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  1. #1
    Bonjour ! Ici on joue à :


    Le simulateur de Danzel Washington pour 1 joueur. Si vous ne connaissez pas, je vous laisse le résumé des règles par votre supérieur :

    Bienvenue, Recrue !

    Spoiler Alert!
    Un déglingo ou une psychopathe vient de prendre en otage toute une ribambelle d’âmes innocentes et c’est à toi qu’on fait appel pour nous dépatouiller de ce merdier.

    Comment ? Ben, tu vois ce téléphone ? Imagine que c’est une ligne direct avec le ravisseur. A toi de le convaincre de relâcher les otages et de se rendre ou de l’occuper en attendant de lui coller une balle dans la tête !

    On considère que la mission est ratée lorsque plus de la moitié des otages ont été descendu ou lorsque le ravisseur s’échappe d’une façon ou d’une autre. Ta mission est donc de libérer tous les otages encore en vie ET de capturer le ravisseur vivant. Tu peux aussi le supprimer si tu en as l’occasion, personne ne viendra le pleurer, mais les otages sont prioritaires.



    La procédure

    Tu la connais déjà mais on va se rafraîchir la mémoire. La méthode pour traiter avec un preneur d'otage est simple.

    -> Phase Conversation

    A chaque tour, on commence par la phase Conversation : tu décroches le combiné et tu tailles la bavette avec ton interlocuteur privilégié.
    Tu vas ainsi pouvoir jouer tes cartes Conversations les unes après les autres, dans l’ordre de ton choix. Le plus souvent, chaque carte va te demander de réaliser un jet de Menace : tu lances le nombre de dé indiqué par le Niveau de Menace de la situation. Le Niveau de Menace est une échelle de 8 paliers qui vont du vert au rouge en passant par le orange, soit de S à K en passant par une suite de 1 à 6. Le niveau indique le degré d'urgence de la situation et te donne le droit d'utiliser un certain nombre de dés (3 dés pour un niveau vert, 2 pour l’orange, 1 seul pour le rouge).
    Lors du jet, tu obtiens un Succès sur un 5 ou 6. Tout le reste est un échec. Exception : si tu obtiens un 4 sur un dé, tu peux défausser 2 de tes autres cartes en main pour considérer que c’est aussi un Succès ! Par contre, ne rêve pas, tu ne pourras jamais dépasser les 2 succès. Tout ce qui est en trop est perdu.

    Ensuite tu te réfères à la carte et tu appliques les effets du résultat. Plus t’as de Succès, mieux c’est. Si t’en as aucun, c’est la merde !

    Enfin, si tout va bien, tu défausses ensuite la carte jouée et tu peux enchaîner avec la carte suivante.

    Tu peux également décider de défausser une ou plusieurs cartes, sans les résoudre, pour gagner automatiquement 1 PC par carte ainsi défaussée. Parfois c’est ce que tu auras de plus intelligent à faire, crois-moi.

    -> Phase d'Achat

    Lorsque la conversation est terminée, à cause d’une carte Conversation, d’un effet de jeu quelconque ou parce que tu ne veux plus jouer à ce tour, tu raccroches pour réfléchir à ton nouvel argumentaire. On passe alors à la phase d’achat : tu dépenses tes Points de Conversation (PC) durement gagnés à la phase précédente pour acheter des cartes disponibles et les ajouter à ta main. Quand tu as fini, on remet le compteur de PC à zéro et toutes les cartes défaussées précédemment retournent dans la banque. Elles seront disponibles à l’achat au prochain tour.

    -> Phase Terreur

    Et ne crois pas que le ravisseur se tourne les pouces pendant que tu te fais fumer les neurones puisque la dernière phase est la phase de Terreur ! On révèle alors la première carte du deck de Terreur et on la résout intégralement. En général, c’est là que les meilleurs criminels pètent les plombs ou zigouillent un otage comme ça, pour l’exemple. Parfois, ils nous font une demande particulière, un truc mineur qui peut détendre l’atmosphère. Parfois ils s’énervent de ne pas avoir obtenu ce qu’ils voulaient. Bref, c’est jamais bon. Il y a 11 cartes Terreur dans le deck. Les 10 premières sont rouges. Quand il n’y a plus de carte à piocher en début de la phase Terreur, la partie est terminée, le ravisseur a trouvé le moyen de s’échapper.

    Par contre, tu verras, la dernière carte du paquet Terreur, dorée, déclenche le Moment Décisif de la conversation. Une fois la carte du moment décisif résolue, la prochaine phase Conversation est ta dernière chance de donner tout ce que t’as ! Pendant cette phase, tu vas pouvoir tenir le crachoir du ravisseur tout en achetant de nouvelles cartes et dépenser tes PC au fur et à mesure ! La magie de l’adrénaline et de l’urgence, sans doute. Mais après ça, c’est terminé, alors fait en sorte que ça soit un happy end pour tous les gentils, ok ?


    Combien sont-ils ?

