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  1. #31
    Citation Envoyé par Xirnos Voir le message
    Concernant la campagne Norsca, ...
    Résumé de ma campagne norsca :




    C'est là qu'on regrette que les mammouths soient éteints, ça fait le café ces bêtes là.

    J'ai confédéré Throgg assez rapidement dans la partie, mais personnellement j'ai trouvé beaucoup plus efficace le stack de wulfric à base de mammouths + marauders (avec un frost wyrm et du loup/werekin pour le flanking).

    En réalité j'ai eu beau chercher à optimiser par tous les moyens, j'ai pas trouvé que le stack avec une plus grosse densité d'infanterie monstrueuse - malgré les bonus de Throgg - arrive à faire la différence autant qu'un stack wulfric construit autour d'un centre fort à base de champions + zerk avec les bonus adéquats. Le pouvoir de base du champ, avec son arme légendaire et son mammouth en fait quand même une usine à meuler de l'ennemi imho.

  2. #32
    Je dois avouer que j'ai pas non plus d'armée optimisé chez Norsca. J'aime bien aussi les armées complètes loup-garou + maraudeurs à cheval qui balancent des haches. Sur les batailles hors siège c'est vraiment jouissif à jouer.
    Signature merde !

  3. #33
    Merci beaucoup pour vos réponses.
    J'appliquerai les conseils pour Norsca et Trogg.
    Par contre personne ne m'a encore répondu quant au choix des unités avec Trogg sur ce passage (quand on ne fait pas que des armées de marauder évidemment) :
    J'ai aussi du mal avec leurs unités. Que choisir entre les guerriers Fimir et les trolls ? (Trogg a des bonus sur les trolls, mais les guerriers fimir sont censément un cran au dessus), entre mammouth et géant ? Entre toutes les variétés de chiens/loups/loups garou/loups garou en armure...
    Comment bien utiliser les chasseurs à hache ? Sans foret et sans déploiement d'avant garde sur ce type d'unité, j'ai du mal... pas comme les milice franche de l'empire.
    Entre les Wyrms et les autres bestioles volantes dont j'ai oublié le nom, ils ont l'air de se valoir en rapport qualité prix ...

    Bref, c'est un peu le fouillis pour moi. Il n'y a que les Javelot qui sont très clair dans leur utilités, mais très spécialisé.

    Ha oui, et entre tout les chevaux, j'ai du mal aussi...
    Si quelqu'un à des conseils
    Une fois arrivé au géant/mamouth/wyrm/manticore ou au Troll des glaces/Fimir je sais plus trop quoi choisir ...
    Qu'est ce qui différencie leur utilité exactement ?
    Les mammouth semblent roxer, mais uniquement en charge. Les Géant/Wyrm semblent etre de gros machins sur-puissant, mais en fait, je trouve bien peu efficace par rapport à une bete charge de Troll...
    Les manticores et Fimir c'est les trucs donc j'ai aucune idée de l'utilisation...

    Quant à toutes les variantes de chien et loup-garou ... le grand mystère ... Je cherche bien à comparer les stats, mais sur bien des points elles semblent assez proche finalement.

    En fait avec Trogg mon ressenti c'est qu'avec les bonus une armée full troll est peut-être plus efficace que tout ceci ...

    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Avec l'empire avec l'empire je gère l'ordre public en matant les révoltes. L'armée qui pop est faible (7 ou 8 au premier tour, + 14 au deuxième). Cela fait rentrer des XP et soit des points de commandement, soit de l'or. Et l'ordre public revient à -60

    Cela ne marche pas avec les Norse ?
    C'est surtout que le territoire est grands, montagneux et que l'économie Norse est perrave. J'ai lancé une nouvelle partie Empire ce matin, et la comparaison est nette, dés le 50eme tour on peut avoir deux armées pleines ou presque avec l'empire, avec Norsca au tour 150 en difficile ça reste ... heu ... difficile d'en avoir plus d'une.
    En plus de ça, le territoire est allongé au lieu d’être grossièrement circulaire comme l'empire.

