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  1. #1771
    Nouvelle mise à jour pour le jeu, beaucoup de bug fixés, une nouvelle nation (LA Phelegra) et quelques ajustements de gameplay.

    Le changelog :



    General

    New nation: Phlegra, Sleeping Giants
    If two players can win with the same amount of Ascension Points most dominion wins
    Can change password during the game
    Replaced PD info with total unit count in army setup screen
    Number of eyes show in 'hit locations' (size stat details)
    Free map memory before creating new random map
    Increased minimum random map size
    Chariots become giant soulless when they died
    Oni cave province defence now gets a demon priest at PD level 1
    Petrification only worked about 50% of the time
    Summoning enchantments are now somewhat less effective
    Scrollbar when viewing premade gods is not reset
    Earth elementals are now stone beings (immune to petrification)
    Golem start age is now 0
    Random river tweak
    More detailed dispel global enchantment message
    Fixed bug where you could select an illegal formation
    Drowning blood slaves message was incorrect
    Removed debug print from finding start position, making it a bit faster
    Fire as default for flying archers
    Fix for tramplers trampling one square too much
    Heat and Chill aura bless gives increased resistance 5 -> 10
    Fateweaving harder to resist
    Cheat detection takes blesses into account too
    AI pretender design sometimes didn't spend all points
    Lingering effects with strength modified damage didn't work
    Improved feedback for wind ride
    Fix for site 'The Highest Peak'
    Sprite fix for Titan of Growth and Spring
    Stay dead after losing head and changing shape
    Ryujin didn't always get their pearl
    Immigration message mentions amount of people
    Too many ability icons could overflow
    Don't show swimming icon for amphibians
    Trinity god 2 & 3 didn't auto bless units
    Don't crash for assassination attacks in unforeseen places
    Fixed crash when viewing history replay before viewing map
    Battle log fix
    Event fixes
    Typos


    Modding

    #req_targowner didn't work
    New monster & item commands: #corpselord, #ivylord, #dragonlord, #lamialord
    New monster & item commands: #alchemy, #warning, #deadhp
    Monster commands: #indepspells, #corpseeater
    Item commands: #hp, #recuperation, #noforgebonus, #stealthboost
    Item commands: #yearaging, #noaging, #noagingland
    nation description for nations with same name didn't work
    res_targundead...req_targmagicbeing didn't work
    fix for info on items with #batstartsum
    pregame events that occur when game is created
    poisonarmor without value didn't work
    Increased maximum number of new descriptions
    Better load PNG support

  2. #1772
    "Trinity god 2 & 3 didn't auto bless units" ça c'est un gros boost.
    Apparemment Phelegra a des "mouflon cataphracts". J'ai hâte de voir ça...

  3. #1773
    Je tiens a me plaindre du succès de l'AAR de Tlimshya, qui avec une partie non commencée, arrive a rester dans les premiers topics!
    C'est une offensive psychologique déloyale!

    (Nan mais sérieux vous discutez de quoi dedans, on en est même pas au tour 0? )

  4. #1774
    C'est Phlegra bon sang, pas Phelegra.

  5. #1775
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Je tiens a me plaindre du succès de l'AAR de Tlimshya, qui avec une partie non commencée, arrive a rester dans les premiers topics!
    C'est une offensive psychologique déloyale!

    (Nan mais sérieux vous discutez de quoi dedans, on en est même pas au tour 0? )
    Des différences entre les espèces de condor et de leurs caractéristiques respectives... Un débat d'experts en ornithologie

  6. #1776
    J'ai jeté un oeil et ça a l'air rigolo comme nation. Plein de mages esclaves qui sont dans des communions naturelles non astrales avec des cyclopes et des chevaucheurs de mouflon.

  7. #1777
    Et les monstres qui dorment sous le volcan. Faut pas les oublier, surtout pas...(Ils apparaissent autour des tours 15-20 à priori)

  8. #1778
    Une belle ménagerie sympathique en effet !

    Des hoplites cyclopes...



    Des humains qui chevauchent des mouflons géants...



    Les petits rigolos qui attendent patiemment que le volcan sous Mekone explose...


  9. #1779
    Help j'ai une infestation de cafards !!!!

    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  10. #1780
    Utilise plague pour voir. Je l'ai jamais fait mais en théorie ça marcherait.

  11. #1781
    Je crois que c'est pour ces sorts que la magie de la nature reste ma préférée

  12. #1782
    question de noob qui me taraude depuis quelques temps :

    Sur une partie où je n'ai (a priori) aucune action automatique, mon income réel mensuel n'est pas égal à la valeur income - la valeur d'entretien.

    Est-ce qu'il y a des dépenses mensuelles cachées où est ce que je fais juste pas bien l'inventaire de mes actions automatiques et que certaines me coûtent des Golds que je ne vois pas ?

  13. #1783
    Les évènements peuvent t'en faire perdre ou gagner et les recrutements automatiques peuvent t'en faire perdre. A part ça, la croissance de ta population peut jouer, mais très faiblement, ainsi que la réduction ou l'augmentation de l'unrest, faiblement également (sauf évènement ou infiltration par des espions).

  14. #1784
    Il me semble que tu peux avoir de grosses différence si tu chasse des esclaves de sang.
    En gros, l'unrest affiché pendant qu'on prépare le tour n'est pas celui qui est utilisé pendant le calcul parce que les augmentations d'unrest (notamment lié à la chasse d'esclaves de sang) ont lieux avant le calcul de l'income. Par contre la baisse d'unrest avec les patrouilles et le dominion a lieu après.

    Un example pour que ce soit plus clair :
    - Le jeu t'affiche 1000 d'income, 500 d'entretiens
    - tes mages chassent des blood slaves, l'unrest augmente
    - l'income est calculé, au lieu de 1000 gold, tu n'en gagne que 800
    - tes patrouilleurs diminuent l'unrest à 0
    - le jeu t'affiche 1000 d'income, mais tu n'a gagné que 300 d'or.

  15. #1785
    C'est un problème d'ordre de résolution du tour:
    En gros, les étapes intéressantes c'est (sachant qu'il peut encore se passer des trucs après mais normalement non):
    35. Income All nations collect income for their provinces. Note that this comes after Pillage, meaning that if you pillage a province you conquered, you will gain reduced income from it, or perhaps no income at all.
    36. Unrest alterations Changes in unrest from dominion, scales, and patrolling are reflected

    Donc ton income est calculé avant le changement d'unrest.
    Comme la baisse ou la hausse d'unrest change ton revenu, le revenu affiché ne correspond à peu près jamais à ce que tu as effectivement touché, mais donne une bonne idée de ce qui se passerait si rien ne changeait au prochain tour (ce qui n'a à peu près aucune chance d'arriver)

    ninja'd - comme l'a dit Garrluk

  16. #1786
    Ça colle effectivement.

    Mais c'est sec comme modificateur !

    Merci beaucoup pour l'info !!

    Autre question sur une partie multi, je fais mon early game, je démarre les conquêtes T2 et je prends une province jusqu'au t4 (3 provinces) en cap circle.

    La toutes les provinces attaquables sont remplies de stacks assez chaud, et du coup je décide de repasser par la maison pour repartir ailleurs.

    Est ce que je fais le bon choix ? Vais je être en retard de dev ? Aurais-je dû percer plus loin peut être et ne pas finir mon cap circle mais privilégier la prise de province tous les tours ?

  17. #1787
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Ça colle effectivement.

    Mais c'est sec comme modificateur !

    Merci beaucoup pour l'info !!

    Autre question sur une partie multi, je fais mon early game, je démarre les conquêtes T2 et je prends une province jusqu'au t4 (3 provinces) en cap circle.

    La toutes les provinces attaquables sont remplies de stacks assez chaud, et du coup je décide de repasser par la maison pour repartir ailleurs.

    Est ce que je fais le bon choix ? Vais je être en retard de dev ? Aurais-je dû percer plus loin peut être et ne pas finir mon cap circle mais privilégier la prise de province tous les tours ?
    L'expand je dirais que y a pas de règle absolue, le but est d'optimiser au max biensur mais cela dépend de tellements de trucs différents que c'est vraiment difficile de définir une strat universelle. Perso je privilégie en général la prise de province (pour vite choper les shoke point et lancer la construction d'un fort dessus le plus tot possible) à la finition du cap circle. Ce dernier est vraiment important pour les nations à gros besoin de ressources surtout.