    Les otages ? Encore une fois ça dépend. Entre 6 et 10 en principe.

    Les ravisseurs ? Toujours au moins 2.

    La plupart du temps tu auras à faire au chef, au décisionnaire. S’il se rend, tout va bien et sa petite cohorte se rendra avec lui. S’il se fait tuer pendant l’opération et qu’il reste encore des otages en jeu, son second prendra la relève et sera bien plus méfiant avec les petits bouts de cervelle de son patron qui sèchent sur ses pompes.

    Lorsque le Second entre dans la danse, toutes les Revendications partent en fumée. Il exécutera un otage à chaque point de Menace gagné et le maire demandera impérativement à ce qu’on le prenne vivant. Donc là, pas le choix, il faudra faire sortir tous les otages restants et le forcer à se rendre.



    Les Revendications

    Hein ? Qu'est-ce qu'ils veulent ? Aucune idée ! En général, ça dépend de leur personnalité, de leurs motivations. Le plus souvent ils ont une Revendication Majeure, voire deux, et une Revendication de Repli. Le problème c’est que tant qu’on leur demande pas, on ne le saura jamais, comme s’ils s’attendaient à ce qu’on lise dans leurs putain de cerveaux de tarés !

    Par contre attention, ça peut être très bien de les laisser croire qu’ils ont la main et de satisfaire leurs demandes, mais souvent, ils prennent un peu trop la confiance et ça se retourne contre nous. Du reste, si on cède à leur Revendication de Repli, tu peux être sûr qu’ils vont sauter sur l’occasion et déguerpir aussi sec dès la fin du coup de fil, alors t’as plutôt intérêt à savoir ce que tu fais !



    Derniers détails

    Allez, fais pas cette tête mon gars. Si t’en es arrivé là c’est que tu en as les capacités. Tout le pays compte sur toi ! Alors haut les cœurs et va sauver des vies !

    Si j’avais quelques conseils à te donner, ce serait sans doute ceux-ci :

    - Surveille attentivement l’échelle de Menace. Au niveau minimum S, toute nouvelle baisse de Menace équivaut à la libération d’un otage par point en moins ! A contrario, au niveau K, toute nouvelle hausse entraîne l’exécution d’un otage par point en plus.

    - Lors d’une conversation en niveau de Menace S, si à cause d’une baisse supplémentaire du niveau de Menace un otage devrait être libéré et qu’il y en a plus, c’est gagné, le ravisseur se rend calmement et c’est une victoire pour les forces de l’ordre. Attention, ça ne marche pas lors d’une phase Terreur, par contre.

    - Essaye de connaître toutes les Revendications le plus tôt possible, tu sauras alors vraiment à quoi t’en tenir et tu auras l’attention du ravisseur.

    - Inutile de jouer systématiquement toutes tes cartes Conversation à chaque tour. Parfois il peut être préférable de les garder pour un tour ultérieur ou en prévision d’une combinaison avec des cartes que tu n’as pas encore achetées.

    - Essaye de toujours faire en sorte d’avoir des cartes en main pour assurer un 4 sur un dé en les défaussant, en cas de coup dur.


    - Ta main est limitée à 10 cartes maximum en même temps. C'est plutôt rare d'en avoir autant mais ne te fais pas prendre à la gorge parce que tu auras été trop économe.

    *****

    Merde, plus le temps de tergiverser. On vient de recevoir un appel pour une intervention en centre-ville. T’es le seul disponible sur ce coup.

    En route. J'espère que tout ira bien pour ton baptême du feu...

    Bonne chance, Recrue !



    Pour résumer


    Le Manuel du Parfait Petit Négociateur

    Victoire : Ravisseur capturé (ou exécuté) et tous les otages vivants libérés.

    Défaite : Le Ravisseur s’enfuit ou plus de la moitié des otages a été tué.

    Niveau de Menace (nbre de dés) : vert (3 dés), orange (2 dés), rouge (1 dé)

    Résultats d’un dé :
    1, 2, 3 -> Echec ;
    4 -> Echec ou Succès si défausse de 2 cartes Conversation ;
    5, 6 -> Succès.

    Durée d’une partie : 11 tours au maximum, 4 ou 5 au minimum.

    Détail d'un tour :
    - Phase Conversation -> je joue mes cartes Conversation pour leurs effets ou je les défausse pour gagner des Points de Conversation (PC) ou assurer un 4 sur le dé.
    - Phase d'Achat -> je dépense mes PC pour acheter de nouvelles cartes Conversation disponibles et les ajouter à ma main.
    - Phase Terreur -> on résout la première carte Terreur du deck. S'il n'y a plus de carte à piocher, la partie est finie.






    Règles spécifiques au forum


    - 1 partie à la fois, sinon c’est le bordel,

    - si HN se joue seul, plusieurs joueurs peuvent coopérer sur la même partie et échanger pour élaborer la meilleure stratégie mais seul le joueur principal sera crédité de ses points.

