Bon je me tâte à taper dedans discrètement.
Pour quelqu'un qui a passé de joyeuses heures sur du L4D ou Vermintide 1&2 récemment ça se laisse bien jouer, conformément aux tests divers que j'ai pu lire ?
Bon je me tâte à taper dedans discrètement.
Pour quelqu'un qui a passé de joyeuses heures sur du L4D ou Vermintide 1&2 récemment ça se laisse bien jouer, conformément aux tests divers que j'ai pu lire ?
Clairement oui ! L'idéal restant bien sûr d'y jouer avec des gens que l'on connaît et en vocal (comme L4D et V2 en fait).
Perso j'ai plusieurs centaines d'heures sur L4D2, Vermintide 1 et 2 et Evolve, mais j'ai détesté ce jeu.
Tu ne vois jamais où tu vas ,c'est bordélique, des armes sans feeling et des vagues de mobs à la con qu'on bute en panique parce qu'ils sortent de nulle part.
J'ai trouvé la maniabilité des persos lamentable, rendant la moindre phase de plate-forme laborieuse.
Bref, je l'ai largué et j'y reviendrai quand son développement aura atteint la V1 ou presque, mais la prise en main a été une putain de déception et les quelques parties suivantes d'un emmerdement total.
Et je dis ça, j'ai joué à chaque fois avec d'autres CPC qui eux maîtrisaient le jeu et m'expliquaient au micro tout ce qu'il y avait à savoir, c'était donc dans les meilleures conditions possibles.
Je préfère prévenir, mais dans tout ce que tu as décris qui te déplaisait, il n'y a aucune amélioration de prévue spécialement d'ici la V1. Globalement les joueurs réguliers apprécient le spawn, le maniement des armes, le déplacement, l'orientation, etc., et les devs n'ont jamais abordé le sujet d'une refonte ou d'un ajustement particulier de ces points. Ils se concentrent actuellement surtout sur l'ajout de contenu : nouveaux ennemis, missions journalières, nouveaux mutators, mode exploration, succès Steam, etc.
Il y a beaucoup de joueurs qui pensent que DRG est actuellement à un stade de finition où il pourrait parfaitement sortir d'Early Access, donc je doute fortement que ce qui te chagrine évolue d'ici la V1 et t'y fasse revenir.
DRG, ça reste un jeu casual à lancer tranquillement avec ses potes de temps en temps pour se marrer (ce que les devs ne semblent pas spécialement avoir compris en accentuant autant le grind mais pas le côté fun), mais ça ne sera jamais aussi exigeant que les autres jeux que tu as cité. J'en chierai toujours moins en hazard 5 dans ce jeu (malgré le bordel ambiant que tu as décris) que j'en ai chié sur certaines missions en Cataclysm dans Vermintide 1.
Dans mon cercle de joueurs de FPS co-op, la moitié ont accroché, et l'autre moitié ont les mêmes retours que toi. Ça parle peut-être plus aux gens comme moi qui ne sont pas des brutes dans les FPS et que le jeu ne va pas particulièrement punir pour autant.
Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.
Bah, ça rejoins ce que je disais la page d'avant: Vermintide est axé combat, Deep Rock Galactic ajoute un côté modification libre du niveau, de sa lumière, des ses passages. Si tu joues à Deep Rock Galactic en ignorant cet aspect et en ne t'intéressant qu'au combat, oui tu auras une expérience déplaisante à la Oldnoobie.
C'est aux joueurs d'éclairer le niveau. Chaque classe peut lancer des petits tubes fluo qui éclairent à courte distance, seul l'éclaireur à un lance fusée capable d'illuminer loin et large. Si l'éclaireur ne remplit pas son rôle, effectivement c'est sombre.Tu ne vois jamais où tu vas
Si on ne voit pas les mobs arriver, ça rejoint le point précédent: défaut d'éclairage. Lors d'une vague, il ne suffit pas de défourrailler tout ce qui bouge. Il faut aussi que l'éclaireur pense à maintenir les parois aux loins éclairées, pour voir arriver les mobs en avance. Certains mobs de DRG sont légèrement fluorescent, mais ceux de bases, non.des vagues de mobs à la con qu'on bute en panique parce qu'ils sortent de nulle part
Dans un jeu comme Vermintide, l'éclairage du niveau est statique. Il a été décicidé en amont par le level designer, pour donner une ambiance. Ici un boyau sombre, là un passage plus lumineux, et le joueur n'y peut quasiment rien changer. Ce qui fait que quand un jeu non seulement le permet mais le demande, les joueurs n'ont absolument pas le réflexe de prendre en charge eux mêmes l'éclairage au delà de leur lampe ou torche perso. Et dans ce cas, les monstres apparaissent quelque mètres devant eux, ils se sentent pommés et impuissant. Alors qu'il suffirait d'une ou deux fusées collées au plafond pour se situer dans le morceau de niveau, et par rapport en mobs qui vont arriver.C'est particulièrement retors du fait qu'on n'a souvent pas conscience de ce qu'on en voit pas.
