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  1. #31
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Je me disais juste que quand je jouais aux M&M, diablo et autres Baldur's Gate
    Ouais mais vu le gameplay de ces jeux même à 10 fps ce serait pareil.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  2. #32
    Citation Envoyé par Ronrount Voir le message
    Si quelqu'un a des exemples de vidéo comparatives avec différents paliers de fps, qu'il n'hésite pas à partager.
    Prends des vidéo de gameplay de jeux récents (qui tournent au moins à 60 fps... R6 Siege par exemple), passe en plein écran, et switch ensuite via Youtube entre du 480p et du 720p60 par exemple.
    Tu verras la différence instantanément.

    Exemple :

  3. #33
    Y'a pas mal d'écrans de portable qui peuvent fonctionner en 40Hz (au moins lorsqu'il y a un igp intel). Pour le coup on je la sens bien la différence lors d'un déplacement de fenêtre.
    C'était la comparaison du pauvre.

  4. #34
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Ouais mais vu le gameplay de ces jeux même à 10 fps ce serait pareil.
    Oui, c'est pour ça que Erkin_ a raison et que la comparaison n'est pas franchement pertinente... Tu peux même enlever ton .
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  5. #35
    Je voulais pas que ça sonne comme un taunt méchant alors que j'étais sérieux.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  6. #36
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Prends des vidéo de gameplay de jeux récents (qui tournent au moins à 60 fps... R6 Siege par exemple), passe en plein écran, et switch ensuite via Youtube entre du 480p et du 720p60 par exemple.
    Tu verras la différence instantanément.
    Comme spécifié sur la page précédente, j'étais plutôt intéressé par tout ce qui se passe au-delà de 60 fps, parce que c'est là que je commence à avoir du mal à remarquer une différence. Mais merci.
    Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.

  7. #37
    Un des meilleurs tests qui soient en la matière (attention faut pas un PC trop moisax pour que ça tourne correctement) :

    https://www.testufo.com/#test=framerates

    Y'en avait un autre de bien sympa aussi mais je ne le retrouve pas

    Perso même si je peux jouer à 30 (surtout s'il est bien propre et bien locké comme sur certains rares jeux console) je préfère quand même largement le 60.

    Et pour certains genres de jeux (au hasard les jeux de course, de baston, etc), on est même de l'ordre du gamechanger.

    Edit : Pour le 60+ il n'y a aucune "vraie" limite évidemment mais concrètement 60fps c'est déjà pas mal pour beaucoup de monde en fait. Même des gens qui sont un peu entrainés ont besoin de plisser un peu des yeux pour voir la différence entre du 60 et du 144. Alors que le 30 vs 60 c'est easy peasy.
    Dernière modification par HBK ; 11/09/2017 à 15h53.

  8. #38
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Et passer de Dark Souls 3 sur PC à BB sur PS4, ça pique sévère. 30fps et du framepacing sur ce dernier, c'est vachement désagréable.
    Je reviens vite fait là dessus. Du "framepacing" y'en a dans absolument tous les jeux. C'est un terme générique qui signifie "le rythme des frames". C'est pour le dire simplement la gestion de la double mécanique : intégration du temps/gestion des duplicates (quand ça rame).

    Bref certains jeux PS4 (par ex. mais pas que) ont de gros soucis de framepacing (et c'est plus ou moins dégueulasse selon l'ampleur du souci). Mais le framepacing c'est une des features de base d'un moteur 3D en un sens. Y'a juste ceux qui le gèrent bien et ceux qui le gèrent mal.
    Dernière modification par HBK ; 11/09/2017 à 16h06.

  9. #39
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Même des gens qui sont un peu entrainés ont besoin de plisser un peu des yeux pour voir la différence entre du 60 et du 144.
    Tout dépend ce que tu regardes pour tester.
    Fait le test avec des fenêtres windows ou le pointeur de ta souris et c'est flagrant pour n'importe qui.

  10. #40
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Tout dépend ce que tu regardes pour tester.
    Fait le test avec des fenêtres windows ou le pointeur de ta souris et c'est flagrant pour n'importe qui.
    Évidemment mais de la même façon que tu peux mettre en place des protocoles de test qui mettent en évidence (à juste titre) le fait que l'on est capable de percevoir des flash de lumière extrêmement courts (je n'ai plus les chiffres en tête mais c'est de l'ordre de la milliseconde), cela ne signifie pas pour autant que l'on soit capable de "voir" du 1000hz.

