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  1. #1081
    Je me suis fait la même réflexion en lisant l'AAR de @Anthonyc. Par contre pour le bless quelque chose me dit que la magie de la terre n'apportera pas autant que la magie de l'eau et quickness.

  2. #1082
    Tu peux toujours prendre Quickness et mettre 4 points en terre pour Reinvigoration mais pour être honnête je ne pense pas que cette stratégie vaille tous ces points de design.

  3. #1083
    Pavé, sorry.

    Le truc avec la recherche, c'est que je suis un joueur axé développement dans les jeux de stratégies.
    Une partie idéale pour moi, c'est une partie ou je prend un avantage économique, je profite de cet avantage pour avancer plus vite technologiquement que mes adversaires, puis je profite des deux avantages pour rouler sur tout le monde.
    Évidement, la difficulté de ce style de jeu, c'est de faire juste ce qu'il faut de défense pour ne pas mourir et être capable de bien voir venir.

    L'avantage eco, je sais comment faire. Il faut plus de territoire et bien fouiller les territoires pour produire de la gemme. (+scale)
    La ou je ne sais pas comment faire, c'est prendre l'avantage technologique. L'avantage à l'or me permet d'avoir un avantage en recherche proportionnel mais ça ne suffit pas pour pouvoir écraser en fin de partie. Notamment parce que le système de hardcounter est binaire.

    Typiquement, j'ai une partie ou je n'ai pas de lead en or. Je commence a chier de la gemme car j'ai beaucoup fouillé et je me demande quoi en faire, je n'ai pas envie d'attaquer, j'ai envie de prendre l'avantage technologique et je ne peux pas.
    Si je recherche des spells de dégâts, je n'aurais pas ou peu d'avance sur mes adversaires et mon avantage économique perd en influence avec l'arrivé des sorts surpuissants. Si j'utilise mes gemmes pour invoquer des unités, il faut que j'attaque, sinon ça ne servira à rien (en plus, très difficile de savoir quelles invocations sont cool). Reste les globaux pour me fournir un avantage mais c'est pas folichon.

    Pareil pour mes choix de recherche, je veux être en réaction a ce que mes adversaires font pour être capable de défendre et contre attaquer sauf que ça marche pas comme ça, il faut taper plus fort que l'autre, pas contrer l'attaque de l'autre. (comme le dit stelteck)
    L'idée, c'est que je voudrais faire un plan de défense en début et milieu de partie, sauf que dominion ne permet pas ce choix.

    D’où ma volonté de faire des booster de recherche tôt dans la partie pour aller chercher un GROS avantage en recherche. Et c'est pour ça aussi que je suis incapable d'avoir un plan de jeu car je ne veux pas planifier une agression.

    Super frustrant pour moi.

    PS: j'ai pas trouvé ou le mettre dans mon texte, la technologie n'est pas linéaire, d’où l'impossibilité de lead technologique.
    Un RTS, tu fait le +1, le +2, le +3 puis tu augmente ta vitesse d'attaque etc.
    Ici, tu peux avoir alt7 et te faire détruire par des sort de niveau 5 si il a accès au sort qu'il faut. Et évidement, il est hors de question de monter toute les voies pour avoir accès à tout.


    PS2: Ne pas spoiler l'AAR d'anthonyc svp, on est plusieurs a être dans la partie!

  4. #1084
    @Tardanis : partir sur Quickness et un awaken pretender c'est encore une autre strat oui (pas forcément incompatible d'ailleurs) : un turbo bless no brain bien comme il faut. Ca demande un dump des scales mais ça permet une expansion de folie (20+ provinces) et un rush incontrable dans la majorité des cas.

    Heureusement la strat n'est disponible que pour une poignée de nations par ère (par exemple EA Vanheim, EA Helheim, MA Ashdod, LA Ragha), celles avec les meilleurs sacrés qu'une accumulation de gros bless comme quickness ou luck et de petits bless transforment en trucs impossibles à stopper sans un nombre (in)décent de mages et de sorts. Cela dit, ce n'est pas une strat autowin non plus, la grosse expansion est obligatoire pour compenser les scales à la ramasse (et par scales à la ramasse, il faut comprendre des trucs genre -10%/-20% d'income et drain 2/3) et la grosse expansion + le rush en font une cible de choix pour une coalition. Et au plus le temps passe, au plus la magie prend de l'importance vis-a-vis des unités. C'est moins populaire dans les communautés fr que uk et c'est pas une mauvaise chose.

