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  1. #91
    Mais Pymous, du coup comment ça se passe pour ton mod ? Tu peux le basculer sur le 5 facilement, ou bien cela implique de retravailler chaque faction ? A moins que tu n'aies un accord secret (de plus) avec les développeurs...
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #92
    Oui voilà, on veut tout savoir sur les accords secrets!

  3. #93
    Tant qu'on a Peliwyr à la release tout va bien.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  4. #94
    Citation Envoyé par Pymous Voir le message
    @Porte-poisse: peut être quelque chose en rapport avec une nouvelle feature de dom5 concernant les cartes
    Pour la carte, j'ai toujours "rêvé" d'avoir des cartes dynamiques, où on voit les scales, le fog of war. Du coup, je ne sais pas si c'est à ça que tu faisais référence, mais c'est excellent d'avoir la neige qui apparait s'il fait froid. Est-ce qu'il y aura d'autres scales ? Par exemple on pourrait avoir growth / death matérialisé par des arbres verts / secs.

  5. #95
    Exemple récent de sorts foireux de l'IA:
    J'ai masse de S2 dans mon armée, en face un millier de Mv éthérés.
    Pas d'arme magique sur ma première ligne pour taper les éthérés.
    L'IA n'a lancé aucun "solar rays" sur les Mv (alors que y'en avait 6par cases, qu'ils était buff S9 donc bonne Mr).
    Le combat s'est éternisé, alors que mes nombreux astraux pouvaient traiter "facilement" ces Mv.

  6. #96
    Je basculerais mon mod sur Dom5 oui mais ça représente un sacré boulot de mise à jour en raison des nouveaux mécanismes de jeu (+équilibrage qui va être compliqué les premiers mois/années...)
    Concernant les maps, rien de bien secret mais je vous laisse faire le cheminement du pourquoi Illwinter m'a contacté pour intégrer la béta à la base
    Olive oui moi aussi je rêve d'une map 100% dynamique avec tous les Scales. En tous cas on a déjà 1 nouveauté dans dom5 avec le Chaud/Froid, c'est déjà extra je trouve (mais là encore ça demande du boulot pour toutes les maps manuelles)
    Illustrateur Freelance & Mod Maker (Skyrim Immersive Settlements | Dominons 5 maps | Shadow Empire: Artpack)
    Envie de me soutenir? Offrez-moi un p'tit café! https://ko-fi.com/pymous

  7. #97
    Citation Envoyé par Gargouille16 Voir le message
    Exemple récent de sorts foireux de l'IA:
    J'ai masse de S2 dans mon armée, en face un millier de Mv éthérés.
    Pas d'arme magique sur ma première ligne pour taper les éthérés.
    L'IA n'a lancé aucun "solar rays" sur les Mv (alors que y'en avait 6par cases, qu'ils était buff S9 donc bonne Mr).
    Le combat s'est éternisé, alors que mes nombreux astraux pouvaient traiter "facilement" ces Mv.
    Ok, ça répond en partie à ce que je demandais en terme d'exemple. Mais tu n'aurais pas dû configurer toi même tes mages pour contrer les MV ?

  8. #98
    Ah, les éthérés, c'est les miens !
    Eh bien je ne pense pas qu'il aurait pu planifier, puisque les éthérés en question sont les ancêtres de EA T'ien Ch'i. J'ai utilisé le sort de D1 qui lance 20 éthérés par invocation (invocation qui a eu lieu au début de la bataille). Comme j'avais beaucoup de mages D1 et que je leur avait filé des gemmes, ils ont chacun lancé deux fois le sort, d'où le nombre d'environ un millier d'ancêtres. Ancêtres buffés en MR par mon Pretender, et en plus bénis dès leur invocation.

  9. #99
    Oh ok. Je me demande comment tu pourrais prendre ça en compte en rajoutant une option pour scripter les mages. Une option "si ennemi est mort vivant, lancer tel truc ?" ce serait jouable, mais combien de conditions tu mettrais ? Et à combien de combinaisons il faudrait pense ? Ou alors il faut améliorer les scripts de magie, mais comment ?