    - 24h max de délai accepté entre deux cartes Conversation (ou le preneur d’otage va finir par s’impatienter et raccrocher…)

    - Les jets de dés seront simulés via l’application android DnDice

    - Le tirage des cartes se fait via un tri alea() sous Excel

    - format compétitif : à la fin de chaque partie, un score est attribué au joueur, les meilleurs scores moyens seront en tête. Qui sera le meilleur canard négociateur ? Qui sera le Pierre Richard de la Police ?

    - mise en place à la carte : avant de commencer, le joueur sélectionné choisira à quelle sauce il veut être mangé. Il doit choisir un niveau de difficulté, son profil de Négociateur et ses options éventuelles. Le Ravisseur sera tiré aléatoirement avant le choix du profil du Négociateur.

    - le roleplay n’est pas obligatoire, mais c’est rigolo !



    Au menu

    1) Choisir un niveau de difficulté (selon le Ravisseur, classement attribué par l'auteur du jeu) :

    Normal : Edward (HN), Lijah (CW), Donna (HN), Barrett (CW), Arkayne (HN), Seaver (AP6)
    Hard : Connor (AP1), Twins (AP2), Gonzalo (AP4), Cult of Automa (AP5), Renesha (CW)
    Extreme : Lt. Jackson (AP3), Valerie (AP7), Sammy X (AP8 - not yet released)
    Unknown : "Unknown Abductor" (handicap : le ravisseur refuse de décliner son identité et de dévoiler ses revendications tant que vous ne l’appelez pas pour concéder 2 revendications lors de la même conversation, en plus des autres… Qui se cache sous la cagoule ?)

    HN : jeu de base, CW : Crime Wave, AP# : pack d’extension n°#

    A ce stade, je vous présenterai le briefing de la mission. Une fois que vous connaissez votre interlocuteur, je vous demanderai vos choix suivants.

    2) Choisir son profil de Négociateur :

    Orienté Otage (decks du jeu de base)
    Ou
    Orienté Mind Game (decks de Crime Wave)

    3) Choisir ses options facultatives :

    - Internal Influence (avantage : vous êtes parvenu à établir un contact avec un otage, ce dernier tente de vous aider tant bien que mal au péril de sa vie)
    - Negotiator ID (avantage : vous êtes un négociateur chevronné et votre profil, aléatoire, vous donne une capacité spéciale qui pourra vous être utile, ou pas, pendant la partie)


    Détail du calcul des points (en rodage) :

    Difficulté (Normal : +15 pts, Hard : +18 pts, Extreme : +22 pts, Unknown : selon Ravisseur dévoilé + 4pts)
    +2 par otage sauvé
    -3 par otage tué
    - Niveau de Menace (si le ravisseur principal a gagné)
    + Points de Conversation restants
    + Cartes conversation en main restantes
    + Nbre de Cartes Terreur restantes (si le joueur a gagné)
    - Avantages : Internal Influence (-2 pts), Negotiator ID (-1 pt),

    -------------------
    Score final




    Disclaimer !

    Si chaque partie de Hostage Negotiator est unique de par son tirage des cartes initial et son hasard en cours de jeu, certains éléments révélés ici peuvent potentiellement gâcher la surprise des personnes souhaitant découvrir les personnalités des ravisseurs et certains twists réservés par le jeu, à leur rythme. Alors attention aux spoilers ! C’est à vos risques et périls.





    Liste des cartes Conversation

    Les cartes conversations sont décrites comme suit :
    "Nom de la carte" (coût) : effets.
    Discours d'ambiance
    Les effets sont distingués par trois couleurs qui représentent le nombre de succès nécessaire pour les appliquer : 2 succès -> effet vert, 1 succès -> effet bleu, 0 succès -> effet rouge.
    Les effets sans couleurs n'ont pas besoin de jet de Menace pour être appliqués.

    Le joueur va devoir choisir avec quel deck il veut mener la partie. Chaque deck impose également un set de cartes Terreur différent adapté (pas les Moments Décisifs)

    Cartes orientées Otages, aka celles du jeu de base :
    Spoiler Alert!
    "Détendez-vous" (0) :
    -1 Menace et +1 Conversation ;
    -1 Menace
    ;
    -1 Conversation

    "Réfléchissons. Ni vous, ni moi n'obtiendrons ce que nous voulons si l'on s'énerve."
    "Bavardons" (0) :
    +3 Conversation
    ;
    +2 Conversation
    ;
    +1 Conversation et Fin de Conversation

    "Alors, dites moi... Vous avez une famille ? Moi j'ai une femme et trois gosses. Trois garçons. Ils sont tout pour moi."
    "Quelles sont vos revendications ?" (0) :
    Révélez une Revendication ET +2 Conversation
    ;
    Révélez une Revendication OU +1 Conversation
    ;
    +1 Menace

    "Venons-en aux faits... C'est vous qui avez la main. Qu'est-ce que vous voulez ?"
    "Ce que je voulais dire..." (1) :
    A jouer après un jet de Menace pour relancer un dé. Peut être joué pendant une phase de Terreur.