    @Nainte : je vois ce que tu veux dire mais il faut accepter d'emblée que toutes les nations ne sont pas égales face à la technologie/recherche magique. Ca fait partie de l'ADN d'une nation, au même titre que la qualité de ses troupes, la qualité de ses mages, sa capacité à aller sous l'eau ou non, sa capacité à faire des blood sacrifices ou non, etc. Ca inclut la qualité des mages bien sûr, mais aussi la facilité à recruter lesdits mages, la synergie entre lesdits mages et la scale magic et la facilité ou non à forger des boosters magic. Prends par exemple une nation comme EA Vanheim, qui a d'excellents sacrés, de bons mages (bons thugs pour les uns, bons forgeurs pour les autres) mais une mauvaise recherche.

    Perso je mesure la bonne ou la mauvaise recherche via deux choses, l'explosivité et la rentabilité. L'explosivité, c'est la recherche brute, un mage R11 a une meilleure explosivité qu'un mage R7 et la rentabilité, c'est le ratio coût d'entretien mensuel / recherche, un mage R7 sacré a une meilleure rentabilité qu'un mage R7 non-sacré. Les deux n'ont pas les mêmes implications mais sont liés.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 17/03/2018 à 17h58.

  5. #1085
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Pavé, sorry.
    [...]
    A mon sens comparé aux 4X traditionnels type Civilization (je pense que c'est ça dont tu parles quand tu expliques ta manière de jouer) Dominions se joue beaucoup plus sur le tempo. Dans un 4X le but c'est d'être le meilleur à la fin de la partie avec des possibilités de développer son économie bien plus importantes que dans Dominions comme tu as pu le remarquer. Cela-dit pour avoir beaucoup joué à ce genre de jeu en solo mais aussi en multi sur Civ 4 il y a beaucoup de situations ou attaquer tôt te permets de prendre un gros avantage pour la suite.

    Dans Dominions cette idée est accentuée par l'absence de moyen de développer ton territoire et de technologies "civiles". En effet, la recherche te permet de débloquer de nouveaux sorts et même les boosters de recherche sont là pour renforcer ton armée vu qu'au final tu fabriques ces boosters pour pouvoir ensuite rechercher des sorts donnant un avantage militaire. Les seules choses augmentant tes revenus sont les scales et les forts de manière limitée (via leur valeur "d'administration"). A côté il y a bien les gemmes mais une fois les tous les sites trouvés le seul moyen d'en avoir plus sans la conquête c'est les enchantements globaux qui sont difficiles d'accès et disputés par tous les joueurs. La seule exception à tout ça c'est les esclaves de sang dont la quantité engrangée dépend du nombre de mages alloués à leur récolte.

    Bref, le but de Dominions c'est d'atteindre un point où on est assez fort pour battre un ou plusieurs de ses voisins facilement (le "power spike" en anglais) pour grossir afin de pouvoir atteindre une nouvelle position dominante et ainsi de suite. Le tout en évitant par la diplo ou la recherche d'être vulnérable face à un adversaire ayant lui-même atteint une "apogée de puissance". Tout ça dépend de la nation que tu as choisie, de celles prises par tes adversaires, des prétendants élaborés avant la partie et du déroulement en lui-même de cette partie.

    Avoir une bonne idée des rapports de force à chaque instant et surtout savoir quand ils pourront s'inverser est très important et doit dicter tes actions en jeu. Par exemple dans votre partie à priori au début avec Xibalba tu es plus faible qu'Atlantis à territoire égal à cause des différences de qualités dans les troupes. Du coup ton but sera d'éviter un conflit en te montrant apaisant (mais sans te soumettre à lui) et en trouvant des alliés tandis que ton adversaire cherchera à t'isoler diplomatiquement pour s'assurer qu'il puisse t'attaquer sans crainte afin de profiter de son avantage à ce moment là. Cependant plus la partie dure plus ce rapport de force va s'inverser en ta faveur grâce notamment à la magie du sang.

