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  1. #1531
    Et la double ligne alors ?

  2. #1532
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Et la double ligne alors ?
    C'est comme la double pénétration. Deux fois plus de plaisir.

  3. #1533
    C'est possible qu'un mage ne juge pas utile de lancer un gros sort scripté alors qu'il a le niveau et les gemmes, si l'ennemi ne représente pas une menace ? Parce que j'ai eu récemment 2 combats de suite sans qu'il parte mais j'étais en très large supériorité.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  4. #1534
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    C'est possible qu'un mage ne juge pas utile de lancer un gros sort scripté alors qu'il a le niveau et les gemmes, si l'ennemi ne représente pas une menace ? Parce que j'ai eu récemment 2 combats de suite sans qu'il parte mais j'étais en très large supériorité.
    Oui, et heureusement d'ailleurs ! Sinon n'importe quel scout ou 1 point de PD suffirait à te faire gaspiller tes gemmes.

  5. #1535
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Et la double ligne alors ?
    La double ligne est très bien pour les unités ayant une portée de 3 ou plus (souvent les lanciers) car ils peuvent attaquer depuis la deuxième ligne, donc deux fois plus d'attaques.

    Mais, il faut deux fois plus d'unités pour faire un front.

  6. #1536
    Concernant les formations: je joue Arco et je sais qu'il est vital de mettre mes hoplites et sacrés 1) en double ligne et 2) en double ligne séparés.

    1) Pourquoi en double ligne?
    A cause du bonus formation fighter des hoplites. Ainsi, ils peuvent s'entasser à 4 par case et a) amortir les coups car plus de cibles et b) harasser (faire perdre de la défense) leurs adversaires
    Si je suis en phase d'expansion, je vais cependant parfois concéder des hypaspites (sp?) au squad des éléphants car leur bon moral est utile pour éviter le truc con à savoir la déroute meurtrière des éléphants.

    2) Pourquoi séparés
    Parce que le heart companion peut s'entasser jusqu'à 5 par case mais pour cela il ne doit pas cohabiter avec des unités qui s'entassent à 3 ou 4. 5 heart companions par case, ça déchire.

  7. #1537
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    La double ligne est très bien pour les unités ayant une portée de 3 ou plus (souvent les lanciers) car ils peuvent attaquer depuis la deuxième ligne, donc deux fois plus d'attaques.
    Tu confonds longueur de l'arme et portée là. Un piquier ne peut pas attaquer de la 2e ligne dans Dominions.

    Edit :
    Citation Envoyé par Marmaduke Voir le message
    1) Pourquoi en double ligne?
    A cause du bonus formation fighter des hoplites. Ainsi, ils peuvent s'entasser à 4 par case et a) amortir les coups car plus de cibles et b) harasser (faire perdre de la défense) leurs adversaires
    La double ligne rajoute juste... une deuxième ligne.
    Même en ligne simple les troupes vont remplir au maximum les cases.

    Quand tu les mets en "sparse line" ou "skirmish" par contre ils vont être moins denses sur chaque case.

    Citation Envoyé par Marmaduke Voir le message
    2) Pourquoi séparés
    Parce que le heart companion peut s'entasser jusqu'à 5 par case mais pour cela il ne doit pas cohabiter avec des unités qui s'entassent à 3 ou 4. 5 heart companions par case, ça déchire.
    Intéressant. Le Heart Companion a juste "formation fighter" comme l'hoplite pourtant mais si tu l'as testé...

  8. #1538
    je suis persuadé d'avoir lu quelque part qu'il faut privilégier les piquiers durant la phase d'expansion car ils sont plus nombreux à pouvoir attaquer. J'ai mal comprendre, peut être que c'etait un piquier avec une plus petite taille.

    Sans rapport, je fait une partie avec EA xibalba et j'aimerai utiliser le pretender suivant, en awaken pretender:


    Hun balam donc, qui est pas dégueu et ramène quelques jaguars avec lui dans les combats.

    Mon principal probleme, c'est qu'il ne fait pas un sc suffisamment solide, il a fear mais prend rapidement du dégât, notamment contre tout ce qui perce.

