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  1. #1


    La suite de pCars 1 donc, en mieux d'après de nombreux retours, avis plutôt positifs sut Steam, idem sur r/simracing.
    Ça reste du pCars, le pilotage est moins pointu qu'AC ou iRacing. Le FFB est mieux rendu que le premier et le contenu global est varié et intéressant.

    Un avi:
    To sum up, both are keepers, Pcars2 is fun, with great physics that sometimes seem absolutely spot on, AC will provide a higher overall standard but ... it just seems somewhat dry and emotionless in comparison. Perhaps I just needed a bit of a change, but in short, Pcars2 is great and sometimes amazing but AC will always have its place.
    Un autre:
    So in short or TLDR, PC2 is awesome fun and for casual racing it's an absolute blast and does things others titles just can't but for more serious players and leagues it's just not ready.
    FFB modifiés:
    Jack Spade Custom FFB Files

    Liste des canards: https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

    Patchs:
    Patch 1.1.2.0
    Patch 1.1.3
    Patch 1.1.3.2
    Patch 1.2.0.0
    Dernière modification par Vlad ; 11/10/2017 à 13h28.

  2. #2
    L ' IA ,dans cette vidéo,à partir de 29'25,et jusqu'à la fin (avec le récapitulatif des points engrangés)....ça vaut son pesant de cacahuètes




    Et la gestion des dégâts ??
    Le gars,il ne heurte rien,et paf,le message de dégâts critiques qui apparait subitement ??
    soyons désinvoltes,n'ayons l'air de rien...

  3. #3
    Par défaut les dégâts sont désactivés, je rajoute l'IA dans les problèmes connus.

  4. #4
    Bon, j'ai testé rapidement en faisant quelques tours pour les challenges proposés. C'est vraiment bizarre, au niveau conduite j'ai l'impression qu'il y a toujours les mêmes problèmes que dans le premier.

    Déjà dans les réglages du contrôleur (G25 pour moi), pourquoi mettre par défaut une deadzone de 7%... sur toutes les pédales ?

    Après en conduite, comme dans le premier, j'ai l'impression que lâcher l'accélérateur est quasiment aussi efficace que freiner. C'est tellement un problème qu'aucune voiture ne fait du lift off oversteer. Dans toutes les autres simulations, quand on voit qu'on va tourner trop large, on lève un peut les gaz, et le transfert de poids fait qu'on rentre un peu plus dans le virage. Là, non, la voiture freine et ne tourne pas plus, comme si elle tirait tout droit. Par contre remettre les gaz à fond la fait tourner plus facilement dans le virage...

    Je vais essayer avec différentes voitures pour voir.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  5. #5
    Heu, ça tourne très bien en VR.

    - i7-7700K @ 4.20 GHz
    - 32 Go RAM
    - Asus GeForce GTX 1080 Ti Strix
    - Windows 10

    Sinon oui, l'IA est foireuse des fois. Pas rencontré de problèmes en multi par contre.

  6. #6
    Tu tiens 90 fps en continue ?
    Il y a des personnes pour qui ça tourne bien, d'autres non, avec des config similaires, le jeu à besoin d'optimisation.

  7. #7
    Idem chez moi la VR est super fluide du moment que tu actives l asynchronous reprojection et l intérieures reprojection. Si en plus tu ajoutes la commande vrnomirror, tu gagnes encore plus de performance.

    En course en journée, j ai pu y jouer en Ultra + super sampling x4 dans Steam VR.

  8. #8
    Citation Envoyé par Khildram Voir le message
    C'est tellement un problème qu'aucune voiture ne fait du lift off oversteer.
    Je trouve au contraire que le lift-off oversteer était trop prononcé dans le 1 au point que j'en étais arrivé à parfois me forcer à ne quasi pas lâcher l'accélérateur en virage. C'était criant sur la Clio (setup de base). Comme quoi chacun son feeling

    En Radical (setup quasi de base) par exemple sur PCars 2, ce que je ressens c'est que pour tourner il ne faut pas rentrer avec trop de frein sous peine de sous-virage. Ce qui ne parait pas déconnant puisque plus de frein = plus de poids à l'avant donc tendance à partir tout droit. En théorie je crois qu'on peut contre-carrer cet effet avec plus de gaz. A vérifier/valider par les gourous de la physique ^^
    Dernière modification par Nibher ; 25/09/2017 à 15h59.

