loose sont volontaires off. Les développeurs ont fait un rappel aujourd'hui qu'ils sont en close alpha, et qu'en conséquence ils veulent pouvoir faire des tests et des ajustements pour trouver le bon gameplay avec la bonne meta.
    Du coup ils démarrent un serveur EU ou US en fonction du créneaux horaire pour centraliser le maximum de joueurs sur le même serveur.

    Mais pour l'instant c'est vrai qu'on s’ennuie rapidement : la faute à un manque de contenu flagrant, au fait qu'on tourne en rond sur la même carte et qu'on ne sache pas vraiment quels sont les mécanismes du jeu.

    La phrase qui résume bien la situation :
    Il y a ceux qui ne veulent pas jouer avec ces bugs, et puis il y a ceux qui veulent jouer malgré tout. Cela signifie qu'en tant qu'équipe de DEV, nous devons décider si nous voulons que vous jouiez le jeu dans cet état, dans ce que nous pensons être une expérience indésirable ... ou, mettons-nous un serveur en ligne pour que vous puissiez vous balader indépendamment des défauts.
    Pour la [R A F] on est sur notre serveur SQUAD tous les soirs (pas obligé de passer sur notre TS).
    On fait du HELL LET LOOSE très occasionnellement pour l'instant en attendant d'en avoir plus sous la main.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  7. #307
    Ca bouge sur le TRELLO avec pas mal de choses qui sont passées dans la section "A tester à large échelle" : en gros le contenu partiel du prochain patch.

    • Visé stable implémentée sur l'ADS pour tous les fusils.
    • Modèle du soldat de la MG US implémenté.
    • Correction du bug d'affichage du nombre de joueurs en ligne sur les serveurs.
    • Amélioration des blessures et des animations du soldat avec une blessure critique.
    • Correction du bug de soin du médecin.
    • Correction des bugs 687 et 708 lors du plantage du jeu.
    • Correction de toutes les anomalies signalées sur les crashs serveurs.
    • Correction de la fuite mémoire qui causait des plantages serveurs.
    • Ajout des stats personnelles en fin de partie (nombre de tués, morts...).
    • Ajout d'un bouton de réinitialisation des réglages graphiques.
    • Ajout d'un bouton pour appliquer les réglages graphiques.
    • Mise à jour des effets visuels des grenades à fragmentation.
    • Ajout des effets des traçantes sur la MG.
    • Ajout des effets de surchauffe de la MG.
    • Ajout d'une animation sur le K98 pour corriger le problème du canon (pas sur de la traduction).
    • Les rapports de plantage du jeu fonctionnent correctement à présent (pas sur de la traduction).
    • Ajout de la capacité d'annuler un déploiement jusqu'à 3 secondes de la fin du compteur de déploiement.

    Dans les trucs en tests internes :
    • Correction du problème d'interruption de fonctionnement de la VOIP après un plantage.
    • Ajout des animations et des effets des grenades fumigènes.
    • Ajout des lignes de front sur la carte HURTGEN.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  8. #308
    Cool ça avance !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  9. #309
    Cool, y a encore de la vie ! Ça avance !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  10. #310
    Nous sommes presque (encore une fois) prêts à pousser cette prochaine mise à jour.
    En tant qu'équipe, nous visons toujours à offrir quelque chose d'amusant à jouer et à donner la meilleure représentation de notre vision finale.
    Nous voulons que vous soyez tous en mesure de jouer HLL et nous sachons que c'est un moyen efficace pour les tests et les bugs, mais comme nous avançons et que nous cassons des choses, nous devons aussi en gérer les conséquences.

    C'est ainsi que nous avons vu l'Alpha Fermé se dérouler et jusqu'ici elle s'est vraiment déroulée comme prévu.
    Nous serons maintenant en mesure d'analyser et de jauger ce que sera probablement le prochain mois de lancement de l'accès anticipé, et nous ferons un message sur ce sujet très bientôt.