    Quelqu'un a déjà réussit à jouer avec lui en awaken pretender?

    J'ai essayé avec blood surge et attack skill mais sans réussite. Je me demande si awe ne serais pas top, mais j'ai peur de ma capacité à étendre le dominion en début de partie. (vous confirmez que awe ne fonctionne que dans le dominion ami?)
    Ouvrir en terre est couteux mais il ouvrirai la voie pour forger des booster menant à earthquake, ce qui est cool, vu que mon armée vole.

    Bref, j'aimerai bien ne pas avoir à faire erf snek, pour changer, et pour avoir un pretender avec du blood.

    Pour les scales, je part sur D6-7 order1 sloth3 heat3 growth3. Pour les deux dernières, je ne veux pas faire de drain mais je suis open pour faire misfortune 3.

  9. #1539
    Awe comme tout effet de bless de ton pretender ne fonctionne qu'en dominion ami oui, ce n'est plus un Awe naturel comme sur Dom 4 sur les prétendants avec 9 / 10 de dominion.
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  10. #1540
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    je suis persuadé d'avoir lu quelque part qu'il faut privilégier les piquiers durant la phase d'expansion car ils sont plus nombreux à pouvoir attaquer. J'ai mal comprendre, peut être que c'etait un piquier avec une plus petite taille.
    Dans Dominions 4 toutes les unités dans une même case pouvaient participer au Repel si l'une des unités se faisait attaquer. C'est pour ça que les piquiers étaient aussi forts.
    Comme la plupart des guides sont sur Dom4 j'imagine que c'est ça que tu as lu. Vu que dans Dom5 le repel ne concerne plus que l'unité attaquée et que la longueur des plus longues armes a été réduite les piquiers ne sont plus aussi efficaces qu'avant.

  11. #1541
    Dans Conquest of Elysium 4, sinon, les piquiers peuvent attaquer de la seconde ligne.

  12. #1542
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Dites, question de curiosité : peut-on accéder à la magie de l'air à partir de rien-dans ce domaine ? Pas d'objet trouvé, pas de mage locaux... Quelle invoc ou quel objet donnerait +1 Air pour commencer, si ça existe ?
    Pour accéder à une magie à partir de rien, il faut soit recruter des mages (indépendants ou d'un trône), soit invoquer des mages, soit empower un mage (difficile d'avoir 50 gemmes X sans mage X), sachant que la magie de l'air est le cas de figure le plus difficile.

    En mages indépendants tu as :
    - le deer tribe shaman : commun, 10% de chances d'avoir A1
    - la crystal sorceress : peu commun, 100% de chances d'avoir A1
    - le bone reader : peu commun, 50% de chances d'avoir A1
    - le camazotz : rare, 3,33% de chances d'avoir A1

    En mage invocable (sans magie de l'air comme prérequis, et sans compter les extrêmes comme tartarian gate et bind demon lord) tu as :
    - le rituel faerie court, comme suggéré par Olive, conj 8 et N5

    Pour compliquer un peu plus, les boosters de magie air sont les plus durs à forger, le premier demandant A4, le second demandant A5 (comme rappelé par d'autres, un booster de magie X ne fait effet que si le mage est au minimum X1).

    Pour répondre concrètement à ta question, la meilleure fenêtre de tir c'est la crystal sorceress. Etant A1S1, tu peux entrer en communion et ainsi lancer les gros sorts de combat air. Pour les gros rituels air, sauf pretender god dédié c'est impossible à moins de faire appel à du contenu late game (wish, tartare gate, bind demon lord, etc.).

    Si jamais tu as ici un doc avec entre autres tous les boosters de magie. Je taffe par petite touche sur un doc similaire mais avec tous les mages recrutables et invocables. En utilisant l'un et l'autre ça donnera une bonne idée des possibilités (soit ce qu'il faut pour atteindre X, soit ce qu'on peut atteindre en partant de Y).

    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Je vais m'essayer au combo mass flight + earthquake (oui, bon, j'ai pas d’âme).

