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  1. #961
    Sur les thugs isolés, s'il a un bless quickness il va se fatiguer vite, donc skellyspam. Les troupes, ça va pas marcher, il va les massacrer. La PD c'est nul. La seule chose à quoi tu vas arriver, c'est à démoraliser tes troupes.Les squelettes par contre se moquent du frost brand, donc il les tue plus lentement, et il va finir par se fatiguer.
    Tu peux aussi tenter de le mind hunter si tu as assez d'astral, mais avec sa MR ça va prendre du temps. Les bolts of unlife, c'est MR resist, non? Donc ça va être un peu chaud. Idem soul slay. Il va t'en falloir beaucoup, et tenir jusqu'à ce qu'il rate son jet.
    Pour le fort, ben toi aussi tu peux invoquer des elementaires. Tu peux lancer thunder ward en ench5 pour réduire l'effet des thunder strikes/éclairs. Tu peux essayer des trucs comme pluie de pierre ou gifts from heaven. Envoie une tonne de piafs en attack rearmost, ça le génera dans ses sorts. Earthquake peut aussi marcher, ça tuerait les fir bolg si tu en lances 2 ou 3, et ça peut suffire à provoquer une déroute.

  2. #962
    N'oublie pas que ses troupes sont très chères et que lui aussi doit bien flipper de faire la moindre erreur de script.

    Déjà son plus gros problèmes stratégiquement est que son armée est conçu pour le raid. Sa capacité à prendre des forts et tomber les murailles est limités, et cela ne doit jamais arriver.

    Tu dois viser à tuer directement ses lords et Thuata par attrition. Pour cela tu as besoin de groupes de mages spécialisés, secondés par des troupes jetables pour occuper l'ennemi et se manger les thunder strikes ( les morts vivants seront parfait, ou quoique ce soit d'autre), qui eux attaqueront directement ces commandants.

    Tu as des sorts monocibles qui ne risquent pas de rater. En magie de feu c'est incinerate par exemple. Tu peux commencer avec combustion dans un premier temps.
    Tu as aussi des objets qui te donnent ces sorts monocibles, voire des arbalètes et arcs magiques en attack ennemy cavalry.

    Tu as des troupes volantes avec arme magique qui peuvent aller les tuer directement à travers leurs buffs. Mais flooder de troupes volantes en attack rearmost sera intéressant même sans armes magiques, car cela peut causer du bordel et du friendly fire.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  3. #963
    Bon Rodriguez on attend tous ton debrief des nouvelles nations !

  4. #964
    Sans transition, maintenant que je suis plus dispo j'ai envie de jouer. Qui est chaud pour une partie entre vétérans à 4-6 ? Idéalement en EA (car c'est l'époque que je trouve la plus fun).Éventuellement en LA si les joueurs préfèrent (j'en ai marre de MA, ça se voit ?).

    Si on joue en EA je réserve Mékone pour CptSparke car il a déjà montré son intérêt pour la nation et que je suis curieux de voir ce qu'il peut faire avec, si il n'est pas chaud pour la partie je les prends, sinon je prendrais une nation de singes/
    Je lancerai un nouveau thread demain dès que j'aurais fini de desaouler (si ça arrive) pour organiser la partie. n

  5. #965
    Citation Envoyé par anthonyc Voir le message
    Petite question : dans ma partie la plus avancée (tour 41 au moment des faits) j'ai déclaré la guerre à Eriu (MA). Je joue Nazca et pour le moment tout va bien.

    Eriu me pose un petit souci, deux en fait.

    - il me raid constamment avec ses thugs (Sidhe Lord avec Frost Brand + Vine Shield, bless Quickness + Undiying 3). Jusque la j'arrive à peu près à gérer mais j'aimerais vos avis éclairés de joueurs expérimentés.
    Que puis-je faire pour vraiment le rendre un peu moins bourrin ? Je suis parti sur 4 stratégies différentes (pas encore testés sauf une) :
    -> lui coller plein de troupes en espérant qu'il crève (PD + petite armée autour d'un Inca)
    -> lui coller des Bolt of Unlife avec mes priests
    -> lui coller des Soul Slay avec quelques priests équipés pour
    -> skelly spam !! (priests également)
    Le souci c'est qu'il faut prédire où il ira et pas se planter sur le scripting car il découpe tout ce qui bouge.
    J'ai pensé à du spam stellar cascades mais j'ai pas assez de mages astral.
    Pour info, j'ai en recherche Alt4 Evo5 Ench4 Thau5.

    - dans un de ses forts, je me suis fait cueillir par ... 20 Sidhe Lords, 2 Tuathas et une 50aine de troupes (Fir Bolgs). Et la aie. Spam d'élémentaires, Thunder Strikes. Mon armée a disparu. Pouf pouf.
    Une idée pour ces "stacks of doom" ?
    Vu que les Sidhe Lords n'ont pas trop de points de vie tu peux tout simplement spammer Lighting Bolt (très efficace ici car ils n'ont pas d'équipement anti-foudre d'après ce que tu décris) ou Mind Burn (ils ont pas mal de résistance magique mais avec assez de mages et assez de squelettes devant ils devraient tomber). Vaut mieux privilégier des strats faciles à mettre en place et donc utilisables en masse que des trucs foireux nécessitant une tonne d'équipement.