    En fait ce qui est bien pour toi avec Xibalba c'est que plus la partie avance plus tu auras l'avantage sur tes adversaires. Du coup le plan de jeu d'attendre en se développant (ici en montant une puissante "économie" des esclaves de sang) est tout à fait valide. En fait tu n'as pas besoin de booster de recherche pour te garantir un très bon late game donc tout ce qu'il te faut c'est les moyens de survivre à tes voisins.
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    PS2: Ne pas spoiler l'AAR d'anthonyc svp, on est plusieurs a être dans la partie!
    Il y a pas de spoil dans ce qu'on dit, à moins que tu ne sois pas au courant qu'anthonyc joue Ragha !
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    @Tardanis : partir sur Quickness et un awaken pretender c'est encore une autre strat oui (pas forcément incompatible d'ailleurs) : un turbo bless no brain bien comme il faut. Ca demande un dump des scales mais ça permet une expansion de folie (20+ provinces) et un rush incontrable dans la majorité des cas
    Dans mon message précédent je voulais dire que prendre 4 points en terre pour Reinvigoration 2 et le Dwarven Hammer EN PLUS de Quickness ne valait pas forcément le coût. Sur l'efficacité de Quickness (et des bénédictions majeures en général) tu prêche à un converti !

  6. #1086
    @tardanis: je pensais plus aux RTS classiques, command and conquer, starcraft, mais ça reste valable pour les 4X. Il faut juste que j'accepte d’être agressif, notamment sur les petits, faut leur rouler dessus, ils sont la pour ça.

    Quickness fatigue deux fois plus vite? Ça permet de cast deux fois plus vite? Je pense faire The heart of quickness sur un SC (quickness+reinvigoration) mais si c'est pour l’épuiser, meh.

  7. #1087
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    @tardanis: je pensais plus aux RTS classiques, command and conquer, starcraft, mais ça reste valable pour les 4X. Il faut juste que j'accepte d’être agressif, notamment sur les petits, faut leur rouler dessus, ils sont la pour ça.

    Quickness fatigue deux fois plus vite? Ça permet de cast deux fois plus vite? Je pense faire The heart of quickness sur un SC (quickness+reinvigoration) mais si c'est pour l’épuiser, meh.
    C'est bizarre que tu te montres pas plus agressif en ayant joué à des RTS du coup vu qu'en général tu es en guerre totale permanente dans ces jeux.

    En fait Quickness ne fatigue pas plus en elle même MAIS vu que ton unité attaque deux fois plus ben elle se fatigue deux fois plus. Par contre ça ne permet pas de lancer plus de sorts.
    Quickness c'est pas trop recommandé pour un SC. En plus le Heart of Quickness accélère beaucoup le vieillissement, ne peut pas être retiré et il me semble que les objets types "cœur" infligent une Chest Wound (+5 Encumbrance) quand elle équipée.
    Dernière modification par Tardanis ; 18/03/2018 à 14h33.

  8. #1088
    Je pense qu'à Dominions, il est plus dur (pour des débutants) de se situer par rapport aux adversaires que dans des jeux style 4X ou même RTS puisqu'on en parle ici.

    La variété des factions/stratégies et le fait que tu n'as aucune idée si tu peux l'emporter quand tu ne connais pas tout le jeu. Donc les débutants sont peu agressifs (moi y compris).
    Evidemment, avec un gros bless ça change tout. Toute la stratégie early game consistant à appliquer un gros rouleau compresseur sur les autres, on ne se pose pas de question.

  9. #1089
    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Je pense qu'à Dominions, il est plus dur (pour des débutants) de se situer par rapport aux adversaires que dans des jeux style 4X ou même RTS puisqu'on en parle ici.

    La variété des factions/stratégies et le fait que tu n'as aucune idée si tu peux l'emporter quand tu ne connais pas tout le jeu.
    C'est tout à fait exact. La diversité des nations, des tactiques, des situations géographiques fait qu'un très grand nombre de tactiques sont viables à dominion. Toutes ne sont pas optimisées mais la situation est tellement fluide, surtout en multi avec un nombre suffisant de joueurs, pour pouvoir tenter et réussir un peu n'importe quoi, si les circonstances et une bonne diplomatie s'y prête.