    Je ne dis pas que ça ne se voit pas "en jeu" mais au bout d'un moment c'est comme tout, y'a des rendements décroissants.

    Et ce sans parler du fait qu'autant un vrai 144hz locked c'est cool, autant si on ne les tient pas se pose la question du framepacing et bref, c'est encore tout un tas d'autres problèmes qui se posent. Si on est sensible au judder (normalement on l'est si on voit la diff 144hz ), mieux vaut se caler sur un 72 stable (sur un écran 144hz) que d'avoir un 100 quelque chose qui joue au yoyo. Ou alors faut que le moteur ait une putain de bonne gestion du framepacing. Mais ceci est une autre histoire.

  11. #41
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Si on est sensible au judder
    C'est quoi ça ?

  12. #42
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Évidemment mais de la même façon que tu peux mettre en place des protocoles de test qui mettent en évidence (à juste titre) le fait que l'on est capable de percevoir des flash de lumière extrêmement courts (je n'ai plus les chiffres en tête mais c'est de l'ordre de la milliseconde), cela ne signifie pas pour autant que l'on soit capable de "voir" du 1000hz.
    Bah pour le coup c'est un test beaucoup plus "crédible" dans le sens où c'est un mouvement continu généré par un input utilisateur (qui se rapproche donc de ce que tu vas pouvoir avoir en jeu).
    La différence, c'est qu'en jeu tu auras souvent un léger flou de mouvement et que tu feras rarement des mouvements de souris aussi rapides.

    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Et ce sans parler du fait qu'autant un vrai 144hz locked c'est cool, autant si on ne les tient pas se pose la question du framepacing et bref, c'est encore tout un tas d'autres problèmes qui se posent. Si on est sensible au judder (normalement on l'est si on voit la diff 144hz ), mieux vaut se caler sur un 72 stable (sur un écran 144hz) que d'avoir un 100 quelque chose qui joue au yoyo. Ou alors faut que le moteur ait une putain de bonne gestion du framepacing. Mais ceci est une autre histoire.
    Ou juste avoir du GSync/Freesync.

  13. #43
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Ou juste avoir du GSync/Freesync.
    Je vois pas pourquoi ça changerait quelque chose ? Tu te retrouverais quand même avec un framerate instable non ?

  14. #44
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je vois pas pourquoi ça changerait quelque chose ? Tu te retrouverais quand même avec un framerate instable non ?
    Parce qu'avec Freesync ou Gsync tu aura la fréquence de rafraîchissement qui sera automatiquement synchronisée avec le nombre d'images par seconde tant que tu reste dans la tranche supportée par l'écran équipé du synchronisateur. (Au lieu d'être fixe, par exemple 60Hz, et de produire des résultats saccadés parce que le nombre d'images envoyées est incorrect)

  15. #45
    Oui mais là on parle de fréquence GPU qui fait du yoyo, donc ton écran fera du yoyo aussi puisque justement c'est synchronisé ?

  16. #46
    Il le fera, mais du coup l'affichage sera parfaitement fluide même si tu as moins d'images par secondes, justement parce que les deux principaux facteurs qui font qu'un framerate instable est pratiquement insupportable sur un écran avec une fréquence de rafraîchissement fixe sont éliminés.

  17. #47
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Oui mais là on parle de fréquence GPU qui fait du yoyo, donc ton écran fera du yoyo aussi puisque justement c'est synchronisé ?
    Oui mais tu éviteras le problème principal qui survient lorsque la fréquence d'image de ton GPU n'est pas la même (ou un sous multiple) de celle de ton écran : le timing et la durée d'affichage des frame sera toujours correcte.
    Alors que sans ce sytème, tu as des frame qui ne s'afficheront pas exactement un bon moment, ce qui est très désagréable et donne l'impression de mouvements non fluides.

    edit: grillé

  18. #48
    Ok merci, je crois que j'ai compris. Faudrait que j'ai un exemple réel devant les yeux pour être sûr mais faut du matos

