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  1. #2731

  2. #2732
    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    https://www.reddit.com/r/totalwar/co...orth_the_cost/

    Dans ce post Sagranda fait un nventaire de bugs encore existants, non exhaustif. Voilà maintenant je vous laisse pleurer toutes les larmes de votre corps...
    Une grosse partie de ces bugs sont corrigés dans le CBFM, il y'en a aussi plusieurs que le gars liste mais qui ne sont pas des bugs à proprement parler.

    En parlant de bugs, voici le patch notes et les changements pour les Bretonniens : https://www.totalwar.com/blog/tomb-kings-patch-notes
    Je ne l'ai pas encore décortiqué, je lirai tout ça plus tard dans les détails mais le bug pour la difficulté de bataille devrait être corrigé, il était plus que temps !

  3. #2733
    Est-ce que le 1 est toujours patché ?

    Je pense notamment aux problèmes de traduction et aux bugs qui semblent "traverser" les versions ?

  4. #2734
    Pas mal de choses dans ce patch, je retiens surtout (lecture en diagonale) :

    • Rebalanced the Grand and Vortex campaigns to reduce Dwarf supremacy.
    • Campaign Battle difficulty modifiers are now applied to the AI correctly.
    o In the Eye of the Vortex campaign, the Campaign AI now prioritises attacking closer ritual locations if they can.
    • AI to respect climates a little more when making an occupation decision
    o Reduced upkeep bonus for AI
    Je n'ai pas trouvé quoi ce soit sur les priorités de recrutement, on verra s'il y a toujours des armées à 50% archers et artilleries voire plus .

  5. #2735
    Ils disent effectivement qu'ils ont revu la suprémacie des Nains dans ME à la baisse, mais aucune explication par contre... à voir ce que ça donne vraiment dans le jeu parce que là comme ça, ça ne veut rien dire.

    Positif :
    - Le bug de la difficulté de bataille a été corrigé. L'un des bugs les plus critiques dans l'histoire des TW a été corrigé après 4 mois... enfin !
    - Le bug des unités qui s'arrêtent en plein milieu d'un ordre donné devrait être corrigé.
    - L'IA devrait moins créer de "blob" pendant les batailles.
    - L'autoresolve des Skavens a été amélioré, il était temps le truc était complètement buggué.
    - Les rebelles WE ne souffrent plus d'attrition comme s'ils étaient des morts vivants (ça c'est pour Uriak, tu vois que ça ne venait pas de mon mod ), ce truc existait depuis la sortie des WE il y a plus d'un an !
    - Rééquilibrage des GS notamment pour l'IA, c'était plus que bienvenue pour cette race qui était de loin la plus nulle.

    Négatif :
    - Seuls les bugs pour la chaine manquante de building de Wurrzag, la difficulté de bataille et le trait "Lore Keeper" ont été corrigés, ce qui veut dire que 90% du CBFM est toujours nécessaire ! Incroyable... (si on se fie qu'au patch notes en tous cas).
    - Grombrindal toujours injouable.

    Il y a un truc que dit Eva Jobse dans le post qui m'interpelle et qui expliquerait pourquoi Grombrindal n'est pas corrigé : "we had to be careful here, as moving or changing existing skills will break people’s save-games and make spent skillpoints disappear." Et c'est vrai que pour un mod par exemple tu t'en fiches (un peu) si ça rend les savegame obsolètes mais en tant que dev ils se doivent de prendre ça en compte. Vu les bugs bien méchants de Grombrindal c'est possible que le fix oblige quelqu'un à recommencer une campagne de zéro, je pense que ce serait même inévitable. Donc ça expliquerait pourquoi ils y ont pas touché, mais ça reste une théorie.

    Mais le fait que de nombreux skills et traits n'aient pas été corrigés d'après le patch notes c'est inacceptable. Je pense notamment à tous les skills et techs Chaos/Beastmen pour le replenishment qui ne marchent pas et qui ont été reportés des dizaines et des dizaines de fois. J'aurais préféré avoir à supprimer le CBFM après le patch mais en fait il n'y a que les bugs 1 et 2 de la liste que je vais pouvoir enlever, c'est maigre.

    En consolation, le patch est quand même largement mieux que les deux derniers tout pourris qu'on a eu donc c'est sur la bonne voie. Espérons qu'il y en ait un autre avant Norsca en mai.

  6. #2736
    Citation Envoyé par CeltikK Voir le message
    ... ce qui veut dire que 90% du CBFM est toujours nécessaire ! ...
    Que veux-tu dire par ça, mis à part Grombindal d'autres LL seraient injouables de par leurs traits/recherches qui ne fonctionnent pas comme ils le devraient?
    Je peux comprendre le fait que reprendre une campagne bien avancée de zéro peut-être chiant, mais CA devrait peut-être faire un gros coup de polish par rapport à ces problèmes...

    Mais tout de même hâte de tester ça en jeux

  7. #2737
    La liste des ré-équilibrage fait plaisir à voir aussi, les factions Old-World ont reçus de l'amour on dirait.

  8. #2738
    Citation Envoyé par Xirnos Voir le message
    Que veux-tu dire par ça, mis à part Grombindal d'autres LL seraient injouables de par leurs traits/recherches qui ne fonctionnent pas comme ils le devraient?
    Je veux dire que seulement une petite partie du Community Bug Fix Mod ne sera plus nécessaire après l'update. Les bugs pour certaines technologies, toutes les techs et skills pour le replenishement des Beastmen et Chaos qui sont bugguées (ça fait quand même 8 technologies et 4 skills qui ne marchent pas du tout, c'est pas rien !), ainsi que d'autres skills ou traits comme Infernal Dominance seront toujours buggués même après le patch donc le mod va rester nécessaire, ce qui est dommage.