  10. #100
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Mais tu n'aurais pas dû configurer toi même tes mages pour contrer les MV ?
    Ben justement c'est ce que nous, joueurs vétérans, demandons ! La possibilité d'avoir plus de contrôle sur les sorts lancés au-delà du 5ème tour de bataille.
    Pour le moment seuls les tours 1 à 5 inclus sont entièrement scriptables. Et ensuite bizarrement plus rien du tout sur les 45 tours (théoriques) suivants : il faut se coltiner un algo qui choisit pour nous.

    L'algorithme n'est pas fondamentalement mauvais : La majorité du temps je lui fais confiance pour les 5 premiers tours que je pourrais pourtant scripter au micropoil. Mais pourquoi empêcher le joueur de faire ses propres choix s'il en a envie ? Qu'ils soient bons ou mauvais, d'ailleurs. Je revendique le droit de me planter et d'apprendre de mes erreurs !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  11. #101
    C'est con, mais en l'occurrence si je comprends bien le problème de Gargouille, c'est que même durant les 5 premiers tours il n'avait pas prévu les 1000 morts vivants éthérés il n'a pas lancé de Solar Rays. Que tu l'autorises à scripter au delà du 5e tour n'aurait rien changé à ce qui lui est arrivé.

  12. #102
    Oui effectivement, en l'occurrence ça n'aurait rien changé...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  13. #103
    Donc bon, je comprends que tu soies frustré, mais je suis sûr que les gens comme Gargouille seraient contents d'une IA meilleure qui intervient après le tour 5 pour lancer des sorts utiles dans des situations qu'ils n'auraient pas eux mêmes envisagés.

  14. #104
    Ah mais moi aussi je serais ravi qu'ils améliorent lourdement leur IA. Je choisis de l'utiliser très souvent !
    Seulement la dernière fois que j'ai pointé du doigt une faute majeure de l'IA, vidéo à l'appui, ils ont apporté une correction dérisoire... Donc je milite pour davantage de liberté, en complément de progrès de l'algorithme (qui ne viennent pas vraiment)
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  15. #105
    C'est vrai que l'IA des fois... genre en début de partie le SC que tu oublies de scripter et qui reste à s'épuiser à lancer des flying shards inutiles au lieu d'aller au contact épauler l'infanterie qui se fait massacrer (testé récemment). Bon, ça doit être super complexe à implémenter aussi, et c'est pas forcément la priorité...

    Citation Envoyé par Pymous Voir le message
    Olive oui moi aussi je rêve d'une map 100% dynamique avec tous les Scales. En tous cas on a déjà 1 nouveauté dans dom5 avec le Chaud/Froid, c'est déjà extra je trouve (mais là encore ça demande du boulot pour toutes les maps manuelles)
    Oui, c'est déjà bien, surtout que pour les autres scales, ça risque d'être plus compliqué d'avoir quelque chose de visible et facilement identifiable.

  16. #106
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Donc bon, je comprends que tu soies frustré, mais je suis sûr que les gens comme Gargouille seraient contents d'une IA meilleure qui intervient après le tour 5 pour lancer des sorts utiles dans des situations qu'ils n'auraient pas eux mêmes envisagés.
    En fait pas exactement. Gargouille savait très bien qu'il pouvait avoir a faire avec des tonnes de mort vivant. Mais il peut pas le gérer avec les scripts actuels car :

    -Ne sont concernés que les 5 premiers tours
    -les mages doivent lancer des sorts utilitaires ou des buff en premier
    -Les invocations (comme le cas présent) peuvent avoir lieu durant les derniers tours scriptable
    -Les ennemis ne sont peut être pas encore a portée des sorts
    -Il faut bien plus de temps pour venir a bout d'une telle masse


    Du coup, il faut compter sur l'IA qui se trompe quasiment toujours sur le choix a faire.

