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  1. #121
    Pas plus de hype autour de ce super jeu?

    Après quelques dizaines d'heures sur ma première partie en difficulté de base, j'ai décidé d'en faire une nouvelle en hard.
    Bon, j'en suis à mon 5e départ en hard, les premières heures sont vraiment tendues.

    Du coup j'alterne entre ballade avec mon capitaine niveau 22 et challenge avec mon niveau 3.
    Tant de possibilité.

    De plus la dernière mise à jour revoit l'interface de l'upgrade d'équipement de vaisseau, un des rares points négatifs que j'avais mentionné en haut de cette page.
    Mangez-en c'est du bon !

  2. #122
    -25% sur Steam actuellement. Je me tate, ça manque de jeux dans l'espace et X4 à mon avis va comme d'hab, devoir attendre une grosse phase de polish. Vous les conseillez maintenant ou mieux vaut attendre plus d'éléments de la roadmap?
    Dernière modification par Tenebris ; 25/11/2018 à 13h42.
    C'est pas faux !

  3. #123
    Je n'ai pas joué depuis longtemps, il faudra que j'y retourne surtout s'ily a eu des grosses modifs de l'interface.

    Mais il était très sympa avec un style bien à lui. Après on aime ou non.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #124
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    -25% sur Steam actuellement. Je me tate, ça manque de jeux dans l'espace et X4 à mon avis va comme d'hab, devoir attendre une grosse phase de polish. Vous les conseillez maintenant ou mieux vaut attendre plus d'éléments de la roadmap?
    Le jeu est "fini". Tout ce qu'il reste sur la roadmap c'est du bonus, un peu l'équivalent de ce que font beaucoup d'autres sous forme de DLC payants tous les 6 mois. Sauf que là c'est gratuit et distillé en continu.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #125
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Le jeu est "fini". Tout ce qu'il reste sur la roadmap c'est du bonus, un peu l'équivalent de ce que font beaucoup d'autres sous forme de DLC payants tous les 6 mois. Sauf que là c'est gratuit et distillé en continu.
    Merci pour l'info, je me le mets de coté, si je le prends pas maintenant ça sera probablement pour noël
    C'est pas faux !

  6. #126
    Dites, certains arrivent à faire le début de la quête principale avec un petit vaisseau?

    J'essaie de monter un scout cutter en mode abordage (rapide et agile). Sauf que les différentes options possibles en cours de quête principale (avec +100k $ à la clef) demandent généralement un gros combat de vaisseau, et je n'ai jamais le temps d'upgrader suffisamment le vaisseau (en difficulté hard). La fois où j'ai été le plus loin, j'ai stoppé la quête "principale" pour m'attaquer à d'autres taches afin de faire évoluer vaisseau et équipage de manière plus sereine avant de pouvoir vraiment avoir un vaisseau d'abordage.

  7. #127
    J'ai presque toujours joué avec les deux plus petits vaisseaux, des explorateurs, espions, ou d'autres trucs peu porté sur la baston. Je n'ai pas rejoué depuis un moment, mais à ce que je lis, c'est toujours très faisable.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  8. #128
    Bon, j’ai finalement passé le début du jeu (niveau 23) et j’ai à peu près mon petit vaisseau d’abordage (scout cutter) qui tient la route. Avec ce vaisseau, j’ai réussi à battre le chasseur de prime Zerod (une fois) ainsi que le pirate qui ennuyait Tuko, en difficulté hard.

    Cela m’a demandé quelques essais, réglages et optimisations mais ça a maintenant l’air de fonctionner. Pour les intéressés, voici la démarche.

    La stratégie générale consiste avoir un vaisseau de combat qui mise tout sur l’esquive, rien sur les armes, et une équipe commando pour le combat d’abordage.
    Les 2 principales stats qui comptent pour esquiver les tirs de vaisseaux ennemis sont :
    -agilité et vitesse du vaisseau, imposées par le moteur équipant le vaisseau
    -compétence « pilotage »
    Les 2 stats secondaires :
    -compétence « electronics »
    -compétence « command »
    On va donc choisir un équipage ainsi que des modules d’amélioration qui vont dans ce sens