    Pour l'attaque de forts, envoie un commandant pourri en premier avec l'ordre "Retreat" pour voir ce qu'il a. Comme tu as pu le constater tu es en effet à un stade de la partie où vous avez une tonne de mages qui traînent capables de te faire des petites surprises.
    Vu que tu joues une nation volante tu devrais en profiter pour faire beaucoup de raid de ton côté et être imprévisible. Divise ton armée pour lui prendre rapidement du territoire et ne pas avoir trop de pertes si tu tombes sur une de ses armées puis dès que tu te sens prêt envoie tout d'un coup sur un fort pour percer ses murs en un tours (le fait d'être volant te donne un bonus de siège).

    Je trouve ton choix de recherche assez étonnant au passage. Enchantement 5 pour Horde of Skeleton et Flamming Arrows, Construction 4 pour le Huaca Headress et Conjuration 5 pour l'invocation de Huacas et pleins d'autres trucs (comme Summon Earthpower/Phoenix Power au niveau 3 et les invocations d'élémentaires) sont prioritaires sur le reste à mon sens pour Nazca.
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Sans transition, maintenant que je suis plus dispo j'ai envie de jouer. Qui est chaud pour une partie entre vétérans à 4-6 ? Idéalement en EA (car c'est l'époque que je trouve la plus fun).Éventuellement en LA si les joueurs préfèrent (j'en ai marre de MA, ça se voit ?).

    Si on joue en EA je réserve Mékone pour CptSparke car il a déjà montré son intérêt pour la nation et que je suis curieux de voir ce qu'il peut faire avec, si il n'est pas chaud pour la partie je les prends, sinon je prendrais une nation de singes/
    Je lancerai un nouveau thread demain dès que j'aurais fini de desaouler (si ça arrive) pour organiser la partie. n
    Je suis chaud pour de l'EA. Par contre je le serais moins si ça devient du LA (j'ai joué 3 parties multis en LA récemment).

    J'ai pas mal de parties en cours mais il y en a une qui devrait se finir bientôt, peut-être même d'ici que celle-ci soit organisée.

    Par contre CptSparke est pas trop motivé pour jouer à Dominions en ce moment.

  6. #966
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Sans transition, maintenant que je suis plus dispo j'ai envie de jouer. Qui est chaud pour une partie entre vétérans à 4-6 ? Idéalement en EA (car c'est l'époque que je trouve la plus fun).Éventuellement en LA si les joueurs préfèrent (j'en ai marre de MA, ça se voit ?).

    Si on joue en EA je réserve Mékone pour CptSparke car il a déjà montré son intérêt pour la nation et que je suis curieux de voir ce qu'il peut faire avec, si il n'est pas chaud pour la partie je les prends, sinon je prendrais une nation de singes/
    Je lancerai un nouveau thread demain dès que j'aurais fini de desaouler (si ça arrive) pour organiser la partie. n
    Tu n'as pas déja un max de partie en cours ? Perso j'en ai 2. Je pourrais être tenté par une troisième si le rythme est mesuré mais cela commence à faire beaucoup.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  7. #967
    Je ne suis pas ce que l'on pourrai appeler un vétéran, mais je suis fortement intéressé (si on veut bien de moi)

  8. #968
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Tu n'as pas déja un max de partie en cours ? Perso j'en ai 2. Je pourrais être tenté par une troisième si le rythme est mesuré mais cela commence à faire beaucoup.
    Vu le rythme des parties en question je dois jouer en moyenne 40min-1h par jour à Dominions sachant que comme je disais il y en a une qui devrait bientôt se finir donc ça va.

  9. #969
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Tu n'as pas déja un max de partie en cours ? Perso j'en ai 2. Je pourrais être tenté par une troisième si le rythme est mesuré mais cela commence à faire beaucoup.
    Perso j'ai plus que CanardPCGameTwo en cours et elle est sur un rythme plutôt pépère, d'autant plus que jouant R'lyeh mes tours sont relativement rapides à prévoir par rapport à une nation plus conventionnelle.

  10. #970
    Merci pour les conseils !

    En effet je croyais avoir lancé Ench5 ... mais non. J'ai rush Thau pour tester Soul Slay, mais y'a plus simple effectivement !

  11. #971
    Si vous cherchez une nouvelle partie à lancer, je propose un concept débile : Magocratie, une partie Early Age où il est interdit de recruter des troupes

    Le sujet se trouve ici et est en construction, j'espère que les canards vont adhérer à ce thème

  12. #972
    Ca risque vite de tourner au build de super combattant le plus imba ça
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  13. #973
    Certaines nations sont déja des MagoCraties dont les troupes n'ont pas vraiment d'importances.