    Mais je ne suis plus sur de comment marche earthquake, je pensais le savoir mais probablement que j'avais l’assurance du débutant qui crois savoir.

    Damage=8 Armor piercing, defence negate 200% pour cast

    Si je me base sur un missile.


    roll sur la défense: attaquant: 10+DRN+ niveau supplémentaire/2
    défenseur: défense+DRN+niveau en magie/2

    Si ça touche, calcul du dégât: (sp'as clair)
    attaquant: force (8?) + DRN + dégât de l'arme (8? mais si 8 ici, j'ajoute la force du mage?)
    défenseur: protection + DRN

    Du coup, sans faire les calcul, earthquake n'a vraiment d’utilité que contre des unités ayant moins de 10 en protection et en défense, en gros les mages et le chaff.
    Ce qui est pas mal, mais bien moins cool que ce qu'on en m'as dit.
    Il y a quelques erreurs. Earthquake ne fait pas appel aux mécaniques des missiles, que ce soit pour toucher ou pour blesser.

    Pour le jet pour toucher, le bonus selon le niveau de magie ne s'applique pas ici, il s'applique uniquement aux sorts MRN (magic resistance negates). De plus je ne suis pas sûr (le log n'affiche pas le jet pour toucher) mais j'ai de bonnes raisons de penser qu'on parle ici de défense pure, ie que le bonus des boucliers n'est pas pris en compte mais que le malus des armures est pris en compte.

    Pour le jet pour blesser, tu oublies le plus important, les dégâts sont AP. Comme pour tous les sorts (sauf exception comme fists of iron et farstrike) seuls les dégâts du sort entrent en considération (plus le DRN bien sûr, mais c'est le cas pour tout jet pour blesser).

    Donne-lui une chance du coup, surtout si tu le fais lancer par un mage avec une bonne initiative (il est alors possible de le lancer avant que les communions soient buffées).

    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Purée mais ce jeu est d'une profondeur infinie !


    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Voilà qui devrait faire plaisir à rodrigez !


    Si ça veut dire toute la population au moment où le fort est achevé c'est un assez gros buff. Je dis pas non !
    Clairement, je ne dis pas non quand tu paies le gigante hoplite 75 ressources pièce.

    Pour EA Therodos j'ai testé rapidement, a priori un fort empêche la pop de baisser en dessous de 2200 (à la louche) du fait du domkill. Ca permet de recruter des commandants/unités et d'avoir de la PD tout au long de la partie.

    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Ça existe du theory crafting sur les formations de combat dans Dominion 5?
    Il y a du theorycrafting sur à peu près tout dans dom5 imo.

  13. #1543
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Pour EA Therodos j'ai testé rapidement, a priori un fort empêche la pop de baisser en dessous de 2200 (à la louche) du fait du domkill. Ca permet de recruter des commandants/unités et d'avoir de la PD tout au long de la partie.
    C'est déjà sympa à avoir, ça permet d'être sûr d'avoir de quoi maintenir ses mages en plus. Ça n'empêche pas la baisse de population de la scale Death je suppose ?

  14. #1544
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    La double ligne rajoute juste... une deuxième ligne.
    Même en ligne simple les troupes vont remplir au maximum les cases.

    Quand tu les mets en "sparse line" ou "skirmish" par contre ils vont être moins denses sur chaque case.


    Intéressant. Le Heart Companion a juste "formation fighter" comme l'hoplite pourtant mais si tu l'as testé...
    Merci, j'apprends quelque chose sur les lignes simples. Utile!
    Pour le heart companion, oui j'ai vu de mes petits yeux 5 d'entre eux s'entasser dans une case.

  15. #1545
    Ah oui, j'ai zappé l'AP, du coup, c'est effectivement beaucoup plus intéressant, même contre un barkskin si la défense est pas trop élevée.