    Résultat : tu a une armée pour mater des révoltes lointaines, dispersée, tes ennemis en profite et n'hésite pas à s'enfoncer dans tes territoires pour te défoncer (c'est moi ou l'usure est devenu ridicule en Norsca avec le DLC ? Effet d'optique ? )
    Évidemment là ou tes ennemis te défonce c'est pas forcement là ou tu a tes révoltes, ce serait trop facile. (les ennemis monte à l'est, le gros de ton territoire est enfoncé au nord ouest, les autres ennemis peuvent débarquer sur la cote sud qui est difficile d’accès depuis l'intérieur de tes terre.
    Bref : en un mot comme en 100 : la galère.

    Bon heureusement il y a les bâtiments qui vont bien, mais leur effet est faible et ne sert quasiment qu'a ça, ce qui est de la perte brute de place, mais bon ...

    L'autre point chaud dans mes parties Norse c'est que tout le monde peut être ennemis (bon, j'ai quand même le mode qui permet de réveiller les peuples tombé, qui est bien pratique, j'ai ainsi réveillé Mousillon . Le massacre que ce fut ! Même une Bretonia au mieux de sa forme a eu du mal à gérer un mousillon auquel j'ai donné plein de thune en pleins cœur de son territoire, évidemment mousillon m'a lâché peu après, mais c'était bien drôle. )
    Et cette profusion d'ennemi à tendance à conduire au fait que si tu t'enfonce trop dans un gros ennemi tu favorise énormément les autres très vite, qui peuvent vite devenir uber puissant. Il faut donc jongler entre les premières puissance pour bien piller les plus dangereux. Mais pendant ce temps tes anciennes proies faiblarde et lointaine peuvent venir te titiller
    Tout le problème d'un système basé sur des pillages quoi ...

    Exemple : dans ma partie j'ai commis l'erreur d'un peu trop poutrer Kislev sans faire gaffe au fait que les vampire avait fait la paix avec les nains (!!) et qu'ainsi le premier joueur n'était plus une menace pour le second. Le second (les vampires) ont vite pris tout Kislev en deux coups de cuillère à pot. L'empire à vite eu fait de s’effondrer ...
    Un monde de mort et de désolation avec l'épisode Mousillon au sud
    (Une waaaagg orc dure depuis plus de 80 tours dans ma partie. Je sais pas ce qu'ils font au sud, mais ça à l'air bien drôle également )

    Mais voila, va savoir comment, pourquoi, mais les restes de Middleheim, ridicules, se sont allié aux vampires pour me zigouiller (!!!???) . Et là, ce fut le drame... Des énormes armées de vampires, insensible à la peur, qui semble également peu sensible à l'usure, se sont mises à déferler sur mon joli petit royaume...
    La lose. (surtout que si les monstres ça marche bien dans les squelettes, ça marche moins bien face aux autres monstres de même gabarit + des squelettes + des sort de malades. (j'avais oublié à quel point les sort de vampire sont vraiment affreux, j'ai quasiment perdu une armée complète à cause de sort de 4 sorciers vampires sur un groupe un peu trop serré (carte/screenshot que j'ai linké au dessus en spoiler2))
    Bref, pas top...
    Dernière modification par Nilsou ; 30/08/2017 à 12h18.

  4. #34
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Si quelqu'un à des conseils
    Une fois arrivé au géant/mamouth/wyrm/manticore ou au Troll des glaces/Fimir je sais plus trop quoi choisir ...
    Qu'est ce qui différencie leur utilité exactement ?
    Les mammouth semblent roxer, mais uniquement en charge. Les Géant/Wyrm semblent etre de gros machins sur-puissant, mais en fait, je trouve bien peu efficace par rapport à une bete charge de Troll...
    Les manticores et Fimir c'est les trucs donc j'ai aucune idée de l'utilisation...

