Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 81 sur 93 PremièrePremière ... 3171737475767778798081828384858687888991 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 2 401 à 2 430 sur 2785
  1. #2401
    La nation a l'air amusante avec une thématique rigolote, et plein de trucs originaux, quoiqu'un peu gadget.

    Elle a un site qui fait un 2 AN de dégâts du feu sur toutes les troupes se trouvant dans sa province capitale, lol, enfin c'est toujours ça pour résister aux sièges.

    Sinon elle a de l'infanterie légère et démone jetable mais probablement efficace pour le prix à condition de les masser. Rien de sacré. Pas de troupes d'élites.
    De très bon mages djinns recrutables tous les tours sur la capitale, et d'autres humains en soutien pas cher. Par contre la magie c'est Gros Air, Feu et terre et c'est tout.

    Par contre à la libération de ton dieu (qui peut être dormant ou emprisonné), 3 nouveaux sites apparaissent sur ta capitale, apportant gemmes, or et des effrits, qui peuvent être intéressant pour faire des thugs mais tu n'en auras pas beaucoup. C'est toujours magie de feu, Air et terre néanmoins et sans armure mais glamour et invisible.

    Je dirais que l'accès super facile au flèches enflammées et à l'invocation de bombardement assure l'early to mid game et qu'ensuite on peut essayer d'équiper des thugs à fond.
    La nation ne roule pas forcément très facilement hors de sa capitale cependant au début.
    Dernière modification par Stelteck ; 02/06/2020 à 14h38.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  2. #2402
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    La nation ne roule pas forcément très facilement hors de sa capitale cependant au début.
    Tout le monde a pas acces aux chars d'Arcocephale

  3. #2403
    Bon moi j'ai du coup repris et je fais des tests d'expansion avec des indépendants à 9.
    Je joue Caelum EA. De ce que j'ai testé/vu/lu j'ai un peu le choix entre les mamouths (que je colle devant en attaque closest) et le gros pack de volants avec des lances (que je colle au fond avec un hold and attack rearmost).
    Dans les deux cas j'ai l'impression de subir une attrition de malade, mon armée d'expansion prend péniblement deux provinces avant de crever.
    Des tests que j'ai fait, les volants marchent tout le temps au prix de lourdes pertes
    - un packs de 50 piafs perd environ 20 a 30 types sur une province défendue par 60 mecs. J'ai un vrai effet de seuil par rapport a des indep 5 qui n'ont souvent qu'un commandant qui se fait oneshot a l'engagement. La il y a souvent 2 ou 3 commandants et du coup l'armée des indépendants ne "route" pas rapidement.
    - un pack de 6-8mamouth fonctionne plutot bien contre tout ce qui ne tape pas trop fort (je me fais défoncer par cavalerie, barbares, wolf tribe et quelques autres trucs). contres les infanteries/milices/archers ca va a peu pres j'imagine que leur 13 de protec suffit a peu pres. Bon ils finissent tjs par prendre des afflictions et crevent généralement en se déplacant entre les provinces...

    Du coup je fais mamouths contre la piétaille et pack de piafs contre la cavalerie (les barbares j'ai pas trouvé, j'imagine que je peux masser des archers) ?
    L'attrition vient juste du fait qu'il faudrait doubler la taille des packs (mais alors c'est 4 tours de recrutement ce qui est ingérable pour expand).