    Par contre, effectivement quand on débute ce n'est pas facile de se faire une idée des possibilités du jeux. Généralement un bon truc est de copier dans un premier temps les tactiques des guides ou que l'on voit d'autres joueurs.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  10. #1090
    Moi je comprends toujours rien à ce que je fais mais j'y reviens sans cesse.

    J'accroche à EA Ermor pour le thème, j'essaye plusieurs stratégies en solo. La dernière : un prétendant fixe et emprisonné, avec un gros dominion (8, order, growth, production +3, cold 1) et un gros bless. Même si les Equites ne sont pas monstrueux, ça reste de la cavalerie lourde, ça fait le taf contre les indés. Mais j'ai toujours aucune idée de la direction à prendre pour la recherche, je sens que je vais prendre une grosse attaque dans le cul.

  11. #1091
    Bon sinon quelle est votre unité conventionnelle/recrutable préférée ?

    Personnellement, je dois avouer que j'ai un faible pour le légionnaire (Hastatus la version cost effective, princeps la version luxe). (On le rencontre dans les nombreuses nations d'inspiration romaine, ermor, pythium, sceleria, etc...).

    C'est une excellente unité polyvalente. Elle a un coût raisonnable en ressource et en or, pour une armure moyenne mais utile. Son tower shield est une aide immense pour survivre, spécialement contre les projectiles.
    Enfin le Javelot est intéressant. Il fait pas mal de dégats. D'ailleurs moi j'utilise le légionnaire en ordre "Fire" plutôt que attack, comme cela ils s'arrêtent à portée de javelot d'abord plutôt que de foncer directement au contact.

    Ils sont parfait pour tenir la ligne. Evidemment, on ne peut pas faire reposer notre stratégie dessus car ils ne font pas assez de dégats, comme la plupart des unités du genre, mais ils protègent efficacement les mages qui eux attaqueront.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  12. #1092
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Moi je comprends toujours rien à ce que je fais mais j'y reviens sans cesse.

    J'accroche à EA Ermor pour le thème, j'essaye plusieurs stratégies en solo. La dernière : un prétendant fixe et emprisonné, avec un gros dominion (8, order, growth, production +3, cold 1) et un gros bless. Même si les Equites ne sont pas monstrueux, ça reste de la cavalerie lourde, ça fait le taf contre les indés. Mais j'ai toujours aucune idée de la direction à prendre pour la recherche, je sens que je vais prendre une grosse attaque dans le cul.
    Ha ben justement nous parlions du légionnaire

    Je t'affronte dans une partie et tu construits des bonnes armées, mais tu as un peu de mal à savoir quoi faire avec tes mages en bataille ce qui le cas d'un peu tout le monde au début.

    Tel que je vois Ermor EA, c'est une nation basée sur une infanterie solide (Les fameux légionnaires) tenant la ligne pendant que tes mages incinèrent l'armée ennemi. (Et une partie de tes légionnaires probablement aussi, mais ils sont remplacables).

    Ils ont aussi des healers ce qui est important.

    Donc le healer t'ouvre la stratégie d'avoir un dieu super combattant, un monstre dès le début pour l'expansion initiale ou un titan plus classique arrivant plus tard et que tu équipes de pied en cap.
    Cependant, la nation se prètre particulièrement bien aussi à un dieu 100% économique te donnant des scales de fou. (N'oublie pas magie et luck aussi). Du fait de ses unités et mages particulièrement cost effective.

    Contrairement à ce que tu sembles penser, je n'ai pas l'impression que la nation est faite pour les unités sacrées (un bless sera peu utile) et non plus pour la cavalerie qui est marginale.

    De plus, laisser tomber la cavalerie rend moins important un fort scale order. Même avec order 3, les equites of the sacred shroud ne peuvent être produit que sur ta capitale et tu n'auras jamais donc une production suffisante. (Contrairement aux hastatus/princeps qui peuvent être produit partout en masse).