    Quant à toutes les variantes de chien et loup-garou ... le grand mystère ... Je cherche bien à comparer les stats, mais sur bien des points elles semblent assez proche finalement.

    En fait avec Trogg mon ressenti c'est qu'avec les bonus une armée full troll est peut-être plus efficace que tout ceci ...

    Hmmm alors les mammouths c'est fort quoi qu'il en soit, charge ou pas. C'est des gros, gros sacs à HP, qui provoquent la peur qui plus est et font des dégâts assez massifs aux troupes lambda. Leur seul point faible c'est de les retrouver paumés dans un paquet d'unités anti larges, et les pièces d'artilleries faites pour flinguer du monstre. Perso j'en avais 3 (un warshrine, un de renom et un war mammoth normal) + wulfrick dans mon stack, et je les envoyais systématiquement en fer de lance pour attirer le feu ennemi et j'en ai pas perdu un, même sur des fights avec une répartition des forces largement à mon désavantage. A noter que ça défonce aussi sans problème les portes lors des sièges.

    Pour les géants, j'en avais un dans mon stack throgg, mais perso je lui préfère les mammouths. Pour les wyrms, ça fait le boulot des unités volantes : hit and run sur les archers/artilleurs, prise à revers facilitée, attaquer les remparts en siège, etc. - j'en embarquais toujours au moins un. En plus ils causent la terreur, donc super rapide de démoraliser les unités d'archers.

    Pour les chiens et les werekin : les werekins sont anti-large, je les ai trouvé parfaits pour intercepter les charges de cavalerie ou pour flanker des unités larges (soit de l'infanterie monstrueuse, soit pour venir fermer la porte à de la cav déjà engagée). En plus la régen et la version armure leur confère une durabilité sympa. Les chiens de leur côté sont parfaits pour flanker et aller chercher les archers/artilleurs, toujours pareil.


    Mes 2 pesos.

  5. #35
    Thanks, j'avais oublié ce bonus anti-large. Ça prends plus de sens comme ça
    Pour les Géants c'est aussi un peu mon ressentit. Ils ont de la gueule, mais face à des Trolls de glace qui font bien mieux le boulot ou des mammouth qui éclatent bien mieux les lignes, ils ne m’apparaissent pas foufou.

  6. #36
    On peut avoir une Manticore avec Norsca ? Si c'est le cas je suis complètement passé à côté, dommage parce que j'aime bien cette grosse bête.

  7. #37
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    J'ai confédéré Throgg assez rapidement dans la partie, mais personnellement j'ai trouvé beaucoup plus efficace le stack de wulfric à base de mammouths + marauders (avec un frost wyrm et du loup/werekin pour le flanking).

    En réalité j'ai eu beau chercher à optimiser par tous les moyens, j'ai pas trouvé que le stack avec une plus grosse densité d'infanterie monstrueuse - malgré les bonus de Throgg - arrive à faire la différence autant qu'un stack wulfric construit autour d'un centre fort à base de champions + zerk avec les bonus adéquats. Le pouvoir de base du champ, avec son arme légendaire et son mammouth en fait quand même une usine à meuler de l'ennemi imho.
    Avec Throgg c'est Troll de Glace + Troll de Glace + Troll de Glace et tu ajoutes des Trolls de Glace. Bon j'avais quand même ajouté deux manticores pour aller chercher l'artillerie adverse mais à part ça tu n'as besoin de rien d'autres. Le Troll va vite et il tape fort. Et il tape encore plus fort avec tous les bonus rouge et les deux comps de Throgg.

    Attention tout de même, s'assurer qu'on a bien tous les bonus en Leadership avant de faire son armée full Trolls. Parce que le Troll, c'est une machine à baffes mais qui a besoin d'être rassurés.

  8. #38
    La Wyrm de glace je trouve ça incroyablement pourrave sans mods, la première fois que j'ai testé Throgg l'IA avait envoyé la sienne devant une unité de maraudeurs au javelot et elle s'est faite trouée en quelques secondes j'ai halluciné.