  17. #107
    Effectivement, la présence de ces nombreux morts vivants était prévue, mais ce ne sont pas eux qui pouvaient percer ma ligne de front. J'ai privilégié dans les scripts la neutralisation des "unités lourdes" (ce qui a fonctionné), pensant qu'avec relief mes mages viendraient ensuite à bout des "ancestors" (qui ne font pas de dégâts). Soucis, les S2 ont alors lancé des "body ethereal" qui n'étaient d'aucune utilité (les ancestors ont une attaque magique paralysante), ils n'ont pas ciblé les morts vivants (c'est assez frustrant que ce sort d'évocation niveau2 anti-Mv ne soit pas "pioché" par l'IA dans ces conditions).

  18. #108
    Fin c'est connu que les mages dès la fin du script se buffent, tu aurais dû le prendre en compte dans tes calculs imo.

  19. #109
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Fin c'est connu que les mages dès la fin du script se buffent, tu aurais dû le prendre en compte dans tes calculs imo.
    Oui enfin :
    - déjà prendre en compte une bêtise automatique c'est bien, mais ça ne la justifie pas pour autant. Il faut lutter contre les bêtises automatiques !
    - si c'est pour dire : 95% de ma puissance de feu disponible contre les MV ne sera pas utilisée par l'IA, comment dois-je revoir ma composition d'armée pour compenser cette imbécillité... Ce n'est pas satisfaisant.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  20. #110
    La révolution ça aurait été de nous laisser des combats au tours par tours avec le control total de nos unités jusqu'au bout du combat !

  21. #111
    Ca serait pourtant simple d'autoriser des ordres du genre "cast spell X forever".
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  22. #112
    Citation Envoyé par sophe Voir le message
    La révolution ça aurait été de nous laisser des combats au tours par tours avec le control total de nos unités jusqu'au bout du combat !


    Le tour par tour pur en bataille était vraiment sous-optimal comme le montre l'expérience dans le jeu : en fin de partie, jouer en premier avantage beaucoup trop. Donc la vraie révolution c'est justement le simultané, bien plus réaliste.

    Et le contrôle total... qu'entends-tu par là ? La possibilité de scripter jusqu'au dernier tour ? Sans chercher à l'interdire, je trouve que ça n'apporterait rien. Il est extrêmement difficile d'envisager à quoi ressemblera le champ de bataille déjà au tour 15, alors pouvoir tout scripter au poil jusqu’au tour 50... C'est plutôt ridicule. Ce qui est vraiment nécessaire, c'est de donner des consignes globales pour orienter l'IA : "infliger des dommages directs", "affaiblir/fatiguer", "ne pas renforcer les unités amies", "priorité au contournement" (l'ordre attack rearmost est peu efficace), "tirer en visant loin de la ligne de front" (pour éviter les tirs amis... il faudrait un fire farthest opposé au fire closest), etc... Mais si c'est pour dire "régiment untel, tour 23, fais ceci ou fais cela"... c'est très inefficace. En tous cas personnellement je ne me verrais pas donner des ordres détaillés au-delà du tour 10 ou 12, ça ne présente quasiment aucun intérêt : soit il faut répéter un ordre en boucle, soit il faut définir un cadre et laisser une marge de manoeuvre à l'IA pour choisir le plus adapté (dommages de feu plutôt que dommages physiques, par exemple)
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  23. #113
    @Oor-tael : ce que tu appelles bêtise ne l'est pas forcément. Ca peut tout aussi bien être un buff indirect des unités via un nerf indirect des mages. Dur de dire si c'est le cas ici, en tout cas faire un pas de plus dans le contrôle total et absolu des scripts serait un énorme buff indirect des mages et affecterait irrémédiablement l'équilibre unités/mages. Le studio ne cessant depuis Dominions 3 de up les troupes et de nerf les mages, signes qu'à leur sens le point d'équilibre n'est pas encore atteint, rien que pour ça ça me semble être une bonne raison de refuser un meilleur contrôle des scripts.