    D'autres nations dépendent beaucoup de leurs troupes et ce genre de truc va les tuer.

    Après bon tout est possible dans les parties pas sérieuse.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  14. #974
    Les nations qu'on peut décrire comme des "magocraties" (Caelum, Machaka,...) ont quand même besoin de troupes même pourries pour protéger leurs mages.
    C'est plutôt les nations de géants ou d'elfes qui vont briller avec ces règles.

  15. #975
    Entre-temps je lance une partie plus conventionnelle en EA pour 4-6 joueurs expérimentés :

    http://forum.canardpc.com/threads/11...9#post11542699

  16. #976
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message

    Après bon tout est possible dans les parties pas sérieuse.
    C'est l'idée !

  17. #977
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    Bon Rodriguez on attend tous ton debrief des nouvelles nations !
    Ca va être chaud, je suis juste complètement dans le jus question temps en ce moment.

    J'ai à peine eu le temps de jeter un oeil aux nouvelles nations.

    D'ailleurs je dois toujours finir d'intégrer tes modifs au document Tardanis (merci du coup). Les invocations je les mets à part, je pense à un doc se lisant dans les deux sens, d'un côté ce que tel ou tel niveau de magie te permet d'invoquer comme mages, d'un autre ce que tel ou tel mage invocable te permet d'atteindre comme niveau de magie (faut juste que je mette la main sur mon manuel de dom4, j'ai annoté les chances pour les mages invocables d'avoir autant ou autant en magie).

    Sinon c'est un peu à la bourre mais je tenais à dire que j'aime bien la magie de l'eau, sous-estimée parce que pas la plus brute des magies alors qu'elle permet énormément de trucs. Voilà.

  18. #978
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Sinon c'est un peu à la bourre mais je tenais à dire que j'aime bien la magie de l'eau, sous-estimée parce que pas la plus brute des magies alors qu'elle permet énormément de trucs. Voilà.
    Ça m'intéresserait bien un développement là dessus.

    Et ensuite pareil, mais sur chaque magie.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  19. #979
    Rapidement:
    Phlegra n'a aucune unité sacrée mais des géants berserk avec limited recruitment à 3 qui refusent d'être commandés par des morpions de petite taille. C'est des belles brutes.
    Les helotes ont un moral de merde mais on peut en recruter partout.
    La magie est essentiellement Feu/Terre, et ils ont de quoi faire des beaux thugs/SCs avec leurs gigantes (F3E2+).
    Phaeacia a la joie d'un démarrage sur une île si c'est possible. Autrement dit, ils auront un départ de merde si c'est possible d'en avoir un. Par contre, toutes leurs unités peuvent faire du sailing dans leur dominion. C'est une nation air qui pourrait avoir de jolis thugs mais qui risque d'avoir du mal à s'étendre si il existe des îles sur la carte, parce qu'elle va démarrer dessus. Leurs troupes sont bof mais ils récupèrent une troupe de gigantes tous les ans (pas sacrés) qui sont sympas (le commandant peut faire un bon thug). Je ne me vois pas jouer cette nation sans un prétendant amphibie éveillé, ou alors faut prendre des cartes qui spécifiquement évitent d'avoir des îles pour contrer le départ thématique pourri de la nation. Ils ont des ressources pour compenser l'aspect île, des avantages pour traverser la mer, mais comme ils ont juste un scout pour identifier les provinces où ils peuvent aller, c'est vraiment de l'expansion en aveugle.

  20. #980
    J'ai juste testé vite fait Phlegra pour voir et du coup je vais rajouter quelques trucs par rapport à ce qu'a dit LDi.

    Ils n'ont pas d'éclaireur parmi leurs commandants nationaux et ils commencent la partie sans scout (ce qui est rare dans Dominions, je ne connais que Therodos dans cette situation).

    Les géants berserks sont efficaces pour l'expansion (un groupe de 6 suffit pour conquérir sans perte la plupart des provinces indépendantes). Par contre il leur faut un géant pour les commander donc tu risque de devoir utiliser les cyclopes au leadership assez faible ou un Gigante Tyran qui est très cher pour les mener au combat.

    L'autre truc par rapport aux helotes c'est que quasi tous les commandants de Phlegra ont Taskmaster ce qui pallie partiellement au problème de moral.

    Les bergers cyclopes peuvent appeler 2 mouflons par tours. Ne faites pas l'erreur de les utiliser au combat (sauf si vous avez un plan précis pour eux) car ils vont juste mourir sans infliger de pertes à l'ennemi et provoquer la fuite de vos autres troupes (ils ont 19 points de vie donc ils arrivent facilement à provoquer un "hp route" de votre armée). Cela-dit ils sont toujours utiles pour patrouiller (vos géants provoquent de l'unrest donc ça peut être utile). On pourrait être tenté de prendre partie du fait qu'ils apportent 3 de ravitaillement mais vu qu'ils en consomment eux-même 2 (étant de taille 3) ils n'apportent finalement que 1 de ravitaillement. Par contre le ravitaillement pourrait être un vrai problème avec des armées d'helotes nombreux (faciles à masser une fois qu'on a assez de ressources vu leur coût) et de cyclopes et géants qui ont Gluttony (en plus d'être de taille 4 et 5).