    Et pour Throgg effectivement quand les trolls de glaces sont améliorés de partout (techno + perks de Throgg) ça roule sur absolument tout à condition de rester dans son aura de commandement (et du coup le +40% de taille d'aura aide beaucoup).

  9. #39
    Citation Envoyé par Voodoom Voir le message
    La Wyrm de glace je trouve ça incroyablement pourrave sans mods, la première fois que j'ai testé Throgg l'IA avait envoyé la sienne devant une unité de maraudeurs au javelot et elle s'est faite trouée en quelques secondes j'ai halluciné.
    Oui les Wyrm sont vraiment tout pourris pour le coût. Si vous voulez vraiment un volant, prenez des manticores çà fait le taf aussi bien tout en étant bien moins cher.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Je dois vraiment dire beaucoup de conneries vu le nombre de canards avec une de mes quotes en signature.

  10. #40

  11. #41
    Et sinon je viens de regarder les stats des chevaux, bon ben la version à hache de jet ne sert quasi à rien. 2 point de dégâts à distance en plus (?) pour bien moins de portée et une plus grande polyvalence avec quelques points en plus sur la charge, le combat à distance et la mêlée. Ce qui est utile uniquement si ça tourne au vinaigre ou si la bataille dure trèèèèès longtemps . Bref, zappable. Ainsi ça m'explique qu'il n'y ai pas sa version évolué, contre toute logique et qu'on ne retrouve que le javelot chez les maître marauders.

    Autres truc vraiment bizarre, le champion maraudeurs à arme lourde perds énormément en échange d'un perce-armure. Une sorte de type de Berzerk en fait ? A utiliser sur les cotés ?
    Sinon en regardant les stats des unités je me rends compte que du 100% berzerk + javelot doivent venir aisément à bout des vampires...

    Ha sinon j'ai comparé les mammouths et Géants et c'est assez intéressant. Pour la mammouth sauvage simple, bah ça se vaut finalement. Le mammouth sauvage est une bête de charge. Mais hormis ceci, une fois en mêlée le géant fait à priori presque 3 fois plus de dégâts (!!!) (enfin, il touche quasiment trois fois plus) Pour un commandement de 100 pour le géants alors que ridicule pour le mammouth sauvage.

    De façon assez surprenante, peu de changement aussi sur le mammouth en armure. C'est encore plus une bête de charge, il est certes en armure donc c'est encore plus une bête de PV, mais ça reste facilement démoralisable... et ne fais pas plus de dégât dans la mêlée ...

    Il doit être assez intéressant de combiner les deux avec un mammouth suivit par un géant qui suit dans la mêlée ! Ou d'utiliser les géants comme unités tueuse de monstres/héros. Surtout que le géant reste moins cher que le mammouth de base ...
    Bref ça se tente.

    Par contre avec le départ Norsca classique le héros à des bonus sur le dégâts des mammouth, donc ça se re rediscute...
    https://gameguides.totalwar.com/#/un..._war_mammoth_1

    Vous avez une idée sinon d’où trouver les stats précises des unités hors jeu ? Parce qu'ici elles ne sont que partiel, il manque pleins d'info...

  12. #42
    Tu ferais bien de regarder la partie AP/normale des dégâts, j'dis ça... (mais cette stat n'est pas disponible en ligne)

  13. #43
    Sinon je me posais la question quant à l'utilité des Fimirs, ben c'est quand même tout pourris.
    En gros -> des sacs à PV inutile :

    https://gameguides.totalwar.com/#/un...n_chaos_trolls

    Bon score de défense, la capacité brume machin, leur attaque est toute pourris tant sur les chances de toucher (27% ... WTF ? ) que sur les dégâts deux fois moins élevé que des trolls quasiment deux fois moins cher...
    En fait ce sont des gros rôles de support, ils ont perce armures mais surtout scinde armure, qui doit être leur seul utilité, ça explose durablement l'armure de la cible.

