Et la double ligne alors ?
C'est possible qu'un mage ne juge pas utile de lancer un gros sort scripté alors qu'il a le niveau et les gemmes, si l'ennemi ne représente pas une menace ? Parce que j'ai eu récemment 2 combats de suite sans qu'il parte mais j'étais en très large supériorité.
Concernant les formations: je joue Arco et je sais qu'il est vital de mettre mes hoplites et sacrés 1) en double ligne et 2) en double ligne séparés.
1) Pourquoi en double ligne?
A cause du bonus formation fighter des hoplites. Ainsi, ils peuvent s'entasser à 4 par case et a) amortir les coups car plus de cibles et b) harasser (faire perdre de la défense) leurs adversaires
Si je suis en phase d'expansion, je vais cependant parfois concéder des hypaspites (sp?) au squad des éléphants car leur bon moral est utile pour éviter le truc con à savoir la déroute meurtrière des éléphants.
2) Pourquoi séparés
Parce que le heart companion peut s'entasser jusqu'à 5 par case mais pour cela il ne doit pas cohabiter avec des unités qui s'entassent à 3 ou 4. 5 heart companions par case, ça déchire.
Tu confonds longueur de l'arme et portée là. Un piquier ne peut pas attaquer de la 2e ligne dans Dominions.
Edit :
La double ligne rajoute juste... une deuxième ligne.
Même en ligne simple les troupes vont remplir au maximum les cases.
Quand tu les mets en "sparse line" ou "skirmish" par contre ils vont être moins denses sur chaque case.
Intéressant. Le Heart Companion a juste "formation fighter" comme l'hoplite pourtant mais si tu l'as testé...
je suis persuadé d'avoir lu quelque part qu'il faut privilégier les piquiers durant la phase d'expansion car ils sont plus nombreux à pouvoir attaquer. J'ai mal comprendre, peut être que c'etait un piquier avec une plus petite taille.
Sans rapport, je fait une partie avec EA xibalba et j'aimerai utiliser le pretender suivant, en awaken pretender:
Hun balam donc, qui est pas dégueu et ramène quelques jaguars avec lui dans les combats.
Mon principal probleme, c'est qu'il ne fait pas un sc suffisamment solide, il a fear mais prend rapidement du dégât, notamment contre tout ce qui perce.
Quelqu'un a déjà réussit à jouer avec lui en awaken pretender?
J'ai essayé avec blood surge et attack skill mais sans réussite. Je me demande si awe ne serais pas top, mais j'ai peur de ma capacité à étendre le dominion en début de partie. (vous confirmez que awe ne fonctionne que dans le dominion ami?)
Ouvrir en terre est couteux mais il ouvrirai la voie pour forger des booster menant à earthquake, ce qui est cool, vu que mon armée vole.
Bref, j'aimerai bien ne pas avoir à faire erf snek, pour changer, et pour avoir un pretender avec du blood.
Pour les scales, je part sur D6-7 order1 sloth3 heat3 growth3. Pour les deux dernières, je ne veux pas faire de drain mais je suis open pour faire misfortune 3.
Awe comme tout effet de bless de ton pretender ne fonctionne qu'en dominion ami oui, ce n'est plus un Awe naturel comme sur Dom 4 sur les prétendants avec 9 / 10 de dominion.
Dans Dominions 4 toutes les unités dans une même case pouvaient participer au Repel si l'une des unités se faisait attaquer. C'est pour ça que les piquiers étaient aussi forts.
Comme la plupart des guides sont sur Dom4 j'imagine que c'est ça que tu as lu. Vu que dans Dom5 le repel ne concerne plus que l'unité attaquée et que la longueur des plus longues armes a été réduite les piquiers ne sont plus aussi efficaces qu'avant.
Dans Conquest of Elysium 4, sinon, les piquiers peuvent attaquer de la seconde ligne.
Pour accéder à une magie à partir de rien, il faut soit recruter des mages (indépendants ou d'un trône), soit invoquer des mages, soit empower un mage (difficile d'avoir 50 gemmes X sans mage X), sachant que la magie de l'air est le cas de figure le plus difficile.