    Tout cela étant dit lorsque nous publierons la prochaine mise à jour, certains aspects peuvent ne pas être parfaits.
    Les animations, les sons ou les caractéristiques du jeu ne sont peut-être pas représentatifs de la version finale, mais nous pensons que nous sommes bel et bien sur la bonne voie et que le développement avance à grands pas alors que nous commençons à évoluer vers l'early access.

    Nous avons fait quelques tests aujourd'hui et avons trouvé des problèmes qui sont plus ennuyeux que vraiment critiques.
    Nus espérons que d'ici la fin de ce week-end ou le début de la semaine prochaine, nous allons publier la mise à jour.
    Lorsque nous le ferons, nous aimerions que vous nous souteniez tous, que vous participiez à HLL et que vous nous aidiez à identifier les bugs critiques et à tester de nouvelles fonctionnalités.

    Nous essaierons de donner autant d'heures / jours de préavis que possible avant de rendre disponible la mise à jour.
    Nous tacherons de publier un journal des modifications avec les nouvelles fonctionnalités et corrections à l'avance.

    Il a été vraiment motivant pour l'équipe de voir le niveau d'intérêt et d'engagement à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la communauté.
    Nous travaillons quotidiennement avec une pléthore de messages et d'e-mails et nous travaillons sur vos cette based d'idées.
    Comme nous sommes une petite équipe en pleine croissance, nous apprécions la patience de tous et nous nous assurons que nous donnons la priorité et répondons autant que possible à ces questions.

    Des progrès significatifs ont également été réalisés sur sur les cartes de la forêt d'Hürtgen, de Foy et d'Utah beach dont nous partagerons le contenu sous peu.

    Mais pour l'instant, attendez-vous à plus de combats dans les haies !
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  11. #311
    Bien bien bien. Tout cela est très positif.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  12. #312
    Patch note v3

    Note de Thespios : patch note traduit en retirant un peu de blabla.
    Voir le forum officiel pour la version anglaise.


    Merci beaucoup pour votre patience !

    Nous sommes sur le point de publier le patch 3 pour cette Alpha. Vous pouvez restez informer de l'heure de la sortie ici.
    Après la publication, nous passerons les serveurs en ligne jusqu'à minuit le 28 mai (fin du Memorial Day).


    Change logs

    Nous avons ajouté des zones de capture renforcée dans chaque secteur.
    Ce sont des emplacements dans le secteur dans lequel votre valeur de capture est doublée. Il est possible de capturer un secteur sans entrer dans une zone de capture renforcée, mais elles sont conçus pour donner aux défenseurs une plus grande possibilité à contrôler un secteur et de diminuer les captures de «six hommes perduss dans la brousse».
    Les zones de capture renforcée sont marqués sur la carte. Une flèche jaune apparaîtra au centre de votre indicateur de capture lorsque vous entrez dans une zone de capture renforcée.

    Les OP et les garnisons ne peuvent pas être placées dans des secteurs ennemis verrouillés. Si un secteur ennemi est verrouillé, votre OP et votre garnison présent dans ce secteur seront détruits.

    L'unité de reconnaissance a été ajoutée. Ce sont 2 unités d'hommes conçues pour s'infiltrer dans les lignes ennemies et recueillir des renseignements sur les mouvements de troupes, les emplacements de renfort ennemi - ainsi que pour harceler l'ennemis grâce à l'utilisation d'une optique à longue portée.
    Cependant soyez prudent, tandis que le fusil de sniper est un outil incroyablement puissant et mortel, prendre un feu suppressif vous forcera à vous repositionner.
    Vous serez rapidement submergé par un groupe d'infanterie complet. Nous sommes conscients que l'unité de reconnaissance sera très puissante sans véhicules ni tir indirect dans le jeu - surtout sur une carte comme Sainte Marie Du Mont. Nous testerons et travaillerons sur ces unités pour étendre leur utilité.
    Les deux fusils ont de légers problèmes d'animation qui seront corrigés. Le temps de parcours d'une balle est imperceptible et il sera modifié pour incorporer un meilleur modèle de balistique qui vous obligera à tenir compte du mouvement de votre cible.
    L'unité de reconnaissance est la SEULE unité qui peut placer un OP dans un secteur ennemi verrouillé.