    Ton mage principal est l'augur, qui est astral 1 et Fire 1. 65 or, c'est donné. En communion, il prendra facilement 2/3 niveaux de magie et pourra balancer des sorts puissants sur l'armée adverse. Avec des scales magies, c'est un excellent chercheur aussi.

    Enfin, l'augur elder est trop long à recruter pour une utilisation de masse mais te donne accès à la magie de mort.

    - - - Mise à jour - - -

    Pour la recherche de EA ermor, je te proposerais ceci :

    - Thaumaturgy 1 (pour la communion, indispensable, jouer la nation sans communion ce n'est même pas la peine).
    - Ensuite, Evocation 3 : Pour la boule de feu à spammer en bataille.
    - Ensuite, Enchantement 3: Flaming arrow. Tu n'as pas d'archer, mais tes légionnaires ont des javelots qui s'enflamment, c'est amusant
    - Ensuite conjuration 3, pour phoenix power qui donne +1 magie de feu à tes mages en bataille.
    - Ensuite tu continues à monter Evocation, en faisant des détours à l'occasion par construction pour fabriquer des objets qui t'aident, comme des boosters ou fire in the jar qui te donne des gemmes gratuites en bataille.

    A haut niveau d'évocation, tu as des sorts fait pour toi. Astral fire qui est un feu fonctionnant un peu différemment avec une large aire d'effet (mais qui marche contre la résistance magique et non la résistance au feu) et surtout banefire, qui te permet d'utiliser la magie de mort de tes augurs elders et est un des sorts détruisant un case le plus gore qui existe.

    - - - Mise à jour - - -

    Cependant, si tu te retrouves contre une nation résistante au feu (Abyssia), je ne te cache pas que tu es dans la panade. L'idéal est d'en faire ton ami.

    Au pire, tu peux essayer d'utiliser plus la magie de mort et la magie astrale pour t'en sortir. Mais ca devient trop technique pour une première présentation rapide.

    Le point faible de ta nation est que tu manques un peu de diversité magique quand même, même si tu as des mages anecdotiques qui peuvent t'ouvrir d'autres magies.
    Et tu n'as pas de bon archers.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  13. #1093
    Une question: je joue actuellement EA Ur, et je me pose la question pour les Enkidu commander qui mènent mes troupes. Vous les équipez comment? objets magiques ou rien du tout? Des armes, des armures?

  14. #1094
    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message
    Une question: je joue actuellement EA Ur, et je me pose la question pour les Enkidu commander qui mènent mes troupes. Vous les équipez comment? objets magiques ou rien du tout? Des armes, des armures?
    Ca dépend de ce que tu veux faire. Ces commandants ne sont pas cher tu peux les cantonner au rôle de trimbaler des troupes, en ordre Stay Behind troop. ils ne feront rien mais resteront vivant pour conduire la retraite par exemple si besoin.

    Dans ce cas tu peux éventuellement leur donner des objets augmentant le moral des troupes sous leur commandement.
    Bonus plus, surtout s'ils ont une bonne précision, tu pourrais leur donner un arc ou une arbalète ou une baguette lance boule de feu/glace/éclair.
    Mais ce n'est pas obligatoire.

    Après si tu veux les envoyer au contact la il faut les thugguer en les équipants pour le corps à corps. Mais ce n'est pas forcément un chassis extraordinaire pour cela et c'est prendre le risque qu'ils meurent (avec leur équipement que tu ne récupèreras pas forcément). Pas sûr que cela soit ta priorité pour la dépense de gemmes même si c'est possible.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  15. #1095
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Dans mon message précédent je voulais dire que prendre 4 points en terre pour Reinvigoration 2 et le Dwarven Hammer EN PLUS de Quickness ne valait pas forcément le coût. Sur l'efficacité de Quickness (et des bénédictions majeures en général) tu prêche à un converti !
    Ouaip, je me doute bien. C'est plus un prétexte pour parler de ce genre de strat. Par contre je ne suis pas un grand fan, je préfère les unités de base et les mages aux unités d'élite. Si le système de bless de dom5 est infiniment meilleur que celui de dom4 (le système profite possiblement à toutes les unités sacrées et non plus seulement aux bonnes unités sacrées), il a par contre le défaut (imo) d'avoir des extrêmes encore plus extrêmes que précédemment.

