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  1. #571
    J'ai pas mal joué à Dominions 4 (et au 3 aussi) hein et en multi aussi. L'ordre attack rearmost n'a jamais été aussi efficace. D'ailleurs il me semble avoir lu sur un forum anglophone des joueurs se féliciter du changement lors de la sortie du 5, prenez le temps d'essayer avec des nations adéquates, cad qui ont des troupes rapides, volantes ou avec un haute valeur défensive (pour occuper les ennemis pendant qu'une partie d'entre telles passent outre la ligne de front) . Après j'en conviens, c'est peut-être un ressenti qui s'avérera faux sur le long terme, mais j'ai fait plusieurs tests et je pense sincèrement qu'il y a un problème d'équilibrage à ce niveau.

  2. #572
    Il est possible que le nouveau mode de déplacement dynamique temps réel rende plus facile ce genre d'effet. A voir à l'usage je n'ai pas fait d'assez grosses batailles pour l'instant pour voir.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  3. #573
    L'ordre est plus efficace qu'avant, ouaip. C'est pour ça que les unités de tir n'ont pas accès à fire rearmost enemies (et la variante hold and fire rearmost enemies).

  4. #574
    Je confirme que l'ordre semble plus efficace qu'avant. Après, ce n'est pas forcément une mauvaise chose, la vitesse sur le champ de bataille était vraiment un facteur secondaire avant.

  5. #575
    Pas encore testé vraiment, mais effectivement avant de se prononcer sur l'équilibre de ce changement pour un jeu aussi complexe, il va falloir être patient et jouer pas mal. Trop tôt à mon avis !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  6. #576
    Oui, attack rearmost est beaucoup plus (trop) puissant.
    Ca provoque enormement de micro, surtout face aux volants. La cavalerie, ça peut encore se gérer (mettre une grosse ligne devant par exemple).
    Mias là, un hold&attack rearmost sur des volants, c'est une boucherie à moins de faire en gros:
    -des bodyguards pour tes commandants
    -un groupe en hold&attack un tout petit peu derrière le commandant.
    Derrière, parce que sinon ils vont dépasser ton commandant avant que les unités n'aterrissent.
    Du coup, c'est un peu pénible de se battre contre des adversaires avec des volants. C'était beaucoup moins le cas dans dom4, où les troupes volantes se posaient presque toujours sur une des escouades à l'avant.
    Donc ça change pas mal le placement des troupes. Mettre ses mages au milieu des archers devient plus interessant pour eviter la micro, mais du coup tu es vulnerable à fire archers... Le staff of storms devient encore plus interessant aussi.

  7. #577
    Dispo pour une future partie débutants, marre de jouer l'IA.

  8. #578
    Le "Attack Rearmost" sur les volant m'a posé pas mal de soucis aussi sur mon début de partie avec Marverni. C'est une combinaison d'effet qui font que l'ordre est plus efficace :
    - Bodyguard limité a 5 par commandant
    - Déplacement en temps réel
    - Changement au niveau de la vitesse de déplacement sur le champ de bataille

    Pour l'instant j'ai pas trouvé bien mieux pour contrer que de mettre des ordres spécifique au contre de ce genre d'unités comme "Hold & Attack Flyers" ou "Hold & Attack Cavalery"

    Au final ce n'est pas si dérangeant que ça, mais ça entraîne par mal de perte de mage je trouve car du coup ils sont souvent au milieu de la masse et se retrouve (je pense) plus vulnérable qu'avant.

  9. #579
    Il ne faut pas oublier aussi que bien que pénible quand on le subit, ça reste un grand progrès en terme de modélisation. Auparavant le déplacement rapide, et plus encore le vol, étaient des capacités avec un impact mineur pour des troupes de base.
    Avec Caelum par exemple les troupes de base au CàC étaient ridiculement inefficaces, car elles fonçaient systématiquement sur la première ligne et s'y dispersaient pour mourir comme des merdes. Là, bien que restant inférieures en 1 contre 1, ces troupes font enfin valoir leur avantage tactique et obligent l'adversaire à la prudence.