    Comme l'a dit LDi leurs Gigante Tyrants peuvent faire de très bon thugs.
    Les Elder Cyclopes sont cools pour fabriquer plein d'objets notamment des boosters grâce à leur capacité Master Smith.

    Contrairement à Mekone ils peuvent recruter des archers très bon marché (8 d'or l'unité). Sachant que les Gigante Tyrants sont F3 voire parfois F4 Flamming Arrows (Enchantement 4, F4, 1 gemme) est un sort très intéressant pour eux.

    Leur plus gros avantage par rapport à Mekone c'est leurs mages hors cap. Ceux-ci sont moins chers (même s'ils sont plus fragiles étant humains) et surtout les Shackled Mages sont automatiquement des esclaves de communion (comme les Communicants de Pythium) tandis que les Trophimoï Oppressors sont automatiquement des maîtres de communion. Vu que ceux-ci sont F1A1E1 ou F1W1E1 il y a pas mal d'options niveau sorts de combat.

  21. #981
    Le démarrage sur une ile est effectivement un gros malus pour Phaeacia. Mais a par ça, cette nouvelle nation a vraiment tout : des bon mages, des troupes plus que correctes, des thugs disponible partout, des petits mages rentable pour la recherche, un bonus de forge et des invocations complétement craquées.
    A coté chez Phlegra, il n'y a que des petits joueurs.

  22. #982
    Y en a d'autres qui n'ont pas de scout au départ, mais ça m'échappe. EA C'tis avant qu'ils aient des assassins ou un truc du genre.
    Les shackled mages, c'est une bonne idée sur le papier mais en pratique, ça m'a l'air un peu difficile à mettre en oeuvre. Tu te vois passer 4 tours à recruter des chercheurs pourris au lieu de mages décents juste pour gagner un tour de communion en combat?
    Et si tu n'as pas beaucoup de shackled mages, il ne faut pas que tu aies beaucoup d'oppresseurs, sinon les esclaves vont tous mourir au combat.
    L'idée est super, mais je pense que l'on ne voudra quasiment jamais recruter de shackled mage. Ca n'a d'interet que pour gagner plein de niveaux de magie, et alors il faut en recruter plein. Certes ils sont pas cher, mais pendant tout le temps que tu les masses, ils ne servent quasiment à rien et un autre mage aurait été plus utile.

  23. #983
    Le truc c'est que c'est le seul accès aux communion pour cette nation. Donc en échange de "recruter des chercheurs pourris au lieu de mages décents" on gagne pas juste un tour de communion mais une communion tout court !
    Au passage avec un minimum de scale Magic les shackled mages deviennent plus rentables (en or, pas en tours de fort) que les autres mages disponibles.

    L'autre truc intéressant avec eux c'est que les oppressors ont accès à 3 magies différentes avec des combinaison intéressantes (feu + terre pour magma eruption, feu + eau pour acid rain) sachant que la communion leur donne des niveaux dans ces trois magies. En gros ça devient très intéressant quand tu commence à avoir un minimum de recherche et fin de partie ça permet de sortir les gros sorts de batailles autrement qu'en bardant de boosters un mage cap-only ou en invoquant un monarque élémentaire.

    Du coup je pense qu'en début voire milieu de partie faut effectivement privilégier les trophimoi sages pour lancer en masse les sorts demandant peu de recherche et avoir une recherche plus rapide puis transiter vers un mix de shackled mages, de sages et d'oppressors. Je ne pense absolument pas qu'on devrait recruter que des shackled mages et des oppressors et tant mieux d'ailleurs. C'est bien de voir que tous les mages de Phlegra ont un rôle à jouer.

  24. #984
    Quand ça veut pas, ça veut pas.

    Je viens de faire la rencontre de mon pire début de partie multi. Non, pire début de partie tout court. Je joue Mekone et au tour 10 :
    - j'ai trois provinces avec entre 5000 et 6000 de pop, le reste ce sont des provinces avec entre 1500 et 3000
    - ça + tour 2 un event qui augmente l'unrest de ma capitale + l'unrest générée par le fort de ma capitale qui fait plusieurs jets explosifs = jusqu'au tour 7 je gagnais autour de 275 d'or par tour
    - au fait là je gagne autour de 650 d'or par tour
    - mon cap circle n'est toujours pas conquis
    - j'ai eu que des events négatifs (sinon j'ai luck 3)
    - une rivière adjacente à ma capitale coupe l'ensemble de mon territoire potentiel en deux avec un seul gué tout au sud (sinon j'ai heat 3)
    - bien sûr 0 fort, 0 lab, 0 temple construit ou en construction et aucun mage en train de chercher des sites magiques

