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  1. #121
    Comme le dit gimpster.

    dans mes topics d'exclus d'ailleurs les techniques avancées, parce que clairement la boite n'a pas les moyens et qu'il y a des trucs "bas" niveau qu'ils pourraient faire, typiquement ceux de celtikK. Reste les choses un peu plus avancées comme évaluer ce qu'il faut éliminer.
    La partie la plus complexe reste en bataille et comment gérer les goulots d’étranglements
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  2. #122
    J'avais mal compris, je ne pensais pas que la remarque portait sur la compo des stacks, ou la, oui la meilleure solution est sans doute de la faire à la main ou presque.
    Mais pour en revenir à l'évaluation, là par contre l'apprentissage est la solution la plus simple pour un résultat juste (Que le "learning" soit "deep" ou pas importe peu dans le cas présent mais bon, l'avantage du "deep" est qu'il a tellement été hypé qu'il existe des solutions clé en main libre (mais pour les autres types de learning également, c'est juste moins présentable les biblioteque C++ de scientifiques ) ). Ça demande un stagiaire de master et les données d'affrontement en ligne (et un peu de temps).
    Avec les données topo des cartes et les données des affrontements en ligne ça se fait en mode brutal sans trop de soucis. C'est juste un prédicteur simple qui tente de prédire le résultat à tout les coups. A la fin on évalue sa justesse sur tout pleins de cas au pif et ça donne "l'imprécision" de la barre jaune-rouge, qu'on peut augmenter un poil pour forcer le joueur à se battre un peu.

    Bref, le temps de travail humain pour quelqu'un ayant les compétences est "relativement" faible. Mais pas certains qu'il y ai déjà suffisamment de donnée d'affrontement en ligne, et le soucis c'est qu'après, lors de Maj il faut tout refaire ou changer le poids du truc mis à jour à la main.

  3. #123

  4. #124
    RPS: Has Warhammer given Total War a good excuse to refresh their normal historical warring?

    Andy Hall: Yeah, definitely… I think if you look at being an artist or an animator being employed by CA [Creative Assembly] five or six years ago, you probably felt like you were going to be marching Romans for the rest of your life. And now you are literally animating dragons wrestling dinosaurs, so I think there is a bit of ‘unleashedness’ about it all. A good example of how the artists, animators, myself and pretty much all the dev team have kind of jumped into it, is this new feature. We have this giant monster versus giant monster combat. Originally we didn’t scope that in – we couldn’t afford it, to be blunt – but the animators felt so strongly that there should be a Hell-pit Abomination giving a Carnosaur a suplex, they started doing that in their free time. No one made them, but they cared about the product so much they wanted that kind of level of polish.
    We have this giant monster versus giant monster combat. Originally we didn’t scope that in – we couldn’t afford it, to be blunt – but the animators felt so strongly that there should be a Hell-pit Abomination giving a Carnosaur a suplex, they started doing that in their free time.
    there should be a Hell-pit Abomination giving a Carnosaur a suplex.



    Source

  5. #125
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    C'est ça un Suplex, pour ceux qui comme moi savait pas:

    Où le monsieur en bleu serait un Hellpit Abomination, et le monsieur en rouge un dinosaure.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  6. #126

  7. #127
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    Bah c'est cool non ?
    Bah carrément. J'exprimais le mindblown le plus total.

  8. #128

  9. #129

    Bon le point dommage c'est qu'il y a bien peu de combat de monstres vs monstres

  10. #130
    Le meilleure moyen de retirer sa magie à quelque chose c'est de le banaliser

    Grosse discussion in peu tendue
    encore une fois sur le rythme du combat et la fatigue. Je sais pas ce que vous pensez de mon argumentation. Je trouve que le système correspond quand même à l'esprit warhammer. Je suis pas fou à l'idée de faire marcher mes troupes sauf sur les derniers 50m.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  11. #131
    Ca ne change absolument rien au niveau tactique entre Warhammer et Medieval II. La seule chose qui change c'est qu'au lieu de faire 30 minutes de bataille, on n'en fait plus que 10. Bref, c'est un faux débat.

  12. #132
    Niveau possibilités tactiques, Warhammer est même bien supérieur aux jeux précédents, puisque les unités ont tellement de différences entre elles, le soucis c'est qu'on a souvent pas le temps d'appliquer correctement des tactiques avec ces choix. Une bataille en général dure environ huit minutes dans Warhammer. Et je suis d'accord pour dire que les vitesses de mouvement sont trop rapides, et que les unités meurent trop vite aussi.