  9. #9
    Citation Envoyé par Khildram Voir le message
    Avec quelle voiture sur quel circuit ?
    Par défaut, j'ai essayé le mode carrière en Ginetta et en qualif je leur met 2 secondes avec le setup par défaut.
    Disons que c'est inconsistant. En Ginetta en qualif je m'étais fait laminer sur la première qualif et en course je suis arrivé premier je crois.

    La course dont je parlais c'était un event du mode carrière. Sur caldwell park en je ne sais plus, un voiture assez puissante proche d'une GT.
    Dernière modification par cooly08 ; 25/09/2017 à 16h57.

  10. #10
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Je trouve au contraire que le lift-off oversteer était trop prononcé dans le 1 au point que j'en étais arrivé à parfois me forcer à ne quasi pas lâcher l'accélérateur en virage. C'était criant sur la Clio (setup de base). Comme quoi chacun son feeling

    En Radical (setup quasi de base) par exemple sur PCars 2, ce que je ressens c'est que pour tourner il ne faut pas rentrer avec trop de frein sous peine de sous-virage. Ce qui ne parait pas déconnant puisque plus de frein = plus de poids à l'avant donc tendance à partir tout droit. En théorie je crois qu'on peut contre-carrer cet effet avec plus de gaz. A vérifier/valider par les gourous de la physique ^^
    Voilà un sujet intéressant.

    Ca ramène à se demander, en deux mots, si le phénomène d'accélération vectorielle est mieux réalisé, mieux rendu dans ce second épisode. Et surtout s'il est maîtrisable de façon plus réaliste.

    Pour répondre à ça il faudrait reprendre la somme des phénomènes physiques qui y sont liés et voir s'ils sont meilleurs dans PC2. Poids des véhicules, inertie, transferts de masse par rapport à la force appliquée (accélération, freinage, roue libre lors d'une courbe ou d'un virage plus serré...), travail des suspensions, modélisation de l'adhérence des pneus (le fameux "tire model"), progressivité du décrochage(friction des pneus, rebonds de suspension...), transmission du couple/de la puissance au sol, reprises de grip...

    Enfin si les commandes "par défaut" transmettent mieux tous ces phénomènes, toutes ces sensations, de manière moins abrupte. Que ça soit au pad ou au volant. Après chacun peaufine bien sûr ses propres réglages de sensibilité, de ffb, etc...Ce qui m'intéresse le plus c'est lorsque toutes les aides à la conduite sont coupées.

    Je n'ai pas pris le jeu (et ne le ferai probablement pas) donc je ne veux pas tirer de conclusions hâtives, mais beaucoup d'avis sur le net (tests, vidéos) sont vraiment flous sur ce point et les nombreux streams que j'ai pu voir ne semblent pas montrer d'évolutions exceptionnelles, malgré l'annonce d'un nouveau modèle de conduite.

    D'ailleurs ici non plus, je n'ai pas lu beaucoup d'avis détaillés sur tous ces phénomènes...Dites les canards, rentrez un peu dans les détails. Un ou deux exemples à l'appui ne seraient pas de refus.

    Par exemple le virage Porsche sur le mans, ou encore la chicane rapide Maison-blanche : Dans le premier Project cars, ces deux virages étaient souvent l'occasion de tâter les limites d'adhérence et la qualité du modèle physique :

    Pour le premier on est sur une situation de freinage/décélération/roue libre en abordant cette courbe droite rapide, et je me souviens que le phénomène de glisse au lever de pied, ou à la remise de gaz était mal rendu, mal calibré. Par exemple avec la BMW 1M coupé. La voiture restait globalement sur un "axe central", la perte d'adhérence était floue, pas vraiment progressive. La force d'accélération ne semblait pas vraiment jouer sur l'amplitude de la courbe obtenue, ou alors pas de façon assez sensible. Cette fameuse "accélération vectorielle" n'était pas vraiment plaisante à appréhender et à contrôler avec la direction, ainsi que les gaz et la transmission du couple au sol. Entretenir une glisse "propre" tout en gardant le nez de la voiture bien placé et reprendre l'adhérence en sortie de virage n'était finalement pas très plaisant du point de vue du gameplay. Est-ce maintenant plus progressif, mieux fait?