    Bon après, tant que les ordres resteront extrêmement sommaires, la finesse tactique le restera aussi... Mais je trouve globalement que c'est plutôt une injustice des versions précédentes qui est enfin compensée.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  10. #580
    Bon, on se plaint du manque de finesse de l'IA, mais je suis dans une partie où j'ai mis (me semble-t-il) toutes les nations MA en IA contre moi (Marverni), sur une grande carte aléatoire, et ça ne se passe pas tout à fait sans douleur...

    J'ai assez facilement écrasé mes premiers voisins avec une même stratégie (invocation massive de gros sangliers qui en font apparaître d'autres, puis alignement d'armées de sangliers avec juste pléthore de prêtres pour les bénir), mais en avançant plus dans la partie, je me retrouve face à des armées un peu trop variées et notamment des invocations un peu trop costaud pour continuer comme ça... et je suis obligé de varier un peu. Et en sous-marin, je n'ai que l'invocation massive de trolls pour avoir des troupes.

    Bon, après, je souffre de l'inévitable problème des parties un peu longues: le micromanagement devient très lourd et la logistique de produire des troupes à tel endroit, les amener à tel autre, leur donner le bon assortiment de prêtres ou de mages, etc, fait que les armées sont assez facilement désorganisées au moment de passer à l'action...

    (Mais au moins, jouer face à des IA permet de fouiller les listes de sorts et d'objets à la recherche de trucs marrants à tenter...)

  11. #581
    Il manque une fonction je trouve, c'est le regroupement de héros au sein d'une même armée. Là on est obligé de bouger tout le monde 1 par 1, c'est pas pratique.

  12. #582
    Tu peux appuyer sur Ctrl pour en sélectionner plusieurs à la fois .

  13. #583
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Tu peux appuyer sur Ctrl pour en sélectionner plusieurs à la fois .
    C'est déjà pas mal

    Mais on gagnerait à pouvoir faire des regroupements permanents.

  14. #584
    Je crois que le jeu garde en mémoire les héros que tu a sélectionné ensemble ce qui fait que quand tu cliques sur l'un, tous ses petits copains sont automatiquement sélectionnés. A confirmer par un vétéran.

  15. #585
    Je suis pas un vétéran, mais je confirme.

  16. #586
    Je confirme les groupes sont conservés. Vous pouvez creuser dans la partie raccourcis clavier du manuel, il doit y avoir plein de truc pouvant aider.

    Mais néanmoins vous n'échapperez pas à beaucoup de micro dans les armées pléthoriques.

    Personnellement j'essais de ne volontairement pas trop complexifier mon modèle d'armée ou je ne m'en sors plus. A moins d'avoir beaucoup de temps devant soit, il faut faire un effort pour rationaliser sinon on devient fou.
    (Du genre standardiser les groupes, les mages, les équipements, Dupliquer les scripts à l'identique, etc...).

    Parce que bon si tu as 50 mages et que chacun tu tentes d'optimiser ses scripts en fonction de ses niveaux de magie variables et tout on te retrouve vite avec un entonnoir sur la tête....
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  17. #587
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Il ne faut pas oublier aussi que bien que pénible quand on le subit, ça reste un grand progrès en terme de modélisation. Auparavant le déplacement rapide, et plus encore le vol, étaient des capacités avec un impact mineur pour des troupes de base.
    Avec Caelum par exemple les troupes de base au CàC étaient ridiculement inefficaces, car elles fonçaient systématiquement sur la première ligne et s'y dispersaient pour mourir comme des merdes. Là, bien que restant inférieures en 1 contre 1, ces troupes font enfin valoir leur avantage tactique et obligent l'adversaire à la prudence.