    On a deux possibilités dans ce jeu si on veut se la jouer efficacement, être un pro du clic, ou mettre la pause toutes les trente secondes et garder une vue du ciel pendant toute la bataille.
    On a le temps de rien apprécier visuellement déjà, ce qui pose problème pour certains, mais aussi on a pas le temps de faire de grosses manœuvres genre bouger artillerie + une unité de support en hauteur sur un flanc de l'armée ennemie (à bonne distance) pour le harasser pour le reste de la bataille. le temps que ce soit fait, l'artillerie ne jouera que très peu dans la balance, ça retournera surement pas une situation, sauf cas extrême par exemple ou on a une énorme dose d'unités merdiques prêtes à perdre mais qui peuvent tenir longtemps contre peu d'unités d'élites qui sont certaines de gagner l'engagement sans ton support d'artillerie.

    Moi je sais que maintenant dans Warhammer je me fais plus chier, je fais une ligne d'infanterie, de la cavalerie sur les bords, des archers derrière et c'est fini, j'ai plus besoin de bouger quoi que ce soit pendant huit minutes le temps que les ennemis meurent ou fuient.

    Je sais pas si vous avez fait des batailles de Medieval ou d'Empire, mais ça n'a rien à voir, dans Warhammer déjà, les unités en déroute, particulièrement pour les Orks, reviennent tellement vite et tellement souvent (jusqu'à trois fois !) que ça n'a aucun impact, t'as pas le temps d'envoyer ton unité qui a battu cette unité en déroute en supporter une autre, puisque tu sais que cette unité va revenir en environ dix ou quinze secondes, donc si tu bouges la tienne pour faire autre chose, l'unité ralliée va venir te charger en position de force, sur le flanc ou l'arrière, du coup tu reforme juste une ligne en speed en attendant qu'elle revienne dessus.

    Ensuite, les phases de skirmish par exemple. Dans Warhammer, en moyenne les archers ont trois ou quatre volées possibles avant que l'armée ennemie se mange la tienne, donc vraiment très peu, et si ils sont en première ligne y'a une chance sur deux qu'ils se prenne l'ennemi au cul le temps qu'ils battent en retraite derrière. Du coup il faut les faire flanquer, mais avant ça faut se débarrasser des unités mobiles ennemies que tu as fixé avec ta cavalerie mais qui se désengagent super facilement, du coup pour avoir l'opportunité de flanquer avec les archers, ça prend souvent le quart ou la moitié du temps total de la bataille. Dans Rome 2 par exemple, si tu jouais les Romains (qui généralement ne bougent pas leur ligne d'infanterie) ou les Macédoniens (qui avancent leur ligne de phalanges lentement), le temps que l'ennemi arrive au contact t'avais possibilité de faire des attaques éclair de Velites et de Peltastes sur leur premières lignes sans qu'ils n'aient aucune chance de les attraper, et donc ripostaient dans un combat de skirmisher au milieu du champ de bataille le temps que les deux lignes d'infanterie se rejoignent, les skirmishers pouvaient servir ensuite à supporter tout ce qu'on veut puisque les combats entre unités duraient environ deux fois plus longtemps que dans Warhammer.

    Y'a plein d'autres facteurs, mais de toutes façons c'est simple, pour voir la différence, jouez une bataille entre deux armées d'unités de T1/T2 avec le fameux mod SFO, et vous verrez plus ou moins ce qu'étaient les anciens TW (sauf Shogun qui était rapide comme Warhammer, moi perso Shogun je trouvais ça horrible, les armées étaient en papier).

  13. #133
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    des archers derrière
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    en moyenne les archers ont trois ou quatre volées possibles avant que l'armée ennemie se mange la tienne, donc vraiment très peu, et si ils sont en première ligne y'a une chance sur deux qu'ils se prenne l'ennemi au cul le temps qu'ils battent en retraite derrière.
    Si tu mets les archers derrière t'étonnes pas qu'ils soient inefficaces pendant la mêlée. Ce n'est pas la faute du jeu mais du choix de ta position de départ.

    Et je ne comprends pas ta comparaison, Rome 2 était déjà aussi rapide. En fait, c'est depuis Shogun II qu'ils ont baissé la résistance et le moral des régiments. Tu peux toujours jouer les skirmishers dans TWW, les elfes sont d'ailleurs les champions de cette méthode. Et n'oublies pas les unités de tirs montées qui peuvent toujours harceler tes lignes ennemis bien avant le contact et même après.