    Je ne suis même pas sûr du pourquoi du comment, si ce n'est que tout ce qui pouvait merder a merdé : le commandant de la première armée d'expansion qui se fait isoler de derrière les fagots et meurt, le commandant de mes premiers mercenaires qui se fait attaquer par une horreur et meurt, mes secondes mercenaires qui rip in pepperoni sur des miliciens, mon assassin (heroic quickness et bouclier magique s'il vous plait) qui se fait tricard par le premier commandant indépendant venu, le truc deux fois plus petit et avec deux fois moins de caracs.
    Le seul move discutable que j'ai à l'esprit c'est le crash test de ma seconde armée d'expansion sur des shades : d'un côté les shades sont des morts-vivants et j'ai un prophète avec un banishement de mort, d'un autre les forces de mes helotes sont la protection annulée par les attaques des shades et le repel annulé par la bonne défense et le bon moral des shades. Un pari risqué mais vu ma situation et vu mon territoire qui ne ressemblait à rien (à n'attaquer que les provinces les plus faibles des faibles) l'idée était de conquérir cette province ainsi que trois autres et de former une poche contenant une demi-douzaine de provinces indépendantes au nord de ma capitale, pour les jours meilleurs. Risk/reward.
    Donc je crash test (de peu) ma deuxième armée d'expansion la première fois. La deuxième fois, ça passe. Je paie rubis sur ongle des mercos pour conquérir les trois provinces en question, les trois provinces qui ont été scoutées par hasard précédemment. J'attaque la première province, défendue par de la milice, et là surprise motherfucker t'as deux mages sortis de nul part qui me tombent dessus comme une tape sur gros cul. Dont un F3 avec des gemmes ras la gueule. Sans surprise il a suffit de deux élémentaires de feu pour me réduire en purée. Le grain de sel de trop.

    Sinon :
    - c'est pas une partie à 15 provinces par joueur mais une partie à 20 provinces par joueur
    - Ermor arrive nord-ouest droit sur les provinces censées fermer la poche
    - Lanka arrive sud-est droit sur mon territoire potentiel au sud de la rivière. Fun fact, j'ai turmoil 3 et rien à lui opposer si ce n'est ma puissante troisième armée d'expansion et mon puissant income de 650 d'or par tour

    On parle pourtant de trucs, de recrutements, de scripts que j'ai testé littéralement des tonnes de fois, jouant essentiellement Mekone depuis la sortie de la nation. Juste avant que la partie multi ne commence, je fais un dernier test du build et au tour 12 j'ai :
    - 21 provinces
    - 1 fort et 1 lab qui se terminent au prochain tour
    - 1 autre lab et 2 temples déjà construits
    - 1 mage national avec 4 voies différentes et 1 mage indépendant avec 1 voie (que Mekone n'a pas) en train de chercher des sites magiques
    - 3 nouvelles provinces au prochain tour et j'ai encore de quoi faire

    Bref, fallait que ça sorte.

    :feelsbadman:
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 16/03/2018 à 16h49.

  25. #985
    Les assassins de Mekone ont zéro armure si je ne me trompe? Plutôt qu'un bouclier, il aurait mieux valu une armure. Et hélas, heroic quickness, c'est nul, ça fait juste bouger plus vite. Si t'as pas trample, ça sertà peu près à rien.
    Comment ton commandant s'est-il fait isoler? Tu l'avais scripté comment?
    Pour les rivières, heat c'est bien pourri, c'est un des défauts du jeu.
    Les mages sortis de nulle part, tes scouts les avait pas vus en combat avant ou bien les scouts étaient juste passés sur la province? Je vois pas trop comment ça peut arriver, un event quelconque probablement.

  26. #986
    Aïe, bon courage ! Perso un truc semblable m'est arrivé en jouant Mekone aussi justement : indés bourrins (des barbares par paquet de 50-60 voire même 80 !), events pas fous (alors que j'avais Luck 3 aussi, même si j'ai pas eu trop d'événements négatifs contrairement à toi) et provinces pauvres (dont une qui avait moins de 300 de pop, elle me donnait pile 1 d'or par tour ). Résultat : 2 armées d'expansion perdues, 12 provinces au tour 17 avant qu'Ermor me tombe dessus sachant qu'il jouait à fond sur les sacrés.
    Heureusement c'était une partie en blitz qui ne sera jamais finie en plus (BillyBrouillard, qui jouait Ermor, avait eu son hernie cervicale entre temps). Si ta partie c'est du PBEM par contre t'es parti pour souffrir un peu plus longtemps.
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Les mages sortis de nulle part, tes scouts les avait pas vus en combat avant ou bien les scouts étaient juste passés sur la province? Je vois pas trop comment ça peut arriver, un event quelconque probablement.
    Je tombe de temps en temps sur des provinces (hors trône) avec un mage. Par contre en général ils sont max niveau 2 dans une magie et je me souviens pas d'en avoir vu 2 en même temps.