    Pour le cas de Gargouille, difficile de se prononcer sans le replay tant l'ensemble des paramètres est important mais perso le fait qu'on parle d'ancestral spirit me fait tiquer. Les ancestor sprits n'ont qu'un point de vie. Même en étant six par case ça ne fait que six points de vie par case, or tout comme les buffs des mages une fois hors-script c'est connu que l'ia détermine les cibles et donc les sorts selon le ratio points de vie par case. Du coup il aurait dû le prendre en compte dans ses calculs. C'est une hypothèse mais encore une fois, ce que tu appelles bêtise ou imbécillité ne l'est pas pour moi, c'est juste une méconnaissance des règles régissant le script automatique.

    Ce qui serait intéressant de la part du studio serait justement d'expliciter lesdites règles.

  24. #114
    Utiliser la mauvaise qualité de l'algorithme pour aller dans le sens de l'affaiblissement de la magie c'est inefficace au possible ! Justement parce que l'IA est inconstante et imprévisible. Pour rééquilibrer, il faut de la stabilité, de la reproductibilité. Or l'IA est capable du meilleur comme du pire. Donc dire que lorsqu'elle est mauvaise c'est bien parce que ça renforce l'intérêt des troupes, c'est du très mauvais rééquilibrage.
    Si vraiment c'est le but des développeurs, je réponds "pourquoi pas", mais certainement pas comme ça. Il faut plutôt revoir les coûts en fatigue des sorts par exemple (mettre +X% de fatigue à tous les sorts ?), mais aller définitivement dans le sens de la performance, et pas celui de la bêtise qui engendre frustration pour le joueur. C'est insupportable d'être le chef d'état major et de voir les officiers faire n'importe quoi parce qu'on ne peut presque pas leur donner d'ordres.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  25. #115
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message

    Pour le cas de Gargouille, difficile de se prononcer sans le replay tant l'ensemble des paramètres est important mais perso le fait qu'on parle d'ancestral spirit me fait tiquer. Les ancestor sprits n'ont qu'un point de vie. Même en étant six par case ça ne fait que six points de vie par case, or tout comme les buffs des mages une fois hors-script c'est connu que l'ia détermine les cibles et donc les sorts selon le ratio points de vie par case. Du coup il aurait dû le prendre en compte dans ses calculs. C'est une hypothèse mais encore une fois, ce que tu appelles bêtise ou imbécillité ne l'est pas pour moi, c'est juste une méconnaissance des règles régissant le script automatique.
    J'aimerais que tu explicites comment il aurait du le prendre en compte dans ses calculs. Que pouvait-il faire ? L'IA va donc jamais les cibler. Ou sont ses possibilités ? S'il avait pu imposer Solar rays, l'ia aurait été obligé de cibler les ancestor spirits. Dans l’état actuel, il pouvait juste regarder ses clowns, pardon ses mages faire n'importe quoi.
    L’intérêt c'est quand même de faire des choix stratégique. Sélectionner 3 sorts a privilégier, c'est plus intéressant que participer a une loterie.

  26. #116
    C'est vrai que des scripts plus avancés pour les mages pourraient être cool.
    Rien que pouvoir leur donner une orientation du genre favoriser le buff/le debuff/le dégât de zone/le dégât ciblé/la protection personnelle, ça serait pas mal.

  27. #117
    En quoi l'algorithme est-il mauvais puisque ni toi ni moi ne le connaissons dans son ensemble ?