  19. #49
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Oui mais tu éviteras le problème principal qui survient lorsque la fréquence d'image de ton GPU n'est pas la même (ou un sous multiple) de celle de ton écran : le timing et la durée d'affichage des frame sera toujours correcte.
    Alors que sans ce sytème, tu as des frame qui ne s'afficheront pas exactement un bon moment, ce qui est très désagréable et donne l'impression de mouvements non fluides.

    edit: grillé
    Le GSync est une demi-solution au problème. Il règle évidemment la question des duplicates mais ne résoud pas la question de l'intégration du temps. Vous avez déjà eu cette impression que le jeu ralentit légèrement ou accélère légèrement avec la GSync ? Ça vient de là. Et c'est quasiment insoluble. La seule solution c'est de pouvoir prédire à l'avance le render time. Alors ce n'est pas impossible et il existe de astuces à base swap buffer différé par exemple (pour matcher sur l'intégration du temps dans le moteur) mais il y aura toujours des cas aux limites où ça risque de coincer (sans parler du fait que ça implique de ne pas maximiser son framerate/utilisation GPU).

    Le problème fondamental c'est que tu calcule toujours une frame à l'avance. Même si cette frame est calculée beaucoup plus vite que l'intervalle de rafraîchissement (ce qui se fait assez peu, pour cause de maximisation du blingbling) tu la calcule à l'avance. Bref la GSync est sympa en ce qu'elle permet de caler des framerates "hybrides", genre 82.5 fps. Mais du moment qu'on veux avoir un framerate variable (ce qui est vendu dans la GSync à la base) tu retombe sur le problème que tu calcule une frame à l'avance et que tu dois donc intégrer le temps en fonction du temps de rendu, temps de rendu que tu ne peux qu'estimer dans le meilleur des cas (en fait la plupart des jeux ne se font pas suer et utilisent comme "prédiction" le render time de la frame précédente, d'où l'irrégularité permanente de la vitesse apparente).

    Bref la seule solution pour éviter tout judder c'est de se fixer un refresh fixe et de tenir son budget pour ne jamais le depasser. Et oui de suite ça rend le GSync vachement moins sexy (même s'il conserve l'avantage de pouvoir caler des framerates "custom", et pas juste 60, 72, 120, 144, etc).

    Édit : Pour le 144hz attention je n'ai jamais dit que ça ne se voyais pas, tu met deux écrans l'un à côté de l'autre (l'un à 60 et l'autre à 144) et évidement que la plupart des gamers feront la différence. Mais contrairement au 30 vs 60 où tu peux aisément faire la différence en dehors de tout contexte (genre tu lances un jeu console bim de suite tu le vois que ça rame, pas besoin de point de comparaison), le 60 vs 144 est nettement plus subtil. Je ne dis pas qu'un gamer habitué au 144 ne verra pas la difference mais je pense que beaucoup ici auraient du mal pris comme ça "à froid".

    Édit 2 : Puisque je vois que la question a été posée le judder c'est l'irrégularité perçue du mouvement, pris dans son sens large. Il y a des tonnes de causes possibles au judder (et c'est pour ça que c'est un problème assez fréquent). Mais pour la faire courte ce n'est pas parce que FRAPS t'indique 60fps (et que le jeu calcule effectivement 60 images par secondes) que le rendu du mouvement sera fluide. Si le jeu fait mal ses calculs (est c'est plus vite arrivé qu'on ne le pense), le rendu donnera l'impression d'être saccadé malgré un nombre élevé (et même régulier) d'images par seconde.

    Édit 3 : Désolé pour le pavé
    Dernière modification par HBK ; 11/09/2017 à 21h27.

  20. #50
    Ah mais oui, face à une variation violente de FPS, GSync n'est pas parfait.
    Les gros avantages, c'est surtout de ne pas être obligé d'utiliser Vsync (latence supplémentaire) tout en ayant un framerate non multiple de la fréquence de son écran, sans pour autant avoir du tearing.
    Après, quand c'est juste des variations de 10-20FPS autour de 100-120, le problème que tu décris ne ressent pas vraiment.

  21. #51
    C'est un peu HS, mais qu'est ce qui fait qu'on peut avoir du tearing sur un écran G-Sync sur certains jeux ?
    Par exemple, Rage, j'ai du réactiver la vsync car il tearait à fond malgré mon écran G-Sync...