  27. #987
    Haha bon courage, rodriguezCIA. En même temps, j'espère que tu as aspiré toute la poisse de Mekone au monde parce que je vais commencer une partie multi avec eux Je me suis basé sur ton super post pour tenter un mélange entre bless léger (Attack Skill, Superior Morale + 3* Reinvigoration) et plein de scales. On verra ce que ça donne !

    Sinon, un petit patch est arrivé qui corrige pas mal de bugs

  28. #988
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Les assassins de Mekone ont zéro armure si je ne me trompe? Plutôt qu'un bouclier, il aurait mieux valu une armure. Et hélas, heroic quickness, c'est nul, ça fait juste bouger plus vite. Si t'as pas trample, ça sertà peu près à rien.
    Comment ton commandant s'est-il fait isoler? Tu l'avais scripté comment?
    Pour les rivières, heat c'est bien pourri, c'est un des défauts du jeu.
    Les mages sortis de nulle part, tes scouts les avait pas vus en combat avant ou bien les scouts étaient juste passés sur la province? Je vois pas trop comment ça peut arriver, un event quelconque probablement.
    Ouaip, le kryptes (l'assassin) de base n'a aucune armure, juste une protection naturelle de 3. J'ai testé avec le blacksteel tower shield (5 gemmes) et la blacksteel plate (5 gemmes). Le blacksteel tower shield augmente la défense de 7 et a une protection de 23, la blacksteel plate diminue la défense de 1 et n'a qu'une protection de 17. Du coup si on prend un kryptes (1 étoile donc défense 12) face à un commandant indépendant (attaque 11 de force 16, slash damage) :
    - avec le blacksteel tower shield le commandant n'a que que 6% de faire une touche parfaite et 62% de chances de toucher le bouclier (prot finale 24)
    - avec la blacksteel plate le commandant a 46% de toucher l'armure (prot finale 19)

    Le problème avec la blacksteel plate c'est qu'une protection finale de 19 c'est bien mais c'est pas tout à fait suffisant face à des dégâts de 16 slash (qui augmente de 25% les dégâts post-protection). Tu perds régulièrement 4, 5 points de vie et comme le kyptes n'a pas tant de points de vie que ça tu as régulièrement des blessures, sifflant la fin de la récréation. C'est la même raison pour laquelle les awake expanders wipent face à des barbares même s'ils ont 25 de protection (protection 30 c'est bon par contre). Et ça rend l'assassinat des commandants barbares ou cavaliers impossibles alors que les barbares comme s'en est rendu compte Tardanis sont une des bêtes noires des helote hoplites.
    Le blacksteel tower shield au final fonctionne très bien contre les commandants de base et bien contre les commandants barbares et cavaliers. Ca reste moyen contre les commandants chevaliers. Les assassinats sont un des rares cas de figure où le bénéfice d'un bouclier de base n'est pas annulé par le harassment.

    Bien sûr ça reste des 1 contre 1 sans magie donc aléatoire, faut pas s'attendre à enchaîner les combats à l'infini. Mais rip sur le premier commandant de base c'est assez "son i am disappoint". Heroic quickness augmente juste la combat speed ? La capacité indique pourtant "to move and attack quicker", l'arnaque.

    Pour le script, c'est un script propre à la première armée d'expansion qui inclut aussi bien des hoplites que des ekdromoi. Or les deux ont un moral d'esclave donc à jouer en une seule escouade pour limiter au maximum les morale checks et les deux ont une vitesse différente donc à prendre en compte sous peine d'avoir les ekdromoi qui contactent en premier l'ennemi, qui meurent parce qu'ils sont isolés les uns des autres et qui font fuir l'armée. L'idée est d'avoir le lochos qui prend l'aggro juste un round, immédiatement suivi des ekdromoi, puis des hoplites. C'est un peu relou à expliquer sans jpeg ou sans vidéo mais ça permet aux ekdromoi et aux hoplites de se positionner correctement et de subir très peu de pertes. Bien sûr je ne le fais que face à des troupes avec des attaques de base. Lors du premier contact, le repel + la défense + la protection permettent de tenir sans problème et les ekdomoi puis les hoplites rejoignent le lochos au moment où les malus de repel et de défense s'accumulent. C'est très safe et c'est la première fois que je perds un lochos de la sorte : je ne sais pas comment mais une seconde escouade ennemie a dépassé puis enveloppé le lochos, ce qui est normalement impossible puisque si la première escouade ennemie a été ciblée c'est qu'elle était la plus proche. Sachant que, pour des indépendants de base, tuer le lochos avant que les ekdromoi et les hoplites ne les bousculent faut quand même le faire. Malheureusement je n'ai pas accès au replay, la partie passe par un serveur.

    Pour la rivière, c'est la seule rivière de la map (200 provinces) et il a fallu qu'elle soit adjacente à ma capitale et qu'elle coupe exactement en deux mon territoire potentiel.