    Des idées ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  4. #2404
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Bon moi j'ai du coup repris et je fais des tests d'expansion avec des indépendants à 9.
    Je joue Caelum EA. De ce que j'ai testé/vu/lu j'ai un peu le choix entre les mamouths (que je colle devant en attaque closest) et le gros pack de volants avec des lances (que je colle au fond avec un hold and attack rearmost).
    Dans les deux cas j'ai l'impression de subir une attrition de malade, mon armée d'expansion prend péniblement deux provinces avant de crever.
    Des tests que j'ai fait, les volants marchent tout le temps au prix de lourdes pertes
    - un packs de 50 piafs perd environ 20 a 30 types sur une province défendue par 60 mecs. J'ai un vrai effet de seuil par rapport a des indep 5 qui n'ont souvent qu'un commandant qui se fait oneshot a l'engagement. La il y a souvent 2 ou 3 commandants et du coup l'armée des indépendants ne "route" pas rapidement.
    - un pack de 6-8mamouth fonctionne plutot bien contre tout ce qui ne tape pas trop fort (je me fais défoncer par cavalerie, barbares, wolf tribe et quelques autres trucs). contres les infanteries/milices/archers ca va a peu pres j'imagine que leur 13 de protec suffit a peu pres. Bon ils finissent tjs par prendre des afflictions et crevent généralement en se déplacant entre les provinces...

    Du coup je fais mamouths contre la piétaille et pack de piafs contre la cavalerie (les barbares j'ai pas trouvé, j'imagine que je peux masser des archers) ?
    L'attrition vient juste du fait qu'il faudrait doubler la taille des packs (mais alors c'est 4 tours de recrutement ce qui est ingérable pour expand).

    Des idées ?
    Quelques idées en vrac :

    Met tes mammouths en Hold and Attack closest au fond du champ de bataille, avec éventuellement des troupes pour faire aimant à flèches. Les indépendants arrivent au compte-goutte, tu les écrases plus facilement et les mammouths accumulent moins de blessures.
    Un dieu éveillé pour l'expansion ? Internet conseille l'Azi sans bénédiction, mais il aura aussi des problèmes contre les provinces avec une forte résistance.
    Contre la cavalerie, un écran de milices spire horn pour manger la charge de lance et faciliter le job des volants ou des mammouths.
    Une bénédiction pour les temple guards ? Avec cold protection 2, ils sont suffisamment solides pour limiter l'attrition si tu prends Cold 3 et que tu as un dominion élevé.

    Note que je n'ai jamais joué Caelum donc il y a sûrement des meilleurs conseils.

  5. #2405
    j'imagine qu'effectivement des compos d'armée archers + les mecs qui ont cold protection pour tenir la ligne doit pouvoir fonctionner (les archers ont précision 12)
    je note le conseil pour les mamouths, je vais de ce pas faire des tests
    le pretender éveillé je suis vraiment pas fan. Caelum a l'air d'avoir besoin de beaucoup de ressources/thunes. Et de toute facon en indep 9 un pretender éveillé se fait ramoner par tout ce qui est un peu costaud également
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #2406
    Les temples guards vont être très très solides contre les indépendants.

    En plus tu peux facilement leur donner des PVs en plus et/ou augmenter un peu leurs stats.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  7. #2407
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    j'imagine qu'effectivement des compos d'armée archers + les mecs qui ont cold protection pour tenir la ligne doit pouvoir fonctionner (les archers ont précision 12)
    je note le conseil pour les mamouths, je vais de ce pas faire des tests
    le pretender éveillé je suis vraiment pas fan. Caelum a l'air d'avoir besoin de beaucoup de ressources/thunes. Et de toute facon en indep 9 un pretender éveillé se fait ramoner par tout ce qui est un peu costaud également

    Je te conseille de tester des variations autour de ce serpent (28 de protection, une aura de peur et peut se débarrasser des afflictions). Il y a très peu de choses qui peuvent le tuer (les provinces avec des morts-vivants ou des unités berserk, je dirai). Tu auras beaucoup plus de provinces (10 à la fin de la première année, 11 si tu tentes l'expansion en aveugle au premier tour ) ce qui compensera les scales moins bonnes.





    Je viens de faire une partie rapide avec indépendants à 9 et en le lançant systématiquement contre les provinces les plus difficiles, il n'a échoué que contre 30 cavaliers morts-vivants avec des mages qui envoyaient des squelettes derrière.