  9. #2739
    Celtikk, sais tu déjà comment ca va se passer au niveau de l'update du CBFM ? Je me rends pas du tout compte du temps nécessaire, mais il est clair que j'attendrais sa sortie avant d'entamer une campagne. Juste pour savoir quand je pose ma semaine de congé...

    Ah oui, est-ce que vous comptez sortir une version SFO compatible aussi

  10. #2740
    Plutôt que de se baser uniquement sur le patch notes on va attendre de pouvoir regarder réellement dans les fichiers ce qui est corrigé et ce qui ne l'est pas. Mais en principe je dirais que ça prendra 1 ou 2 jours, ça devrait être assez rapide.

    Le mod est compatible avec SFO et le sera sans doute après la mise à jour. De plus ils ont notre autorisation pour l'incorporer directement donc pas de soucis à ce niveau là.

  11. #2741
    Merci CeltikK pour ces précisions
    Il n'y a plus qu'à attendre mardi pour voir ce que ça donne.

  12. #2742
    Jay Gaming a commencé une série avec les Tomb's Kings (il a eu le DLC un peu en avance) et leurs mécaniques de jeu sont plutôt intéressantes (pas d'upkeep ni de coût de recrutement pour les unités mais avec un nombre limité de recrutement possible pour chaque type d'unité, le craft avec les vases canopes, les livres à récupérer, même les technologies transformées en "redécouvertes de dynasties anciennes" qui unlockent des généraux).
    Dernière modification par Nelfe ; Aujourd'hui à 12h24.
    Citation Envoyé par dcao Voir le message
    en faite vous etes vraiment pas simpa !
    ces bon je me casse, vous etes nul et imature

  13. #2743
    Bon, du coup, ça vaut la peine de faire un mod pour limiter les élites de toutes les factions?

    (avec le mécanisme utilisé par les TK j'entends)

    Perso je suis pris par pas mal de trucs, je sais pas quels mods il serait nécessaire que je porte...

  14. #2744
    Faudrait que je vois déjà ce que ça donne pour les TK. Est ce que c'est par armée ? Sur toute la faction ? Quelles sont les unités qui sont considérées comme élites ? Et surtout quel incidence la limitation des unités a sur le jeu ? Je pense notamment aux comp rouges du 2eme Tiers.

    Comme d'hab, avant de modder, il faut voir si l'ajout est vraiment utile et si s'il n'y a pas des effets de bord qui pourrait venir gâcher l'intérêt du jeu.

  15. #2745
    De ce que j'ai vu, à part les unités de base (lancier et guerrier squelette), toutes les autres unités (pas forcément que les plus puissantes) ont une limitation. Par exemple même le char de combat (qui est une unité recrutable dès le départ) était limité à 2 max en début de partie.
    Et il me semble que cette limite est par faction et non par armée (pour contrebalancer le fait que les unités TK ne coûtent rien, ni au recrutement ni à l'entretien).

    J'aurais aimé avoir le même mécanisme pour les comtes vampires d'ailleurs.
    Citation Envoyé par dcao Voir le message
    en faite vous etes vraiment pas simpa !
    ces bon je me casse, vous etes nul et imature

  16. #2746
    Citation Envoyé par Nelfe Voir le message
    J'aurais aimé avoir le même mécanisme pour les comtes vampires d'ailleurs.
    On pourra espérer un moddeur qui adapte la feature sur les anciennes factions. Tout comme il serait pertinent d'adapter le concept de loyauté aux orques.
    TOUT EST SUPER GENIAL !

  17. #2747
    Oui, ça fait sens que chez les orks un général plus puissant que son chef se révolte et essaye de prendre sa place.
    Je me demande si rajouter des features d'une faction à une autre c'est faisable.
    Citation Envoyé par dcao Voir le message
    en faite vous etes vraiment pas simpa !
    ces bon je me casse, vous etes nul et imature

  18. #2748
    Dites ya vraiment un intérêt à réussir à interrompre le rituel d'une faction adverse ?

    Parce que bon dépenser 10'000 boules pour une armée "mercenaire" qui arrive souvent même pas à battre l'armée défendant la colonie, ça fait un peu chier.
    Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind

  19. #2749
    Citation Envoyé par Savage-Bisounours Voir le message
    Dites ya vraiment un intérêt à réussir à interrompre le rituel d'une faction adverse ?

    Parce que bon dépenser 10'000 boules pour une armée "mercenaire" qui arrive souvent même pas à battre l'armée défendant la colonie, ça fait un peu chier.
    Pas vraiment à moins que tu veuilles faire une course au rituel "ethique".
    Ne t'inquietes pas vraiment des rituels des autres vu que c'est facilement contrable - je vais pas te spoil mais tu comprendras a leur dernier rituel.
    J'ai quand meme deja reussi a arreter un rituel avec les mercenaires si la faction est deja en difficulté.

    Campagne avec teclis sur mortal empire et ca n'est pas facile.
    Les vampires ont colonisés 50% de la map - ils ont 40 armées.
    L'empire n'existe plus - les nains de meme -les elfes sylvains en train de rendre l'ame.
    Hate de voir le patch car c'est vraiment trop facile pour l'ia d'avoir beaucoup d'armees. Du moins en VH.

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