    La même question se pose sur la maison blanche, sauf que là on vient de passer les gauche-droite rapides (virage du pont, virage corvette, virage du karting qui sont d'ailleurs pas mal pour tester tout ça) et on a tendance à être à pleine charge juste avant d'aborder le gauche rapide mais un peu sec qui débouche sur les deux dernières chicanes, avant la ligne d'arrivée. La plupart du temps et bien sûr selon le véhicule, il suffit d'effectuer un lever de pied pour faire "rentrer le nez" dans le virage et ensuite on peut presque remettre pied au plancher (en 3e-4e, toujours avec la 1M par exemple) pour sortir du virage avec un bon élan. Mêmes questions : ce lever de pied occasionne un décrochage plus progressif? on sent mieux le poids, le travail des suspensions et l'adhérence des pneus? Le rendu du couple transmis au sol lors de la remise de gaz est il mieux fait lorsqu'on souhaite faire cette courbe en limite d'adhérence ou alors en légère glisse? avant ce virage était souvent l'occasion de voir que le traitement du sous-virage/sur-virage n'était pas vraiment très bon dans Project Cars 1.

    Les virages du mans : https://fr.wikipedia.org/wiki/Circui..._la_Sarthe.png

    Qu'en est-il désormais?
    Dernière modification par Megiddo ; 25/09/2017 à 17h01.

  11. #11
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Disons que c'est inconsistant. En Ginetta en qualif je m'étais fait laminer sur la première course et en course je suis arrivé premier je crois.

    La course dont je parlais c'était un event du mode carrière. Sur caldwell park en je ne sais plus, un voiture assez puissante proche d'une GT.
    Ok, je me demandais parce que parfois ça peut être dû au circuit.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  12. #12
    Trop de questions auxquelles je ne saurai répondre. J'ai envie de te dire de l'acheter et de demander un remboursement si ça ne te plait pas Surtout que je pense que malgré ses défauts (IA surtout), la somme des qualités du jeu (physique, ffb, météo dynamique, live track 3.0) offre globalement les meilleures sensations que j'ai jamais expérimentées. Ce serait dommage de passer à côté si ça t'accroche comme ça m'a accroché (j'y ai joué 13h depuis samedi ^^ ).

    Ce que je peux te dire c'est que je ne me suis jamais fait à la physique de PCars 1 et j'avais toujours l'impression de devoir sous-conduire car la moindre glissade était synonyme de crash. Ici tout semble logique, on sent ce que fait la caisse et on a toujours une marge suffisante pour rattraper la bagnole et ce même sous la pluie (mais il faut vraiment être vif). Bref on peut attaquer et se faire plaisir

  13. #13
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Pour le premier on est sur une situation de freinage/décélération/roue libre en abordant cette courbe droite rapide, et je me souviens que le phénomène de glisse au lever de pied, ou à la remise de gaz était mal rendu, mal calibré. Par exemple avec la BMW 1M coupé. La voiture restait globalement sur un "axe central", la perte d'adhérence était floue, pas vraiment progressive. La force d'accélération ne semblait pas vraiment jouer sur l'amplitude de la courbe obtenue, ou alors pas de façon assez sensible. Cette fameuse "accélération vectorielle" n'était pas vraiment plaisante à appréhender et à contrôler avec les gaz et la transmission du couple au sol. Entretenir une glisse "propre" tout en gardant le nez de la voiture bien placé et reprendre l'adhérence en sortie de virage n'était finalement pas très plaisant du point de vue du gameplay. Est-ce maintenant plus progressif, mieux fait?