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Bon sinon quelle est votre unité conventionnelle/recrutable préférée ?
    Hmm bonne question.

    J'adore les peltastes, d'Arcoscephale, de Mekone, de Therodos, mais c'est une question de sprite plus que d'efficacité.

    Question efficacité, j'aime bien :
    - les fir bolg warriors (Fomoria et Tir na n'Og) : de bonnes caracs pour 13 d'or, un chaff à mi-chemin entre un chaff et une élite. Seul bémol la protection légère.
    - les lobo guards (R'lyeh) : 5 d'or de recrutement et 2,5 d'or d'entretien pour une unité qui a 13 pv et qui ne connaît pas le mot fuite (mindless). C'est un peu le chaff idéal, en plus d'avoir des synergies intéressantes avec les sorts des mages de la nation
    - les helote peltasts et hoplites (Mekone) : 8 d'or de recrutement et 4 d'or d'entretien pour des caracs identiques en tout point aux humains à 10 d'or de recrutement et d'entretien (incluant le moral si menés par le bon commandant). Les hoplites ont de plus une bonne protection, peu courante en EA, et synergisent bien avec des sorts comme legion of steel (effet de renforcement de la prot) et strength of giants (4 unités par case donc bonne densité d'attaque).

    Mais les hastati sont pas mal du tout oui, 15 de défense et une protection correcte pour 11 d'or, c'est plus que correct.

    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message
    Une question: je joue actuellement EA Ur, et je me pose la question pour les Enkidu commander qui mènent mes troupes. Vous les équipez comment? objets magiques ou rien du tout? Des armes, des armures?
    De base rien, hold + hold + hold + hold + hold + stay behind.
    Si c'est le principal commandant d'une armée, un ou plusieurs objets magiques +inspirational (helmet of valor, crown of command, herald lance, horn of valor).
    Si j'anticipe des problèmes de ravitaillement (armée genre doom stack of death, provinces dépeuplées), un ou plusieurs objets magiques +supply (endless bag of vine en tête).
    J'ai du mal à débloquer les tours de mage et les gemmes nécessaires mais un arc ou une baguette comme le suggère Stelteck c'est aussi une possibilité. C'est plus situationnel déjà.

    Les armes, boucliers et armures classiques, je n'en forge que pour les thugs et les SC, qui ont forcément un profil différent du commandant de base.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 20/03/2018 à 00h08.

  16. #1096
    Il y a de très bonnes arbalètes et arc maintenant je pense que tu dois pouvoir baser sur une stratégie sur le thugage de commander archers. (Genre les centaures blancs de pangea).

    Les commandants, contrairement aux troupes ont accès à l'order target rearmost ce qui peut entraîner des effets rigolos rigolos. Tu as un arc par exemple qui ne rate jamais sa cible ou presque "précision +30) il est construction 2 pour 5 gemmes le trushot longbow. Et plein d'autres arbalètes et arcs sont amusants.

    Petite question, si je donne le bless thunder weapon a un centaure sacrée équipé d'une arbalète magique, est ce que le bless se rajoute à l'effet de l'arme magique ?
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  17. #1097
    Bonsoir les canards !

    Petite question : j'ai recruté beaucoup trop d'unités aquatiques dans une partie contre l'IA, et maintenant que j'ai les mers sous contrôle je me demande ce que je peux en faire.
    Je n'ai pas l'impression de pouvoir les renvoyer pour économiser l'upkeep et je n'ai pas trouvé de sort pour les faire sortir de l'eau.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  18. #1098
    Citation Envoyé par Loddfafnir Voir le message
    Bonsoir les canards !
    Petite question : j'ai recruté beaucoup trop d'unités aquatiques dans une partie contre l'IA, et maintenant que j'ai les mers sous contrôle je me demande ce que je peux en faire.
    Je n'ai pas l'impression de pouvoir les renvoyer pour économiser l'upkeep et je n'ai pas trouvé de sort pour les faire sortir de l'eau.
    Tu ne peux pas disband des troupes en effet maintenant c'est ta responsabilité et il faut payer leur entretien jusqu'à leur mort.