    "Non, vous ne m'avez pas compris... Je voulais dire que je comprends totalement votre situation. Alors dites-moi comment je peux vous aider."
    "Encore un peu de patience !" (2) :
    +4 Conv.
    ;
    +1 Menace et +3 Conv. ;
    +2 Menace et Fin de Conversation

    "Attendez, ne raccrochez pas ! Parlez-moi ! Comment voulez-vous que je vous aide si vous ne me parlez pas ?"
    "Vous devez me faire confiance" (2) :
    Jusqu'à la fin de cette conversation, tous les 4 sont des Succès
    ;
    Lors du prochain jet de Menace, tous les 4 sont des Succès
    ;
    +1 Menace et +1 Conv.

    "Je suis le seul à vouloir vous aider ici. Eux, ils veulent entrer et vous abattre, otages ou non. Pour le moment, considérez-moi comme votre seul meilleur ami."
    "Restez calme..." (2) :
    -2 Menace
    ;
    -1 Menace
    ;
    +1 Menace et Fin de Conversation

    "Je sais que vous êtes en colère mais restez calme et ne faîtes rien d'irréfléchi. Si vous touchez à un seul des otages, ça va dégénerer. Alors restez calme."
    "Extraction mineure" (3) :
    2 Otages sauvés
    ;
    1 Otage sauvé et +1 Menace
    ;
    1 Otage tué et Fin de Conversation

    "Je ne sais pas qui c'était mais ce n'était pas nous. On n'a rien fait. C'est peut-être quelqu'un dans votre équipe en qui vous n'avez pas totalement confiance ?"
    "Un gros mensonge..." (4) :
    -3 Menace et +1 Conv.
    ;
    -1 Menace et +1 Conv.
    ;
    +3 Menace

    "Ok, marché conclu. On va vous apporter tout ce que vous avez demandé. Maintenant j'ai besoin que vous me rendiez un service..."
    "Une promesse dans le vent..." (4) :
    +2 Conv. et +2 dés au prochain jet de Menace
    ;
    +2 dés au prochain jet de Menace
    ;
    -1 dé au prochain jet de Menace et 1 Otage tué

    "Ecoutez... Je vais faire mon possible pour satisfaire vos demandes. Cela va prendre du temps alors faîtes en sorte qu'il n'arrive rien aux otages."
    "J'arrive pour parler" (5) :
    +2 dés jusqu’à la Fin de la Conversation
    ;
    +1 dé jusqu’à la Fin de la Conversation
    ;
    Retirez cette carte du jeu.

    "Vous devez me regarder dans les yeux pour savoir que je ne bluffe pas. Je peux entrer ? Juste moi, sans arme, pour se voir face à face."
    "Extraction majeure" (6) :
    3 Otages sauvés, +2 Menace et Fin de Conversation
    ;
    2 Otage sauvés, +2 Menace et Fin de Conversation
    ;
    2 Otages tués, +2 Menace et Fin de Conversation

    "Combien d'otages vous dites ? Vous devriez les recompter parce que des agents à nous viennent d'en sortir quelques uns. Il est temps de commencer à penser à vous rendre."
    "Sniper, en joue !" (7) :
    Ravisseur tué, 2 Otages sauvés et Fin de Conversation
    ;
    Ravisseur tué et Fin de Conversation
    ;
    2 Otages tués, +2 Menace et Fin de Conversation

    "Vous avez déjà jeté un oeil par la fenêtre pour voir à quoi vous faîtes face ? On ne partira pas !"
    "A toutes les unités : on entre. MAINTENANT !" (8) :
    4 Otages sauvés, Ravisseur tué et Fin de Conversation
    ;
    3 Otages sauvés, +3 Menace et Fin de Conversation
    ;
    Le Ravisseur s’enfuit !

    "Si on n'y va pas tout de suite, il va buter tous les otages jusqu'au dernier ! Envoyez toutes les unités, MAINTENANT !"



    Cartes orientées Mind Game, aka celles de Crime Wave :
    Spoiler Alert!
    "Détendez-vous" (0) :
    -1 Menace et +1 Conversation
    ;
    -1 Menace
    ;
    -1 Conversation

    "Je vous sens nerveux. Mais je vous mets à l'aise. Nous voulons tous un dénouement pacifique à cette impasse."
    "Bavardons" (0) :
    +3 Conversation
    ;
    +2 Conversation
    ;
    +1 Conversation et Fin de Conversation

    "J'ai l'impression qu'on pourrait être amis dans d'autres circonstances. Quels sont vos loisirs ?"
    "Quelles sont vos revendications ?" (0) :
    Révélez une Revendication ET +2 Conversation
    ;
    Révélez une Revendication OU +1 Conversation
    ;
    +1 Menace

    "Je veux vous aider mais mes mains sont liées tant que vous ne me dites pas ce que vous voulez."
    "Prenez en compte ceci..." (1) :
    A jouer après un jet de Menace pour relancer un dé. Peut être joué pendant une phase de Terreur.