    La même question se pose sur le virage du Karting, sauf que là on vient de passer le gauche-droite rapide (virage du pont, virage corvette) et on a tendance à être à pleine charge juste avant d'aborder ce gauche rapide mais un peu sec qui débouche sur les chicanes, avant la ligne d'arrivée. La plupart du temps et bien sûr selon le véhicule, il suffit d'effectuer un lever de pied pour faire "rentrer le nez" dans le virage et ensuite on peut presque remettre pied au plancher (en 3e-4e, toujours avec la 1M par exemple) pour sortir du virage avec un bon élan. Mêmes questions : ce lever de pied occasionne un décrochage plus progressif? on sent mieux le poids, le travail des suspensions et l'adhérence des pneus? Le rendu du couple transmis au sol lors de la remise de gaz est il mieux fait lorsqu'on souhaite faire cette courbe en limite d'adhérence ou alors en légère glisse? avant ce virage était souvent l'occasion de voir que le traitement du sous-virage/sur-virage n'était pas vraiment très bon dans Project Cars 1.

    Les virages du mans : https://fr.wikipedia.org/wiki/Circui..._la_Sarthe.png

    Qu'en est-il désormais?
    J'ai testé les deux premières courses du Mode carrière, et avec la Ginetta Junior, on va plus vite en ayant la sensation d'aller de travers. Sur les replays, c'est pas évident, mais au volant on a l'impression de glisser de côté, C'est un peu ce que tu décris pour la M1, ça fait bizarre parceque pour aller vite, il faut comme "bien glisser mais pas trop".

    J'ai comme dans le 1 l'impression que le rendu est flou, et qu'on a du mal à comprendre ce qu'il se passe. Quand on met plus de gaz en courbe rapide, le nez rentre plus. Si on lâche trop les gaz, on ne tourne plus assez. On a du mal à comprendre les transferts de masse.

    J'essaierai un peu plus en détails demain sur des circuits comme Le Mans ou Spa, avec différentes voitures.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  14. #14
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Je trouve au contraire que le lift-off oversteer était trop prononcé dans le 1 au point que j'en étais arrivé à parfois me forcer à ne quasi pas lâcher l'accélérateur en virage. C'était criant sur la Clio (setup de base). Comme quoi chacun son feeling
    Je vois ce que tu veux dire sur la Clio, comme ce n'est pas une propulsion, donc il vaut mieux bien garder du gaz, ça, ça ne me paraît pas anormal. Je vois le même sur R3E ou AC avec des voitures à traction avant.

    En fait, ce à quoi je pensais ne s'appelait peut être pas lift-off oversteer. Mais en gros, si tu lâches l'accélérateur dans une courbe rapide, tu dois rentrer plus dans le virage, or là, non. Et accélérer plus fort, fait tourner plus. Et dans les épingles lentes, c'est un peu pareil aussi.

    Mais bon, il faut que je teste un peu plus, c'est peut être les réglages par défaut du setup qui sont pas terribles.
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  15. #15
    Merci, avoir ce genre de ressenti est finalement très utile quand on veut aborder la question des progrès réalisés dans le gameplay.

    Un autre exemple, toujours sur le Mans, mais avec une situation de conduite différente : Le virage d'Arnage, ce 90 à droite qu'on prend bien souvent en première, ou en toute petite seconde : On peut reprendre l'exemple de la 1M pour avoir une idée claire, mais la question se pose aussi avec d'autres véhicules de type propulsion, y compris en réglant la démultiplication des rapports et les contrôles de façon assez poussée.

    On est bien souvent tentés de sortir de ce 90 en mettant un bon coup de première, mais le rendu du poids, des suspensions, ou encore de la transmission de la puissance au sol, n'autorisait pas les roues motrices à patiner légèrement tout en gardant une accélération forte avec le nez en ligne. Le rendu du transfert de masse et du couple qui passe au sol était assez mal fichu, peu maîtrisable, on n'obtenait pas les caractéristiques "hoquets" du moteur : Ces sursauts de régime nous indiquant qu'on est en limite d'adhérence lors d'une réaccélération brutale (en particulier si le revêtement de la piste est inégal. La technologie laser apporte un vrai plus?) et qui nous auraient permis d'avoir un retour plus progressif, plus sensible. Résultat, soit on retenait beaucoup trop les chevaux histoire de ne prendre aucun risque, soit on prenait le risque de décrocher très brutalement, car on n'avait pas une remontée d'information très fiable, sensible, sur "le point de décrochage".