En mages indépendants tu as :
- le deer tribe shaman : commun, 10% de chances d'avoir A1
- la crystal sorceress : peu commun, 100% de chances d'avoir A1
- le bone reader : peu commun, 50% de chances d'avoir A1
- le camazotz : rare, 3,33% de chances d'avoir A1
En mage invocable (sans magie de l'air comme prérequis, et sans compter les extrêmes comme tartarian gate et bind demon lord) tu as :
- le rituel faerie court, comme suggéré par Olive, conj 8 et N5
Pour compliquer un peu plus, les boosters de magie air sont les plus durs à forger, le premier demandant A4, le second demandant A5 (comme rappelé par d'autres, un booster de magie X ne fait effet que si le mage est au minimum X1).
Pour répondre concrètement à ta question, la meilleure fenêtre de tir c'est la crystal sorceress. Etant A1S1, tu peux entrer en communion et ainsi lancer les gros sorts de combat air. Pour les gros rituels air, sauf pretender god dédié c'est impossible à moins de faire appel à du contenu late game (wish, tartare gate, bind demon lord, etc.).
Si jamais tu as ici un doc avec entre autres tous les boosters de magie. Je taffe par petite touche sur un doc similaire mais avec tous les mages recrutables et invocables. En utilisant l'un et l'autre ça donnera une bonne idée des possibilités (soit ce qu'il faut pour atteindre X, soit ce qu'on peut atteindre en partant de Y).
Il y a quelques erreurs. Earthquake ne fait pas appel aux mécaniques des missiles, que ce soit pour toucher ou pour blesser.
Pour le jet pour toucher, le bonus selon le niveau de magie ne s'applique pas ici, il s'applique uniquement aux sorts MRN (magic resistance negates). De plus je ne suis pas sûr (le log n'affiche pas le jet pour toucher) mais j'ai de bonnes raisons de penser qu'on parle ici de défense pure, ie que le bonus des boucliers n'est pas pris en compte mais que le malus des armures est pris en compte.
Pour le jet pour blesser, tu oublies le plus important, les dégâts sont AP. Comme pour tous les sorts (sauf exception comme fists of iron et farstrike) seuls les dégâts du sort entrent en considération (plus le DRN bien sûr, mais c'est le cas pour tout jet pour blesser).
Donne-lui une chance du coup, surtout si tu le fais lancer par un mage avec une bonne initiative (il est alors possible de le lancer avant que les communions soient buffées).
Clairement, je ne dis pas non quand tu paies le gigante hoplite 75 ressources pièce.
Pour EA Therodos j'ai testé rapidement, a priori un fort empêche la pop de baisser en dessous de 2200 (à la louche) du fait du domkill. Ca permet de recruter des commandants/unités et d'avoir de la PD tout au long de la partie.
Il y a du theorycrafting sur à peu près tout dans dom5 imo.
Ah oui, j'ai zappé l'AP, du coup, c'est effectivement beaucoup plus intéressant, même contre un barkskin si la défense est pas trop élevée.
La mécanique d'earthquake qui fait que le mage lance le sort au tour1, puis se repose au tour 2 pour un temps de cast de 200% sur le papier est valable pour tout les sorts?
Si je script mass flight (175%) et earthquake comme premier spell, mes unités volerons quand le tremblement se déclenchera?
Ça prendrais pas longtemps pour tester mais la question est plus générale, car j'ai le même problème pour storm et summon stormpower, pour mass protection et creeping doom, etc.
Les piquiers sont toujours bon pour repel les grosses unités qui n'attaquent pas beaucoup mais tapent très fort comme les géants et la cavalerie.
Mais chaque piquier ne peut repel qu'une attaque dirigée contre lui. S'ils ont en face une case avec un géant qui tape une fois ca va, mais face à une case de 3 infanteries l'effet de la pique sera moins flagrant.
Chez ulm ils sont en concurrence avec l'infanterie lourde à bouclier pour tenir la ligne.
Le Balam a l'air d'avoir un DPS honnête mais il est peu résistant. Donc il faut que tu lui prennes un bless de protection. AWE scalera parfaitement avec FEAR c'est le truc indispensable à prendre si tu veux l'envoyer au front. Mais n'attaque jamais des berserks ou des mindless et méfie toi des projectiles.