    "Pendant que vous réfléchissez à ma proposition, prenez en compte ceci : si vous prenez la bonne décision, vous aurez un peu plus de chances de sortir d'ici vivant."
    "Soufflez un peu..." (2) :
    -1 Menance +3 Conv.
    ;
    -1 Menace OU -2 Menace si la Menace est sur K
    ;
    -2 Conv. ET si la Menace est sur K : 1 otage tué et -1 Menace

    "Wow, wow, wow ! Doucement ! Inspirez profondément... Expirez..."
    "Vous êtes dans le pétrin. Je peux vous aider" (2) :
    +1 Conv. et +2 dés au prochain jet de Menace
    ;
    +1 Conv. et +1 dé au prochain jet de Menace
    ;
    -1 dé au prochain jet de Menace

    "Vous avez eu peur et vous avez agi dans la précipitation. Faire du mal à ces gens ne résoudra rien. Parlons de ce qu'on va faire, maintenant."
    "Parlez. Je vous écoute." (2) :
    +3 Conv. ET reprenez cette carte en main à la fin de la Conversation
    ;
    +2 Conv. ;
    +1 Menace et Fin de Conversation

    "Maintenant je vais me taire et écouter tout ce que vous avez à me dire. Mettons cartes sur table. Dites-moi tout."
    "Escorter l'otage" (3) :
    2 Otages sauvés
    ;
    1 Otage sauvé et +1 Menace
    ;
    +1 Otage à sauver et Fin de Conversation

    "Un otage est blessé ? Nous désirons envoyer quelqu'un sans arme pour l'escorter à l'extérieur. Cela vous va ?"
    "On la joue dur" (4) :
    +5 Conv. et 1 otage sauvé
    ;
    +2 Conv. OU s'il y a une Revendication non révélée : +5 Conv.
    ;
    +2 Menace

    "Maintenant écoutez-moi. On a essayé votre méthode jusqu'à présent mais là on va faire les choses à MA façon. C'est bien clair ?"
    "Petits compromis" (4) :
    +2 Conv., -2 Menace et 1 otage sauvé
    ;
    +1 Conv., -1 Menace et 1 otage sauvé
    ;
    -1 Conv., +2 Menace, 1 otage tué et Fin de Conversation

    "Un peu de ci, un peu ça. Je n'ai pas arrêté de faire des concessions depuis le début. Vous devez me renvoyer l'ascenseur avant de me demander plus."
    "Conversation prolongée" (5) :
    Jusqu’à la Fin de la Conversation : +2 dés et tous les 4 sont des Succès
    ;
    Jusqu’à la Fin de la Conversation : +1 dé et tous les 4 sont des Succès
    ;
    Défaussez TOUTES vos cartes Conversation.

    "Les discussions longues ne me gênent pas. Parfois on a besoin de quelqu'un à qui parler. Je peux être cette personne pour vous."
    "Extraction secrète" (6) :
    3 Otages sauvés
    ;
    2 Otage sauvés
    ;
    2 Otages tués, 1 otage sauvé (ce résultat n'impose pas au Ravisseur de se rendre)

    "Passons en revue toute la liste de ce que vous voulez, juste pour savoir si je n'ai rien oublié. Corrigez-moi si je me trompe..."
    "Snipers : feu sur les cibles !" (7) :
    Ravisseur tué OU s'il reste 2 otages ou moins, TOUS les ravisseurs sont éliminés et TOUS les otages sont sauvés
    ;
    Ravisseur tué et Fin de Conversation
    ;
    Le Niveau de Menace passe à K et Fin de Conversation

    "Il faut que je vous montre quelque chose. Avancez simplement vers la fenêtre et regardez..."
    "Contrôle mental absolu" (8) :
    -4 Menace
    ;
    -3 Menace
    ;
    -2 Menace

    "Vous me faîtes confiance, c'est bien. Tout ce que je vous dis est dans l'intérêt de tout le monde, surtout du vôtre. Voici la dernière chose que vous devez faire pour vous en tirer..."



    Cartes Internal Influence :

    Elles s'ajoutent au début du jeu au pool de cartes Conversation disponibles à l'achat et se jouent de la même façon.

    Spoiler Alert!
    "Je vais temporiser" (1) :
    Payez 4 Conv. de moins pour honorer une Revendication à ce tour ;
    Payez 2 Conv. de moins pour honorer une Revendication à ce tour
    ;
    Retirez toutes les cartes Internal Influence du jeu.

    "Je fais tout pour convaincre mon supérieur que nous devons céder sur cette revendication. Trouvez un moyen de parler à ce timbré pour me faire gagner du temps."
    "Je peux en faire sortir un" (2) :
    1 Otage sauvé
    ;
    1 Otage sauvé, +1 Menace
    ;
    1 otage tué et Retirez toutes les cartes Internal Influence du jeu.