    La mécanique d'earthquake qui fait que le mage lance le sort au tour1, puis se repose au tour 2 pour un temps de cast de 200% sur le papier est valable pour tout les sorts?
    Si je script mass flight (175%) et earthquake comme premier spell, mes unités volerons quand le tremblement se déclenchera?
    Ça prendrais pas longtemps pour tester mais la question est plus générale, car j'ai le même problème pour storm et summon stormpower, pour mass protection et creeping doom, etc.

  16. #1546
    Les piquiers sont toujours bon pour repel les grosses unités qui n'attaquent pas beaucoup mais tapent très fort comme les géants et la cavalerie.
    Mais chaque piquier ne peut repel qu'une attaque dirigée contre lui. S'ils ont en face une case avec un géant qui tape une fois ca va, mais face à une case de 3 infanteries l'effet de la pique sera moins flagrant.
    Chez ulm ils sont en concurrence avec l'infanterie lourde à bouclier pour tenir la ligne.

    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Sans rapport, je fait une partie avec EA xibalba et j'aimerai utiliser le pretender suivant, en awaken pretender:
    https://thumb.ibb.co/ijMnXd/hun_balam.png

    Hun balam donc, qui est pas dégueu et ramène quelques jaguars avec lui dans les combats.

    Mon principal probleme, c'est qu'il ne fait pas un sc suffisamment solide, il a fear mais prend rapidement du dégât, notamment contre tout ce qui perce.

    Quelqu'un a déjà réussit à jouer avec lui en awaken pretender?
    Le Balam a l'air d'avoir un DPS honnête mais il est peu résistant. Donc il faut que tu lui prennes un bless de protection. AWE scalera parfaitement avec FEAR c'est le truc indispensable à prendre si tu veux l'envoyer au front. Mais n'attaque jamais des berserks ou des mindless et méfie toi des projectiles.
    Prévoit de le soigner avec blood feast (miam miam) s'il se prend des afflictions

    Les dieux propagent le dominion donc généralement tu n'auras pas trop de soucis à combattre dessous du moins pas trop loin de ta capitale. Pour que ton dieu soit bless il lui faut effectivement être sur son dominion.

    Sinon seuls les fous prennent missfortune.
    Dernière modification par Stelteck ; 01/06/2018 à 09h54.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  17. #1547
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    La mécanique d'earthquake qui fait que le mage lance le sort au tour1, puis se repose au tour 2 pour un temps de cast de 200% sur le papier est valable pour tout les sorts?
    Si je script mass flight (175%) et earthquake comme premier spell, mes unités volerons quand le tremblement se déclenchera?
    Ça prendrais pas longtemps pour tester mais la question est plus générale, car j'ai le même problème pour storm et summon stormpower, pour mass protection et creeping doom, etc.
    C'est ça.

    En fait la mécanique de lancement de sort est assez simple :

    50% du temps de cast est une durée d'incantation
    Lancement du sort
    50% du temps de cast en durée de rafraichissement/cooldown.

    C'est ce qui permet par exemple de wipe des communion avec EQ avant qu'ils puissent lancer leur premier sort.

  18. #1548
    Cette histoire de lignes me taraude.

    Toujours avec Ulm : je produis en mass des infantry flails 2 mains maintenant.

    Je comprends que le concept de la ligne sert à maximiser la surface de contact à l'ennemi pour profiter au mieux de mon dps et minimiser ma surface exposée aux aoe adverses.

    Mais alors est ce que je suis sensé aussi produire des unités bouclier pour absorber l'impact de charges ennemies et est ce que je ne vais pas être contre productif vu que ma 2eme ligne à ce moment ne va pas tapper ?

    J'ai beaucoup de mal à comprendre les mecanismes qui régissent les formations.

  19. #1549
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Cette histoire de lignes me taraude.
    Un nouveau micromanageur obsessionnel de dominion vient de naître. Mon dieu nous avons crée un monstre !!!!
    Dernière modification par Stelteck ; 01/06/2018 à 13h40.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  20. #1550
    Après tu peux mélanger des unités différentes dans une même ligne (de préférence si elle ont un combat speed équivalent hein...).