Prévoit de le soigner avec blood feast (miam miam) s'il se prend des afflictions
Les dieux propagent le dominion donc généralement tu n'auras pas trop de soucis à combattre dessous du moins pas trop loin de ta capitale. Pour que ton dieu soit bless il lui faut effectivement être sur son dominion.
Sinon seuls les fous prennent missfortune.
Dernière modification par Stelteck ; 01/06/2018 à 09h54.
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !
C'est ça.
En fait la mécanique de lancement de sort est assez simple :
50% du temps de cast est une durée d'incantation
Lancement du sort
50% du temps de cast en durée de rafraichissement/cooldown.
C'est ce qui permet par exemple de wipe des communion avec EQ avant qu'ils puissent lancer leur premier sort.
Cette histoire de lignes me taraude.
Toujours avec Ulm : je produis en mass des infantry flails 2 mains maintenant.
Je comprends que le concept de la ligne sert à maximiser la surface de contact à l'ennemi pour profiter au mieux de mon dps et minimiser ma surface exposée aux aoe adverses.
Mais alors est ce que je suis sensé aussi produire des unités bouclier pour absorber l'impact de charges ennemies et est ce que je ne vais pas être contre productif vu que ma 2eme ligne à ce moment ne va pas tapper ?
J'ai beaucoup de mal à comprendre les mecanismes qui régissent les formations.
Après tu peux mélanger des unités différentes dans une même ligne (de préférence si elle ont un combat speed équivalent hein...).
T'as essayé deux "sparse lines" ? T'es boucliers encaissent le premier choc tout en permettant à ta seconde ligne de taper.
- - - Mise à jour - - -
Mais clair... sûrement le fils cache de rodriguezcia
Les géants (size 4 ou 5 et plus, je ne suis plus sûr) ont un bonus de 1 sur la longueur de leurs armes au passage. Mais avec des piquiers ça devrait le faire.
Après c'est bien beau de repel mais les armes longues ont tendance à ne pas faire assez de dégâts pour inquiéter des géants. En plus si tu fais face à des unités d'élites elles vont généralement "ignorer la douleur" et quand même te frapper. Edit : A cause de leur moral élevé.
Enfin ça c'est si elles ne réussissent pas tout simplement un jet de défense contre l'attaque de ton unité et la cavalerie a tendance à avoir beaucoup de défense.
Oui un bless défensif comme Awe c'est une bonne idée. Par contre je pense qu'il ne craindra pas grand chose des projectiles vu le manque d'arbalètes en Early Age.
D'ailleurs les jaguars qu'il a avec lui en bataille, ils sont sacrés aussi ?
Si je gagne dans une des parties qu'on fait ensembles tu pourras dire que tu t'es fait battre par un fou.
Tu peux essayer de mettre l'infanterie à bouclier au centre pour fixer l'ennemi et des unités tapant plus fort sur les flancs avec l'ordre "Attack" (pas "Attack closest" sinon ils vont aller agglutiner derrière ta première ligne dans un vain effort de taper la première ligne adverse).
Dernière modification par Tardanis ; 01/06/2018 à 18h40.
Les jaguar sont sacrés et ont automatiquement le bless, comme le pretender. Ce qui est rend awe encore plus intéressant.
J'ai essayé avec awe et blood surge et ça fonctionne contre la cavalerie, l'infanterie, les tribus (je suis pas sur d'avoir vu les wolf ceci dit). J'ai eu des difficultés contre les barbares ou il faut un peu de chance. Les lancés sur le morale sont très favorables mais chaque coup met 10% des pv, donc on est pas à l'abri d'une mauvaise série.
En soit, à mon niveau et en ea, je valide comme awaken expander.
Après, le haut niveau en feu est pas forcement utile (les rituels sont pas fou, les sorts de combat nécessitent une armée qui résiste au feu), il est parfait pour abysia, feu et sang, mais abysia n'y a pas accés...
Par contre awe, c'est vraiment cool et ça garde son utilité tout au long de la partie, c'est une bonne bless.