    Ca, c'est mieux fait par exemple?
    Dernière modification par Megiddo ; 25/09/2017 à 18h02.

  16. #16
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Idem chez moi la VR est super fluide du moment que tu actives l asynchronous reprojection et l intérieures reprojection. Si en plus tu ajoutes la commande vrnomirror, tu gagnes encore plus de performance.

    En course en journée, j ai pu y jouer en Ultra + super sampling x4 dans Steam VR.
    On est pas d'accord sur la définition d'un jeu fluide

  17. #17
    Avec la reprojection, tu ne ressens aucun ralentissement. Faut arrêter avec ce 90 FPS même si c mieux de les avoir. Tu ne auras jamais 90 FPS avec une qualité d image extrêmement nette en VR et surtout sur projection cars 2.

  18. #18
    Avec la reprojection c'est injouable, glitché, et le framerate asthmatique, ce n'est pas une option. Que ce soit DR, AC ou d'autres jeux VR je tient les 90 fps en faisant des concessions sur les graphismes, chose qu'il n'est pas possible de faire du pCars 2. C'est un fait et dire qu'il manque d'optimisation sur ce sujet, comme d'autres, suite à un lancement rushé pour satisfaire un planning, je ne vois même pas en quoi ça vous dérange.

    Que vous vous contentiez de 45 fps, soit, d'autres non, acceptez-le, il n'y a même pas à débattre.

  19. #19
    Injouable ? Bin comment on fait nous alors ? Parce que jouer un jeu comme ça, qui demande de la précision et qui n'est pas fluide, bin moi je peux pas. Et là je peux, donc...

    Nous on trouve le jeu fluide, pas toi. Voilà, tant pis.

    Toi aussi acceptes-le.

  20. #20
    Si ça peut t'aider à avoir une meilleure expérience, je n'ai pas changé mes drivers depuis plusieurs mois. J'utilise les 382.53 pour ma GTX 1080.

    De plus, j'ai trouvé PCARS 2 injouable dès que je faisais une course de nuit ou du Rallycross quand j'utilisais du super sampling x4 dans Steam VR. Mais en course de jour / pluie, le jeu était parfaitement fluide. Pas de stuttering, de micro ralentissement, et surtout pas cette sensation de framerate asthmatique.

    - - - Mise à jour - - -

    Et je souligne aussi que c'est la première fois et c'est le premier jeu où je mets le super sampling dans Steam VR au delà de 1.3.

  21. #21
    Citation Envoyé par Sellig Voir le message
    Injouable ? Bin comment on fait nous alors ? Parce que jouer un jeu comme ça, qui demande de la précision et qui n'est pas fluide, bin moi je peux pas. Et là je peux, donc...

    Nous on trouve le jeu fluide, pas toi. Voilà, tant pis.

    Toi aussi acceptes-le.
    Je m'auto quote la réponse au dessus de la tienne hein:

    Citation Envoyé par Vlad Voir le message
    Que vous vous contentiez de 45 fps, soit [...]
    Et puis en fait c'est ce que je dit depuis le début, vous trouvez votre expérience fluide, d'autres non, on a des bugs et on constate un manque de polish. Je ne vois pas en quoi ça vous dérange, il doit y avoir une raison qui m'échappe.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    ...
    Pour le coup, quelque soit le jeu, l'Interleaved Reprojection m'a toujours dérangé, le framerate étant comme dédoublé c'est très désagréable.

  22. #22
    Avec la reprojection c'est injouable, glitché, et le framerate asthmatique, ce n'est pas une option.
    Ce qui me dérange, c'est que tu tiennes absolument à nous faire dire que c'est injouable, alors que l'on y arrive très bien. Parce que si j'avais les problèmes que tu cites, il y a longtemps que je n'y jouerai plus en VR, je suis pas maso. Pour le coup là aussi y'a une raison qui m'échappe.