    T'as essayé deux "sparse lines" ? T'es boucliers encaissent le premier choc tout en permettant à ta seconde ligne de taper.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Un nouveau micromanageur obsessionnel de dominion vient de naître. Mon dieu nous avons crée un monstre !!!!
    Mais clair... sûrement le fils cache de rodriguezcia

  21. #1551
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Les piquiers sont toujours bon pour repel les grosses unités qui n'attaquent pas beaucoup mais tapent très fort comme les géants et la cavalerie.
    Mais chaque piquier ne peut repel qu'une attaque dirigée contre lui. S'ils ont en face une case avec un géant qui tape une fois ca va, mais face à une case de 3 infanteries l'effet de la pique sera moins flagrant.
    Chez ulm ils sont en concurrence avec l'infanterie lourde à bouclier pour tenir la ligne.
    Les géants (size 4 ou 5 et plus, je ne suis plus sûr) ont un bonus de 1 sur la longueur de leurs armes au passage. Mais avec des piquiers ça devrait le faire.

    Après c'est bien beau de repel mais les armes longues ont tendance à ne pas faire assez de dégâts pour inquiéter des géants. En plus si tu fais face à des unités d'élites elles vont généralement "ignorer la douleur" et quand même te frapper. Edit : A cause de leur moral élevé.
    Enfin ça c'est si elles ne réussissent pas tout simplement un jet de défense contre l'attaque de ton unité et la cavalerie a tendance à avoir beaucoup de défense.

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Le Balam a l'air d'avoir un DPS honnête mais il est peu résistant. Donc il faut que tu lui prennes un bless de protection. AWE scalera parfaitement avec FEAR c'est le truc indispensable à prendre si tu veux l'envoyer au front. Mais n'attaque jamais des berserks ou des mindless et méfie toi des projectiles.
    Prévoit de le soigner avec blood feast (miam miam) s'il se prend des afflictions

    Les dieux propagent le dominion donc généralement tu n'auras pas trop de soucis à combattre dessous du moins pas trop loin de ta capitale. Pour que ton dieu soit bless il lui faut effectivement être sur son dominion.
    Oui un bless défensif comme Awe c'est une bonne idée. Par contre je pense qu'il ne craindra pas grand chose des projectiles vu le manque d'arbalètes en Early Age.
    D'ailleurs les jaguars qu'il a avec lui en bataille, ils sont sacrés aussi ?

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Sinon seuls les fous prennent missfortune.
    Si je gagne dans une des parties qu'on fait ensembles tu pourras dire que tu t'es fait battre par un fou.

    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Mais alors est ce que je suis sensé aussi produire des unités bouclier pour absorber l'impact de charges ennemies et est ce que je ne vais pas être contre productif vu que ma 2eme ligne à ce moment ne va pas tapper ?
    Tu peux essayer de mettre l'infanterie à bouclier au centre pour fixer l'ennemi et des unités tapant plus fort sur les flancs avec l'ordre "Attack" (pas "Attack closest" sinon ils vont aller agglutiner derrière ta première ligne dans un vain effort de taper la première ligne adverse).
    Dernière modification par Tardanis ; 01/06/2018 à 18h40.

  22. #1552
    Les jaguar sont sacrés et ont automatiquement le bless, comme le pretender. Ce qui est rend awe encore plus intéressant.
    J'ai essayé avec awe et blood surge et ça fonctionne contre la cavalerie, l'infanterie, les tribus (je suis pas sur d'avoir vu les wolf ceci dit). J'ai eu des difficultés contre les barbares ou il faut un peu de chance. Les lancés sur le morale sont très favorables mais chaque coup met 10% des pv, donc on est pas à l'abri d'une mauvaise série.
    En soit, à mon niveau et en ea, je valide comme awaken expander.
    Après, le haut niveau en feu est pas forcement utile (les rituels sont pas fou, les sorts de combat nécessitent une armée qui résiste au feu), il est parfait pour abysia, feu et sang, mais abysia n'y a pas accés...

    Par contre awe, c'est vraiment cool et ça garde son utilité tout au long de la partie, c'est une bonne bless.