    Vous pouvez maintenant sélectionner le secteur de votre ligne dans laquelle vous souhaitez apparaître. Cliquez sur le bouclier de votre équipe dans ce secteur pour vous déployer. Lorsqu'un de vos secteurs de ligne est capturé par l'ennemi, le point de réapparition disparaît.

    Le tableau de stats personnelles a été implémenté. Nous allons ajouter des informations progressivement. Il est conçu pour vous permettre de suivre vos progression et votre contribution à la bataille d'une manière à la fois amusante et informative.
    Nous savons également que les joueurs compétitifs voudront avoir une répartition plus détaillée de leur contribution. Votre tableau de stats personnelles peut être consulté à la fin de la bataille en cliquant sur "Afficher les détails".
    Cela va alimenter une page de statistiques et vous permettre de suivre ceux-ci au cours de chaque partie que vous jouez.

    Notre première itération du système de surchauffe et de traçantes pour les MG a été appliquée au M1919 et au MG42. Il y a actuellement des problèmes avec et cela sera amélioré.

    La grenade à fragmentation a été mise à jour. Nous continuerons à la retravailler.

    Vous pouvez maintenant annuler votre déploiement.

    Le compteur des joueurs dans le navigateur du serveur est maintenant correctement affiché.

    La visée stabilisée est maintenant appliquée à tous les fusils (G43, M1 Carbine, M1 Garand, 1903 Springfield, K98k, K98k Scoped). Maintenez la touche Maj pendant pour stabiliser votre visée.

    Le modèle de personnage du machine Gunner américain et allemand est maintenant dans le jeu.

    Un grand nombre de têtes et d'animation de transitions ont été mis au point pour rendre le jeu plus fluide et naturel.

    L'accumulation des ressources a été augmentée pour permettre aux batailles de continuer pendant la durée prévue et pour permettre des victoires révolutionnaires.

    Nous avons travaillé sur près de 700 rapports d'incidents sur les clients et 7 rapports d'incidents sur les serveurs et nous avons corrigé tous les problèmes.
    Nous nous attendons à ce que d'autres problèmes surviennent, en particulier lorsque nous introduisons plus de fonctionnalités.

    Nous avons commencé notre révision des bâtiments en les amenant à la qualité de production. Un nouveau bâtiment de trois étages et plusieurs autres structures ont commencé à être mis en place à Sainte Marie, et nous continuerons à ajouter de nouveaux bâtiments avec des intérieurs finis en vue de l'accès anticipé.
    Sainte Marie Du Mont sera particulièrement différente et l'expérience sera plus optimisée.


    Problèmes connus

    Les problèmes de fin de partie persistent. Ceux-ci seront fixés au cours des prochaines semaines.
    Quelques problèmes d'animation des corps (tressaillement - contraction).
    Vert clignotant en mode plein écran.
    SFX est encore incomplet.
    L'animation a des bugs ou est incomplète.
    Il y a d'autres bogues divers et problèmes que nous allons corriger pendant que nous continuons le développement.

    Work in progress

    Nous avons du pain sur la planche ! Nous avons commencé à travailler sur l'artillerie de base, à affiner les véhicules et à établir un ensemble universel de systèmes qui seront appliqués à chacun.
    Cela inclut notre système de pénétration des blindés et un meilleur modèle balistique qui sera mappé aux armes lourdes.
    Nous travaillons actuellement à la finition de Hurtgen pour le préparer aux tests internes d'ici la fin de la semaine. Foy sera assez proche derrière et la révision des bâtiments affectera la vitesse, l'optimisation, l'esthétique et le gameplay dans toutes ces cartes.
    Les grenades fumigènes sont prêtes et nous regrettons de ne pas pouvoir les inclure dans l'Alpha. Elles ont besoin d'un peu d'optimisation pour s'assurer qu'elles apparaissent correctement avec le réglage graphiques au plus bas.
    En plus de ces choses, nous avons de gros morceaux d'animation à compléter - affiner les transitions et les problèmes visuels. Nous passons maintenant à la prochaine série de modèles de personnages, et espérons que d'ici à ce que nous atteignions l'EA, les forces américaines et allemandes auront des modèles de personnages uniques pour chaque rôle.

    Pour finir

    Quand l'Alpha fermée se terminera, vous pouvez vous attendre à des événements le week-end, pendant lesquels vous en tant que testeurs, vous pourrez jouer sur les nouvelles cartes avec toutes les nouvelles fonctionnalités. Nous diffuserons ces événements via notre Discord, les Forums en focntion des niveaux de parrainage Kickstarter applicables.


    Il est très important pour nous d'être en mesure de tester le titre afin que nous puissions passer beaucoup plus en douceur en Early Access.
    Dans cet esprit, nous tenons à ajuster notre date de sortie estimée au 3e /4e trimestre 2018. Nous estimions que notre date du deuxième trimestre était viable, mais il est maintenant évident que pour offrir une expérience blindée comme nous le voulons, nous avons besoin de prendre quelques mois de plus - en particulier pour tester les mécanismes et les difficultés introduites par les véhicules. Nous préférerions sortir une expérience solide en retard qu'une expérience brisée trop tôt.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  13. #313
    Le patch est disponible : <900 Mo.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  14. #314
    J'ai testé rapidement hier soir, c'est bien tu sent les quelques améliorations.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  15. #315
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    J'ai testé rapidement hier soir, c'est bien tu sent les quelques améliorations.
    Oui j'ai fait une micro session de 10 minutes ce midi et les ajouts sont intéressants.
    Pour les zones de captures renforcées j'ai soumis à l'idée de les rendre en génération procédurale sur le forum officiel. Ce qui permettrait de varier chaque partie et d'éviter l'effet "Starcraft" (démarrage pré connue) :-)
    Je trouve dommage qu'ils n'aient pas ajoutés le lean et corrigés la capacité de se déplacer en diagonal en marchant/courant.
    Dernière modification par Thespios ; 24/05/2018 à 15h04.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  16. #316
    Citation Envoyé par Thespios Voir le message
    Je trouve dommage qu'ils n'aient pas ajouté le lean et corriger la capacité de se déplacer en diagonal en marchant/courant.
    Carrément, vivement que ça arrive.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  17. #317
    Hey les gars, maintenant que je suis refroidi par BFV je cherche le futur FPS WWII de mon coeur .

    J'ai cherché et à part des sources anglaises je ne trouve trop rien sur HLL/PS différences et perspectives ! Mis à part que PS sortira en full release prochainement et que HLL est beaucoup moins avancé dans son développement...

  18. #318
    Les deux sont complémentaires. Pas le même théâtre d'op et pas la même gestion d'équipe.
    Il y a aussi un topic ps sur le forum.
    Prend les deux
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  19. #319
    Hi all,


    Thanks so much for your patience!

    We’re about to release the new and final patch for the Alpha. You can follow the release time here. After we release, we’ll be leaving the servers online until midnight 28 May (the end of Memorial Day). We will spend as much time playing as possible before we finish the Closed Alpha testing period. This time has been crucial for us to improve and refine aspects of the meta-game, as well as other technical issues that may arise. We’ve spent a long time assessing and reworking aspects of the title that we found unsatisfying - with the goal to make changes that would enrich the game in the long term - especially with the introduction of roles that would lessen the total infantry count on the front line.



    CHANGE LOG

    We have added strong point locations to each sector. These are locations within the sector in which your contributing capture value as a player is doubled. It is possible to capture a sector without entering a strong point, however they are designed to give defenders a greater ability to control a sector and to cut down on “six men in a bush” captures. Strong points are marked on the map. A yellow arrow will appear in the center of your capture progress wheel when you enter a strong point.

    OPs and Garrisons cannot be placed in locked enemy sectors. If an enemy sector becomes locked, your OP or Garrison in that sector will be destroyed.

    The Recon Unit has been introduced. These are 2 man units designed to penetrate the enemy lines and gather intelligence on troop movements, enemy spawn locations - as well as harass important enemy targets via the use of the long range optic. Be careful though - while the sniper rifle is an incredibly powerful and deadly tool, taking any suppressive fire will force you to reposition. You’ll also quickly become swamped by a full infantry unit. We are aware that the Recon unit will be incredibly powerful without vehicles or indirect fire in the game - especially in a map like St Marie Du Mont. We will be testing and working on these units to expand their functionality away from simply killing. Both of the scoped rifles have slight animation issues that will be fixed. Bullet travel time is unnoticeable, and this will be tweaked to incorporate a better ballistic model that will force you to lead your target. The Recon unit is the ONLY unit that can place an OP in a locked enemy sector.

    You can now select which sector in your line you wish to spawn in. Click on your team shield in that sector to deploy. When one of your line sectors is captured by the enemy, the spawn point will disappear.

    The personal scoreboard has now been implemented. We will be adding new fields to this continuously. It’s designed for you to track your progress and contribution to the battle in a way that’s both fun and informative. We also know that competitive players will want to see a more detailed breakdown of their contribution. Your personal scoreboard can be viewed at the end of battle by clicking on “Show Detailed”. Eventually this will feed into a stats page and allow you to track these over the course of every game you play.

    Our first iteration of the MG overheat and tracer system has been applied to the M1919 and the MG42. There are issues with it currently and many ways it will be improved.

    Frag grenade FX have been updated. These will continue to be worked on.

    You can now cancel deployment.

    Player counts in the server browser are now correctly reported.

    Steady aim has now been applied to all rifles (G43, M1 Carbine, M1 Garand, 1903 Springfield, K98k, K98k Scoped). Hold shift while ADS to steady aim.

    US and German Machine Gunner character model are now in the game.

    A large number of head bobs and transitions have been tidied up to make the game feel more fluid and natural.

    Resource accumulation has been increased to allow battles to continue for the intended length of time and to make breakthrough victories possible.

    We have worked through near 700 client crash reports and 7 server crash reports and fixed all issues. We expect more issues to arise - particularly as we bring in more features.

    We have begun our overhaul of buildings as we bring them to production quality. Our new three story building and several other structures have begun being placed in St Marie, and we will continue to be placing new buildings with finished interiors in the lead up to Early Access. St Marie Du Mont particularly will look very, very different and the whole experience will be more optimized.

    KNOWN ISSUES

    End of round issues persist - crashing, freezing and not properly transporting the game state. These will be fixed over the coming weeks.
    Some rag-doll issues (jumpiness - twitching).
    Green flickering in full-screen mode.
    SFX is still incomplete.
    Animation has bugs or are incomplete.
    There are other miscellaneous bugs and issues that we'll be fixing as we continue development.



    MOVING FORWARD

    We have our work cut out for us! We've begun work on base artillery, refining vehicles and establishing a universal set of systems that will be applied to each one. This includes our armor penetration system and a better ballistic model that will be mapped to heavy weapons. We're also currently working on finishing up Hurtgen to make it ready for internal testing by the end of this week. Foy is close behind this, and the new building overhaul will affect the speed, optimization, aesthetics and gameplay in all of these maps. Smoke grenades are ready to go and we regret not being able to include them in the Alpha. They need one level of optimization to make sure they appear correctly on the lowest FX setting. On top of these things, we have large chunks of animation to complete - refining transitions and any visual issues. We're now on to the next set of character models, and hope that by the time we reach EA both the US and German forces will have entirely unique character models for each role.

    While the Closed Alpha will be ending, you can expect Beta weekend events in which you as testers will be able to play on the new maps with all new features. We will broadcast these events via our Discord, the Forums and to applicable Kickstarter backer tiers.

    There are many other things that will change, be refined or polished as we push towards Early Access and we're very excited for what's to come!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  20. #320
    J'ai été bien plus impressionné par Hell to loose que Post scriptum, est-ce qu'il y a un moyen de banker maintenant?
    Ma chaine RackBoytv et Mes pages FaceBook Twitter et Embrace The inevitable

  21. #321
    Citation Envoyé par rackboy Voir le message
    J'ai été bien plus impressionné par Hell to loose que Post scriptum, est-ce qu'il y a un moyen de banker maintenant?
    Nop ! Il va falloir attendre si tu n'as pu l'acheter en février.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  22. #322
    Ah mais j'ai posté le même changelog que Thespios

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par rackboy Voir le message
    J'ai été bien plus impressionné par Hell to loose que Post scriptum, est-ce qu'il y a un moyen de banker maintenant?
    Mais c'est pas vraiment le même niveau d'avancement.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  23. #323
    L'a l'air pas mal celui-là !
    Pour ceux qui ont pu tester les deux, c'est lequel qui est le plus accessible ?
    J'adore le réalisme côté armes, équipements etc, mais niveau gameplay je m'éclate carrément plus sur un battlefield que sur Arma.
    [CPC]Six-Feet-Under

  24. #324
    Hell let loose est plus accessible mais pour l'instant c'est plus un concept de jeu qu'un jeu.

  25. #325
    Citation Envoyé par Sixfeet5512 Voir le message
    L'a l'air pas mal celui-là !
    Pour ceux qui ont pu tester les deux, c'est lequel qui est le plus accessible ?
    J'adore le réalisme côté armes, équipements etc, mais niveau gameplay je m'éclate carrément plus sur un battlefield que sur Arma.
    Après HLL et PS sont différents d'Arma.
    C'est un gampeplay beaucoup moins lourd.
    Il est très difficile de comparer PS et HLL pour l'instant. Comme dit Thespios Hll est plus un concept pour l'instant.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  26. #326
    Citation Envoyé par Sixfeet5512 Voir le message
    L'a l'air pas mal celui-là !
    Pour ceux qui ont pu tester les deux, c'est lequel qui est le plus accessible ?
    J'adore le réalisme côté armes, équipements etc, mais niveau gameplay je m'éclate carrément plus sur un battlefield que sur Arma.
    Alors oublie HLL si tu recherches quelque chose proche de BF. En revanche, si t'es plus près de Red Orchestra, tu chauffes.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  27. #327
    C'est vrai que le plus proche de BF reste... BF
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  28. #328
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    C'est vrai que le plus proche de BF reste... BF
    C'est à dire à des années-lumière de ce que je recherche !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  29. #329
    Ouais dès que j'en lance un je me fais chier au bout de 30 minutes...
    Bon sauf bad compagnie 2 !!

    Et c'est pas le prochain qui risque de changer la donne...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  30. #330
    J'ai vraiment bien accroché au 1 (de red orchestra), le 2 beaucoup moins je sais pas pourquoi.Faudrait peut-être que je réessaye mais je sais pas si y'a encore des joueurs dessus!
    Bf 1 j'adore la mise en scène, le côté immersion... C'est le meilleur compromis arcade/sérieux que j'ai trouvé pour le moment bien que ca reste trop kikoolol. Mais je kiffe la 2de GM et le BF qui arrive, rien qu'à voir le trailer... Ça fait pas envie! Le papier sur HLL du canard m'a bien fait baver. Si c'est pas trop austère ça va le faire!

    En ce moment j'essaie de convaincre ma femme qu'on a la place pour installer un PC/bureau
    [CPC]Six-Feet-Under

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