    Cependant, tu as l'amulet of the fish qui permet de sortir un commander aquatique de l'eau déjà. Mais pour les troupes régulières cela n'existe pas à ma connaissance.

    Tu peux essayer de les tuer toi même en désespoir de cause. Il y a des objets ou des créatures qui rendent les troupes malades. (Genre bane venom charm). Mais il faut vraiment être motivé.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  19. #1099
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Tu ne peux pas disband des troupes en effet maintenant c'est ta responsabilité et il faut payer leur entretien jusqu'à leur mort.

    Cependant, tu as l'amulet of the fish qui permet de sortir un commander aquatique de l'eau déjà. Mais pour les troupes régulières cela n'existe pas à ma connaissance.

    Tu peux essayer de les tuer toi même en désespoir de cause. Il y a des objets ou des créatures qui rendent les troupes malades. (Genre bane venom charm). Mais il faut vraiment être motivé.
    Pour les tuer moi même, je suppose qu'il n'y a pas de solution miracle à part lancer des sorts de maladie ou des choses similaires ? Je joue Agartha MA donc j'ai plutôt de l'enchantement et de la conjuration.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  20. #1100
    Citation Envoyé par Loddfafnir Voir le message
    Pour les tuer moi même, je suppose qu'il n'y a pas de solution miracle à part lancer des sorts de maladie ou des choses similaires ? Je joue Agartha MA donc j'ai plutôt de l'enchantement et de la conjuration.
    Non c'est compliqué. Cependant tes troupes amphibies peuvent sortir de l'eau.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  21. #1101
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Non c'est compliqué. Cependant tes troupes amphibies peuvent sortir de l'eau.
    C'est compliqué:



    et j'en ai autant ailleurs
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  22. #1102
    La vache, tu en as effectivement une tonne !

    Heureusement avec Agartha tu peux compter sur tes invocations (qui ne coûtent pas d'entretien) pour t'en sortir sur le reste de la partie sans que l'entretien de tes troupes sous-marines te plombent trop.

  23. #1103
    Rassemble les sur une province pauvre peut être qu'ils crèveront la dalle
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  24. #1104
    Avec des unités terrestres, tu peux leur donner un commander qui porte un objet permettant de respirer sous l'eau, les y envoyer, et poser l'objet au labo (ou le détruire), ils se noieront.

    Est-ce qu'il n'existe pas l’équivalent pour faire respirer a l'air libre des aquatiques? Ça existe pour les commanders, ça existe peut-être pour les troupes?

  25. #1105
    Peut être en les plaçant dans une province avec très peu de supply. Et histoire d’accélérer leurs trépas, forger une Bane Venom Charm, si possible tenu par un commandant mort vivant.

  26. #1106
    Truc de fourbe pour les nouveaux : Invoquer un black servant (conjuration 1 Death 2 pour 5 gemmes), donnez lui une bane venom charm (10 gemmes, construction 4, 2Death), et envoyez le se balader en territoire ennemi, voire sous l'armée ennemi (Mais gaffe aux patrouilles). Hilarité garantie !!!!
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  27. #1107
    Tu peux essayer de teleporter un commandant et son armée en partant de l'eau, et ils se noieront sur terre. J'ai jamais essayé, mais avec des sorts astraux c'est faisable (le moins cher necessite un labo ami dans la province d'arrivée). Y a aussi stygian paths en Death, peut-etre plus abordable pour Agartha. Mais compliqué et pas donné.

  28. #1108
    En résumé : ne jamais recruter plus d'unités aquatiques que ce qui va être immédiatement sacrifiable si tu n'as pas d'adversaire aquatique.

  29. #1109
    Faut garder une province indépendante pour y envoyer les survivants, petit groupe par petit groupe, une fois les ennemis éliminés

    Ou faire comme moi: la conquête sous-marine, je la fais à coups de Trolls.

  30. #1110
    Il ne reste plus qu'à transformer ton erreur en avantage et dire que tout était prévu depuis le début :

    Utilise le sort pour construire un chateau sous l'eau et crée toi un refuge inexpugniable ou tu pourras te réfugier en cas de malheur !!!! Utile surtout en partie multi.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

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