    Capitaine

    J’ai choisi la voie « commander » pour 2 raisons. La première car nous allons avoir besoin de stat « command », important pour l’esquive de note vaisseau, et que le commander est celui qui en apporte le plus. La deuxième est que le commander est également utile en combat d’hommes et avoir un capitaine au combat est un vrai avantage pour notre équipe commando d’abordage (plus de PV, moral élevé et peut porter des équipements spéciaux)

    Equipage

    On vire sans ménagement dès le début (cela permet de ne pas trop s’attacher…) les 3 gunners (pas besoin d’armes sur notre vaisseau) et le pistolero (inutile dans notre équipe commando), qu’on remplace par 2 pilotes, 1 navigateur et 1 e-tech.
    Notre équipage de départ se compose donc :
    -1 commander
    -1 quater master (officier) que j’ai mixé avec explorer (important pour reroll les rencontres Xeno)
    -1 doctor, mixé avec combat medic, puis pistoleer ensuite. Fait partie de l’équipe commando.
    -3 crew dogs : ceux de départ
    -6 pilots (soit un tiers de l’équipage !) : il nous faut le maximum de points de skill « pilot », stat principale pour l’esquive du vaisseau
    -2 navigators : leurs skill de rolls sauvés en tactics, navigation + les compétences permettant de fuir un combat sont vitales
    -1 mecanic : compétences de réparation toujours utiles
    -3 e-tech : fait partie des skills secondaires nécessaires à l’esquive du vaisseau
    -2 soldiers : 1 pour notre équipe commando + 1 remplaçant
    -1 swordman : pour le front de notre équipe commando

    Pour le soldier et swordman, si les traits négatifs sont pénalisant pour le combat, ne pas hésiter à les virer ; de même si leur plage d’initiative est trop faible (viser du 10-20 minimum)


    Commando d’abordage/combat

    -le commander (en position 3) : j’ouvre généralement avec « scorn », puis ensuite selon la suite, de l’attaque ou « barked order » si cela permet de faire avancer un sniper ou reculer un swordman ennemi.
    Plus tard, je commence à monter la branche exo scout pour avoir des skills de tirs.
    -Le doc (en position 2) : Je fais un mix doc (lvl5 pour le « life saver ») / combat medic (lvl 8 mini pour « lifeline ») / pistoleer (pour monter l’esquive). Rien de particulier, soigne quand besoin, sinon tire.
    -le swordman(en position 1) : « counter » en premier buff, puis « flash fury » en auto attaque. Strength of steel si besoin de soin/clean
    -Le soldier en (position 4) : « suppressing fire » en auto attaque, puis ensuite un peu de tout. J’ai acheté plus tard une 3e cabine d’officier pour lui. Cela permet de le transformer en monstre : plus de niveaux (donc plus d’esquive et de dégâts) et peut porter des équipements supplémentaires réservés aux officiers !


    Le vaisseau

    Premier achat : weapons locker 4 : le niveau 5 est vraiment cher pour ce qu’il apporte de plus, au début on part sur le 4.
    Ensuite j’ai remplacé les 4 petits slots d’arme respectivement par :
    -fuel tank 4
    - pilot assit module 4 – toujours dans l’optique d’optimiser la stat « pilot » apportée par nos … pilotes
    -defense pattern matrix 3
    -1 cabine d’officier
    Puis changé le « nav assit module 1 » par un nouveau « pilot assit module 4 »
    Enfin, on fini par les couteux remplacements de cargo, bridge et moteurs par leurs versions supérieures.


    A ce jour mes roll de dés en pilotage sont 60/30 en étant à 200% (donc au max de l’efficacité)
    En combat, je prends rarement plus d’une volée d’arme, généralement la première lorsqu’aucun buff de défense n’est encore lancé.
    Info importante : j’ai fuit tous les vaisseaux Xeno, et je n’en ai jamais combattu en combat rapproché (mauvaise expérience de mon précédent perso …)
    Je post un screen dès que je peux.

    Je pense par la suite acheter de quoi augmenter la taille de l’équipage, pour recruter un doc (ou 2) pour éviter vraiment les accidents de personnel, voir un ingénieur et diplomate.

    Si vous avez des commentaires ou des pistes d’amélioration, je suis preneur.


    PS: le jeu est à -25% en ce moment
    Dernière modification par wiotts ; 05/02/2019 à 12h30.

  9. #129
    Yep, un vaisseau sans arme, c'est tout à fait viable.