    "C'est risqué... mais si vous pouvez en faire sortir un, allez-y. Des agents attendent l'otage à la sortie."
    "La tempête, puis le calme" (3)* :
    Ajoutez 2 cartes Terreur aléatoires sur le deck Terreur ;
    Ajoutez 1 carte Terreur aléatoire sur le deck Terreur ;
    Retirez toutes les cartes Internal Influence du jeu.

    "Ok, mais il ne doit pas savoir que nous sommes en communications tous les deux. J'ai encore besoin d'un peu de temps..."
    *Attention, la carte "tempête" ne permet pas d'ajouter des cartes Terreur rouge au dernier tour, si on a profité du moment décisif pour acheter de nouvelles cartes pendant la phase conversation. Il faudrait déjà l'avoir en main et ne rien acheter pour pouvoir rallonger la durée de la partie à ce moment là du jeu. A noter que l'effet de la carte dorée Moment Décisif s'applique jusqu'à la fin du jeu, cartes rouges supplémentaires comprises.




    HALL OF FAME

    1- Fishinou ...................... 21 pts
    (Affaire n°2, Normal, moyenne des lancés : 3.64, 32,1% de 5-6)

    2- SiGarret ...................... 14 pts
    (Affaire n°1, Hard, moyenne des lancés : 3.61, 30.3% de 5-6)

    3- Medjes ......................... 10 pts
    (Affaire n°4, Hard, moyenne des lancés : 3.48, 29.9% de 5-6)

    4- Znokiss ......................... 5 pts
    (Affaire n°3, Hard, moyenne des lancés : 3.07, 25% de 5-6)

    5- Thigr ............................ 1 pt
    (Affaire n°5, Extreme, moyenne des lancés : 3.32, 25% de 5-6)




    Alors, qui veut négocier ?
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 31/10/2017 à 19h52.

  2. #2
    Ouh, y'a des trucs à lire. Je ferai ça ce soir.

  3. #3
    Le jeu est super en tout cas ! Je l'ai depuis moins d'une semaine et j'ai déjà une dizaine de parties à mon actif.
    J'ai hâte de voir les canards faire les mêmes erreurs que moi et faire tuer des gens à cause de leur incompetence

  4. #4
    Tu peux aussi nous faire profiter de ton expérience en montrant l'exemple ! Tu veux faire un test ?

  5. #5
    Nan, je préfère laisser la place à ceux qui n'ont pas le jeu

    Mais je peux montrer l'exemple : il est là-bas ---------------------------------------------->


    (ok, je sors)

  6. #6
    Personne d'autre ne veut négocier ?








  7. #7
    Je vais aussi rester spectateur pour une première partie.
    Au pire, tu transforme ton PbF en AAR.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #8
    AAR ?
    D'après Wikipedia c'est encore un truc de Suisse
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Aar

  9. #9
    Ouais, je vois pas non plus.

    - - - Mise à jour - - -

    Cela dit, c'est du un joueur. Je pourrais jouer avec moi-même mais ce serait quand même con d'ouvrir un topic pour ça.

  10. #10
    Chacun fait ce qu'il veut, on ne juge pas

  11. #11
    J'ai le jeu depuis peu, je le découvre. C'est passionnant.

    C'est une super idée de ta part, surtout si un peu de RP et de suspense retiennent quelques suiveurs.

    Du coup je veux bien participer ou assister.
    Je relis ton topo sur le rythme et les options.

    Le négociateur choisit sa carte à jouer, et qui applique les effets ? Toi ou moi (si c'est moi) ?
    Dernière modification par SiGarret ; 06/09/2017 à 16h47.

  12. #12
    Merci Garret !

    Quand tu seras prêt, indique moi simplement le niveau de difficulté choisi, l'orientation de ton deck et tes options.

    Pour les cartes Conversations, par défaut on applique toujours le plus haut résultat possible. Sans ambiguité je les appliquerai pour toi. S'il y a besoin d'un choix ou autre, je te laisserai la main.

  13. #13
    Ça m'a l'air intéressant
    Je me laisserais bien tenter.

  14. #14
    Bah écoute, le 1er qui me balance son menu, je le prends direk !

  15. #15
    OK let's go !

    Je prends niveau de difficulté Hard (première fois), profil orienté Otages, et option Internal Influence.


    "Rends-toi Roger, t'as aucune chance ! Je cerne le quartier ! "

    Je prendrai les avis de la cellule de crise présente sur ce topic, avant de n'en faire qu'à ma tête.

  16. #16
    Vendu !

    Allez, je lance un D10 pour déterminer le ravisseur qui va te faire face selon la méthode plouf-plouf. C'est un... 7 ! Alors on compte... et on tombe sur... Les jumeaux Pedersen ! Deux relous, l'un calme, l'autre sanguinaire-bourrin. Il te faudra battre impérativement les deux pour gagner.