    Dans TWW le placement de départ est très important, si tu veux utiliser au mieux tes unités.

    Et avant Shogun II, les combats étaient tellement longs que la plupart des joueurs utilisaient des cheeses pour écourter les engagements, comme celui de faire glisser son unité en mêlée pour qu'elle finisse par flanker l'adversaire.

  14. #134
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Si tu mets les archers derrière t'étonnes pas qu'ils soient inefficaces pendant la mêlée. Ce n'est pas la faute du jeu mais du choix de ta position de départ.

    Et je ne comprends pas ta comparaison, Rome 2 était déjà aussi rapide. En fait, c'est depuis Shogun II qu'ils ont baissé la résistance et le moral des régiments. Tu peux toujours jouer les skirmishers dans TWW, les elfes sont d'ailleurs les champions de cette méthode. Et n'oublies pas les unités de tirs montées qui peuvent toujours harceler tes lignes ennemis bien avant le contact et même après.

    Dans TWW le placement de départ est très important, si tu veux utiliser au mieux tes unités.

    Et avant Shogun II, les combats étaient tellement longs que la plupart des joueurs utilisaient des cheeses pour écourter les engagements, comme celui de faire glisser son unité en mêlée pour qu'elle finisse par flanker l'adversaire.
    Tu devrais relire mon post, réinstaller Rome II, adopter un petit chat, éditer ton post en conséquence.

    Edit : Non plus sérieusement je vais te répondre même si ça donne pas envie de lancer un débat, parce que ce serait idiot de pas le faire :

    - Tu as oublié qu'on parlait de la vitesse des batailles, je te donne des exemples et tu démarres sur une leçon de stratégie hors de propos.
    - En fait j'ai rien d'autre a dire, au final on à pas l'air de parler de la même chose, mis à part que tu vas me dire que ce que je dis n'est pas vrai, et que y'a qu'avant Shogun 2 que les batailles étaient plus sur la durée, et qu'en plus ça plaisait pas (ça plait forcément pas a tout le monde) . Du coup désolé pardon mais je suis pas chaud pour participer.
    Dernière modification par Sigma Primaris ; 02/09/2017 à 22h23.

  15. #135
    Quand je vois un m4f faire des commentaires (fort sympas au demeurant) de batailles multijoueur galérer à suivre l'action pour simplement la décrire tant que spectateur (alors qu'il s'exprime bien et relativement vite) et qu'un élément de debriefing régulier des participants est "J'ai vu ça trop tard, pas pu réagir"... J'ai un peu de mal à me dire que la vitesse des batailles n'influent pas sur la richesse de ce qu'on peut en faire.

    Autant je m'amuse avec ce jeu, autant je me rends compte que je fais mu-muse avec mes petits soldats pour mettre en scène des situations amusantes plutôt que d'aller dans le sens du jeu.

  16. #136
    Perso je joue avec le mod de Celtikk qui diminue par 2 les chances de toucher, c'est pas un énorme machin comme SFO, mais ça fait un peu le job.
    Bon après évidemment ça change certains pan de l'équilibrage implicitement malgré le fait que Celtikk ai rééquilibré certains truc. Notamment, le fait d'avoir les engagements qui durent plus longtemps rends de facto la cavalerie et certains monstres plus efficace si on fait des charges successives (la cavalerie de charge) et les archers ont plus de temps pour se repositionner etc... mais c'est le but après

  17. #137
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message

    Bon le point dommage c'est qu'il y a bien peu de combat de monstres vs monstres
    A qui veux-tu faire croire qu'avec ce genre de features chaque stack ne comprendra pas au moins une unité monstrueuse, qu'on va s'échiner à balancer contre tous les monstres qui passent quitte à pas être opti (voire carrément quitte à paumer la bataille vu qu'on sera en permanence zoomé sur le duel MvsM au lieu de gérer les troupes) ?

    @ Uriak J'ai un doute sur la pertinence de l'argument "esprit Warhammer" (puisque Battle était un animal radicalement différent d'un TW), mais quoi qu'il en soit je vois pas l'intérêt de la comparaison avec les titres précédents. Déjà parce que la saga TW est suffisamment longue pour que - admettant ce type d'argument - on se perde totalement dans la sur-analyse des features du dernier opus comparé aux multiples itérations précédentes (surtout avec la variable nostalgie/subjectivité en sus), mais aussi et surtout parce que ce qui compte c'est avant tout l'équilibrage au sein même du titre.