Chaque classe a les moyens d'améliorer le déplacement. Quand le niveau génère une phase de plateforme chiante, c'est aux joueurs d'utiliser leurs capacités spéciales pour la rendre simple: Creuser un escalier par là, déployer une série de plateforme par si, une ou deux tyroliennes. Parfois même un simple coup de pioche dans un cristal en travers du chemin. Si on était dans Vermintide, il y aurait une solution unique et préconçue, avec l'élément à mettre en place préplacé en fantôme transparent. Dans DRG, au contraire, c'est libre. Y compris libre de mal faire, de faire trop laborieux, trop chiant et pas pratique: Une plateforme trop proche du plafond, c'est encore plus insupportable que pas de plateforme. Pareil pour un trou mal placé.J'ai trouvé la maniabilité des persos lamentable, rendant la moindre phase de plate-forme laborieuse.
Ça fait partis des skills des joueurs de bien placer ces éléments au bon moment et au bon endroit. Là aussi, c'est retors, cette fois du fais que souvent on peut faire sans, sauf que c'est beaucoup plus pratique avec (avec une petite plateforme/tyrolienne/coup de foreuse bien placé).
En exagérant beaucoup, on pourrait dire que DRG doit s'aborder comme un Portal 2 ou les puzzles seraient optionnels et à solution multiples. Et on est d'accord, la partie pan-pan boum-boum de Portal n'a aucun feeling!
j'y reviendrai quand son développement aura atteint la V1 ou presque,Je dirais même pire, le jeu n'a pas évolué depuis l'alpha. Certes, il y plus de variété dans les ennemis, les armes, les biomes, mais le gameplay n'a pas bougé, en particulier les capacités spéciales de déplacement & éclairage sont les mêmes. Voir, ont régressé: avant on pouvait appeler un drop pod de projecteurs de la même façon que celui de munition.Je préfère prévenir, mais dans tout ce que tu as décris qui te déplaît, il n'y a aucune amélioration de prévue spécialement d'ici la V1.
Et c'est très bien comme ça.
J'ai retesté Vermintide II le week-end gratuit du week-end dernier. Les niveaux sont beaux, mais statiques, et mon interaction se limite à mouliner des bras pour meuler les hordes qui foncent sur moi. Mon choix se limite à rester sur place, ou avancer tel un wagon sur un rail ( ;-) @ Hunger In The Dark). C'est sympa cinq minutes mais vite gavant. J'apprécie bien plus DRG qui me permets de réfléchir à comment aborder chaque passage.
Oh ? Je ne savais même pas qu'il y en avait eu.
Je vois que les Floodlights ont été retiré en Octobre 2017. C'est dommage, aujourd'hui si tu joues en hazard 5 à 2 joueurs, et que tu n'as donc pas le luxe de prendre le Scout, ça serait vraiment un gros plus, surtout dans le biome Dense ou en complexity 3. À acheter avec de l'or parce qu'à ce niveau le nitra est très tendu. Dommage.
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Ah ben non, l'or, c'est pour acheter de nouvelles coupes de barbes, toutes plus luxuriantes les unes que les autres!
Je te remercie, mais quand je parle de le retenter en V1.0, c'est sans trop d'espoirs non plus. En fait j'ai dépassé le temps permettant le refund (d'ailleurs j'ai dû l'acheter hors-steam, problème réglé...) et il m'a quand même coûté un peu. Du coup je ne vais pas l'enterrer avant qu'il ait été fini. D'ici là, même si gameplay identique, il est possible que je sois devenu plus tolérant ou que sa plus grande diversité pallie à ma déception première.
J'avais eu le même souci avec GRIP que je trouvais mou, terne et chiant, eh bien je l'avais laissé poursuivre son développement, et à la V1.0 j'ai pu redécouvrir le jeu qui s'est alors avéré... toujours aussi mou, terne, et chiant, certes... Mais au moment de tourner la page ça aura été après avoir testé le produit fini.