  23. #1553
    Pour le coup, un pretender file un bless automatique à toutes tes sacrées si il est présent sur le champ de bataille. Donc si ils sont sacrés c'est normal qu'ils soient auto-bless.

  24. #1554
    Je pense qu'il veut dire qu'ils sont auto bless même sans Pretender avec eux.

    Sinon j'ai une petite question : la variété des indés à recruter est-elle plus grande en EA que dans les autres âges ?

  25. #1555
    etant donné que ce sont les troupes automatique du pretender chassis, ils vont avoir du mal a être présent sans le pretender.

    sinon pour Schtormy : je te deconseil la sparse line pour ce que tu veux faire, viens plutot faire collision avec l'infantery solide et tu mets les unités plus offensive/fragile sur les cotés pour qu'elles entre en colision un temps après, un peu comme avec les éléphants en fait.

  26. #1556
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    C'est déjà sympa à avoir, ça permet d'être sûr d'avoir de quoi maintenir ses mages en plus. Ça n'empêche pas la baisse de population de la scale Death je suppose ?
    Oui, ça n'empêche en rien la baisse de pop lié à death ou aux events. La pop-plancher est de 2250 (du moins avec le fort de la cap, pas testé avec un autre fort).

    Sinon pour le bonus de +1 à la longueur de l'arme c'est à partir de size 4.

    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Ah oui, j'ai zappé l'AP, du coup, c'est effectivement beaucoup plus intéressant, même contre un barkskin si la défense est pas trop élevée.

    La mécanique d'earthquake qui fait que le mage lance le sort au tour1, puis se repose au tour 2 pour un temps de cast de 200% sur le papier est valable pour tout les sorts?
    Si je script mass flight (175%) et earthquake comme premier spell, mes unités volerons quand le tremblement se déclenchera?
    Ça prendrais pas longtemps pour tester mais la question est plus générale, car j'ai le même problème pour storm et summon stormpower, pour mass protection et creeping doom, etc.
    Ventsonge a répondu mais si jamais sache que pour summon storm power et storm ça n'a aucune importance, tu peux lancer le premier tour 1 et le second tour 50, le premier fera effet.

    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Mais clair... sûrement le fils cache de rodriguezcia
    Le tour par tour de dom4 permettait des positionnements aux petits oignons contre les indépendants histoire d'être sûr de frapper en premier (surtout sous l'eau), dommage. Un mal pour un bien cela dit, le jeu est bien plus intéressant avec les combats en temps réel (fini les doomstacks qui n'osaient pas avancer à cause des dark pièges à base de rain of stones et cie).

    Cela dit Dominions est un jeu où il est impossible ou presque de tout optimiser tout le temps, humainement tu finis tôt ou tard par faire de la merde sans t'en rendre compte.

    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Les jaguar sont sacrés et ont automatiquement le bless, comme le pretender. Ce qui est rend awe encore plus intéressant.
    J'ai essayé avec awe et blood surge et ça fonctionne contre la cavalerie, l'infanterie, les tribus (je suis pas sur d'avoir vu les wolf ceci dit). J'ai eu des difficultés contre les barbares ou il faut un peu de chance. Les lancés sur le morale sont très favorables mais chaque coup met 10% des pv, donc on est pas à l'abri d'une mauvaise série.
    En soit, à mon niveau et en ea, je valide comme awaken expander.
    Après, le haut niveau en feu est pas forcement utile (les rituels sont pas fou, les sorts de combat nécessitent une armée qui résiste au feu), il est parfait pour abysia, feu et sang, mais abysia n'y a pas accés...

    Par contre awe, c'est vraiment cool et ça garde son utilité tout au long de la partie, c'est une bonne bless.
    Y'a deux trucs gênants imo (le second découlant du premier). Le premier c'est l'idée de prendre le hun balam d'abord pour faire l'awake expander. Le hun balam c'est plus un pretender god que tu prends d'abord avoir tel ou tel bless, telle ou telle magie et ensuite si le bless le permet pour faire l'awake expander.