    En page 2, je détaille un peu une partie que j'avais faite avec un vaisseau désarmé.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  10. #130
    Je viens de voir cela. Tu ne faisais que de l'espionnage ou tu affrontais également les vaisseaux ennemis? Au passage je remarque que le scout cutter comporte maintenant 11 places pour les petits composants (contre 8 sur ton screen), même si 2 sont "réservés" pour la réduction de masse ; sûrement pour donner un peu plus d'attraits aux petits vaisseaux !

  11. #131
    Ouep, le jeu change et s'enrichit et s'étoffe régulièrement, ils sont tarés les Trese Brofrères, 2-3 MàJ par semaine...

    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    tu affrontais également les vaisseaux ennemis?
    Fuir, ça compte comme un affrontement ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #132
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Fuir, ça compte comme un affrontement ?
    En fait c'était par rapport à :

    Yep, un vaisseau sans arme, c'est tout à fait viable.
    Un vaisseau sans arme c'est une chose, un vaisseau avec 3 points de coque qui va affronter sans armes des pirates en est une autre

    Sinon oui le rythme des mises à jour est dingue !

  13. #133
    J'ai pris le jeu hier soir sur smartphone. Comme d'hab avec les frères Trese c'est propre, touffu et on sent le gouffre temporel. J'adore déjà après 1h de jeu.

  14. #134
    Coin!

    Je serais bien tenté de le prendre sur android pour jouer tranquille dans mon canap. Mais 2 petites questions avant:
    Est ce que la version android est la même que la version pc? J'ai un doute vue l'ecart de prix.
    Est ce que c'est praticable avec un niveau d'anglais moyen moins?

  15. #135
    Je l'ai pris sur Android et j'ai pas l'impression de jouer sur mon téléphone tellement le truc fait gros jeu PC bien velu.
    C'est ultra complet, je pense qu'il doit y avoir le contenu du jeu PC.
    C'est bien écrit et assez bavard dans le bon sens du terme, en anglais va falloir se forcer un peu tout de même.
    L'interface sur mobile est quasi parfaite, je suis content de l'avoir payé plein pot, ces développeurs sont les seuls à offrir un travail de cette qualité/profondeur.

  16. #136
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Est ce que c'est praticable avec un niveau d'anglais moyen moins?
    J'ai un niveau débutant plus et j'ai eu du mal honnêtement. Sur Templar battleforce déjà je n'avais pas tout compris de l'intrigue.

    Pour l'instant pas de traduction de prévue tant qu'ils n'auront pas "fini" le jeu. Ils sont que 2 donc c'est toujours le même problème pour les petits indés : traduire un jeu ça coute cher.

  17. #137
    J'ai testé le jeu quelques heures et j'y arrive pas à me mettre dedans.

    J'arrive pas à me la jouer roleplay qui est la seule façon de jouer à ce genre de jeu pour moi.

    Déjà, se limiter à une "carriere" est globalement chiant au niveau du gameplay qui fun uniquement lorsque l'on touche un peu à tous les aspects (commerce, combats spatiaux, combats d'équipe, espionnage, etc).
    Mais en plus, j'ai toujours des contacts (qui devraient pourtant me correspondre) qui me donnent des missions qui n'ont rien à voir avec mon profil.
    Par exemple, lorsque j'ai joué un trader, on me donnait que des missions d'escorte et là je joue plutôt un contrebandier et on me donne que des missions de type infiltration.

  18. #138
    Citation Envoyé par fantinoo Voir le message
    Déjà, se limiter à une "carriere" est globalement chiant au niveau du gameplay qui fun uniquement lorsque l'on touche un peu à tous les aspects (commerce, combats spatiaux, combats d'équipe, espionnage, etc).
    Je ne vois pas ce qui te limite à une seule "carrière". En effet,le choix de base de carrière de ton capitaine te donne accès aux compétences associées, mais tu peux choisir en plus de cette première carrière n'importe quelles autres (jusque 3) sur ton capitaine ainsi que tes officiers, te donnant accès à de nouvelles compétences. Après c'est sûr, on se spécialise un peu, mais rien de t'empêche de choisir explorateur à la création de ton personnage, puis de choisir un job de "diplomate" en plus par la suite, et choisir la voie "marchand" sur un de tes officiers, etc. Après le niveau 15 (ou 11 sur certaines) il n'y a plus de compétences associées au job, monter en niveau dans la branche ne te fera gagner que des points de stats.
    Ce sont vraiment tes officiers + capitaine et les choix de jobs qui vont orienter ta manière de jouer, et pas le choix fait à la création de ton personnage.
    D'ailleurs, même en choisissant "pirate" comme métier de base, il n'est pas conseillé de partir directement chasser du vaisseau avant d'avoir équipé correctement le sien, mais de faire des missions d'autres types pour se faire de l'argent.