    Bon après, tant que les ordres resteront extrêmement sommaires, la finesse tactique le restera aussi... Mais je trouve globalement que c'est plutôt une injustice des versions précédentes qui est enfin compensée.
    Je ne suis pas d'accord. Je trouve que la capacité à déborder/flanquer l'adversaire est complètement irréaliste pour la cavalerie. Ils passent tout le monde en revue sans qu'on ne puisse rien faire, et en particulier, ils peuvent passer à deux cases d'un autre cavalier en attack rearmost dans l'autre sens, ce qui donne du grand n'importe quoi. Quand aux volants, ils ne peuvent pas être contrés efficacement sauf à utiliser plusieurs outils de défense en même temps, à bien coordonner la vitesse de déplacement des unités et le placement des mages un peu en avant du groupe chargé les protéger, donc c'est juste super pénible. Il faudrait avoir un ordre du style "hold position" pour permettre de contrer ça. Ordre qui, comme les manoeuvres de flanc, devrait passer un test de moral de temps en temps pour fonctionner (genre à partir du 2° tour, tu fais un jet de moral sinon tu avances).

  18. #588
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Je ne suis pas d'accord. Je trouve que la capacité à déborder/flanquer l'adversaire est complètement irréaliste pour la cavalerie. Ils passent tout le monde en revue sans qu'on ne puisse rien faire, et en particulier, ils peuvent passer à deux cases d'un autre cavalier en attack rearmost dans l'autre sens, ce qui donne du grand n'importe quoi. Quand aux volants, ils ne peuvent pas être contrés efficacement sauf à utiliser plusieurs outils de défense en même temps, à bien coordonner la vitesse de déplacement des unités et le placement des mages un peu en avant du groupe chargé les protéger, donc c'est juste super pénible. Il faudrait avoir un ordre du style "hold position" pour permettre de contrer ça. Ordre qui, comme les manoeuvres de flanc, devrait passer un test de moral de temps en temps pour fonctionner (genre à partir du 2° tour, tu fais un jet de moral sinon tu avances).
    Ah mais je dis pas : il y a peut-être bien un problème d'équilibrage. Je n'ai pas assez de bouteille pour me prononcer.
    Je disais juste que sur le principe c'est une bonne chose, parce qu'on est passé d'un état "ridiculement inutile" (pour les volants) à un état utile. Mais peut-être trop... Je réserve mon jugement à ce stade.

    Après c'est sûr que d'avoir réduit l'éligibilité de l'ordre "guard commander" en parallèle, alors que c'est le contre idéal, ça donne un effet ciseau certain.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  19. #589
    Bon, en fait le PBEM c'est juste insupportablement lent à mes yeux, d'autant que l'admin de notre partie a retardé la date limite pour jouer son tour sans prévenir personne.

    Si jamais quelqu'un arrive à monter un serveur dominions, je veux bien créer un topic pour les parties rapides en sessions d'une soirée avec mumble.

  20. #590
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Bon, en fait le PBEM c'est juste insupportablement lent à mes yeux, d'autant que l'admin de notre partie a retardé la date limite pour jouer son tour sans prévenir personne.

    Si jamais quelqu'un arrive à monter un serveur dominions, je veux bien créer un topic pour les parties rapides en sessions d'une soirée avec mumble.
    Oui le PBEM est un moindre mal, mais ça reste franchement lourd.
    Le meilleur compromis avec le rythme effréné du jeu synchronisé, c'est vraiment la partie en connexion directe sur serveur dédié, avec un rythme bien défini au départ, pour que tout le monde l'accepte et pour que personne ne se sente lésé dans un sens ou dans l'autre. Par expérience le meilleur rythme reste 1 tour par jour. Avec moins de 24h c'est infaisable quand on a une vie bien remplie, tandis qu'avec 48h les moins motivés décrochent assez vite, et le moindre tour qui saute pour une raison X ou Y passe mal.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  21. #591
    Franchement, on a fait une trentaine de tours en 3-4 heures le dernier soir où on avait fait une partie entre canards sur mumble. Ça représente entre 5 et 10 minutes par tour en moyenne. Je ne demande pas à ce que ce soit forcément aussi rapide si on joue en faisant des sessions successives (donc pas une partie en une soirée, mais peut-être 20 tours). Franchement, en terme de maintien d'intérêt et de diplomatie, le PBEM je ne supporte vraiment pas. Ça vient peut-être de mes GPO sur EU4, mais il y a une limite à la quantité de choix qu'on peut pondérer avant de passer son tour.