    A la limite ils pourraient etre utile d'en avoir un stack au centre de la mélée, là ou il y a les plus gros combattant adverse pour faire effet bouliers. Et comme ils ne risques quasiement rien vu leurs stats...
    A retenir la aussi ...

    Pour mes questions sur les loups :
    https://gameguides.totalwar.com/#/un...os_warhounds_0

    Quasiment de la progression linéaire sur toutes les caracs sauf la vitesse. Ce qui peut critique sur ce point par contre. Le loups écorcheur est plus lent que le loup, et le loups en armure plus lent que l'écorcheur simple.
    Il peut-être intéressant d'utiliser un combo de loups des glaces + écorcheurs en armure. L'un ralentit et arrête la cible, l'autre la fini.

    Un bon rapport qualité prix les loups simples finalement.
    Ha sinon la spécificité de l'unité bete de Tashar (elite) est assez intéressante, elle à certaine carac des loups écorcheur (notamment l'anti-large) tout en ayant la vitesse et les autres carac des bêtes standard. En plus elle va en avant garde -> l'unité d'interception par excellence pour la cavalerie. Surtout que la gueule de la sauvagerie c'est aussi anti-large et avant garde. Je penserais à associer les deux pour bouffer de la cavalerie, ce doit etre bien jouissif.

    Et enfin on peut clairement se poser la question sur la wyrm de givre, probablement inutile pour l'interception d'archers et cie face à la manticore : https://gameguides.totalwar.com/#/un...n_frost_wyrm_0

    Par contre elle est blindé, donc plus polyvalente au cœur de la mêlée, mais ne fera pas plus de dégât ...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Tu ferais bien de regarder la partie AP/normale des dégâts, j'dis ça... (mais cette stat n'est pas disponible en ligne)
    Oui c'est pour ça que je demandais si il y avais moyens d'avoir une autre source de stats, mais non on dirais pas, stou pourris !
    Mais pour le mammouth et le géant on s'en fout non ? Ils font 450 de puissance des armes ... alors leur partie AP

    D'ailleurs je ne comprends pas que le géant ne fasse pas beaucoup plus de dégât visuellement. Il devrait quasiment OS la moitié d'un stack d'unité à chaque fois ...
    Mais en fait l'info essentielle qu'il nous manque c'est la largeur de frappe de l'arme. Si les défenses du mammouth touchent tout autour de lui à 30% mais que le géant touche à 80% juste la zone devant lui... c'est probablement

    Je sais pas trop comment avoir l'info la dessus.

  14. #44
    l'amure agit en pourcentage donc 400 dé dégâts normaux peut devenir 100 ou moins selon la cible.

    Les unités avec des haches de jets ont des dégâts AP importants (95% ou presque), que ce soit les mauraudeurs ou les rangers nains.

    Enfin, les stats brutes sont difficiles à évaluer. La plupart des cavaliers ont des stats d'attaque défense faiblardes, plus basse que des unités d'infanterie. Mais le système de charge, masses, le knockback changent énormément la donne. Dans le genre, les chiens et cie sont par exemple extrêmement efficace pour finir des fuyards contrairement à des unités plus lourdes.

    Le wyrm sert de coup de massue pour finir un front, comme les autres monstres volants. Une fois qu'il a terrorisé des unités, il les ralentit ce qui peut garantir leur anéantissement par les autres unités. Le manticore est utile dans le même rôle mais moins disruptif et plus orienté dégâts directs.

  15. #45
    Les mammouths au dela de leurs degats, ca destructure les lignes ennemis et met a terre un paquet d'unites qui donc ne peuvent plus se battre.
    M4f expliquait bien dans ses tutos qu'il faut voir au dela de la ligne de stat.