    Je te conseille le wiki officiel, il est très bien fait et regorge d'informations, notamment certains points obscurs comme la résolution des combats.

    Citation Envoyé par fantinoo Voir le message
    Mais en plus, j'ai toujours des contacts (qui devraient pourtant me correspondre) qui me donnent des missions qui n'ont rien à voir avec mon profil.
    Par exemple, lorsque j'ai joué un trader, on me donnait que des missions d'escorte et là je joue plutôt un contrebandier et on me donne que des missions de type infiltration.
    Lors de la création de ton capitaine, tu as un onglet "contact" qui permet de choisir ton ou tes premiers contacts connus. Chacun offre un type de mission et il faut choisir ces contacts en fonction de ce que tu souhaites faire en début de partie (par la suite, tu aursa bon nombre de contacts qui se découvrent entre autres via plusieurs moyens). Sinon de base, le prince connu de départ permet d'obtenir de nouveau contact via la section "introduction", lorsque ta réputation est un peu montée avec lui (ce qui arrive vite si tu fais la quête "histoire")

    Enfin, rien de t'empêche, dès le début de partie, du virer une partie de ton équipage qui ne correspond pas à tes besoins (par exemple les gunners si tu ne comptes pas utiliser d'armes de ton vaisseau) pour les remplacer par d'autres, voire aucun en attendant de pouvoir recruter ceux qui correspondent à tes besoins (et en plus comme cela le reste de l'équipage montera plus vite en niveau.

    Si tu as des interrogations, n'hésite pas à demander !
    Dernière modification par wiotts ; 28/03/2019 à 10h19.

  19. #139
    Citation Envoyé par HagromCPC Voir le message
    J'ai pris le jeu hier soir sur smartphone. Comme d'hab avec les frères Trese c'est propre, touffu et on sent le gouffre temporel. J'adore déjà après 1h de jeu.
    Est-ce que le suivi est assuré, niveau MàJ, sur Android ?

  20. #140
    Chasser les Xeno (en difficulté normale), çà rapporte.

    Potentiellement un petit million !



    J'ai lancé cette partie en difficulté normale pour avoir les unlocks et histoires de fin de jeu que je n'ai jamais fait ou pas finies.

  21. #141
    Grosse nouvelle mise à jour, notamment avec l'ajout de vaisseaux frégates de transport de petits vaisseaux

  22. #142
    Plop les gens.

    Après 156 (!) mises à jour depuis son lancement, je me suis remis à Star Traders : Frontiers, et c'est toujours bien.

    Du coup, j'ai commencé une série vidéo dans laquelle je joue en Hard (PermaDeath) un capitaine Scavenger.

    C'est par ici (deux épisodes pour le moment) :

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  23. #143
    Je relance de 169 updates !

    Je me suis plongé sérieusement dans le jeu, c'est excellent. Comme dit plus haut il faut être capable de se projeter dans le jeu, sinon ça n'est qu'un tour par tour avec des chiffres et des fenêtres, mais il y a largement à manger pour tout le monde:
    - jouer rp en s'imposant une ligne de conduite parmi les milles et une lignes de conduite possibles
    - jouer minimaxé en cherchant la combinaison de classes parfaite pour le capitaine et les officiers (sans déc y'a un côté building D&D)
    - jouer sans s'imposer ni optimiser quoi que ce soit, en se laissant porter par l'ambiance et l'histoire
    - un mix des trois
    - se la jouer commerçant classique, jouant sur les offres et demandes des différents types de monde, tirant profit de la moindre rumeur affectant l'économie (attention aux conflits commerciaux entre les différentes factions !)
    - se la jouer commerçant moins classique, transportant des ressources illégales d'un marché noir à un autre
    - protéger des mondes en patrouillant l'orbite à la recherche de pirates et autre contrebandiers
    - jouer le pirate en question et arpenter l'orbite d'un monde à la recherche d'une cible juteuse
    - rester à l'écart de tout cela et utiliser le matériel électronique du vaisseau pour espionner le trafic orbital autour d'un monde voire le monde en question
    - traquer les rumeurs de vaisseaux ou stations orbitales abandonnés et passer d'une opération récupération/pillage à une autre
    - explorer les planètes inhabitées à la recherche de ressources rares, de planques secrètes voire d'artefacts d'origine xéno
    - transporter des diplomates haut placés, des colis importants ou encore des prisonniers capturés après une traque agitée
    - se la jouer combat vaisseau vs vaisseau, avec une tonne de vaisseaux, armes, composants et talents utilisables possibles et donc une tonne de builds possibles (se spécialiser dans le combat à longue, courte ou les deux à la fois, se baser sur l'armure pure, l'esquive pure ou un mix, gagner le combat en faisant le plus de dégâts possibles en le moins de temps possible, au contraire jouer la carte des attaques pénalisantes pour rendre l'ennemi inopérant, ou encore optimiser les attaques tuant ou démoralisant l'équipage ennemi, aborder ou non l'ennemi, se transformer ou non en porte-nefs, etc.)
    - se la jouer combat équipage vs équipage, avec pas mal de classes, d'armes, d'armures, d'équipements et de talents utilisables possibles et donc une tonne de builds possibles et encore plus pour le capitaine et les officiers capables de cumuler jusqu'à trois classes (se spécialiser dans le combat au corps à corps, au pistolet ou à longue portée ou avoir une approche équilibrée, se base sur l'armure pure, l'esquive pure ou un mix, jouer la force brute, la carte des debuffs ou encore une team plutôt défensive s'aidant de nombreux buffs, un peu tout à la fois, faire des dégats normaux ou des dégâts de bio-plasma, de plasma ou de saignement, désorganiser le positionnement ennemi, suite à un abordage, une exploration ou une mission un peu musclée, etc.)
    - se fritter avec des humains, et si ça ne suffit plus, avec des xénos
    - se dédier à sa faction d'origine et faire pencher les conflits en sa faveur ou prendre le large et travailler pour le plus offrant, garder des relations cordiales avec tous ou préférer enfoncer le plus possible une faction précise
    - suivre les différents arcs narratifs ou faire sa vie de son côté (tandis que les arcs narratifs font eux aussi leur vie de leur côté)
    - etc.

    J'oublie surement encore des tas de trucs. Bref.

    Sinon je recommande le wiki officiel et ce google doc avec pas mal de trucs et astuces quand on débute.

    Toujours au registre des conseils, pour le capitaine et les officiers, bien réfléchir aux synergies entre les jobs ou au moins aux familles de jobs : tous les jobs favorisent certains skills plutôt que d'autres, grouper les jobs ayant les mêmes skills en commun permet d'optimiser les talents desdits jobs qui se baseront sur ledit skill.
    Un exemple très simple : si je prends l'officier docteur et que je lui ajoute le job combat medic, les deux augmentant le skill doctor je m'assure que l'efficacité d'un talent comme "assisted care" (qui diminue le coût des frais sanitaires) sera croissante tout au long de la montée en niveau de l'officier puisque basée sur le skill doctor.
    Par la suite quand on est sûr de soi il peut être intéressant de splasher dans un nouveau job complètement étranger à ou aux anciens jobs juste pour un talent clef (comme un skill save).

    D'ailleurs en parlant de skill save, ces talents qui permettent de transformer un skill test raté en réussite, il me semble important d'en avoir un certain nombre, d'autant plus en début de partie quand les skill pools (la somme des skills de l'équipage) sont faibles du fait de l'inexpérience. En début du partie deux de chaque de ceux utilisés dans les deep space events me semble pas mal. Il y a une liste exhaustive des skill saves ici (liste exhaustive complétée par votre serviteur, il suffit de les trier par icône pour les trier par catégorie). Il y a moyen avec l'équipage de départ d'avoir 2 skill saves pour tous les skills testés dans les deep space events (les autres skills saves comme stealth sont moins importants de suite et plus selon le gameplay souhaité) sauf command et intimidate. Un seul skill save pour doctor mais il est aisé dès le niveau 3 de l'officier docteur de prendre combat medic et d'avoir accès au second skill save (un seul niveau en combat medic suffit).