    Passer deux semaines sur l'expansion initiale pour que les 3/4 des joueurs perdent leur intérêt et qu'au final un type se barre en route et foute tout en l'air, non merci.

  22. #592
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Passer deux semaines sur l'expansion initiale pour que les 3/4 des joueurs perdent leur intérêt et qu'au final un type se barre en route et foute tout en l'air, non merci.
    Ah ça en revanche, le joueur pas sérieux c'est vraiment LE fléau des parties de wargame / grande stratégie. C'est pour ça qu'il vaut mieux éviter de jouer massivement avec des inconnus. Il faut partir avec un noyau solide, et l'élargir doucement, par petites touches... Sinon c'est vraiment la frustration ultime !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  23. #593
    C'est pas juste un joueur, c'est inhérent au fait de devoir attendre aussi longtemps entre chaque tour. Je suis à peu près certain que ça aurait pu potentiellement être un autre parmi la moitié des gens qui participent à cette partie, peut-être même moi.

  24. #594
    A ce propos, je risque d'avoir quelques jours où je ne pourrai pas jouer pendant les vacances.

    L'intérêt du pbem, c'est de pouvoir jouer ses tours derrière un proxy en cas de besoin.

  25. #595
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Passer deux semaines sur l'expansion initiale pour que les 3/4 des joueurs perdent leur intérêt et qu'au final un type se barre en route et foute tout en l'air, non merci.
    Nous sur CanardPCDebutation, on a mis 48 heures, 8 joueurs, et les 10 premiers tours environ se sont joués sur un week-end. Là on est au tour 25, et on joue maintenant toutes les 36 heures en moyenne.

    Sur une autre partie à 5, JoLTurbo, commencé plus tard, on a mis 48 heures aussi, et est au tour 40 en deux semaines, je trouve ça très bien.

    Ça vient peut-être du fait que nous sommes débutants et jouons assez mal, et que la motivation est plus forte du fait de l'attrait de la nouveauté, mais ça marche agréablement bien.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  26. #596
    Mais on a un abandon
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  27. #597
    Avec des parties publiques entre joueurs qui se connaissent mal, se genre de péripétie est hélas inévitable. Il ne faut pas se prendre la tête.

    Ce sont des parties découvertes et des trucs plus sérieux entre gens confirmés peuvent être lancés en parallèle. Mais pour savoir qui sont les joueurs sérieux et confirmés, rien ne vaut ce genre de première partie qui permet d'établir une réputation.

    Quand aux abandons, il faut essayer de les remplacer rapidement. Quand on est administrateur de la partie on hésite souvent, mais il n'y a pas d'état d'ame à avoir, c'est lintérêt de la partie qui est le plus important, si quelqu'un disparait sans prévenir il ne faut pas hésiter à quick.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Mais on a un abandon
    Remplacez le vite !! J'ai vu des volontaires sur le thread de votre partie.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  28. #598
    L'administrateur sur llamaserver a l'info, quand un joueur rate son tour? Ça peut servir de signal, et effectivement déclencher la recherche d'un remplaçant...

  29. #599
    Hello les Prétendants Canards! J'ai une question pour vous!
    Dans notre partie sur JoL, il y a eu deux bug de batailles dont un avec des conséquences assez chiantes pour le bon déroulement du jeux... (bug de bataile c-a-d un compte rendu de bataille différent de la bataille visualisée dans le simulateur, avec des résultats carrément inversés...)
    En avez vous rencontré dans vos parties en cour? Si oui comment l'avez vous géré?
    Que nous conseillez vous de faire à ce propos et était ce déjà le cas dans dominions 4?
    Merci d'avance et bonne journée à tous!

  30. #600
    Apparemment il y en a eu aussi sur la partie FAITHDUCK. Je pense (mais pas sur) que ça vient d'un décalage entre la version du tour reçu du llamaserver et la version du jeu (si le jeu est mis à jour après que le tour a tourné sur llamaserver).

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