    Imho passé la forme il n'y a donc pas réellement de porosité qui vaille entre TWW et les autres titres de la série. L'important c'est que ça tourne bien dans le jeu qui nous intéresse, voire éventuellement qu'on puisse modder les bonnes variables pour ajuster au besoin.

    Au final si on considère que le rythme de jeu était mieux dans Empire, Empire reste à disposition pour jouer dans ces conditions là. Y'a trop d'effets de bord potentiels à vouloir importer une feature spécifique dans un jeu pas équilibré pour (ie. quid de l'auto resolve dont certains usent et abusent déjà avec la durée de combat actuelle).

  18. #138
    Ben là où tu as raison à mon avis, c'est que dans TWW, les unités et le principe même du jeu ne collent pas nécessairement avec le rythme plus lent des jeux précédents. Dans les anciens TW, on avait pas de créatures capables de meuler des chevaux avec leurs cavaliers à mains nues, ou des héros immortels comme Louen ou Vlad.

    Personnellement j'aimerais un rythme plus lent, je veux bien débattre sur le fait qu'un rythme plus lent donne une nouvelle dimension stratégique (cf les posts de Jaguard Flemmard et Nilsou), mais c'est vrai que si on prend l'idée directrice de Warhammer et son origine (le TT), on peut dire que c'est normal d'avoir un rythme plus soutenu, ou les stratégies du coup sont plus sur du pierre feuille ciseaux que du contrôle de zone et des mouvements tactiques et je sais pas quoi.

  19. #139
    J'aurais besoin de quelques conseils pour la composition des armées pour l'empire car j'ai du mal à gagner les batailles contre le Chaos.

    C'est la première campagne que je fait, j'en suis vers le tour 130 et je ne sais pas trop quoi utiliser comme unités pour faire une armée équilibré sachant que j'ai débloqué l'accès à la plupart des troupes.



  20. #140
    @Nilsou: Je l'utilise aussi, finalement c'est celui qui fait le mieux le travail. Beaucoup d'autres que j'ai testé rendent les unités quasiment indémoralisables, font des équilibrages à la hache ou rendre certaines unités stupidement forte (ralentir les unités sans changer la précision des mortiers -_-' ). Pour les charges de cavalerie, je ne suis pas sur que le mod de Celtik les rendent beaucoup plus forte vu qu'elles subissent aussi le malus de change de toucher. Dans le jeu de base on fait aussi des charges en chaîne. C'est moins permissifs sur la vitesse d’exécution mais les dégâts sont plus importants.

    Par contre, je songe de plus en plus à me faire un mini-mod pour retoucher les effets de moral (sans changer les stat des unités) pour rendre les prises à revers plus utile que maximiser la surface de DPS disponible.

    @Uriak: Je comprends pas vraiment quel est l'esprit Warhammer qui irait dans le sens d'une mise en scène nerveuse où les soldats courent dans tous sens. Quand je joue au TT, le déploiement est crucial et dur à rattraper s'il est mauvais. Dès qu'il y a des unités légères les mouvements des pavés sont plus lents et moins libre. Dans ce Total war, au contraire, tu peux facilement faire courir ton armé pour renverser un déploiement parce que les unités peuvent s'interpénétrer et ne se fatiguent pas si vite que cela.

    @ Okita: Je suis pas un spécialiste de l'empire mais ta composition n'est pas si mal que cela... J'aurais tendance à mettre quelques trucs en plus pour gérer les grosses bêtes et les trucs vraiment blindés. Un feu d'enfer ou un canon plutôt que le mortier. J'aurais aussi tendance à faire sauter une unité de bretteur pour caler un prêtre guerrier (bonus de recouvrement des pertes) vu que tu as quand même beaucoup d'infanterie "basique" (mais fluff ). A moins d'attaquer des nains, tu dois aussi avoir du mal à poursuivre les fuyards ce qui te rend dépendant de tes tirs (et donc de la protection de tes tireurs).
    Dernière modification par Jaguar Flemmard ; 03/09/2017 à 13h27.

  21. #141
    Citation Envoyé par Okita Voir le message
    J'aurais besoin de quelques conseils pour la composition des armées pour l'empire car j'ai du mal à gagner les batailles contre le Chaos.