    Pour les mages kinder surprise, c'est la première fois que j'en ai deux dont un F3 avec des gemmes (6/9 de tête). Un mage caché dans une armée indépendante c'est assez courant mais normalement c'est toujours genre un mage A1 qui lance charge body puis qui se demande ce qu'il fait là. Mon scout n'a fait que passer par là, mais savoir que c'était des stacks moyens de troupes moyennes et non 60 barbares m'a incité à tenter de fermer la poche et à dépenser un paquet d'or pour recruter les mercenaires.


    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Aïe, bon courage ! Perso un truc semblable m'est arrivé en jouant Mekone aussi justement : indés bourrins (des barbares par paquet de 50-60 voire même 80 !), events pas fous (alors que j'avais Luck 3 aussi, même si j'ai pas eu trop d'événements négatifs contrairement à toi) et provinces pauvres (dont une qui avait moins de 300 de pop, elle me donnait pile 1 d'or par tour ). Résultat : 2 armées d'expansion perdues, 12 provinces au tour 17 avant qu'Ermor me tombe dessus sachant qu'il jouait à fond sur les sacrés.
    Heureusement c'était une partie en blitz qui ne sera jamais finie en plus (BillyBrouillard, qui jouait Ermor, avait eu son hernie cervicale entre temps). Si ta partie c'est du PBEM par contre t'es parti pour souffrir un peu plus longtemps.

    Je tombe de temps en temps sur des provinces (hors trône) avec un mage. Par contre en général ils sont max niveau 2 dans une magie et je me souviens pas d'en avoir vu 2 en même temps.
    C'est pas un blitz, c'est bien une partie standard, erf. Sans déconner c'était la première fois que je ragequit Dominions (3, 4 ou 5). D'ailleurs suite au ragequit j'ai pas fait gaffe mais j'ai eu mon premier event positif : un lab gratuit... dans une province adjacente à ma capitale et sans mage.


    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Haha bon courage, rodriguezCIA. En même temps, j'espère que tu as aspiré toute la poisse de Mekone au monde parce que je vais commencer une partie multi avec eux Je me suis basé sur ton super post pour tenter un mélange entre bless léger (Attack Skill, Superior Morale + 3* Reinvigoration) et plein de scales. On verra ce que ça donne !

    Sinon, un petit patch est arrivé qui corrige pas mal de bugs
    Haha, j'espère aussi ! D'ailleurs pour compléter un peu le post en question :

    Le hoplite est une bonne unité en soi et une très bonne unité question rapport qualité/prix mais ils ont aussi un côté tout ou rien. C'est dû à leur moral d'esclave et à formation fighter. Pour le moral d'esclave, pas de surprise, il faut qu'ils soient dirigés des commandants avec task master (idéalement le lochos ou encore mieux le polemarch) et faire une seule escouade la plus grosse possible. Pour formation fighter (permet de combattre à 4 unités par case), c'est une bonne capacité qui augmente à la fois le potentiel défensif et offensif, à la condition que la masse critique soit là. En effet, 4 unités par case c'est moins d'espace couvert et moins d'espace couvert c'est le risque de se faire déborder par les coins donc de prendre des pertes supplémentaires voire de perdre. La survie des hoplites repose uniquement le repel et la protection. Le repel est malheureusement moins efficace dans dom5 que dom4 (la taille de l'arme ne donne plus de bonus) et de plus le repel dépend entre autres de l'attaque qui est ici de 10. Il faut donc bien scripter les hoplites et bien sélectionner les indépendants.
    Contre des indépendants avec juste des lances et des arcs ils sont capables de gagner contre un grand nombre avec très peu de pertes
    Contre des barbares (ou des lizard warriors ou des bone tribe warriors) ça va perdre et si ça gagne y'a de fortes chances pour que ce soit la fin de cette armée. Si réellement il faut attaquer des barbares avec des hoplites, une supériorité numérique est obligatoire.
    Contre les éléphants c'est la même que pour les barbares en pire.
    Contre la cavalerie lourde, ça demande de changer le script (hold and attack en retrait pour tuer la cavalerie lourde pendant qu'elle est isolée). S'il reste des ekdromoi on peut les détacher des hoplites dans une escouade suicide (même script 3/4/5 cases devant les hoplites) pour absorber les lances (la défense est plus important que la protection ici). C'est très dépendant de la quantité et de la qualité de cavaliers lourds (les sprites avec le cheval caparaçonné sont les plus dangereux).
    En général une armée d'expansion c'est autour de 25 hoplites et il faut toujours déployer les hoplites en ligne

    Le peltaste. Le peltaste a deux intérêts : coûter peu cher en ressource et hard counter les indépendants qui hard counter les hoplites. Coûter peu en ressource est utile en toute début de partie. Au premier tour je renforce toujours l'armée de base (ici un maximum de hoplites) pour qu'au prochain tour elle attaque dans les meilleures conditions possibles. Au deuxième et au troisième tour par contre selon la map et les indépendants il se peut que je recrute un grand nombre de peltastes, 40/50/60. Autant de peltastes permet de lancer une telle quantité de javelots qu'en général ça fera instant dérouter les barbares et les éléphants ou presque. De plus une telle masse critique m'assure de conquérir un nombre conséquent de provinces avant d'être hs. Les peltastes et les hoplites sont assez complémentaires dans les indépendants de prédilection.