    Monsieur aime le danger !

    Je te prépare ça derechef. Tu peux changer de profil pour mieux t'adapter aux frangins, si tu veux

  17. #17
    Super, ça démarre !

    Allez, ce soir je fais une petite entorse à ma règle (affronter les preneurs d'otages dans l'ordre et ne passer au suivant que lorsque je les ai battus).
    Ca fait 5 parties que je me casses les dents sur le CEO, ça me fera du bien de changer un peu... Je vais m'ouvrir l'Abductor Pack 2 et faire une petite partie contre les jumeaux. Comme ça je pourrai critiquer en toute méconnaissance de cause !

  18. #18
    Des jumeaux ?

    Ca part bien !


    Ah l'identité judiciaire me procure un profil :





    Tu veux dire que tu me conseilles une autre option / profil ? Un conseil avant de commencer ?

  19. #19
    Pas forcément. C'est selon comment tu veux approcher les négociations sachant qu'ils ont beaucoup d'otages sous la main. En fait j'aurais d'abord dû te donner leur fiche technique avant de te demander le reste. Du coup si tu veux changer, tu peux. Tiens :

    AFFAIRE n°1
    Agent SiGarret

    Briefing du Commandant :

    Ah, vous voilà agent Garrett !

    Je vous présente Rolph et Dolph, les jumeaux Pedersen.



    Le premier a toujours été le cerveau des opérations criminelles de la famille Pedersen. Son frangin est... comment dire... plutôt versé dans les carnages et les bains de sang.

    Bref, les jumeaux sont un peu dans la merde après qu'un informateur d'une famille rivale a tuyauté les Feds sur l'une de leurs manoeuvres de contrebande. Maintenant ils sont bloqués à l'intérieur du bâtiment des Autorités Portuaires, cernés par les fédéraux, avec 9 employés qu'ils détiennent en otage.

    Leur priorité numéro 1 est de s'enfuir, évidemment, mais on dirait bien qu'ils pourraient aussi tenter de retirer quelque chose de ce traquenard. Donc faîtes gaffe à vot' cul quand même !

    Ah, une dernière chose. Dolph est très calme en ce moment. Trop calme. Il laisse son frère aux commandes mais nul doute qu'il prendra la relève si ça tourne mal...
    Mise en place :

    9 Otages
    Niveau de menace : S 1 2 3 4 5 6 K

    1 Revendication Majeure
    1 Revendication de Repli



    Règles spéciales :

    • Rolph est l'interlocuteur principal. S'il est capturé ou exécuté, Dolph prend la relève en tant que commandant en second.
      Lorsque Dolph arrive en jeu, il tue immédiatement tous les otages restants et la conversation actuelle prend fin. On défausse aussi l'intégralité des cartes Terreur rouge (seule reste la carte Terreur dorée "Moment Décisif") sans effet, et le Niveau de Menace passe à 5. On retire toutes les Revendications Majeures et Mineures en cours et on ajoute une Revendication de Repli non révélée en jeu.
    • Rolph peut être raisonné : une fois par tour, lorsque le niveau de Menace est sur K, tu peux défausser une carte conversation pour baisser le Niveau de Menace d'un cran.


    Conditions de victoire :


    Rolph et Dolph doivent être capturés ou éliminés tous les deux, en plus des conditions habituelles.
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 06/09/2017 à 18h01.

  20. #20
    OK. Je préfère changer l'option et prendre Négociatrice ID, en enlevant Internat Influence. Mais les cartes internat influence me semblent pas mal. Elles peuvent être en jeu qd même ?

    Tu peux me dire les cartes que j'ai au début? Les six cartes à 0 point c'est ça ?

  21. #21
    Tu peux cumuler les 2 oui, la carte Nego et Internal Influence. Du coup, tu veux les 2 ?

    Au début tu as toutes les cartes à 0 en 2 exemplaires.

  22. #22
    Oui, je prends les 2.

    Je prépare mon premier coup.

    Le public est prêt ?

  23. #23
    Bien.

    Negotiator ID : Tu bénéficies de l'expertise de Satori Lei.

    Une fois par partie, tu peux défausser une carte de ta main pour en prendre une disponible à l'Achat d'un coût allant jusqu'à un point de plus que celle défaussée.


    Ta main de départ :

    2 x "Détendez-vous" (0) :
    -1 Menace et +1 Conversation ;
    -1 Menace
    ;
    -1 Conversation

    "Réfléchissons. Ni vous, ni moi n'obtiendrons ce que nous voulons si l'on s'énerve."
    2x "Bavardons" (0) :
    +3 Conversation
    ;
    +2 Conversation
    ;
    +1 Conversation et Fin de Conversation

    "Alors, dites moi... Vous avez une famille ? Moi j'ai une femme et trois gosses. Trois garçons. Ils sont tout pour moi."
    2x "Quelles sont vos revendications ?" (0) :
    Révélez une Revendication ET +2 Conversation
    ;
    Révélez une Revendication OU +1 Conversation
    ;
    +1 Menace

    "Venons-en aux faits... C'est vous qui avez la main. Qu'est-ce que vous voulez ?"