  16. #46
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    De façon assez surprenante, peu de changement aussi sur le mammouth en armure. C'est encore plus une bête de charge, il est certes en armure donc c'est encore plus une bête de PV, mais ça reste facilement démoralisable... et ne fais pas plus de dégât dans la mêlée ...
    Sauf que le mammouth a plus de mêlée def, plus d'armure, plus d'hps et son modèle est plus gros donc plus compliqué à encercler. Dans tous les cas, vu qu'ils sont immunisés à la terreur, si ils foutent le camp c'est qu'ils sont mal utilisés, faut travailler autour d'eux en les utilisant comme point de fixation pendant que le reste de la troupe meule les flancs et le dos des unités ennemies.

    Perso en gardant toujours Wulfric avec les autres mammouths, j'ai pas souvenir d'en avoir vu un seul fuir. Je suis d'accord que le géant a un poil plus de leadership, mais dans un cas comme dans l'autre l'ennemi doit être mort avant que ça rout, ou alors c'est que c'est mal barré de toutes façons.

  17. #47
    Je me suis fait subtiliser l'OP comme un bleu

    Par contre les jeux de mots dans le titre sont obligatoires.
    Citation Envoyé par Général Seymos, Mai 1940 Voir le message
    Le problème, c'est que si "En Théorie, tout va bien", on est bien souvent rattrapé par la "Putain de réalité ©".


  18. #48
    The Game of OPs, you win or you die.

  19. #49
    Ahah le jeu qui crash en plein stream. So pro. :D Déjà qu'ils jouent comme des pieds :D

  20. #50

  21. #51
    Pas grand chose, c'est assez boring, les mecs rigolent entre eux et parlent de donuts mais expliquent pas grand chose.

    Le seul truc nouveau que j'ai remarqué (mais dont ils ont pas parlé) c'est sur l'UI, quand tu lance une attaque sur une armée, dans l'écran de pré bataille, a coté de l'icone du général, tu vois le niveau de ta relation diplo avec eux. Par exemple ils ont attaqué des Lézards avec qui ils n'étaient pas en guerre et le chiffre est passé de -43 à -58 lors de la déclaration de guerre...

    Sinon leur "preview build" a encore plante ^^

  22. #52
    Citation Envoyé par Couillu Voir le message

    Sinon leur "preview build" a encore plante ^^
    Effet Bonaldi. Un classique.

  23. #53
    Franchement, quand il y aura un replay du stream regardez le, ça en devient drôle tellement c'est gênant. Ils se sont bien fait basher par le chat. J'ai pas vu le début donc je sais pas s'il y avait des choses à apprendre, mais en tout cas ils jouaient comme des pieds. ^^

  24. #54
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    l'amure agit en pourcentage donc 400 dé dégâts normaux peut devenir 100 ou moins selon la cible.

    Les unités avec des haches de jets ont des dégâts AP importants (95% ou presque), que ce soit les mauraudeurs ou les rangers nains.

    Enfin, les stats brutes sont difficiles à évaluer. La plupart des cavaliers ont des stats d'attaque défense faiblardes, plus basse que des unités d'infanterie. Mais le système de charge, masses, le knockback changent énormément la donne. Dans le genre, les chiens et cie sont par exemple extrêmement efficace pour finir des fuyards contrairement à des unités plus lourdes.

    Le Wyrm sert de coup de massue pour finir un front, comme les autres monstres volants. Une fois qu'il a terrorisé des unités, il les ralentit ce qui peut garantir leur anéantissement par les autres unités. Le manticore est utile dans le même rôle mais moins disruptif et plus orienté dégâts directs.
    Vouiii, je me suis fait un peu les vidéos de "Mf24" (ou un acronyme du genre), qui m'a expliqué tout ceci.
    Par contre même si tu une infanterie à une armure de 80%, 450 de dégât ça OS quand même les piétons

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Papi Chulo Voir le message
    Les mammouths au dela de leurs degats, ca destructure les lignes ennemis et met a terre un paquet d'unites qui donc ne peuvent plus se battre.
    M4f expliquait bien dans ses tutos qu'il faut voir au dela de la ligne de stat.
    Voui je viens d'apprendre tout cechi ^^. Merci pour la remarque néanmoins.
    Je vais devoir recommencer une partie Empire toute neuve pour mettre en application

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Sauf que le mammouth a plus de mêlée def, plus d'armure, plus d'hps et son modèle est plus gros donc plus compliqué à encercler. Dans tous les cas, vu qu'ils sont immunisés à la terreur, si ils foutent le camp c'est qu'ils sont mal utilisés, faut travailler autour d'eux en les utilisant comme point de fixation pendant que le reste de la troupe meule les flancs et le dos des unités ennemies.