    Pour la technique combinant le bow of war et le geronte ou l'ephor, on préfère toujours recruter des ephors que des gerontes, et on préfère toujours utiliser les E2 pour lancer summon earthpower puis les gros sorts terres, magma eruption en tête, et les F2 pour lancer phoenix power puis fireball ou summon fire elemental. Par contre une fois qu'on a accès à wing guide, flaming arrows et/ou strentgh of giant, ça marche très bien avec... les kryptes ! Ce sont des commandants gratuits (donc moins de scrupule à leur donner un bow of war), avec une force de 20 (donc 24 avec strength of giants donc pile +8 dégâts aux arcs) et avec une précision de base de 11 plus 1 ou 2 du fait de l'expérience. C'est plus ou moins le candidat idéal : 13 tirs (magiques et perforants) de force 16 par tour pour 0 gold et 3 gemmes d'air.

    Le kryptes d'ailleurs a de nombreuses applications :
    - comme scout (si on n'a pas la chance d'avoir une province avec des scouts indépendants)
    - comme assassin dans une province sans fort, en embuscade là où on anticipe les mouvements ennemis (stealth de 40 seulement)
    - comme assassin dans une province avec fort, si on booste stealth
    - pendant l'expansion en assassinant les commandants indépendants puis en attaquant une fois la province sans commandant, idéalement les commandants des provinces qui posent problème aux hoplites (les provinces avec les lizard warriors sont parfaites pour ça, un seul commandant par province qui pourra certes maudire le kryptes mais qui ne fera pas le poids tandis que les lizard warriors font très mal)
    - comme patrouilleur
    - comme batterie de tir, cf. le point précédent
    C'est un commandant que j'aime de plus en plus. Il ne faut pas trop en attendre, mais il est gratuit et on en a rapidement plusieurs par an.

    Le polemarch est le bras armée de la nation, bon à tout faire : meneur d'hommes, lanceur de sorts (cc magma eruption), thug voire sc (on a quand même un mec qui a accès de base à phoenix pyre, fire shield, summon earthpower, ironskin, temper flesh, iron will).

    L'elder cyclop est en début de partie un forgeur premium en plus de booster la prod de la capitale, j'en recrute autant que possible après un geronte (mon prophète), un ephor (pour l'event chaque année) et en alternant avec le polemarch pour diriger les armées d'expansion. J'en recrute idéalement jusqu'à en avoir un de chaque random. En fin de partie par contre, c'est un sc premium.

    J'aime bien prophétiser un geronte pour avoir un inquisitor H3, il peut accompagner voire diriger une armée d'expansion et une fois l'expansion finie il est là pour jarter le dominion ennemi (ce qu'il fait comme personne d'autre avec 180% de chance de base) et répandre ma bonne parole et mes bonnes scales. Il ne coûte pas cher, ce qui est pratique initialement quand on manque d'or et plus tard si on souhaite le sacrifier pour prophétiser un autre mage.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 05/03/2018 à 16h52.

  29. #989
    Oui, heroic quickness c'est nase. Là je l'ai eu sur un de mes héros en SP dans un test. Alors qu'avant j'avais bien fait gaffe à regarder sa vitesse de déplacement pour qu'il soit bien au milieu de ses troupes, là, j'ai pas fait attention, je me dis, cool, il a une capacité héroïque. Et là le con, au lieu de rester en ligne avec ses potes, il fonce droit devant tout seul. Aïe. Il a pas fait un pli le pauvre.

  30. #990
    Très intéressant rodriguezCIA.
    Concernant le moral et Mekone (expérience SP seulement inside), as-tu vraiment besoin de finasser avec les squads? Je mets tous mes formation fighters dans le même squad en serré et le plus devant possible. Un petit bless F avec Inspiration +1 (plutôt que moral/attaque) fait des merveilles et permet d'étendre les bénéfices du bless à toutes ces troupes non-sacrées. Les commandants ont déjà un moral excellent. Les troufions de base menés par un Polémarque atteignent vite un moral satisfaisant. En plus on peut donner au commandant le casque E/F pour atteindre un moral hors du commun même avec des esclaves.
    Pour les archers kryptes, j'ajoute que je raffole des petits items utiles et faciles à fabriquer: bottes et ceinture +force... Selon la taille des opposants ça pourra être utile pour infliger des dégâts suffisants (contre des miliciens ça ne change pas grand chose). Je préfère les utiliser en bataille qu'en assassinat car celui-ci est vraiment trop aléatoire et un placement à l'arrière permet souvent de survivre à une bataille qui tourne mal. Comme ils sont gratuits ça veut dire qu'ils sont hors de prix et qu'il faut les préserver à tout prix, pas le contraire !

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