  8. #2408
    J'ai loupé un truc, Seymos s'est mis à Dominions ?
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  9. #2409

  10. #2410
    @Tlimshya: pour le moment j'arrive régulierement a 15 provinces tour 12. C'est surtout que je prends une attrition de dingo, et que je ne sais pas trop quoi alligner contre les barbares. Le mamouth reste le plus efficace à condition d'en avoir 8 et de pas les alligner contre ce qui tape fort (la cavalerie ca va encore a condition de mettre du chaff devant)
    J'aimerais éviter un pretendant éveillé parce que ca ne me permet pas d'avoir les magies qui m'intéressent pour, et j'ai vraiment l'impression que les scales sont primordiales.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  11. #2411
    Contre les barbares et les autres indépendants sans armure les archers marchent bien en général mais il en faut beaucoup.
    L'avantage c'est que comme tu joues Caelum tu es très mobile donc tu peux vraiment cibler uniquement les provinces avec barbares sans avoir à perdre 1 tour pour te repositionner, du coup c'est moins génant de faire des groupes d'extensions très spécialisés.

    Edit: je viens de faire des tests rapides et en fait avec Caelum et les indépendants à 9 ça ne marche juste pas. Je ne sais pas combien d'archers il faudrait ramener pour battre 90 barbares sans trop de pertes mais ça à l'air d'être complètement irréaliste de le faire pendant l'expansion.

  12. #2412
    Dans mon souvenir autant les indés à 9 étaient standards dans la plupart des parties multi que je jouais, autant c'était assez discuté parce que justement certaines nations avaient plus de mal que d'autres et il me semble que Caelum en particulier faisait particulier des problématiques.

  13. #2413
    J'ai plus le temps de jouer à dom 5 en multi

  14. #2414
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    J'ai plus le temps de jouer à dom 5 en multi
    Ah bravo ! Alors on fait le malin, on produit du contenu, on réclame l'OP, on anime la communauté, et puis *paf!* on laisse tomber les copains comme de vieilles chaussettes ! Tout ça pour quoi ? Une femme ? Des enfants ? Un TRAVAIL ? Pfffff !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  15. #2415
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    J'ai plus le temps de jouer à dom 5 en multi
    Je vois pas en quoi ca t'empeche de nous livrer l'analyse de la nouvelle nation.

  16. #2416
    La nouvelle nation c'est facile:
    Tu produis des jann, c'est un peu cher, mais volant, ethéré, invisible, donc en gros 21 de défense. Avec ça et un commandant planqué au fond du champ de bataille, tu dois pouvoir t'étendre comme un malade. Une fois que tu t'es étendu comme un fou, ton dieu se réveille, tu recrutes les mêmes mais en sacré, tes mages sont limités à AFE mais en version bien puissante, avec un poil de B. Leur mage phare prend 3 tours de recrutement, et peut avoir de l'astral, mais c'est peu probable. Donc si tu veux avoir de la magie un peu variée (S,B,D,N...) il faut la prendre sur ton prétendant.
    Mais ça a l'air bien puissant quand même.

  17. #2417
    bon j'ai vu les djinns en action, et je vois pas comment battre ca en early. Le -10 en attaque a cause de l'invisiblité me semble impossible a passer. Ce sont quoi les solutions ?
    - rusher la recherche pour avoir des sorts
    - masser des archers vu que la defense ne fonctionne pas contre eux ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  18. #2418
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    bon j'ai vu les djinns en action, et je vois pas comment battre ca en early. Le -10 en attaque a cause de l'invisiblité me semble impossible a passer. Ce sont quoi les solutions ?
    - rusher la recherche pour avoir des sorts
    - masser des archers vu que la defense ne fonctionne pas contre eux ?
    Tu joues toujours EA Caelum ? Les archers sont toujours un bon contre aux unités avec glamour ou autres joyeusetés de ce genre mais fonctionnent moins bien contre les unités éthérées (annule 3/4 des touches). Sinon, tu as un objet magique (sel enchanté, au niveau 4 de construction) dont la description laisse penser qu'il révèle les djinns. Les sorts de terre Earth Meld et Maws of the Earth annule complètement la défense des unités touchées mais ne fonctionnent pas sur les unités volantes, tu as quelques sorts de nature qui immobilisent les unités ennemies ou les endorment (Tangle Vines, Sleep Cloud...).