    Perso en gardant toujours Wulfric avec les autres mammouths, j'ai pas souvenir d'en avoir vu un seul fuir. Je suis d'accord que le géant a un poil plus de leadership, mais dans un cas comme dans l'autre l'ennemi doit être mort avant que ça rout, ou alors c'est que c'est mal barré de toutes façons.
    Plutot d'accord (surtout avec Wulfric, mais n'oublions pas que je parlais d'un départ en tant que Throgg ), mais par contre ce n'est pas "un poil plus de commandement". Le géant est indémoralisable. Il se battra jusqu’à la mort.
    Dans une situation déséquilibrée ça peut faire toute la différence.

  25. #55
    Au sujet de l'efficacité ou non d'une unité il y a une stat que tout le monde connait et qui est sans doute la plus utile mais qui n'est absolument pas affichée en jeu, c'est le DPS. Elle se calcule avec une autre stat qui n'apparait pas (mais qui est bien présente dans les fichiers du jeu) qui est l'attack interval. Grâce à cette stat on peut connaitre le DPS d'une unité et c'est là qu'on voit son efficacité.

    Bref les horsemen avec haches ont un DPS bien plus élevé que ceux avec javelots, mais ils ont aussi une portée beaucoup moins grande donc c'est pas vraiment le même rôle.

  26. #56
    Tout à fait.
    Un autre exemple d'unité pour laquelle cette stat est importante est les hallebardiers: théoriquement redoutables avec armor piercing, anti large et charge defense ils sont en réalité extrêmement pénalisés par leur faible fréquence d'attaque.
    D'où certains grognements quand on a appris que les deux "meilleures" unités d’infanterie elfes (garde noire et garde phoénix) seront équipées de hallebardes...
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Je dois vraiment dire beaucoup de conneries vu le nombre de canards avec une de mes quotes en signature.

  27. #57
    Tick vert.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  28. #58
    Attention avec les gros dégâts des monstres et personnages. Sauf cas de perso "duelliste", ces dégâts sont répartis sur toutes unités touchées lors d'une attaque.

    Je m'explique :
    Tony le mammouth attaque de la piétaille, pour toute figurines dans la zone d'impact il fait son jet d'attaque, ensuite les dégâts sont répartis sur les bonzhommes touchés. Comme Tony est prévoyant et gros il a un bonus vs infanterie, appliqué ensuite donc pour chaque bonzomme, ce qui est très très fort. Mais si un vil personnage se planque dans la piétaille il ne prendra pas des baffes à 450 loin de là, le fourbe. C'est comme ça qu'on se bat quand on est moins gros.

  29. #59
    Pour le coup des hallebardes, la fréquence d´attaque est pas là pour compenser la portée plus grande de l´arme, ce qui fait que plus de modèles peuvent engager ? Je pensais que c´était justement fait pour se compenser et que les dégats restent comparables d´une certaine façon.

    Concernant les fimirs, en avoir un ou deux en support, soit sur la ligne principale, soit sur les flancs. En combinaison avec des skin wolves c´est un régal, et au milieu de la mélée ca permet de bien pourrir les unités en armures et permettre aux unités sans ap (berserks et javelines) de faire le taf. Bref, une unité flexible et toujours utile, mais qui manque un peu de punch. Par ailleurs, pour toucher c´est 40% de base hein, ensuite modifié par la comparaison melee attaque/melee defense.