    Le second, c'est l'idée de prendre un bless en fonction du pretender god et non en fonction des unités/commandants sacrés. Si le bless bénéficie aux deux, c'est parfait (par exemple prendre regen pour un trice horned boar pour EA Fomoria). Mais dans le doute je préfère miser sur les commandants et unités sacrés que sur le pretender god, qui par définition est unique. Encore plus quand on parle d'une nation avec des sacrés recrutables dans tous les forts comme EA Mictlan et encore plus quand on parle d'un bless cher comme awe.

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Je pense qu'il veut dire qu'ils sont auto bless même sans Pretender avec eux.

    Sinon j'ai une petite question : la variété des indés à recruter est-elle plus grande en EA que dans les autres âges ?
    Il n'est pas possible pour une unité d'être autobless sans pretender god, et pour un commandant il faut soit être un prophète soit être sacré et avoir une flask of holy water soit avoir un shroud of the battle saint.

    Les âges influençant les poptypes, tout dépend de ce que tu cherches. Plus de mages intéressants en EA (plus d'amazones et de lézards), plus d'unités intéressantes en LA (plus de cavalerie lourde et d'arbalétrierzZzZ). Globalement j'ai l'impression qu'il y a plus de variété en EA.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 01/06/2018 à 19h00.

  27. #1557
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Mais alors est ce que je suis sensé aussi produire des unités bouclier pour absorber l'impact de charges ennemies et est ce que je ne vais pas être contre productif vu que ma 2eme ligne à ce moment ne va pas tapper ?
    Ca me parait une mauvaise idée.
    Déjà, les boucliers sont encore plus lents que les autres et se fatiguent plus vite. Leur unique intérêt c'est u'ils sont quasi indéboulonnables par des arcs ou arbalètes. En plus, ils tapent moins fort.
    Du coup, c'est vraiment des gros tanks qui se fatiguent vite et qui ont besoin de quelqu'un d'autre pour faire des dégâts. Tu peux essayer de mettre d'autres fantassins sur les flancs (ou la cavalerie si t'es pété de thunes et de ressources), mais c'est vraiment intéressant qu'en les combinant à des mages balançant des évocations ou des arbalests.
    Globalement, vaut mieux t'en passer, sauf éventuellement contre Marignon parce que justement ils ont aussi des arbalétriers en pagaïe. Mais dans ce cas, c'est pas vraiment la peine de les mélanger avec des piquiers/fléaux à deux mains ou autres.

  28. #1558
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Ventsonge a répondu mais si jamais sache que pour summon storm power et storm ça n'a aucune importance, tu peux lancer le premier tour 1 et le second tour 50, le premier fera effet.

    Ah oui, j'avais oublié.



    Y'a deux trucs gênants imo (le second découlant du premier). Le premier c'est l'idée de prendre le hun balam d'abord pour faire l'awake expander. Le hun balam c'est plus un pretender god que tu prends d'abord avoir tel ou tel bless, telle ou telle magie et ensuite si le bless le permet pour faire l'awake expander.

    Le second, c'est l'idée de prendre un bless en fonction du pretender god et non en fonction des unités/commandants sacrés. Si le bless bénéficie aux deux, c'est parfait (par exemple prendre regen pour un trice horned boar pour EA Fomoria). Mais dans le doute je préfère miser sur les commandants et unités sacrés que sur le pretender god, qui par définition est unique. Encore plus quand on parle d'une nation avec des sacrés recrutables dans tous les forts comme EA Mictlan et encore plus quand on parle d'un bless cher comme awe.
    Dans ma tête, peut être qu'il y a des grossières erreurs:
    La nation est xibalba, mes sacrés seront principalement les beast bat, les ozelotz et les scorpions (en spécialité de la maison). Je trouve awe intéressant pour les deux premiers. Un bodyguard n'a pas de bonus de morale dut à son commandant. Les sacrés, qui ont souvent le plus gros morale, ont autre chose à faire que garder les mages.
    Du coup, j'imagine que ça donne une grosse survivabilité à ces unités, qui en plus ont un dps pas degueu pour les ozelotz. Il y a un potentiel a vraiment gêner les mages dans leurs cast, voir pourquoi pas, à éliminer les commandants.