    Question de point de vue. Pour le commandant de l'armée oui c'est une erreur que le mage prenne plusieurs tours pour se buffer, pour le mage en question, c'est ne pas le faire qui serait une erreur. Peut-être estimes-tu que c'est un tord de ne pas avoir lancé solar rays mais peut-être n'est-il pas illogique pour le mage de considérer qu'il est préférable de tuer un attroupement de trois humains avec arme et armure lourdes qu'un attroupement de six frêles esprits sans arme. Les commandants sur le terrain n'ayant pas l'omniscience du commandant de l'armée (ie le joueur), ta vision n'est ni meilleure ni pire que celle du studio, toutes se valent, c'est juste un cahier des charges différent. Simplement c'est le studio qui a le dernier mot, c'est lui qui à la tête du processus créatif. Tout au plus peut-on avoir des visions et donc des attentes en adéquation ou non.

    On peut faire un lien entre ta vision et battle ou 40k, où les figurines se comportent en ayant une information complète de l'ensemble des paramètres, c'est-à-dire parfaitement, et entre la vision du studio et un jeu de figurines historique, où les figurines se comportent en ayant une information incomplète de l'ensemble des paramètres, c'est-à-dire imparfaitement (possibilité qu'une unité agisse par elle-même ou ne comprenne pas les ordres par exemple). Parler de mieux ou de moins bien n'a de sens qu'à travers le prisme des attentes des joueurs.

  28. #118
    On est vraiment en train de discuter sur l'opportunité de créer des ordres hypers simples qui permettraient de mieux contrôler ses sorts ?

    Du genre Cast spell X en boucle ça doit prendre 2 minutes à coder sérieusement.

    Actuellement si tu veux qu'un mage lance des boules de feu en boucle, il va en lancer 5 puis ensuite va faire pousser des champignons.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  29. #119
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    J'aimerais que tu explicites comment il aurait du le prendre en compte dans ses calculs. Que pouvait-il faire ? L'IA va donc jamais les cibler. Ou sont ses possibilités ? S'il avait pu imposer Solar rays, l'ia aurait été obligé de cibler les ancestor spirits. Dans l’état actuel, il pouvait juste regarder ses clowns, pardon ses mages faire n'importe quoi.
    L’intérêt c'est quand même de faire des choix stratégique. Sélectionner 3 sorts a privilégier, c'est plus intéressant que participer a une loterie.
    Le choix stratégique justement aurait été de remanier sa compo en prenant en compte le fait que ses mages ne lanceraient probablement pas solar rays. Il a commis une erreur d'appréciation (penser que son armée était adaptée), il a été sanctionné. La solution est un cran au-dessus (recruter des prêtres ou des mages avec uniquement D1, S2 voire W2).

    Le choix tactique aurait été un positionnement plus agressif, plus proche de la ligne de front, et de scripter cinq fois solar rays (parce que parler de loterie c'est gentil mais que je sache on a toujours la possibilité de scripter cinq sorts).

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    On est vraiment en train de discuter sur l'opportunité de créer des ordres hypers simples qui permettraient de mieux contrôler ses sorts ?

    Du genre Cast spell X en boucle ça doit prendre 2 minutes à coder sérieusement.

    Actuellement si tu veux qu'un mage lance des boules de feu en boucle, il va en lancer 5 puis ensuite va faire pousser des champignons.
    Sûrement. Mais le game design ne se résume pas à la facilité ou non à coder.

  30. #120
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    On est vraiment en train de discuter sur l'opportunité de créer des ordres hypers simples qui permettraient de mieux contrôler ses sorts ?

    Du genre Cast spell X en boucle ça doit prendre 2 minutes à coder sérieusement.

    Actuellement si tu veux qu'un mage lance des boules de feu en boucle, il va en lancer 5 puis ensuite va faire pousser des champignons.
    C'est un peu ça oui. Je suis contre augmenter la micro déjà fastidieuse des mages mais en effet si on veut des artilleurs sans finesse pourquoi pas ça serait pas bien compliqué. Quitte à leur enlever tout autre ordre pour ne pas en abuser : soit un mage serait spécialiste d'un sort qu'il lancerait en boucle, soit il aurait le script habituel de 5 sorts avant de passer autonome par exemple.
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