    De toute façon pourquoi on en discute, on le sait tous que ce qui compte c´est full mamouth.

  30. #60
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Appris des choses sur ce stream?
    Tiré d'un post reddit, il me semble que tu y traine donc tu l'as surement déjà mais pour ceux qui n'y vont pas :

    Campaign gameplay stuff :
    The treasures from naval hunting seem to be quite powerful. +8 AP dmg and some other modifiers faction wide for 10 turns is very strong.
    The AI seems to be quite aggresive even on normal difficulty
    Food seemed rather easy to get, though penalties for not having it are huge.
    No buildings seem to get food for Skaven, but some rites do
    The Grey Seer rebelling a turn after being recruited is quite hilarious.
    Skaven tech is blocked early on by building requirements, similar to Greenskinz
    High Elf Archers with Light Armour seem to be available very early on.
    High Elf Lothern Sea Guard seems to also be an early unit, atleast the AI techs up to them quite quickly (Its possible that they require only the tier II ranged building, I'd assume they'd need something like a smithy to get the shielded variant, unsure though.)
    High Elves sacked Dawn's Light a few times instead of occupying it, looking at how it was their former holding, is questionable a bit. Lizardmen took the province outright, a few turns later.
    Wheelan from CA mentioned that, upon right clicking an enemy, despite being in Forced March stance, your army will automatically switch to normal stance and commence the attack.
    Quests for Legendary Lords seem to be much simplified, going down to attacking and destroying enemies in battle, instead of sending your banshee to the other half of the universe.
    Every building grants income (40, 60 or 80) but that does not increase when you upgrade that building. There is a province capital building that goes from t1 to t5 that increases the income of all buildings in the province. Also every building gives off at least 1 skaven corruption (except for the one that reduces it) - Thank you u/Malignant_Peasant
    Autoresolve can get pretty tough against the Skaven. When they had to re-load the save, the balance of power bar was ~2/3 in their favor iirc and they still got defeated. - Thank you u/slimabob
    Battle stuff
    High Elf Spearmen seem to do great against holding the vermintide in place, even if surrounded, they dont do a great lot of killing though.
    Lothern Sea Guard seem to be quite powerful.
    The AI still doesn't wait for reinforcements before attacking, though Guy and Tom had catapults, so maybe that prompted the AI to attack earlier.
    The first big battle between Skaven & High Elves took around 8 minutes, and was very close.
    The foggy underground skaven map looked awful on stream due to probably crap bit-rate, genuinely intrigued, except for the stream it'll probably look quite good.
    The High Elven arrow trails miiight need some toning down, they seem to be shooting beams of righteousness from their bows instead of arrows (Not that its entirely wrong, it stings eyes a lot though)
    Skaven look like a ton of fun with their numbers, with ratslaves being of very veery questionable value, dirt cheap though.
    Attacking through a single gate chokepoint with a million clanrats, while the chokepoint is guarded by Murderous Lizards is apparently an awful idea
    The siege battle against the Lizardmen took 13 minutes, with +/- 3 minutes to take down the gate. Saurus Warriors traded very well, note that main Lizardmen army wasn't present, and it was just a garrison.
    They lost about half their army in the siege of the Lizardmen, circa 1200 losses out of 2,5k army, there were 850ish lizardmen present as the garrison of Zlatlan.
    Miscellaneous
    The game crashed a few times, though Creative Assembly guys said this is an month old build
    The stream ended at 29 turns played, probably the very end of turn 29. No faction has started their first (out of 5) ritual yet, with High Elves being around 80% there, our Skaven players were last, with approx less than 50% progress towards the first ritual.
    For those that are unaware, if you own Blood & Gore for game I, and you purchase game II, your DLC carries over. Which means you don't need to repurchase it. Also, if you own any other Warhammer I DLC faction(s) you can play them once the combined map releases. Im unsure if it works the other way though, i.e you buy Blood and Gore for game II and then purchase game I. I assume it works, but its best to ask official CA

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