  19. #2419
    Oui je joue toujours caelum. J'ai acces a des archers avec fleche magiques (mais qui sont chers)
    J'aurais surtout aimé que mes gars de base qui ont des lances magiques puissent les taper, mais je n'ai pas moyen de leur filer la vision des invisibles, et avec 10 attaque j'ai l'impression qu'ils toucheront jamais (je me trompe peut etre)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  20. #2420
    0 en attaque c'est des chances de toucher très faibles, mais ils tenteront quand même et avec le système de dominion c'est toujours possible.

    Après, les djinns perdent deux points de défense par attaque contre eux, valable un tour. Du coup s'ils se prennent plus d'une demi-douzaine d'attaques par tour, ton unité à 0 en attaque a de bonne chance de finir par toucher en fait.

    Sinon comme sort, ne pas oublier la magie sacrée qui n'est pas nulle surtout contre les unités sacrés et demande zéro recherche (mais du percage magique).
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  21. #2421
    La capacité unseen disparaît dès que l'unité prend des dégâts, les archers avec flèches magiques (passent à travers ethereal et glamour) semblent donc être ton meilleur choix ! Une fois les djinns blessés, les lanciers prennent le relais.

  22. #2422
    Les jann ne peuvent pas se masser trop sur les cases, donc tu peux essayer de les encercler, mais avec des caéliens volants qui sont aussi de taille 3 tu perds une attaque par case et donc 2 points d'attaque.
    Le sel, c'est un objet Cons 4 Earth que tu peux donner à des commandants. Ca parait compliqué pour Caelum de sortir un truc pareil et de se rapprocher assez pour s'en servir.

  23. #2423
    Les mages qui lancent des sorts ils s'en tapent de l'unseen ? Genre lighting bolt ca va tres bien les tuer ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  24. #2424
    A priori oui, ça n'affecte que le corps à corps, mais j'en mettrais pas ma main au feu.

  25. #2425
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    A priori oui, ça n'affecte que le corps à corps, mais j'en mettrais pas ma main au feu.
    Pas mieux
    Dominions nous apprend la prudence dans la douleur, alors concernant un nouvel effet en plus...!
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  26. #2426
    Bon les fleches ca marche tres bien au final...
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  27. #2427
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Bon les fleches ca marche tres bien au final...
    Tu nous met des petits screens pour qu'on voie le carnage ?

  28. #2428
    Nan parce que c'est une victorie à la Pyrrhus d'ailleurs je l'emporte avec 0 général debout je me demande comment c'est possible.
    Les lighting bolts font des mini stun qui passent la def a 4 des gars c'est pas mal non plus (surtout quand toute ton armée a une arme magique entre les mains)
    Bon apres les lighting bolt ne font pas peté le glamour/éthéré, j'ai pas trop compris pourquoi (le mec a bien pris l'éclair il a perdu des HPs et il était stun)
    Je ferai peut etre un résumé.
    Mais sinon Ubar c'est débile de puissance, je suis mort juste avec les fireshield alors que les gars étaient stunlock/fatigués.
    J'ai envoyé deux armées pour prendre une province avec 180 barbares et j'ai perdu 60% de mes troupes. Ubar est venu avec 30 gars (et il pensait que visiblement ca suffirait...)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  29. #2429
    Généralement quand un type de troupe ne marche pas contre un adversaire, en avoir deux fois plus n'améliore pas grandement les choses, sauf si cela fait une grosse différence niveau fatigue.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  30. #2430
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Bon apres les lighting bolt ne font pas peté le glamour/éthéré, j'ai pas trop compris pourquoi
    Aucune raison que ce soit le cas !
    Tu confonds peut-être avec mistform, qui saute dès qu'on reçoit des dégâts magiques/élémentaires/physiques forts (25+), ou mirror image qui saute dès qu'on est touché une première fois. Mais glamour et éthéré ne disparaissent jamais.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

Page 81 sur 93 PremièrePremière ... 3171737475767778798081828384858687888991 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •