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  1. #1921
    Je ne pense pas que ce soit divulguer une information capitale que de t'informer qu'il n'a posté que dernièrement le tour 27.

  2. #1922
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Mouais bof.
    Spoiler Alert!
    Sacrifier toutes ces scales (surtout sur une telle nation) pour un bless sérieux, est-ce vraiment optimum ?
    On a beau chercher, des qu'on part sur de l'incarnate, on perd entre 200 et 350 points par rapport a dom4. Et souvent pour des résultats moindre. Au moins, on ne verra plus des MA Ermor N9W9B9 ou N9D9W9.

  3. #1923
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Mouais bof.
    Spoiler Alert!
    Sacrifier toutes ces scales (surtout sur une telle nation) pour un bless sérieux, est-ce vraiment optimum ?
    On a beau chercher, des qu'on part sur de l'incarnate, on perd entre 200 et 350 points par rapport a dom4. Et souvent pour des résultats moindre. Au moins, on ne verra plus des MA Ermor N9W9B9 ou N9D9W9.
    Ma foi, face à l'avis d'un tel expert CPC, je n'ai plus rien à ajouter.

  4. #1924
    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    C'est un peu pour ces mêmes raisons que prochainement je tenterai bien une partie test en recherche lente voire très lente. ça prolongera l'early et middle game que j'apprécie pas mal comparé aux parties classiques. Bon après ça prolongera aussi fatalement la partie late game, au pire on peut juguler ça avec un cataclysme...Enfin voilà j'ai bien envie de tester en tout cas !
    Je ne sais pas si c'est vraiment une bonne idée. Ce qui est pénible dans le lategame, c'est l'abondance de commandement qui oblige - même avec les raccourcis clavier - a passé 30mn à 1h par tour. Une meilleure interface avec en particulier la possibilité de grouper les commandants pourrait améliorer ça.

    Avec une recherche lente, tu te trouveras grosso modo avec le même nombre de commandants au tour 80, avec simplement un peu moins d'options dans les scripts ou dans les rituels, mais je ne pense pas que ça allége réellement la microgestion.

    --
    Par contre, pour avoir des vrais options en fin de game, une solution pourrait être de répartir différements les points de recherches par niveau. Actuellement c'est grosso modo en 2^N ou N est le niveau dans l'école de magie.
    Donc en pratique - et si on met de coté la magie du sang - tout le monde est plus ou moins entre N et N + 2 en niveau de recherche.

    Si les points de magie était construit un peu différents du genre 2^T (*) mais ou T est le niveau totale de toutes les écoles de magies, tu aurais intérêt à pousser très vite dans une école particulière et à délaisser les autres. et du coup des builds très différents.

    (*) en fait c'est à moduler, il ne faudrait pas non plus que le niveau 9 de la conjuration par exemple soit équivalent à avoir monté toutes les écoles à lvl 2, mais l'idée est quand même là.

    J'ignore complétement si c'est moddable.

  5. #1925
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Petites question sur seeking arrow et murdering water :

    Est ce que le fait que des troupes soit dans un fort les protège ?
    Si on lance le sort sur un de nos fort qui est assiégé, est-ce qu'il y a un risque que nos propres troupes soient touchées ?
    Murdering Water n'apparaît pas dans le mod inspector, tu pensais à quel sort ? Sinon pour Seeking Arrow : oui, cela peut cibler des troupes dans un fort, non cela ne ciblera jamais tes propres troupes. Un cas très particulier est si tu cibles une de tes forteresses assiégées (ou une de tes forteresses tout court) qui est protégée par un dôme, il n'y a pas de discrimination entre sorts amis/ennemis et le sort risque d'être annulé. Dans tous les cas, si les commandants sont cachés furtivement, ils ne pourront pas être ciblés.

    (edit) Sinon Ivan le build est très simple : mettre toutes les scales sans exception en négatif, caler le plus de bénédictions possibles pour créer des moissonneuses-batteuses ! Tu as du voir les bénédictions en question pendant nos batailles

  6. #1926
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Dire que les bless ont déja été nerfés à mort depuis Dominion 4 avec la notion d'incarnate
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Parce que vous avez vu des bless craqués sur le 5 ?
    Imo au contraire les bless les plus pétés sont les bless dom5 et non les bless dom4.

    Dom4, N9 était le meilleur bless parce regen + hp, y compris pour les humains. W9 était très bon pour la cavalerie, de la déf pour une unité qui a en général déjà une très bon déf et qui étant montée ne subit que la moitié des malus de harassement et quickness (même si ce n'était pas un vrai quickness x2 mais un quickness x1,5) pour une unité qui a en général plusieurs attaques. B9 était très bon pour les blood nations, de la force et blood vengeance (même si le blood vengeance de dom4 n'est plus le blood vengeance de dom3). Le reste y'a du pas mal mais rien de ouf.

    Rien de ouf là où justement dom5 propose de passer des blesses en packaging, donc génériques, à des blesses sur-mesure, donc spécifiques. Tu peux choisir précisément le bless avec le plus haut coefficient multiplicateur pour tes sacrés. C'est ça qui fait que les extrêmes sont encore plus extrêmes dans dom5 que dans dom4, malgré l'ajout de la mécanique incarnate.

    Et comme chaque propriété supplémentaire fonctionne comme une multiplication plutôt que comme une addition, ce sont les nations avec les meilleurs sacrés qui tirent leur épingle du jeu. Même s'il ne s'agit pas de cumuler les bless n'importe comment, d'ailleurs les plus gros abus passent par des bless incarnate (et donc en général un pretender god éveillé) plutôt que par des bless rainbow (et donc en général un pretender god emprisonné).

    Un vanhere (EA Vanheim) de base c'est déjà un gros problème, ça a un exceeellent potentiel offensif (une attaque att 18 dmg 24 + une attaque att 17 dmg 26 une fois berserker, le tout slash damage pour bien profiter des dmg élevés et bien multiplier les dégâts post protection), ça a un potentiel défensif moyen/bon (15 pv, glamour et une prot finale de 16 avec berserker, sans oublier bien sûr le fait que le vanhere tue à peu près tout ce qu'il a en face de lui en 1 ou 2 rounds) et surtout ça coûte pas cher pour ce que c'est (incluant une très bonne capacité de projection avec stealth + glamour). Maintenant avec les bless de dom5, tu peux ajouter fire & shock resistance (E5) pour réduire la vulnérabilité des vanheres aux sorts (complétant la bonne MR des vanheres et permettant de faire en sorte que les principaux sorts à splash damage, F et A, ne dépop pas facilement glamour), puis barkskin (N6) pour avoir une prot finale de 23 avec berserker (sans contrepartie grâce à fire & shock resistance), voire luck (S8) pour rendre encore plus difficile à tuer une unité déjà difficile à tuer (pas facile de donner le coup fatal à une unité avec 23 de prot et capable de tuer la majorité des ennemis en 1 ou 2 rounds ? Et bien maintenant il faudra en moyenne 4 coups fatals). La nation ayant accès au monolith qui a naturellement les trois voies magiques, le tout augmentant la diversité magique de la nation.

    Un anakite (MA Ashdod) de base c'est aussi un gros morceau. Une tooonne de pv, de bonnes stats partout, deux attaques, une arme magique, une armure magique (gg no re destruction) : une très bonne unité, très complète, qui ne souffre que d'une accessibilité limitée (coût en or et en ressources). Maintenant tu peux ajouter regeneration (N7), la base pour une unité avec autant de pv (et de prot, la regen c'est bien quand on a beaucoup de pv mais c'est fort quand on perd peu de pv par round). Jusque là rien de neuf sous le soleil vis-a-vis de dom4, dom4 offrait même avec la regen un supplément pv. Puis tu peux ajouter fortitude (E7), les dégâts au corps à corps (voire de certains sorts) divisés par deux, ça commence à comboter pas mal. Pas mal mais pas autant qu'en ajoutant blood bond (B5) et là c'est complètement retard donc : il faut passer la très bonne déf de 16, passer la très bonne prot de 19, s'il reste des dégâts malgré tout ils sont divisés par deux grâce à fortitude puis - wait for it - redivisés par deux (une moitié pour l'anakite en question l'autre moitié pour les autres anakites à proximité) grâce à blood bond. Là avec de la chance l'anakite a perdu 1 pv, il lui en reste 52, il en regagne 6 par round, gl hf. S'il y a un minimum de mass critique d'anakite, ça ne meurt juste pas en early game. Ca ne meurt juste pas à se taper le cul par terre.

    Ca donne en début de partie des sacrés OP/broken au-delà de tout ce qu'a pu proposer dom4. Et des exemples comme ça il y en a d'autres. Il n'y a pas trouze mille nations avec un potentiel du même niveau que EA Vanheim ou MA Ashdod mais il y en a tout de même (cc LA Ragha, cc MA Nazca). Et avec un potentiel un niveau en-dessous il y en a plus qu'il n'en faut.

    Tu as raison de pointer les scales finies à la pisse et c'est justement d'autant plus frustrant : ça donne des builds capables de tuer automatiquement n'importe quelle autre nation sans réponse au poil de cul près en early game et ça meurt automatiquement du fait des scales (et surtout du fait du retard question recherche) en late game. Maintenant il y a tout de même certains builds suffisamment aux petits oignons et certaines nations suffisamment OP/broken pour passer outre cette perte d'efficacité passée l'early game et forcer la victoire. Par exemple un build avec un pretender god dormant soignant la scale magic (au final les autres scales ne sont qu'un malus en income, malus en income compensable par un gros territoire que ce soit via une sur-expansion ou via une première guerre) ou par exemple Nazca (qui est broken à l'heure actuelle imo, je n'entre pas dans les détails, j'aurais peut-être l'occasion de le faire sur l'AAR de Tlimshya). Ou tout simplement ça fonctionne mieux contre des joueurs non habitués qui vont avoir du mal à jauger la situation, à être agressif à l'instant t pour monter une coa histoire de casser les pattes arrières à la nation à sacré, à contrer lesdits sacrés, etc.

    En tout cas ça me paraît difficile de défendre un nerf des bless suite au passage dom5 -> dom4, ou alors on ne raisonne pas sur le même plan.
    Genre sans tomber dans les extrêmes, un bless barkskin ça permet de buffer la prot des sacrés de EA Abysia à 25 sans contrepartie. Ca demande juste N6, c'est une horreur à arrêter (juste que le soufflet retombe plus rapidement que pour d'autres sacrés) et c'est quelque chose qu'il était impossible de faire dans dom4.
    J'ai un build qui me donne les bases pour qu'un commandant atteigne prot 40. Ca n'est pas l'essence du build mais atteindre prot 40, soit la valeur maximale possible de prot, grâce un bless, pareil pas sûr que ça soit faisable dans dom4.

  7. #1927
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Murdering Water n'apparaît pas dans le mod inspector, tu pensais à quel sort ? Sinon pour Seeking Arrow : oui, cela peut cibler des troupes dans un fort, non cela ne ciblera jamais tes propres troupes. Un cas très particulier est si tu cibles une de tes forteresses assiégées (ou une de tes forteresses tout court) qui est protégée par un dôme, il n'y a pas de discrimination entre sorts amis/ennemis et le sort risque d'être annulé. Dans tous les cas, si les commandants sont cachés furtivement, ils ne pourront pas être ciblés.

    (edit) Sinon Ivan le build est très simple : mettre toutes les scales sans exception en négatif, caler le plus de bénédictions possibles pour créer des moissonneuses-batteuses ! Tu as du voir les bénédictions en question pendant nos batailles
    Merci pour la réponse .

    Et le second sort, c'était Murdering Winter (et pas water..)

  8. #1928
    Les sorts cibles les méchants. Quand ca peut cibler les gentils généralement on en parle dans la description du sort.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  9. #1929
    @RodriguezCIA : je m'y connais pas assez mais ça semble du coup une analyse relativement dure vis à vis du jeu. Si je te comprends, l'équilibre délicat entre le choix de porter son investissement une nation explosive contre une capable d'exploiter son territoire ne fonctionne pas à cause de certaines nations aux sacrés trop costauds, c'est ça ? Si je compare à l'équilibre existant dans les RTS genre starcraft, il y a un gros 3 approches (en résumant) le rush vs le tech vs l'expand, qui se contrent plus ou moins. Le rush contre l'expand car l'investissement ne permet pas de se défendre. Le tech contre le rush car en se défendant on contre juste après avec des unités plus fortes et l'expand domine le tech à cause de la rentrée de ressources plus fortes. Mais dans Dominion, un bless ignoble fait à la fois office de rush ET d'expand tandis que les scales ne permettent pas de survivre à un rush. La notion d'incarnate pousse en fait à avoir le prétendant tôt, ce qui ne fait que renforcer l'expansion et choc initial en renonçant à tout avantage "technologique" tardif.

    Le tout semble lié au fait que finalement les unités costaudes on en dispose direct, faut juste sacrifier l'achat des autres - et le système de combat faisant que les grosses unités subissent moins de pertes dans l'expansion initiale...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  10. #1930
    Dominion 5 est un jeux de diplomatie, l'équilibre des nations, impossible à atteindre avec tant de possibilités, doit se compenser par la diplomatie.

    Mais c'est clair que ce n'est pas évident et demande de l'expérience.

    Etre moins fort à 1vs1 est une situation courante. Mais si on est capable de le reconnaître, de s'y préparer, de construire quand même une armée capable de faire des dégats, même si moins forte et si on arrive à retarder sa chute, la diplomatie doit jouer.

    D'ailleurs, je ne comprends pas le silence des gens qui se font aggresser early game souvent. Moi je hurle à l'assassinat sur tous les tons.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  11. #1931
    Les scales ont quand même un petit avantage en early game, ils donneront une meilleure production de troupes et une meilleure recherche.

    Même au tour 10/20 en cas de conflit tu dois quand même avoir plus de troupes, des mercenaires et plus de mages avec quelques sorts utiles pour soutenir tes troupes que n'aura pas ton adversaire qui lui a tout mis dans le bless.

    Quand on se fait éjecter d'une partie prématurement, il faut bien regarder son stock de gemmes et d'or. Si on a des bons stocks, c'est que quelque part on a raté un truc et qu'on a pas utilisé toutes ses ressources. Il faut mourir complètement ruiné !!!!

    C'est très fréquent de stockpiler des gemmes sans savoir quoi en faire au début.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  12. #1932
    Excellents conseils Stelteck

    Et donc effectivement, référez-vous au pavé de rodriguez pour comprendre ce qu'il faudra éviter dans la partie-testdont je parlais hier
    Dernière modification par Gus I ; 07/11/2018 à 12h23.

  13. #1933
    Je suis loin d'être un vétéran en multi, mais il y a quand même deux nuances à apporter aux propos de RodriguezCIA :

    - Les deux nations évoquées (EA Vanheim et MA Ashod) ne peuvent produire leurs sacrés que dans leur capitale, comme beaucoup d'autres nations. Dans une petite partie, cela suffit à leur donner un gros avantage en early game, mais dans une partie avec plus de joueurs, l'avantage donné est plus limité en raison de la capacité de production qui ne suffit pas à couvrir le besoin en unité. D'autant que le dominion limite aussi le nombre de sacrés produits dans la capitale, et que l'augmenter, ça coûte aussi des points
    Après, il faut reconnaitre qu'il y a des nations qui ont la capacité de produire des sacrés en masse, et hors de leur capitale (MA Nazca ou EA Mitclan sont des bons exemples).

    - L'aspect que je trouve le plus intéressant dans les partie multi de Dominion, c'est la diplomatie complétement libre. Une nation très agressive avec un bless lourd attirera vite l'attention sur elle, et risque vite d'être la cible d'une coalition. Même avec de bons sacrés, il est difficile d'être sur tous les fronts à la fois. Cependant, MA Nazca est encore une fois en dehors des clous à niveau, car la mobilité de ses troupes permet justement de raider et de contrer les invasions très facilement.

    En tout cas, j'ai hâte de découvrir la suite de la partie "C’est MA prière !", afin de voir si le bless rush peut tirer son épingle du jeu en mid/late game

    Edit : tout à fait d'accord avec les remarques de Stelteck

  14. #1934
    EA Vanheim n'a pas vraiment besoin de construire des sacrés en dehors de sa capitale. Une fois qu'il s'est étalé grave grace aux sacrés, il peut passer aux thugs, et quand tu as plein de cavaliers vanir qui sont produits dans tous ses forts pour se cloud trapeze derrière tes lignes, te piquer des provinces et disparaitre dans la nature...
    Quant à Ashdod, une fois qu'il s'est étalé, il peut recruter des commandants sacrés pour en faire des SC.
    Quand à la fin de la phase d'expansion tu as mangé ton voisin et es deux fois plus gros que le prochain, c'est pas très grave de ne pouvoir recruter tes sacrés que dans ta capitale.
    Mictlan n'est pas surpuissant parce que justement il est très vulnérable en début de partie. Sa force c'est d'avoir des sacrés corrects, mais sans plus, recrutables partout. Quand le jeu dure et qu'il recherche de la magie de sang, il a encore plus de sacrés encore plus partout, mais au début c'est limite faiblard.
    Nazca par contre, c'est complètement pété avec les supayas.

  15. #1935
    Clairement les supayas sont excellentes. C'est bizarre que leurs spectrals spears ne doivent pas affronter la résistance à la magie par exemple, comme tout bon spectre.

    Pour ceux qui ont la malchance de devoir les affronter, je recommande de profiter du fait que ce sont des morts vivants et donc vulnérables aux sorts (et objets, ne pas oublier les objets) anti mort vivants. Heureusement aucun bless ne peut changer cela.

    Il y a peu de chances que des troupes seules prennent le dessus sans support magique massif, sauf armes magiques éventuellement.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  16. #1936
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    @RodriguezCIA : je m'y connais pas assez mais ça semble du coup une analyse relativement dure vis à vis du jeu. Si je te comprends, l'équilibre délicat entre le choix de porter son investissement une nation explosive contre une capable d'exploiter son territoire ne fonctionne pas à cause de certaines nations aux sacrés trop costauds, c'est ça ? Si je compare à l'équilibre existant dans les RTS genre starcraft, il y a un gros 3 approches (en résumant) le rush vs le tech vs l'expand, qui se contrent plus ou moins. Le rush contre l'expand car l'investissement ne permet pas de se défendre. Le tech contre le rush car en se défendant on contre juste après avec des unités plus fortes et l'expand domine le tech à cause de la rentrée de ressources plus fortes. Mais dans Dominion, un bless ignoble fait à la fois office de rush ET d'expand tandis que les scales ne permettent pas de survivre à un rush. La notion d'incarnate pousse en fait à avoir le prétendant tôt, ce qui ne fait que renforcer l'expansion et choc initial en renonçant à tout avantage "technologique" tardif.

    Le tout semble lié au fait que finalement les unités costaudes on en dispose direct, faut juste sacrifier l'achat des autres - et le système de combat faisant que les grosses unités subissent moins de pertes dans l'expansion initiale...
    Je pense qu'il ne faut pas considérer l'expansion comme une approche à part. Une bonne expansion pendant la première année est indispensables à toute nation et tout build. Par exemple c'est justement parce que certaines nations sont incapables d'obtenir un résultat satisfaisant par elle-même qu'elles sont "obligées" de prendre un awake expander. Par résultat satisfaisant il faut comprendre entre 12 et 15 provinces, 10 grand minimum. Il faut bien avoir en tête que question économie, les ressources sont limitées et partagées plus ou moins dès la fin de la première année (à ce moment là en gros il ne reste de disponible que quelques provinces sans trône qui ne le seront plus très longtemps et les trônes avec trône de niveau 2 et 3), à la différence de SC2 où prendre B2, B3, B4 et ainsi de suite n'empêche pas l'adversaire de faire de même sauf à la toute fin de la partie. Du coup si la map est une map avec en moyenne 13,8 provinces par joueur et si à la fin de l'expansion tu as 8 provinces ça signifie que un ou plusieurs autres joueurs a plus que 13,8 provinces. Non seulement tu es plus faible mais en plus les autres joueurs sont plus forts, effet boule de neige.

    Il y a bien des joueurs pour agresser d'autres joueurs tour 6, mais sauf circonstances particulières (la cible qui a foiré son expansion et/ou qui a crashé une armée dans des indés) c'est pas forcément rentable d'attaquer un autre joueur avant la fin ou la presque fin de ton expansion : tu t'orientes vers des provinces "payantes" plutôt que "gratuites", provinces gratuites en quantité limitée, tu n'as pas assez d'unités pour assiéger de façon intéressante une capitale ennemie, etc. A prendre avec des pincettes cela dit, je ne suis pas adepte des rushs prématurés.

    Mais oui on peut considérer qu'il y a deux orientations possibles : militaire et recherche magique, avec cependant une grosse nuance, les choses étant moins one sided que dans SC2 par exemple. Tu fais presque toujours les deux en même temps, mais parfois de façon équilibré, parfois de façon déséquilibré. Ca peut être lié à ta nation (toutes les nations ne sont pas égales sur les deux plans) ou à ton build (appuyer une force et/ou compenser une faiblesse de ta nation).

    Maintenant l'analyse peut faire un peu peur mais il ne faut pas oublier la grande qualité du système de bless de dom5 : être ouvert à tous les sacrés et non plus seulement aux meilleurs sacrés comme dans dom4. Oui ce sont les meilleurs sacrés qui bénéficient le plus fortement des meilleurs coefficients multiplicateur, mais la pluralité et la souplesse des bless de dom5 font que tout le monde peut s'y retrouver. Là où les gros bless de dom4 (X9+) étaient réservés aux bons voire très bons sacrés (car très chers) et là où les petits bless de dom4 (X4+) n'étaient pas forcément utiles aux autres sacrés (car bonus trop limités et trop rigides pour s'adapter à un sacré qui n'est pas complet).

    J'ai été droit au but dans le précédent post mais il y a en effet des limites à la pratique (cf. la suite) et au pire du pire dom5 offre toujours une solution quelque soit la nation : un awake expander, du coup pas seulement pour l'expansion mais aussi pour la défense si tu te fais attaquer (ton pretender god est plus fort dans ton dominion).

    Citation Envoyé par Groneb Voir le message
    Je suis loin d'être un vétéran en multi, mais il y a quand même deux nuances à apporter aux propos de RodriguezCIA :

    - Les deux nations évoquées (EA Vanheim et MA Ashod) ne peuvent produire leurs sacrés que dans leur capitale, comme beaucoup d'autres nations. Dans une petite partie, cela suffit à leur donner un gros avantage en early game, mais dans une partie avec plus de joueurs, l'avantage donné est plus limité en raison de la capacité de production qui ne suffit pas à couvrir le besoin en unité. D'autant que le dominion limite aussi le nombre de sacrés produits dans la capitale, et que l'augmenter, ça coûte aussi des points
    Après, il faut reconnaitre qu'il y a des nations qui ont la capacité de produire des sacrés en masse, et hors de leur capitale (MA Nazca ou EA Mitclan sont des bons exemples).

    - L'aspect que je trouve le plus intéressant dans les partie multi de Dominion, c'est la diplomatie complétement libre. Une nation très agressive avec un bless lourd attirera vite l'attention sur elle, et risque vite d'être la cible d'une coalition. Même avec de bons sacrés, il est difficile d'être sur tous les fronts à la fois. Cependant, MA Nazca est encore une fois en dehors des clous à niveau, car la mobilité de ses troupes permet justement de raider et de contrer les invasions très facilement.

    En tout cas, j'ai hâte de découvrir la suite de la partie "C’est MA prière !", afin de voir si le bless rush peut tirer son épingle du jeu en mid/late game

    Edit : tout à fait d'accord avec les remarques de Stelteck
    Oui tu as raison il y a d'autres paramètres à mettre dans la balance.

    C'est intéressant que tu parles des sacrés cap only dans 95% des cas car c'est quelque chose qui revenait tout le temps à dom3 et à dom4, pas un guide ne faisait l'impasse sur la notion : "attention les sacrés sont cap only, il faut bien peser le pour et le contre", et qui a disparu ou presque à dom5. Je pense que l'effet levier permis par le bon bless sur le bon sacré est tellement fort qu'il a complètement relégué au second plan la question. Bien sûr ça reste une réalité mais comme le fait remarquer LDiCesare, les meilleurs sacrés sont souvent les meilleurs sacrés parce qu'ils ont quelque chose en plus que simplement une capacité de combat (à moins d'être exceptionnellement bon comme les anakites, et encore, ils ont tout de même un map move de 18) : stealth et glamour y est pour beaucoup dans le ranking des sacrés de EA Vanheim ou EA Helheim (sans oublier le sailing pour EA Vanheim). Ou alors la nation est dite nation à sacré parce qu'elle possède des sacrés plus ou moins bons en plus ou moins en grande quantité dans un premier temps, puis mass invocations de commandant et/ou d'unité sacrés dans un second temps (EA/LA Mictlan et EA Lanka sont probablement les meilleurs exemples).

    Trois paramètres que je pense important :

    1) La méta de la partie. Tout d'abord la nature même de la partie : au plus la partie est petite et courte au plus un build de type bless rush est efficace et inversement au plus la partie est grande et longue. Ensuite la nature même des joueurs, donc des nations et des builds : si tu es le seul build très long termiste, avec pretender god emprisonné et tout le bouzin, au milieu d'un océan de builds court termiste, forcément tu es à contre-courant. Ou encore : si tu es le seul joueur avec un retard bless y'a des chances que tôt ou tard en face ça mettre en pause la partie et ça te sodoban avant de revenir à leurs affaires. Et ainsi de suite, tu es plus en danger en étant dans la minorité que dans la majorité. D'ailleurs on remarque que globalement les bless extrêmes sont moins populaires dans les commus FR que dans les commu EN.

    2) La diplomatie. La meilleure balance possible. Mais qui ne fonctionne pleinement que main dans la main avec le troisième point :

    3) L'expérience. Le plus diffus des paramètres, il affecte absolument tout. Savoir ce qu'il se passe, savoir réagir à ce qu'il se passe, mieux encore savoir anticiper ce qu'il va se passer, etc.
    Tant celui aux commandes du bless rush : le build est-il optimisé ou se limite-t'il à trasher les scales ? Le build propose-t'il une transition comme porte de sortie ou se limite-t'il à se faire carry par la même unité du début à la fin de la partie, unité dont la valeur militaire décroît au fur et à mesure que la recherche magique des autre nations avance ? Un tel build a une obligation de résultat du fait des scales à la ramasse alors qu'une guerre contre un joueur n'a pas la réussite automatique d'une guerre contre les indépendants, la cible est-elle la bonne, les résultats sont-ils les bons ?
    Que celui qui subit le bless rush. Subir un bless rush ça demande de pouvoir faire beaucoup avec peu donc forcément tu as plus de chances si tu sais tirer la quintessence de tes armées. D'ailleurs petite parenthèse : l'early game et le late game sont les deux moments les plus micro-intensifs mais pas pour les mêmes raisons : en late game tu gères des tonnes et des tonnes de commandants, d'unités, et là il s'agit plus de n'oublier personne. En early game tu gères peu d'unités, encore moins de commandants, et le moindre positionnement, le moindre script, le moindre mort dans une bataille peut faire la différence à la prochaine bataille. Tu dois utiliser au mieux la moindre or et la moindre ressource. Du moins idéalement. Perso j'adore.

  17. #1937
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Un vanhere (EA Vanheim) de base c'est déjà un gros problème, ça a un exceeellent potentiel offensif (une attaque att 18 dmg 24 + une attaque att 17 dmg 26 une fois berserker, le tout slash damage pour bien profiter des dmg élevés et bien multiplier les dégâts post protection), ça a un potentiel défensif moyen/bon (15 pv, glamour et une prot finale de 16 avec berserker, sans oublier bien sûr le fait que le vanhere tue à peu près tout ce qu'il a en face de lui en 1 ou 2 rounds) et surtout ça coûte pas cher pour ce que c'est (incluant une très bonne capacité de projection avec stealth + glamour). Maintenant avec les bless de dom5, tu peux ajouter fire & shock resistance (E5) pour réduire la vulnérabilité des vanheres aux sorts (complétant la bonne MR des vanheres et permettant de faire en sorte que les principaux sorts à splash damage, F et A, ne dépop pas facilement glamour), puis barkskin (N6) pour avoir une prot finale de 23 avec berserker (sans contrepartie grâce à fire & shock resistance), voire luck (S8) pour rendre encore plus difficile à tuer une unité déjà difficile à tuer (pas facile de donner le coup fatal à une unité avec 23 de prot et capable de tuer la majorité des ennemis en 1 ou 2 rounds ? Et bien maintenant il faudra en moyenne 4 coups fatals). La nation ayant accès au monolith qui a naturellement les trois voies magiques, le tout augmentant la diversité magique de la nation.
    Tu prend d'excellents exemples, je ne dirais pas le contraire. Peut etre meme les plus favorables pour une comparaison entre le 4 et le 5.
    Revenons donc sur les vanheres. C'est certain que luck les rendra extremement penible. Qu'aurions nous eu sur le 4 ? Tres probablement un N9E4 ou si on N9E9 si je prend en compte le cout de ta bless. La tienne impose le sacrifice d'au moins 4 scales.

    Alors c'est vrai qu'au depart, c'est surement pire d'affronter des vanheres luck+barskin et fire et shock resistance avec des scales negatives que des vanheres N9E9 scale neutre.Les contrer dans les 20 premiers tours me parait tres difficile. Le mieux serait de defendre et s'arranger pour que Vanheim se fasse focus. Mais ensuite ? les vanheres avec luck vont accumuler des afflictions qui peuvent en plus etre mortelle pendant les deplacement .Si ce Vanheim s'etend trop vite, il se prendra un focus, ce qui dependra de la meta, mais restons sur un cas logique. Et s'il le fait pas, il gache son avantage et s'enfonce avec ses scales foireuses. Un probleme qui peut ne pas en etre un sur une partie courte avec peu de participants.

    De l'autre coté, que valent les vanheres N9E9 ? A mon sens c'est tres largement suffisant pour profiter du potentiel de l'unité. La regen, les pv en plus, reinvi4 doivent bien compenser luck. On peut pas avoir ces unités a l'usure. Ce bless n'a aucune scale negative. Et surtout, cette bless est parfaite pour les Vanjarl qui peuvent foutre le bordel sans trop de perte et moins de matos.
    Sur la durée, N9E9 me semble plus interessante. Mais pas forcement la plus. N9E4 permet d'avoir 6 scales positives et reste suffisante et pour les vanheres et pour les Vanjarl.

    En tout cas ça me paraît difficile de défendre un nerf des bless suite au passage dom5 -> dom4, ou alors on ne raisonne pas sur le même plan.
    Si c'est pour avoir les combo(bless+unités) les plus pétés en debut de partie. Ok avantage sans probleme au 5. Par contre, pour un equilibre efficace sur la durée de la partie, je prend le 4.

  18. #1938
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Pour ceux qui ont la malchance de devoir les affronter, je recommande de profiter du fait que ce sont des morts vivants

    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  19. #1939
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Je me trompe ?
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  20. #1940
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Je me trompe ?
    Je pense pas, effectivement Solar rays par exemple devrait être très utile, Evo 2, aisément lançable, etc. Y compris par Sceleria :D

  21. #1941
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Je me trompe ?
    Non c'est moi qui avais raté cette info capitale avant de lire ton post

  22. #1942
    Ha cool ca me rassure, je n'avais pas écarté l'hypothèse que je devienne sénile.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  23. #1943
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Non c'est moi qui avais raté cette info capitale avant de lire ton post

    Tu peux aussi utiliser Dust to Dust (Thaumaturgie 1) et Wither Bones (Thaumaturgie 6) qui eux aussi ignorent la résistance magique et l'armure et auxquels tes mages ont accès !

  24. #1944
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Tu prend d'excellents exemples, je ne dirais pas le contraire. Peut etre meme les plus favorables pour une comparaison entre le 4 et le 5.
    Revenons donc sur les vanheres. C'est certain que luck les rendra extremement penible. Qu'aurions nous eu sur le 4 ? Tres probablement un N9E4 ou si on N9E9 si je prend en compte le cout de ta bless. La tienne impose le sacrifice d'au moins 4 scales.

    Alors c'est vrai qu'au depart, c'est surement pire d'affronter des vanheres luck+barskin et fire et shock resistance avec des scales negatives que des vanheres N9E9 scale neutre.Les contrer dans les 20 premiers tours me parait tres difficile. Le mieux serait de defendre et s'arranger pour que Vanheim se fasse focus. Mais ensuite ? les vanheres avec luck vont accumuler des afflictions qui peuvent en plus etre mortelle pendant les deplacement .Si ce Vanheim s'etend trop vite, il se prendra un focus, ce qui dependra de la meta, mais restons sur un cas logique. Et s'il le fait pas, il gache son avantage et s'enfonce avec ses scales foireuses. Un probleme qui peut ne pas en etre un sur une partie courte avec peu de participants.

    De l'autre coté, que valent les vanheres N9E9 ? A mon sens c'est tres largement suffisant pour profiter du potentiel de l'unité. La regen, les pv en plus, reinvi4 doivent bien compenser luck. On peut pas avoir ces unités a l'usure. Ce bless n'a aucune scale negative. Et surtout, cette bless est parfaite pour les Vanjarl qui peuvent foutre le bordel sans trop de perte et moins de matos.
    Sur la durée, N9E9 me semble plus interessante. Mais pas forcement la plus. N9E4 permet d'avoir 6 scales positives et reste suffisante et pour les vanheres et pour les Vanjarl.
    Je reviens d'abord sur la question des vanheres, à mon sens des vanheres hp 15, prot 23, FR 5, SR 10 et luck sont plus forts que des vanheres hp 23, prot 20, reinvi 4 et regen.
    En terme de force brute, c'est selon, selon l'ennemi en face : les hp supplémentaires et regen doivent permettre de prendre l'avantage face à des unités de qualité offensive faible à moyenne (permettant d'"absorber" les pokes au fur et à mesure) tandis que luck doit permettre de prendre l'avantage face à des ennemis de bonne à très bonne qualité offensive (permettant d'"absorber" les frappes de sourd capables de tuer en deux ou trois coups, typiquement des sacrés géants, berserker, avec plusieurs attaques et/ou avec une grosse force). Déjà j'aurais tendance à donner l'avantage à luck, le premier cas de figure posant normalement bien moins de problème que le second. Ou formulé différemment, barkskin apporte une solution satisfaisante aux unités ennemies lambda et luck une solution satisfaisante aux unités ennemies killy (les vanheres étant de base des unités asymétriques avec un potentiel offensif bien supérieur au potentiel défensif, il est tentant de base de se dire je vais les contrer avec le même type d'unité en "tradant" à mon avantage) là où le bonus de prot de E9 et la regen de N9 ont tendance à être sur le même créneau des unités ennemies lambda.
    Et sur la durée, et là je suis en désaccord, FR 5, SR 10 et luck font la différence. Tout à coup les vanheres ne meurent plus / tombent plus de fatigue aussi facilement d'un spam de flaming ball ou de thunder strike (oui EA Vanheim peut lancer thunder ward et lightning resistance mais ça n'est "que" SR 5 et ça ne se cumule pas). Plus généralement les sorts de dégât feu et air sont LES sort à splash damage. La FR et la SR permettent grandement de diminuer l'impact de ces sorts. Ou d'un spam d'élémentaire de feu. Ou d'un heat from hell. Luck quant à lui permet de grandement diminuer l'impact des sorts faisant de gros dégâts (suffisants pour one-shoter mais autres que les sorts instant death), gifts from heaven en tête, et au plus la partie avance au plus le nombre de ces sorts augmente.
    Reinvi 4 et regen donne l'avantage sur les combats à longue durée certes (sans pour autant totalement régler le problème des combats spécialement pensés sur la durée comme un spam horde of skeletons + rigor mortis qui se joue surtout à la masse critique lors des premiers rounds), mais au final le E9N9 de dom4 se limite à une force brute incapable de restreindre les réponses possibles de l'ennemi comme peut le faire le E5S8N6 de dom5.

    On en revient aux limites des bless de dom4 qui ressemblent plus à des additions là où les bless de dom5 ressemblent plus à des multiplications (effet de levier grâce aux synergies sur-mesure) voire permettent de réduire le champ possible des contres.

    Sauf erreur de ma part, la partie sur les afflictions me semble peu pertinente, luck ne les favorise pas spécialement (luck annule purement et simplement le coup fatal) alors qu'au contraire reinvi 4 et regen les favorise plutôt : le vanhere prot 23 + luck va prendre moins de coup (luck), de moindre importance (prot 23) -> a priori moins d'affliction, le vanhere prot 20 + regen va prendre plus de coup (regen), de plus grande importance (prot 20) -> a priori plus d'afflictions (malgré le petit bonus caché contre les afflictions de regen).

    Mais le gros problème c'est que tu raisonnes en terme de scales positives sans prendre en compte une chose : le capital de design points a changé entre dom4 et dom5, passant de 500 pour le premier à 425 pour le dernier. 2 scales positives en moins. De plus certaines catégories de pretender gods coûtent maintenant plus chères globalement, notamment les monstres (sans prendre l'exemple extrême du earth serpent qui est passé de 130 pts à 240 pts, en l'occurrence un nerf spécifique). Raisonner en terme de scales positives n'est donc pas l'idéal, il faut s'en tenir au coût du bless, une fois établi le chassis optimal pour ledit bless :
    - E9N9 coûte 576 pts en passant par le monolith (580 pts par l'irminsul)
    - E5S8N6 coûte 424 pts en passant par le monolith

    Tu n'as pas moins de scale parce que le bless dom5 en question coûte plus cher que le bless dom4 en question, tu as moins de scale parce que tu as moins de design points.

    Pour les exemples, j'ai pris EA Vanheim et MA Ashdod non pas parce que ça m'arrangeait mais parce que je les ai en tête : j'ai toujours considéré le vanhere comme un maître-étalon (extrême en l'occurrence) malgré le fait que je n'aime pas EA Vanheim et au contraire j'aime bien MA Ashdod tout comme j'aime bien les nations de géant. Tu parlais de MA Ermor moins immonde à dom5 qu'à dom4. D'accord mais uniquement parce qu'à dom5 la nation a death 3 de base donc -120 design points de base, donc -195 design points au total, comparé à dom4. Sans ça au contraire MA Ermor serait encore plus un problème avec la possibilité maintenant d'avoir double regen.

    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Si c'est pour avoir les combo(bless+unités) les plus pétés en debut de partie. Ok avantage sans probleme au 5. Par contre, pour un equilibre efficace sur la durée de la partie, je prend le 4.
    J'en parle à demi-mot dans le précédent post mais rien ne force à prendre tous les bless possibles et imaginables et surtout à trasher toutes les scales possibles et imaginables. Les pires builds sont les builds profitant des avantages de dom5 à moins frais, ie sélectionnant les meilleurs bless, les meilleures synergies, avec les meilleurs rapports qualité/prix de sorte à ne faire que très peu voire aucun compromis. D'ailleurs maintenant que le jeu a un peu de bouteille on se rend compte que toutes les scales ne sont pas égales : certaines sont presque des free design points, d'autres sont compensables, d'autres encore ne le sont pas.

    Donc oui un build avec -37% d'income et -3 de research points fera un départ explosif puis... bah puis espérera que la partie ne dure pas.

    Mais un build comme ça :



    C'est peu cher payé pour de tels sacrés. Il reste 3 scales à dépenser en order/productivity (ne jouant pas la nation je ne connais pas le ratio idéal) voire magic s'il reste des points. Le -13% d'income (potentiellement un meilleur income selon les scales) est dans la moyenne et sera de toutes façons facilement compensé à la fin de l'expansion voire de la première guerre du fait des sacrés.
    Et à la différence d'un build similaire à dom4, le pretender god sera disponible plus ou moins tour 12 et non plus ou moins tour 36. Ca ne paraît pas grand chose mais c'est toute la différence entre un PG qui a le temps d'augmenter la diversité magique de la nation quand les choses sérieuses commenceront et un PG qui n'a pas le temps.

    Même constat pour un build comme ça :



    Des sacrés maousse costaud mais ici ce n'est pas -1X% d'income mais +1X% d'income. On peut difficilement parler de compromis. Et ici aussi un PG qui pop avant la bataille et non après la bataille (au pire du pire c'est 43 points de recherche pendant 24 tours soit 1032 points de recherche).

    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Petites question sur seeking arrow et murdering water :

    Est ce que le fait que des troupes soit dans un fort les protège ?
    Si on lance le sort sur un de nos fort qui est assiégé, est-ce qu'il y a un risque que nos propres troupes soient touchées ?
    Désolé je suis passé à côté de tes questions.

    Dans les deux cas un fort ne protège en rien et dans les deux cas il n'y a pas de friendly fire.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 16/11/2018 à 22h24.

  25. #1945
    Tout d'abord merci à tous pour vos AARs qui m'ont incité à sauter le pas et à me lancer dans mes premières parties MP (Ayant commencé à jouer à Dominions avec Dom2 j'ai été un peu lent à me décider ...). Je prépare une partie en MA ou j'ai envie de jouer vanheim et je pensais prendre un frost father imprisonned DOM6 F3A3W6E3S4D2N1B4 avec O2P0C1G3L-2M0 et FR+10//SR+10//DS+4//STR+2//MW,MR+1,AC//BS. Le DS+4 rend les vans très bon pour l'expansion en divisant par 3 leur chance d'être touché qui est déjà faible, DOM6 pour recruter des groupes de 5 van+1 van herse/tour, etc. J'espère également que qu'entre les vanjarl les vans, les skinshifters et les evocations je serais raisonnablement bon en milieu de partie. Pour le Late game je serais probablement trop faible mais faudrait-il encore que j'y arrive ... Et puis j'ai vu le début de l'AAR de Turgon et vos build ultra-optimisés et je me suis dit que vous demander vos conseils sur mes choix serait une bonne idée . Ys à certains cotés qui ressemblent à Vanheim et le choix de ne prendre que DS+2 m'interroge et m'intéresse (DS+2 et CR5 serait une belle économie par exemple et m'ouvrait E5 pour revig 1 et STR+2).
    Merci d'avance

  26. #1946
    Plus je viens sur ce topic, et moins je comprends le jeu.

  27. #1947
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Plus je viens sur ce topic, et moins je comprends le jeu.
    L'as-tu jamais compris ?

  28. #1948
    Je suis pas expert de MA Vanheim ni du sytème de bless de Dom 5 mais ça m'a l'air pas mal du tout ce bless Skydancer ! Le bonus de défence sur un score de 19 de base, ça va pas être évidents de les toucher tes sacrés !

  29. #1949
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Plus je viens sur ce topic, et moins je comprends le jeu.
    Ha ha c'est vrai que le post de Skydance est particulièrement épique dans le genre jargon corporate dominion.

    Après il y a de nombreuses manières appréhender le jeux. Je suis très loin de faire autant de calculs.

    Personnellement, quand je choisis une nation et un dieu sur thème role play, et ensuite j'essaie de faire au mieux avec ce que la nation m'offre.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  30. #1950
    Haha c'est vrai que le jargon est présent, là ! Et encore, essayez de lire un AAR de dominion remplis de ces abréviations barbares en ne connaisssant pas du tout le jeu! C'est comme ça que j'ai découvert le jeu, eh ben je comprenais tout juste la moitié de ce qui était écrit xD C'était un très bon AAR de Dominion 3 cependant donc ça passait, grâce au drama et au suspense. Faut s'accrocher !
    Dernière modification par Gus I ; 19/11/2018 à 22h54.

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