    Après pour optimiser un principe de base est d'utiliser des taxis (=commandant mineur recrutable dans les provinces indé) pour amener les renforts au front (et ne pas perdre de temps en faisant revenir l'armée à la cap). C'est surtout valable pour la première armée d'expansion ou si on fait face à beaucoup d'attrition. L'idéal est de réussir à rapidement monter des armées résilientes à l'attrition, et biensur pas chères.

    C'est là que certaines unités pas forcément intéressantes dans une armée de conquête (=pour fighter d'autre nations/joueur) peuvent éventuellement briller : des gros trucs qui trample (mammouth & co) ou bien des gros sacrés au cout prohibitif (araignées machakiennes) par exemple.

    Dans un autre registre aussi il y a les assassins qui peuvent rendent de bons services pour l'expand en neutralisant les commandants des grosses armées indep (type cavalerie). J'irai pas jusqu'à baser mon expand dessus, mais un petit groupe de 3-4 assassins en complément des autres armées d'expand ça peut bien aider.

  18. #1788
    J'aime bien utiliser un mage pour amener une dizaine de troupes (des sacrés/élites) en renfort à mon armée principale dans la 3 ou 4° province du cercle et lui faire chercher des sites après avoir rempli son rôle de ferry. Ca évite d'embaucher un commandant indé, mais ça échange recherche contre gemmes en début de jeu, ce qui est pas forcément super mais si t'as des mages bon marché pas bon chercheurs avec plusieurs path, c'est bien.

  19. #1789
    Petite question qui n'a rien a voir avec l'interrogation actuelle.
    Quelqu'un sait ce qu'est devenu Tardanis ou pas au final?

  20. #1790
    Non, quelqu'un a essayé de lui envoyer un mp/mail/...?

  21. #1791
    Salut tout le monde. Je viens de m'inscrire sur une nouvelle partie du serveur discord Clockword Hounds. Ils prévoient une partie à 10 équipes de 4 joueurs. Mods: wh_6.1.0.dm, One Age Era: Middle Age (One Age)

    Si trois joueurs motivés veulent me rejoindre on peut faire une équipe de frenchies. Je peux jouer disciple et laisser la place de pretender à un joueur plus confirmé que moi si besoin.

  22. #1792
    vous êtes des grands malades!

    J'aurai bien pris part en tant que disciple mais je me suis promis de me limiter à 2 parties max, sinon je sabre mes tours.

  23. #1793
    Hello ici,


    Vous savez s'il est possible de modifier les paramètres de la map pour cartographic revision ? (nombre de province par jouer, entre autre, nombre impaire de joueur...)

  24. #1794
    Non, c'est rigide. Tu peux pas mettre 7 joueurs par exemple parce que son algo est conçu sur une grille, donc topologiquement, ça peut pas marcher avec 7. Donc tu peux rien changer en gros à part la projection de la carte de mémoire. Y a pas d'option cachée ou de fichier de config. Le dev ne peut pas non plus filer le code parce qu'il utilise des plugins Unity payants pour ce faire.

  25. #1795
    Bonjour,
    Grâce aux AAR du forum, je découvre ce jeu assez incroyable. J'ai dû lire une dizaine de fois le manuel, j'ai perdu une dizaine de parties contre l'IA (mais j'espère bien gagner celle en cours) et j'ai encore plein d'interrogation.

    La première –et la plus importante – il y a un moyen en copiant les fichiers de reprendre une partie quelques tours en arrière ? On est confronté à tellement d'ennemis différent dans DOM que lorsque on en trouve un bien (ie avec une grosse armée) qu'on tente une approche, qu'on fail, et bien la prochaine approche sur le même ennemi, ce sera une vingtaine de parties plus loin…

    Ensuite, il y a quelques points que j'aimerai vérifier :
    1) Quand on construit une forteresse, on pompe les ressources et les golds des régions voisines (30% de la production totale de la province). Mais si on construit deux ou trois forteresses autour de la même région, la production de la région elle-même sera de 30% x 3 + 50 % en propre c’est-à-dire 110 % où il y a un cap à 100 % ?
    2) Toujours sur les ressources, j'ai une région (sans forteresse et sans aucune envie d'en construire une dessus) qui n'a pas assez de ressource pour générer une unité unique. Je dois faire une croix dessus, où il y a un moyen de bouster une région spécifique autre que d'attendre que sa pop augmente ?
    3) Outre prophétiser un général et un objet unique en construction 8, il y a d'autres moyens de bouster la foi d'un prêtre ?
    4) Dans l'interface, à côté des niveaux en nature, feu etc des sites spéciaux déjà recherchés, il y en a un qui correspond au sacré. On peut vraiment trouver des choses avec ? Je veux dire, cela vaut la peine de promener son prophète partout ?
    5) Dans les AAR, il arrive assez souvent que le joueur prophétise son scout. Même si on a aucune unité sacrée, prophétiser son général à l'avantage de le mettre en sacré avec les bless du dominiom et je ne vois aucun inconvénient. Qu'est-ce que je rate ?

    --
    6) Sur les combats, le champ de bataille fait bien 100x50 cases ?
    7) Quand un mage lance des sorts de boost, il choisit le squad au hasard, il prend le plus proche ou une autre règle que j'ai du mal à imaginer ?
    8) Le moral est géré par Squad, il y a une régle sur la débandade de l'armée, mais qui est sur les unités. Du coup, je me dis que faire plein de petit squad n'est pas équivalent à en faire quelques gros, mais je n'arrive pas à savoir ce qui est le mieux (et c'est là que je me dis que pouvoir tester la même bataille plusieurs fois serait vraiment intéressant). Vous faites comment ?

    9) Dans l'AAR de Tlimshya (super au demeurant !) il raconte des évenements sur plusieurs tours. C'est juste du RP qu'il rajoute, ou quand on a en évent qui me dit qu'il y a une bête qui tue des gens dans une région, j'ai intérêt à y faire patrouiller un héro ou une armée ?


    Et question annexe : il y a un mod pour rendre plus jolie les cartes aléatoires ?


    PS : merci à @anthonyc pour m'avoir orienté sur ce topic.
    Dernière modification par capitainefada ; 28/09/2018 à 18h46.

  26. #1796
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Bonjour,
    Grâce aux AAR du forum, je découvre ce jeu assez incroyable. J'ai dû lire une dizaine de fois le manuel, j'ai perdu une dizaine de parties contre l'IA (mais j'espère bien gagner celle en cours) et j'ai encore plein d'interrogation.

    La première –et la plus importante – il y a un moyen en copiant les fichiers de reprendre une partie quelques tours en arrière ? On est confronté à tellement d'ennemis différent dans DOM que lorsque on en trouve un bien (ie avec une grosse armée) qu'on tente une approche, qu'on fail, et bien la prochaine approche sur le même ennemi, ce sera une vingtaine de parties plus loin…

    Oui c'est possible. Il faut sauvegarder son tour en le copiant afin de pouvoir reprendre la partie en le recollant. Pour ça il faut aller dans ton appData/roaming/dominion/savedgame. Il y aura un fichier avec le nom de ta partie, a l’intérieur de celui-ci, deux document. Le .trn est le tour et le .2h est tes ordres pour ce tour. Il faudra aussi retrouver ta carte, dans maps (toujours dans roaming/dominion) et la sauvegarder. Si par mégarde tu la supprime, tu ne pourra plus relancer la partie.
    Pour relancer la partie, tu créer un dossier dans saved games, tu y colle le .trn et le .2h, si tu as toujours la map la partie reprends.


    Ensuite, il y a quelques points que j'aimerai vérifier :
    1) Quand on construit une forteresse, on pompe les ressources et les golds des régions voisines (30% de la production totale de la province). Mais si on construit deux ou trois forteresses autour de la même région, la production de la région elle-même sera de 30% x 3 + 50 % en propre c’est-à-dire 110 % où il y a un cap à 100 % ?
    Non, si tu as trop de forteresse autour d'une région, celle ci ne produira plus rien, les 30% pompé par la forteresse sont déduis des ressources de la région
    2) Toujours sur les ressources, j'ai une région (sans forteresse et sans aucune envie d'en construire une dessus) qui n'a pas assez de ressource pour générer une unité unique. Je dois faire une croix dessus, où il y a un moyen de booster une région spécifique autre que d'attendre que sa pop augmente ?
    Si tu n'as pas assez de ressource, l'unité sera grisée, mais ça ne veut pas dire que tu ne peux pas la produire, ça veux dire qu'elle mettra plus d'un tour a être produite. A chaque tour, les ressources produites sont déduites du cout. Certain mages nécessite 4 points de commandement et nécessite deux tours pour être produit dans la plupart des cas
    3) Outre prophétiser un général et un objet unique en construction 8, il y a d'autres moyens de bouster la foi d'un prêtre ?
    Je crois qu'il y a un objet spécifique a quelques nation aussi. En bataille, tu peux aussi utiliser les communions.
    4) Dans l'interface, à côté des niveaux en nature, feu etc des sites spéciaux déjà recherchés, il y en a un qui correspond au sacré. On peut vraiment trouver des choses avec ? Je veux dire, cela vaut la peine de promener son prophète partout ?
    Il existe des sites sacrés, bien que moins fréquents que les autres chemins. Ton prophète est souvent trop occupé pour aller chercher des sites magiques.
    5) Dans les AAR, il arrive assez souvent que le joueur prophétise son scout. Même si on a aucune unité sacrée, prophétiser son général à l'avantage de le mettre en sacré avec les bless du dominiom et je ne vois aucun inconvénient. Qu'est-ce que je rate ?
    Aucune idée, je crois que c'est pour étendre le dominion.

    --
    6) Sur les combats, le champ de bataille fait bien 100x50 cases ?
    7) Quand un mage lance des sorts de boost, il choisit le squad au hasard, il prend le plus proche ou une autre règle que j'ai du mal à imaginer ?
    Il choisit l'endroit ou il touchera le plus d'unité, si il y en a plusieurs, je pense qu'il vise le plus proche mais je ne suis pas sûr.
    8) Le moral est géré par Squad, il y a une régle sur la débandade de l'armée, mais qui est sur les unités. Du coup, je me dis que faire plein de petit squad n'est pas équivalent à en faire quelques gros, mais je n'arrive pas à savoir ce qui est le mieux (et c'est là que je me dis que pouvoir tester la même bataille plusieurs fois serait vraiment intéressant). Vous faites comment ?
    Les checks sur le moral sont valable pour tout le squad. Le moral-check est fait sur la moyenne de tous les moral du squad. Il est généralement conseillé d'avoir des squad important. Notamment car beaucoup de check de moral ne se déclenchent qu'a partir d'un certain nombre de morts/blessés. Néanmoins dans certains cas (ennemis avec fear, sorts de fear), il peut être préférable d'avoir des petits squad (mais il faut les commandants pour gérer tout le monde, trop de squad réduit le moral)

    9) Dans l'AAR de Tlimshya (super au demeurant !) il raconte des évenements sur plusieurs tours. C'est juste du RP qu'il rajoute, ou quand on a en évent qui me dit qu'il y a une bête qui tue des gens dans une région, j'ai intérêt à y faire patrouiller un héro ou une armée ?
    Certains événements durent plusieurs tours


    Et question annexe : il y a un mod pour rendre plus jolie les cartes aléatoires ?


    PS : merci à @anthonyc pour m'avoir orienté sur ce topic.
    Je ne doute pas que je vais me faire griller la priorité

    Edit: et bienvenue

  27. #1797
    Quelle vitesse nainte !!

  28. #1798
    nainte a déjà (très bien) répondu à la plupart des questions, je complète un peu.

    2) Tu as un enchantement global "Riches from Beneath" qui booste énormément la production dans ton dominion, c'est le seul moyen disponible à tout le monde. Certaines nations comme EA Mekone ont aussi des commandants qui augmentent passivement la prod de la province où ils sont. Sinon en général la production est à prévoir en amont quand tu fais ton pretender.

    4) Pour toutes les questions de ce genre, la meilleure réponse est de regarder le modinspector : https://larzm42.github.io/dom5inspector/
    Tous les sites y sont listés avec leur niveau magique nécessaire et leur rareté. Dessus tu peux voir qu'il y'a en effet des sites sacrés mais que la majorité sont soit des trônes, soit des sites de capitale. Il y'a cependant quelques sites sacrés "sauvages", mais ils sont peu nombreux et assez rares.
    Dans l'ensemble ce n'est pas rentable d'envoyer un prophète ou des prêtres chercher des sites, il faut plus le voir comme un bonus potentiel quand tu as des prêtres-mages.

    5) C'est en effet une technique assez commune. En général on fait ça quand :
    - On veut un prophète jetable. On a en tête un commandant qu'on veut prophétiser plus tard et on veut pouvoir se débarrasser facilement de son prophète sans avoir à l'acheminer dans un endroit pour le suicider et sans pénaliser la logistique. De plus, le commandant de départ va vite accumuler de l'expérience (et souvent une place au hall of fame), du coup on a pas forcément envie de le buter quand on a le châssis de prophète idéal qui débarque.
    - On veut étendre agressivement son dominion. Le prophète fonctionnant comme un temple mobile, le test de propagation se fait à partir de là où il est. Avoir un scout qui peut aller dans du territoire ennemi est donc intéressant quand on veut embêter ses voisins (notamment si on a un dominion pénalisant) ou qu'on veut préparer le terrain. Certaines unités ont des performances qui dépendent de la température, il est important pour ces nations d'étendre leur dominion en avance là où ils comptent attaquer. Par exemple EA Niefelheim est très dépendante du froid. À l'inverse si on sait qu'on va faire face à des nations très dépendantes de leur dominion, ça permet d'avoir un outil plus facile à utiliser pour limiter leur progression.
    - Plus rarement, certaines nations ont des unités de départ suffisamment costaudes pour taper directement des indépendants et peuvent se permettre d'attaquer à l'aveugle dès le premier tour. Même si on ne connaît pas la composition des troupes en face, il est possible de prédire plus ou moins ce sur quoi on peut tomber et mitiger les risques. Par exemple la cavalerie lourde est dans les plaines ou les champs, les hommes lézards dans les marais, les montagnes peuvent avoir le lot de saloperies. Les paramètres de la partie influencent aussi ça. Dans ce cas là on a pas envie de perdre un tour à prophétiser le général de départ.

    8) Comme dit nainte : on préfère les grosses squads pour le moral et les petites pour avoir une micro-gestion plus fine. C'est notamment intéressant de multiplier les petites squads quand on a des unités avec un bon moral de base mais qui ne vont pas à la même vitesse, genre des géants de différents types. Une bataille peut se jouer sur une squad où il y'a une partie des unités qui va trop vite par rapport à ses copains et se fait encercler et tailler en pièces avant que les renforts arrivent.

    9) Certains événements durent plusieurs tours et certains continuent jusqu'à ce qu'on y réagisse. Il faut notamment se méfier des provinces où il commence à y'avoir des histoires d'insurrections qui se préparent, on peut vite se retrouver à avoir plusieurs rébellions successives à devoir repousser.
    Si tu joues avec les "Story Events", tu auras une icône de livre sur certaines provinces qui indiquent qu'un "story event" est en train d'avoir lieu. Dans ces cas là ça va généralement durer plusieurs tours et nécessiter une action. Après je connais pas tous les events, donc je le fais de manière empirique perso.

  29. #1799
    Yo les canards,

    Je suis en train de m'amuser à créer des pretender sur les nation LA et j'aurais voulu faire un pretender pour xibalba LA qui ne soit pas un awaken expander.

    J'ai pas réussit, la moindre cavalerie, ou infanterie lourde rend la province imprenable, et je n'ai aucune solution.
    Quelqu'un a déjà réussit?


    (aussi, LA Utgard, je voudrais partir sur un build scale, avec un léger bless rainbow. Je prends blood surge, mais je ne sais pas quoi prendre d'autre sachant que c'est principalement pour ça:






    )

    regeneration avec un pretender endormi? fortitude?

  30. #1800
    Pour LA Utgard tu dois pouvoir te débrouiller avec un prétendeur emprisonné rainbow et des petits bless non incarnate.

    Comme c'est des géants, ils tapent déja hyper fort et ont des bons points de vie donc oublie la force et les PVs, le plus importante est blood surge, bonus d'attaque, récupération, bonus de défense. Switness les fera arriver au contact plus vite comme de la cavalerie et enfin tu peux prendre un bless mineur d'arme comme magic weapon, solar weapon ou autre.

    Par contre tu devras garder en mémoire qu'en late age tout le monde a des arbalètes et que tes géants peuvent se faire transformer en porc épic et il n'y a pas de bless mineurs qui t'aident pour ca.

    Les géants sont un peu low tech, ils vont galérer contre les arbalètes, la cavalerie et l'infanterie lourde, ca va être difficile de baser ta stratégie dessus tu dois plutôt les considérer comme un plus.
    Dernière modification par Stelteck ; 02/10/2018 à 16h18.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

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