Pour le coup, un pretender file un bless automatique à toutes tes sacrées si il est présent sur le champ de bataille. Donc si ils sont sacrés c'est normal qu'ils soient auto-bless.
Je pense qu'il veut dire qu'ils sont auto bless même sans Pretender avec eux.
Sinon j'ai une petite question : la variété des indés à recruter est-elle plus grande en EA que dans les autres âges ?
etant donné que ce sont les troupes automatique du pretender chassis, ils vont avoir du mal a être présent sans le pretender.
sinon pour Schtormy : je te deconseil la sparse line pour ce que tu veux faire, viens plutot faire collision avec l'infantery solide et tu mets les unités plus offensive/fragile sur les cotés pour qu'elles entre en colision un temps après, un peu comme avec les éléphants en fait.
Oui, ça n'empêche en rien la baisse de pop lié à death ou aux events. La pop-plancher est de 2250 (du moins avec le fort de la cap, pas testé avec un autre fort).
Sinon pour le bonus de +1 à la longueur de l'arme c'est à partir de size 4.
Ventsonge a répondu mais si jamais sache que pour summon storm power et storm ça n'a aucune importance, tu peux lancer le premier tour 1 et le second tour 50, le premier fera effet.
Le tour par tour de dom4 permettait des positionnements aux petits oignons contre les indépendants histoire d'être sûr de frapper en premier (surtout sous l'eau), dommage. Un mal pour un bien cela dit, le jeu est bien plus intéressant avec les combats en temps réel (fini les doomstacks qui n'osaient pas avancer à cause des dark pièges à base de rain of stones et cie).
Cela dit Dominions est un jeu où il est impossible ou presque de tout optimiser tout le temps, humainement tu finis tôt ou tard par faire de la merde sans t'en rendre compte.
Y'a deux trucs gênants imo (le second découlant du premier). Le premier c'est l'idée de prendre le hun balam d'abord pour faire l'awake expander. Le hun balam c'est plus un pretender god que tu prends d'abord avoir tel ou tel bless, telle ou telle magie et ensuite si le bless le permet pour faire l'awake expander.
Le second, c'est l'idée de prendre un bless en fonction du pretender god et non en fonction des unités/commandants sacrés. Si le bless bénéficie aux deux, c'est parfait (par exemple prendre regen pour un trice horned boar pour EA Fomoria). Mais dans le doute je préfère miser sur les commandants et unités sacrés que sur le pretender god, qui par définition est unique. Encore plus quand on parle d'une nation avec des sacrés recrutables dans tous les forts comme EA Mictlan et encore plus quand on parle d'un bless cher comme awe.
Il n'est pas possible pour une unité d'être autobless sans pretender god, et pour un commandant il faut soit être un prophète soit être sacré et avoir une flask of holy water soit avoir un shroud of the battle saint.
Les âges influençant les poptypes, tout dépend de ce que tu cherches. Plus de mages intéressants en EA (plus d'amazones et de lézards), plus d'unités intéressantes en LA (plus de cavalerie lourde et d'arbalétrierzZzZ). Globalement j'ai l'impression qu'il y a plus de variété en EA.
Dernière modification par rodriguezCIA ; 01/06/2018 à 19h00.
Ca me parait une mauvaise idée.
Déjà, les boucliers sont encore plus lents que les autres et se fatiguent plus vite. Leur unique intérêt c'est u'ils sont quasi indéboulonnables par des arcs ou arbalètes. En plus, ils tapent moins fort.
Du coup, c'est vraiment des gros tanks qui se fatiguent vite et qui ont besoin de quelqu'un d'autre pour faire des dégâts. Tu peux essayer de mettre d'autres fantassins sur les flancs (ou la cavalerie si t'es pété de thunes et de ressources), mais c'est vraiment intéressant qu'en les combinant à des mages balançant des évocations ou des arbalests.
Globalement, vaut mieux t'en passer, sauf éventuellement contre Marignon parce que justement ils ont aussi des arbalétriers en pagaïe. Mais dans ce cas, c'est pas vraiment la peine de les mélanger avec des piquiers/fléaux à deux mains ou autres.