    Un autre conseil perso, je ne choisis pas de suite de talent pour l'officier quartier-maître. J'attends qu'il soit niveau 2 pour lui ajouter le job commander et pour prendre le talent "discerning glance" qui permet d'avoir d'avoir une recrue avec des meilleurs attributes et avec un trait révélé. Ca plus recruter dans les bons mondes (en gros des mondes avec autant que possible des 10+ partout) permet de commencer tôt les cycles de recrutement, ne serait-ce que pour les jobs de crew combat, très dépendants des attributes. Et au-delà de ça quartermaster et commander sont deux jobs qui synergisent bien questions skills (intimidate/command/ship ops vs command/intimidate/tactics) et champs d'action (entre autres gestion de l'équipage).

    Sinon un mot sur les unlocks. Je ne suis pas non plus fan et je comprends que ça puisse déranger mais si on regarde de près ce n'est pas si pénalisant que ça :
    - une bonne partie des unlocks se produit naturellement en suivant l'histoire en normal/hard (lien)
    - pour les jobs de capitaine locked, comme un capitaine ne se limite jamais à une seule classe il suffit de prendre un job parent du job souhaité initialement et de transitionner dès le niveau 2
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 26/07/2019 à 17h25.

  24. #144
    Lassé de différents jeux "spatiaux", je lorgnais sur celui-ci de loin et puis Gronours m'a convaincu, jeu acheté.

    Après quelques heures, j'ai "reroll" parce que ça n'allait plus, j'ai donc relancé une partie avec le même profil, et c'est bien mieux depuis que je ne tabasse plus systématiquement tous les vaisseaux qui m'interceptent, ça me fâchait avec tout le monde.
    Au fait, je joue volontairement sans avoir lu le moindre mode d'emploi, mais après une quinzaine d'heures ça commence à venir. Par exemple je viens enfin de piger l'ordre de tir des persos en combats d'équipage avec les points d'initiative.

    Ça me rappelle Space Rangers (2) de loin :
    Gros univers aux graphismes simplifiés (300 Mo pour le jeu complet en 2019 ? Mais ce n'est même pas un patch pour n'importe quel autre jeu !)
    Possibilité de commencer avec différentes carrières (mais une seule race)
    Usure du matériel à gérer, ainsi que le calendrier, le moral, etc.
    Une intrigue sur laquelle on peut agir un peu et faire plein de trucs à côté
    Pas vraiment de fin ?

    Mais en plus compliqué, plus de paramètres à gérer et pas tous les mini-jeux de SR2.

    Quelques reproches ergonomiques : il faut cliquer SOUS les boutons pour les activer. Ou alors mon pointeur de souris est mal affiché. J'ai cru à un bug à un moment.
    Systèmes solaires mal représentés selon moi. Il faudrait délimiter au moins une bordure extérieure, histoire de mieux repérer les planètes au départ.
    Et mettre des couleurs plus contrastées. J'ai la vue qui baisse, moi.
    En plus le maillage est limité, c'est plus une chaîne de systèmes qu'un réseau bien développé. Ça ne donne pas envie d'aller jusque dans les coins.

    Donc pour l'instant :
    - J'évite les combats. Je taperai sur tout le monde quand j'aurai un plus gros vaisseau. Attention, je joue en facile/initiation, hein. Ce sera autre chose quand ça fera vraiment mal. Mais hé ho, on n'arrête pas de payer des frais de route dans ce jeu !
    - En attendant je grinde de l'artefact xéno depuis que j'ai compris où les vendre facilement. J'arrive à gratter maintenant quelques dizaines de kilocrédits à l'heure, je pense.
    - Pour l'espionnage, patrouille et tout, il me faudrait encore quelques talents pour limiter la casse à la "roulette russe". Surtout éviter les combats xéno, ils font mal et je n'ai pas encore trouvé l'équipe optimale contre eux.
    - Pas de missions où il faut faire 5-10 sauts, j'en ai soupé du "Fedex", depuis Freelancer au bas mot.
    - Idem, pas de missions où il faut acheter soi-même les produits. Si tu veux que je livre, prépare toi-même le colis, ce n'est pas le rôle d'un facteur.