    Ça se contre, notamment par le placement des unités, mais ça reste un bless intéressant je trouve. Et punitif en cas d'erreur.

    (blood surge est plus discutable comme bless)

    Du coup, par rapport a tes trois points, j'en coche deux, utilité aux sacrés et utilité pour l'expansion. Et xibalba en a besoin pour l'expansion. Le problème, c'est que je coche pas vraiment l'utilité de la branche. J'ai accès au feu, mais les gros sort/rituel de feu sont pas super intéressant, à part le second sun éventuellement.

    Idéalement, j'avais une autre idée pour les bless de feu, un truc plus "new meta" mais trop de contrainte.

    Edit: et merci pour le pretender qui auto-bless, j'adore ces petits tips.
    Dernière modification par nainte ; 01/06/2018 à 19h19.

  29. #1559
    J'ai lu trop rapidement, j'ai lu Mictlan au lieu de Xibalba, désolé !

    Awe en soi est une bonne capacité, c'est juste qu'imo le bless est un peu cher s'il n'y a pas une synergie forte, d'autant plus que la capacité a une efficacité décroissante dans le temps, au fur et à mesure que les unités gagneront de l'expérience (bonus de moral), que les joueurs recruteront/invoqueront des commandants avec un bon leadership et forgeront des objets magiques avec inspirational. Sans oublier que la capacité se fait hard counter par les unités mindless (la plupart des morts-vivants) et les unités gone berserk et qu'elle est le moins efficace quand tu en as le plus besoin : quand tu te bats dans un dominion ennemi.

    Le bless est limite plus intéressant pour le sacred scorpion que pour la beast bat et les ozelotl, awe étant un des rares bless défensif non influencé par la densité par case et le sacred scorpion étant size 5.

    Pour l'interruption des mages, tu mises sur le fait qu'en face ça réagira sous-optimalement : quelques bodyguards n'est pas la meilleure solution, il est préférable de mettre les mages entre deux gros blobs et/ou au sein d'un gros blob.

    Ce que j'appelle une synergie forte c'est par exemple un bless strength et/ou weapons et/ou quickness quand tu as deux ou trois attaques, un bless defence et/ou quickness quand tu as une très bonne défense, un bless heat aura et/ou cold aura quand tu es size 1, un bless fear quand tu as awe (et inversement), un bless regen quand tu as de très bons points de vie, etc. Bref quand il y a un effet de renforcement.
    Parfois il n'y a juste pas de synergie forte, il faut se demander si le sacré est assez fort de base pour justifier le surcoût de tel ou tel bless. Parfois il y a une synergie forte mais qui ne s'applique qu'à une minorité des sacrés disponibles, il faut se demander si le ou les sacrés en question sont suffisamment disponibles pour encore une fois justifier le surcoût de tel ou tel bless.

    Je ne connais que de loin EA Xibalba mais je regarderais d'autres possibilités de bless voire de chassis d'abord histoire d'être sûr.

    EDIT : pour les scales magic est la scale que je rechigne le plus à dumper (jamais en fait), et je dumperais toujours luck avant magic (10/10 would dump again).
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 01/06/2018 à 20h22.

  30. #1560
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Les âges influençant les poptypes, tout dépend de ce que tu cherches. Plus de mages intéressants en EA (plus d'amazones et de lézards), plus d'unités intéressantes en LA (plus de cavalerie lourde et d'arbalétrierzZzZ). Globalement j'ai l'impression qu'il y a plus de variété en EA.
    Sans trop de surprises donc, merci !

    Sinon je trouve que Pythium peut être assez violent en extension, vu qu'on peut recruter des légionnaires partout je me retrouve avec un paquet d'armées en vadrouille.
    Après je sais pas s'il peut suivre au niveau magique une fois que les batailles deviennent plus apocalyptiques, mais les hérétiques recrutables via des labs peuvent peut-être aider ?

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