  22. #52
    Techniquement sans VSync il y a du tearing, j'ai presque envie de dire "par définition". L'intérêt de la GSync pour le dire très grossièrement c'est que plutôt que ce soit au moteur de se caler sur la VSync de l'écran (d'où le lag et les duplicates), il peut la piloter dans une large mesure (il y a toujours des limites).

    Édit : Un écran GSync a bien évidemment une VSync (et une HSync aussi mais celle là en général on s'en fout). Si tu swap tes buffers en dehors de la VSync, ça va tearer, GSync ou pas. Le "truc" de la GSync c'est que la carte vidéo peut "ordonner" la VSync (et donc il est facile de caler le swap buffer sur la VSync sans attendre puisque que celle-ci est controllable par le GPU). Bon en vrai y'a des limites et c'est largement du bricolage à ma connaissance encore aujourd'hui, mais c'est l'idée.

  23. #53
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Et ce sans parler du fait qu'autant un vrai 144hz locked c'est cool, autant si on ne les tient pas se pose la question du framepacing et bref, c'est encore tout un tas d'autres problèmes qui se posent. Si on est sensible au judder (normalement on l'est si on voit la diff 144hz ), mieux vaut se caler sur un 72 stable (sur un écran 144hz) que d'avoir un 100 quelque chose qui joue au yoyo.
    Euh bof. Ça dépend de la variation. Et les écrans 144Hz savent en général adopter plusieurs fréquences entre 60 et 144, pas besoin de descendre à 72Hz.

  24. #54
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Euh bof. Ça dépend de la variation. Et les écrans 144Hz savent en général adopter plusieurs fréquences entre 60 et 144, pas besoin de descendre à 72Hz.
    Oui exact. Par contre ça implique de changer de mode vidéo jeu par jeu. C'est pas la fin du monde mais selon les écrans ça peut être un peu casse bonbon (certains mettent bien plusieurs secondes à switcher).

  25. #55
    C'est un peu HS, mais qu'est ce qui fait qu'on peut avoir du tearing sur un écran G-Sync sur certains jeux ?
    Par exemple, Rage, j'ai du réactiver la vsync car il tearait à fond malgré mon écran G-Sync...
    Perso, en plus du GSync, j'ai activé la Vsync rapide sans le panneau de config nvidia et une limitation à 60fps avec Rivatuner (la 970 soufflait trop sur certains jeux quand ça montait trop haut, puis 60fps me conviennent parfaitement). Tout tourne parfaitement (pas testé Rage ceci dit).
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  26. #56

  27. #57
    C'est supposé réduire ou éliminer l'input lag et les chutes de framerate occasionnées par l'activation de la synchronisation verticale tout en ayant les mêmes effets, (Frame timing correct et pas de déchirures d'image) mais à condition que le framerate théorique que tu pourrais obtenir sur ta machine soit beaucoup plus élevé que la fréquence de rafraîchissement de l'écran.

  28. #58
    Si ça marche bien comme je le pense "beaucoup plus élevé" ça veut dire BEAUCOUP plus élevé. Genre strict minimum x2, sinon ça ne changera rien. En gros faut être capable de calculer plusieurs fois (au minimum deux fois donc) l'image durant le refresh.

    Dis en termes plus simples faut être capable de pondre du 120fps mini sur un écran 60hz, sinon ça sert à keud voire ça produit des effets indésirables.

    Ah et ça n’élimine pas "l'input lag" (c'est juste impossible), mais ça peut effectivement le réduire au point où il en devient imperceptible (ce qui est bien le plus important).

  29. #59
    Donc vsync rapide et limite à 60fps dans rivatuner ça fait quoi au final ?

  30. #60
    Chouette, un sujet plein d'experts.

    Je cherche à jouer à Soldner-X Himmelssturmer sur mon PC, mais le jeu me dit qu'il n'est pas compatible avec des écrans qui ne font pas 60Hz.
    Alors en effet, lorsque j'ai regardé dans AMD settings, je suis à 59,9 Hz. C'est un écran 60Hz, donc pas moyen de sélectionner une fréquence supérieure.

    J'ai essayé un programme qui permet de "forcer" une fréquence voulue. Mais ça ne changeait absolument rien dans "AMD settings" (et le jeu ne voulait toujours pas se lancer).

    Vous connaissez des applis qui permettent réellement de "leurrer" cette donnée ?

    Le message d'erreur :

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