    Phase Conversation

    Tu décroches le téléphone. Un souffle calme est à l'autre bout du fil.

    "... A qui ai-je l'honneur ?"
    A toi de jouer !
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 06/09/2017 à 23h09.

  24. #24
    Citation Envoyé par SiGarret Voir le message
    Le public est prêt ?
    Grave !
    Va falloir que je potasse les règles, parce que je comprends pas tout ce que vous dites.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  25. #25
    voici une traduction FR


    Bon les gars, c'est une affaire piquante qui nous attend. Le Commandant Demasiado est indisponible pour une trouduquite aigue, et je vais diriger cette négociation.

    Vous savez que je manque d'expérience pour ce niveau de complexité.
    Je vais donc jouer serré.

    Les deux preneurs d'otages ne sont pas des terroristes, mais des criminels.
    Ils n'ont pas l'intention de se sacrifier et vont sans doute chercher à négocier une fuite, en la monnayant avec les otages.

    9 otages, c'est trop pour tenter un assaut ou une extraction en force.

    Mon objectif est d'en faire libérer le maximum : tous.
    Il faut pour cela éviter que Dolph, instable, prenne les commandes.
    Si cela se produit, on risque de passer sur un truc style Koh Lanta de la violence, avec réunification à la morgue.

    Dans un premier temps, je veux faire baisser le niveau de menace en dialoguant, et établir une communication suivie avec Roplh.
    J'ai 20 minutes pour devenir son nouveau meilleur ami.

    -----




    "Bonjour Rolph. Je suis l'agent Pad Garret. On m'a demandé d'entrer en contact avec vous."
    Je joue une carte "Détendez-vous".
    Dernière modification par SiGarret ; 07/09/2017 à 07h54.

  26. #26
    Donc si j'ai bien suivi, l'agent SiGarret va utiliser les capacités des cartes (par exemple commencer par une détendez vous pour faire baisser le niveau de menace un peu relevé).
    Et défausser des cartes s'il n'a pas de chance aux dés ou gagner de la conversation.

    Les 0 points, ça correspond à un coût des cartes ?

  27. #27
    Exactement Tellure

    - - - Mise à jour - - -

    L'agent Garret lance les dés et fait : 5 et 3. C'est donc 1 succès : -1 Menace.


    Niveau de menace : S 1 2 3 -4- 5 6 K
    Deck Terreur : 10 + 1 Moment Décisif
    Points de Conversation : 0

    Otages : 9 menacés

    Revendications inconnues : 1 majeure, 1 repli

    Capacité de Negotiator : Satori Lei

    Cartes en main :

    1x "Détendez-vous" (0)
    2x "Bavardons" (0)
    2x "Quelles sont vos revendications ?" (0)

    "... Bonjour... Agent Garret. (Il respire lentement). Vous avez raison. Inutile de s'énerver. (Il s'arrête pour s'allumer une cigarette et prendre une grande inspiration). J'espère que nous allons trouver une solution tous les deux."

  28. #28
    Ok, il accepte un premier échange. Je tente de l'endormir et de gagner des points de conversation pour acheter des cartes lors de la phase d'achat.






    "Nous sommes là pour ça Rolph. Tout d'abord je souhaite que tout le monde s'en sorte sans dommage. Pour cela, nous allons devoir dialoguer. J'aimerais mieux vous connaître."

    Je joue une carte "Bavardons"
    Dernière modification par SiGarret ; 06/09/2017 à 23h54.

  29. #29
    L'agent Garret lance les dés : 2 et 1. 0 Sucès : +1 Conv et Fin de Conversation.

    "... (Il soupire) Agent Garret, vous n'allez tout de même pas jouer ce petit jeu avec moi ? Vous devriez plutôt vous inquiéter de la vie des neufs personnes qui tremblent devant le canon de l'automatique de mon frère, vous savez... Rappelez-moi quand vous aurez quelque chose d'utile à me dire." *CLAC ! Tuuuuuu-*

    Niveau de menace : S 1 2 3 -4- 5 6 K
    Deck Terreur : 10 + 1 Moment Décisif
    Points de Conversation : 1

    Otages : 9 menacés

    Revendications inconnues : 1 majeure, 1 repli

    Capacité de Negotiator : Satori Lei

    Cartes en main :

    1x "Détendez-vous" (0)
    1x "Bavardons" (0)
    2x "Quelles sont vos revendications ?" (0)


    Phase d'Achat

    Tu disposes d'un point de Conversation. Veux-tu acheter une carte sachant que tes points seront remis à 0 à la fin de la phase ?
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 07/09/2017 à 00h57.

  30. #30
    Popopooo..
    C'est diablement bien troussé, immersif et efficace
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

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