Après, je ne suis pas une brute des FPS (je suis même une belle quiche sur les différents Battlefield, roquettes, mines, c4 et bombes collantes OK, mais faut surtout pas me demander de viser ou de réagir vite), mais gourmand des titres coop. Toutefois, j'ai découvert avec Helldivers que d'excellents titres coop peuvent ne pas me convenir. Pour DRG je me ferai un avis plus tard, en toute honnêteté je manque également de temps libre pour y jouer.
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Non je m'intéressais au minage, mais contrairement à Astroneer, ici creuser les parois et y circuler est un calvaire. En particulier, je ne suis jamais parvenu à cerner si j'avais creusé assez large pour circuler ou assez plane pour monter progressivement. Je me retrouvais avec un perso pas capable de progresser sur les cavités creusées à la pioche pour aller miner le filon un peu plus haut que lui.
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Les tubes te permettent vaguement de cerner les alentours immédiats. On n'a jamais eu d'éclaireur enchaînant les fusées, ceci dit.
Oui, DRG est plus ouvert, sur le papier ce qu'il propose est très intéressant (le trio collecte/liberté de progression/combats). Vermintide est plus fermé car il ne propose que du combat et il le fait très bien.
Du coup j'entends bien qu'il plaît à beaucoup de gens qui ont probablement raison de l'aimer pour ce qu'il propose surtout s'ils s'y amusent.
On tombe sur la question des goûts de chacun
Si je devais me résumer, c'est parce que j'ai passé plus de temps à lutter avec les contrôles de mon perso, à le manier correctement, qu'à affronter le contenu en jeu, que j'ai temporairement jeté l'éponge. Si ça se trouve avec quelques heures de plus, ça se prend en main sans trop de souci. Après tout, j'ai refait un peu de L4D2 ce WE après au moins deux ans d'arrêt et au départ ça a été diablement raide à manier...
L'Update 23: Horrors of Hoxxes est sorti !
Beaucoup de nouveaux ennemis et améliorations générales.
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Tellement de bonnes choses là-dedans :
FLARE GUN
More flares? Longer burn time? Auto-reload? Illuminate the situation with these and other mods.
BOSCO QUALITY OF LIFE IMPROVEMENTS
It will now try to position himself below cave leeches, and not above them
It will be less glued to the floor when fighting except versus cave leeches
It will not fire if something other than enemies is blocking his line of sight
Doubled the frequency of Bosco checking if he should get out of the way
Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.
C'est le moment d'investir dans l'armor piercing.
Typiquement l'upgrade qui tue le jeu ...
Ils mettent des monstres super bourrins pour répondre aux attentes de ceux qui poncent le jeu depuis les centaines d'heures, y compris dans les difficultés basses.
Du coup la moindre mission de niveau 2 devient infinissable si tu te tape un boomer dans un endroit trop exigu, ou dans une mission de sauvetage de mules.
Et comme le but du jeu est de grind les missions et que de les rater n'apporte rien ...
Ils nous font une darkestdungeonite aïgue en fait.
Petit hotfix qui corrige justement le tir pour ce qui est de la difficulté.
We now expect your chances of survival to have increased, but please keep in mind that Hoxxes still is a very dangerous place to work, even for a dwarf!
Best Wishes,
-The Ghost Ship Crew-
Ils avaient un peu abusé sur la difficulté, j'avais testé avec l'arrivage des nouveaux ennemies en difficulté 4, ça devenait très compliqué de terminer une mission, mais c'est vrai que dans un sens c’était devenu un peu facile en hazard 4 avant la grosse mise à jour.
J'espère qu'ils ont trouvé un juste milieu.
Je vois cette image et je pense "Putain, bon courage". C'est pas vraiment ce que tu veux voir quand tu commence ce type de mission dans ce jeu
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Mais il a dit que c'était à la fin.
Sans mauvais jeu de mot, c'est toujours "chaud" sur Magma Core. L'ambiance oppressante et les dangers environnementaux engendrent des expéditions particulièrement intenses qu'on ne retrouve guère ailleurs à Hazard égal (sauf peut-être sur Glacial Strata, mais avec le côté flashy en moins).
Avec l'ingé un coup de mastic et il n'y a plus aucune faille !
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
J'ai même pris le réflexe d'en balancer une sous mes pieds dès que les tremblements de terre commencent.
Barbus, les hommes ?
Tu peux m'ajouter, je joue encore assez régulièrement avec Biscuitkzh (justement) et on a toujours eu plaisir à s'associer à des canards quand l'occasion se présentait.
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Hello, je me permet de vous rajouter sur Steam pour pouvoir creuser ensemble; j'ai acheté le jeu y a un bail, hypé comme un cochon par des canards qui n'y jouent finalement jamais.
Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015
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