Dans ma tête, peut être qu'il y a des grossières erreurs:
La nation est xibalba, mes sacrés seront principalement les beast bat, les ozelotz et les scorpions (en spécialité de la maison). Je trouve awe intéressant pour les deux premiers. Un bodyguard n'a pas de bonus de morale dut à son commandant. Les sacrés, qui ont souvent le plus gros morale, ont autre chose à faire que garder les mages.
Du coup, j'imagine que ça donne une grosse survivabilité à ces unités, qui en plus ont un dps pas degueu pour les ozelotz. Il y a un potentiel a vraiment gêner les mages dans leurs cast, voir pourquoi pas, à éliminer les commandants.
Ça se contre, notamment par le placement des unités, mais ça reste un bless intéressant je trouve. Et punitif en cas d'erreur.
(blood surge est plus discutable comme bless)
Du coup, par rapport a tes trois points, j'en coche deux, utilité aux sacrés et utilité pour l'expansion. Et xibalba en a besoin pour l'expansion. Le problème, c'est que je coche pas vraiment l'utilité de la branche. J'ai accès au feu, mais les gros sort/rituel de feu sont pas super intéressant, à part le second sun éventuellement.
Idéalement, j'avais une autre idée pour les bless de feu, un truc plus "new meta" mais trop de contrainte.
Edit: et merci pour le pretender qui auto-bless, j'adore ces petits tips.
Dernière modification par nainte ; 01/06/2018 à 19h19.
J'ai lu trop rapidement, j'ai lu Mictlan au lieu de Xibalba, désolé !
Awe en soi est une bonne capacité, c'est juste qu'imo le bless est un peu cher s'il n'y a pas une synergie forte, d'autant plus que la capacité a une efficacité décroissante dans le temps, au fur et à mesure que les unités gagneront de l'expérience (bonus de moral), que les joueurs recruteront/invoqueront des commandants avec un bon leadership et forgeront des objets magiques avec inspirational. Sans oublier que la capacité se fait hard counter par les unités mindless (la plupart des morts-vivants) et les unités gone berserk et qu'elle est le moins efficace quand tu en as le plus besoin : quand tu te bats dans un dominion ennemi.
Le bless est limite plus intéressant pour le sacred scorpion que pour la beast bat et les ozelotl, awe étant un des rares bless défensif non influencé par la densité par case et le sacred scorpion étant size 5.
Pour l'interruption des mages, tu mises sur le fait qu'en face ça réagira sous-optimalement : quelques bodyguards n'est pas la meilleure solution, il est préférable de mettre les mages entre deux gros blobs et/ou au sein d'un gros blob.
Ce que j'appelle une synergie forte c'est par exemple un bless strength et/ou weapons et/ou quickness quand tu as deux ou trois attaques, un bless defence et/ou quickness quand tu as une très bonne défense, un bless heat aura et/ou cold aura quand tu es size 1, un bless fear quand tu as awe (et inversement), un bless regen quand tu as de très bons points de vie, etc. Bref quand il y a un effet de renforcement.
Parfois il n'y a juste pas de synergie forte, il faut se demander si le sacré est assez fort de base pour justifier le surcoût de tel ou tel bless. Parfois il y a une synergie forte mais qui ne s'applique qu'à une minorité des sacrés disponibles, il faut se demander si le ou les sacrés en question sont suffisamment disponibles pour encore une fois justifier le surcoût de tel ou tel bless.
Je ne connais que de loin EA Xibalba mais je regarderais d'autres possibilités de bless voire de chassis d'abord histoire d'être sûr.
EDIT : pour les scales magic est la scale que je rechigne le plus à dumper (jamais en fait), et je dumperais toujours luck avant magic (10/10 would dump again).
Dernière modification par rodriguezCIA ; 01/06/2018 à 20h22.
Sans trop de surprises donc, merci !
Sinon je trouve que Pythium peut être assez violent en extension, vu qu'on peut recruter des légionnaires partout je me retrouve avec un paquet d'armées en vadrouille.
Après je sais pas s'il peut suivre au niveau magique une fois que les batailles deviennent plus apocalyptiques, mais les hérétiques recrutables via des labs peuvent peut-être aider ?