    Bref, je me promène sans savoir où aller mais c'est très sympa à découvrir, je continuerai encore un bon paquet d'heures avant de voir/lire s'il n'y a pas un scénario plus poussé, donc. J'en arrête même d'aller glander ailleurs sur Internet, c'est dire.

  25. #145
    Pour commencer, je trouve que suivre la quête "histoire" du début est pas mal pour se faire la main.

    Sinon, comme tu as pu le découvrir toi-même, en début de partie (voire même plus longtemps selon ton rôle), il vaut mieux fuir les combats spatiaux.
    Après quand tu parles de taper quand tu auras un plus gros vaisseau, comme beaucoup de domaines, ce n'est pas la taille qui compte. C'est surtout l'équipement de ton vaisseau qui fera la différence.

    Je n'ai jamais rien remarqué au sujet du click sous les boutons, cela me paraît étrange...

    Si tu as besoins de conseils spécifiques et que tu ne veux pas aller voir le manuel, n'hésite pas à demander ici !

    Pour ma part je me suis relancé une petite partie en normal pour jouer pépère (après avoir perdu moult capitaines vers les niveaux 30-40), avec un capitaine "blade-assassin" et une équipe d'officiers de combat, ça fonctionne plutôt pas mal pour l'instant !
    Dernière modification par wiotts ; 22/11/2019 à 09h08.

  26. #146
    Oui, d'autant que cette première série de missions donne pas mal de crédits également, et permet de voir à quoi ressemble l'univers et les interactions possibles.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  27. #147
    Il faut vraiment que je le relance celui là. J'attendais la fin du développement et une hypothétique traduction mais vu que ça semble mort... On va devoir se mettre à l'anglais...

  28. #148
    J'ai eu une impression bizarre en y jouant personnellement. Comme si l'univers était factice, une sorte de par d'attraction qui simule des interactions autour de toi mais qui n'existent pas vraiment.

    Par exemple, les vaisseaux que tu croisent (ou qui t'attaquent) popent de nulle part, c'est juste un % de chance à chaque mouvement. Ce ne sont pas des vrais vaisseaux qui vivent leurs vies.
    Comparer ça à star ranger ou tu as un vrai monde en mouvement me semble donc très exagéré. Le jeux m'a semblé faux.

    Bon après je suis peut être passé à côté du titre, je n'exclue pas de retenter ma chance.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  29. #149
    Pour ma part je l'ai pris hier , et me suis lancé dans l'équipage de pirates.
    Le début se passait bien mais j'ai croisé la route d'un explorateur . Après avoir checké les stats de son vaisseau , tous les voyants étaient au vert pour moi, le jeu me disait que je le surpassais partout. J'ai donc décidé de le combattre.
    Je me suis fais défoncer , je n'ai pas compris pourquoi.
    Ok d'accord j'étais dans le niveau de difficulté au dessus de "normal" , mais quand même ... Cela m'a surpris ( j'avais réussi des combats auparavant, qui me semblaient plus difficiles).
    Il ne faut pas tenir compte du rapport de force entre vaisseaux ?
    Je suis decu aussi de l'abordage de vaisseau (pour l'instant) . L'impression que cela n'apporte pas grand chose ( mais je suis débutant).

    Sinon j'aime bien quand même le côté RP de l'équipage , le fait de pouvoir d'avoir plusieurs voies possibles.

  30. #150
    Citation Envoyé par Madvince Voir le message
    Je suis decu aussi de l'abordage de vaisseau (pour l'instant) . L'impression que cela n'apporte pas grand chose ( mais je suis débutant).
    L'abordage permet pas mal de choses.
    A chaque abordage réussi (combat 4vs4) tu as différentes actions possibles. Sans talents particuliers, tu peux endommager des composants du vaisseau et réduire le moral ennemi, et avec des talents spécifiques, tu peux faire pas mal de dégât aux membres d'équipage et différents composants.
    En plus, en tuant l'équipage ennemi, le vaisseau ennemi devient plus faible car l'équipage manquant va diminuer ses jets de dés pour tous les tests du vaisseau.
    Enfin, en ne détruisant pas le vaisseau, tu as plus d'options possibles en fin de combat (comme récupérer marchandises, carburant par exemple)

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