    Sinon on n'a jamais dit qu'il n'y avait pas de bugs, loin de là.
    Dernière modification par Sellig ; 26/09/2017 à 12h13.

  23. #23
    Oui j'ai dit ça, absolument PERSONNE ne peut jouer au jeu en VR, je suis allé chez tout le monde et j'ai personnellement vérifié. Comme preuve, j'ai léché chaque lentille de tout les casques de chaque joueur de pCars 2.
    Regardez bien

  24. #24
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    La course dont je parlais c'était un event du mode carrière. Sur caldwell park en je ne sais plus, un voiture assez puissante proche d'une GT.
    Je vois, c'est la Ginetta GT4 sur Caldwell Park. J'ai l'impression que cette voiture est trop puissante pour ce circuit étroit et plein de bosses. On peut à peine passer à deux côte à côté par endroits. Avec le setup stable, c'est un peu mieux, mais j'ai un problème dans le jeu avec la sensibilité des freins, à peine je touche la pédale et j'entends les pneus crisser comme s'ils se bloquaient. C'est plus efficace de lâcher les gaz et de rétrograder sans freiner.

    Bug toujours présent depuis le 1 : Quand on fait une pause et qu'on regarde le ralenti, parfois on perd le FFB en revenant (G25).
    "J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport... le reste, je l'ai gaspillé." (Georges Best)

  25. #25
    Citation Envoyé par Vlad Voir le message
    Oui j'ai dit ça, absolument PERSONNE ne peut jouer au jeu en VR, je suis allé chez tout le monde et j'ai personnellement vérifié. Comme preuve, j'ai léché chaque lentille de tout les casques de chaque joueur de pCars 2.
    Regardez bien
    Ok, on va pas insister. Bon jeu !

  26. #26

  27. #27
    Citation Envoyé par Khildram Voir le message
    Je vois, c'est la Ginetta GT4 sur Caldwell Park. J'ai l'impression que cette voiture est trop puissante pour ce circuit étroit et plein de bosses. On peut à peine passer à deux côte à côté par endroits. Avec le setup stable, c'est un peu mieux, mais j'ai un problème dans le jeu avec la sensibilité des freins, à peine je touche la pédale et j'entends les pneus crisser comme s'ils se bloquaient. C'est plus efficace de lâcher les gaz et de rétrograder sans freiner.

    Bug toujours présent depuis le 1 : Quand on fait une pause et qu'on regarde le ralenti, parfois on perd le FFB en revenant (G25).
    Oui c'est bien cette combinaison.

  28. #28
    Citation Envoyé par Khildram Voir le message
    Je vois, c'est la Ginetta GT4 sur Caldwell Park. J'ai l'impression que cette voiture est trop puissante pour ce circuit étroit et plein de bosses. On peut à peine passer à deux côte à côté par endroits. Avec le setup stable, c'est un peu mieux, mais j'ai un problème dans le jeu avec la sensibilité des freins, à peine je touche la pédale et j'entends les pneus crisser comme s'ils se bloquaient. C'est plus efficace de lâcher les gaz et de rétrograder sans freiner.

    Bug toujours présent depuis le 1 : Quand on fait une pause et qu'on regarde le ralenti, parfois on perd le FFB en revenant (G25).
    J'ai un G27 et pour la pédale de frein et d'accélération j'ai eu le même souci, soit ça mettait à donf, soit ça bloquait de suite. Corrigé depuis : j'ai calibré mes pédales. C'est peut-être ton souci.
    Sinon pas encore eu le bug du FFB qui disparait après un replay.

  29. #29
    Oui ne pas oublier de calibrer le volant et les pédales.
    D'ailleurs quand il demande mettre le volant à 90°, ne le faites pas visuellement sur votre volant mais faites en sorte d'avoir 900 affiché à l'écran.

  30. #30
    Tiens je l'ai fait visuellement et ça a fonctionné nickel.

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