    C'est la première campagne que je fait, j'en suis vers le tour 130 et je ne sais pas trop quoi utiliser comme unités pour faire une armée équilibré sachant que j'ai débloqué l'accès à la plupart des troupes.


    https://tof.cx/images/2017/09/03/c65...ac5deed0d0.jpg
    Tout ce qui est anti large - perce armure - scinde armure et en avant Guingamp.
    Tu peux le voir en bas a gauche si tu survoles l'unité.
    Les chevaliers semi-griffons vont bien faire le café de meme.

  22. #142
    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    @ Okita: Je suis pas un spécialiste de l'empire mais ta composition n'est pas si mal que cela... J'aurais tendance à mettre quelques trucs en plus pour gérer les grosses bêtes et les trucs vraiment blindés. Un feu d'enfer ou un canon plutôt que le mortier. J'aurais aussi tendance à faire sauter une unité de bretteur pour caler un prêtre guerrier (bonus de recouvrement des pertes) vu que tu as quand même beaucoup d'infanterie "basique" (mais fluff ). A moins d'attaquer des nains, tu dois aussi avoir du mal à poursuivre les fuyards ce qui te rend dépendant de tes tirs (et donc de la protection de tes tireurs).
    Je mettrais des hallebardiers à la place de quelques bretteurs. Et aussi de la cavalerie.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  23. #143
    Moi aussi comme Sigma et d'autres je regrette le rythme trop rapide et soutenu des batailles... je les joue toujours toutes en demi-vitesse ponctuées de pauses, et malgré tout dès que je veux apprécier un peu l'action je rate des tas d'opportunités.
    Il faudrait que je songe à installer un des mods que vous citez, mais je suis très frileux sur la modification de l'équilibre du jeu...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  24. #144
    Citation Envoyé par Okita Voir le message
    J'aurais besoin de quelques conseils pour la composition des armées pour l'empire car j'ai du mal à gagner les batailles contre le Chaos.

    C'est la première campagne que je fait, j'en suis vers le tour 130 et je ne sais pas trop quoi utiliser comme unités pour faire une armée équilibré sachant que j'ai débloqué l'accès à la plupart des troupes.


    https://tof.cx/images/2017/09/03/c65...ac5deed0d0.jpg
    Tu peux virer les arbalétriers, mettre un canon à la place de ton mortier, en ajouter un autre et un autre hellstorm également, mettre plutôt des hallebardiers pour tenir la ligne (le chaos a peu d'unités de tir) et surtout mettre au moins deux demi-gryphons.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    - Tu as oublié qu'on parlait de la vitesse des batailles, je te donne des exemples et tu démarres sur une leçon de stratégie hors de propos.
    Qu'on rate des trucs et qu'on laisse des unités ne rien faire, je veux bien le comprendre. Mais désolé, tes exemples ont peu de rapport avec la vitesse des combats.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Il faudrait que je songe à installer un des mods que vous citez, mais je suis très frileux sur la modification de l'équilibre du jeu...
    C'est bien le problème, tu trouveras peu de mods qui ralentissent la vitesse des combats vraiment équilibrés.

  25. #145
    Citation Envoyé par Okita Voir le message
    J'aurais besoin de quelques conseils pour la composition des armées pour l'empire car j'ai du mal à gagner les batailles contre le Chaos.

    C'est la première campagne que je fait, j'en suis vers le tour 130 et je ne sais pas trop quoi utiliser comme unités pour faire une armée équilibré sachant que j'ai débloqué l'accès à la plupart des troupes.


    https://tof.cx/images/2017/09/03/c65...ac5deed0d0.jpg
    perso j'utilise ça pour les trois LL de l'Empire généralement et j'ai pas de problèmes, sauf si l'ennemi est vraiment en surnombre.





    Par contre je peux pas témoigner de l'efficacité de ces armées contre les Nains parce que je me suis jamais battu contre eux avec l'Empire. A noter que contre le chaos j'ai toujours une armée en support avec un peu plus d'unités anti-armure, mais même sans ça, les épéistes peuvent se défendre face aux guerriers du chaos, voire même gagner, parce que généralement ils sont déjà rang 9 le temps que le Chaos débarque, donc largement plus puissants que le modèle de base.

    Edit : j'ai fait une erreur, avec Volkmar il faut un arbalétrier en moins et un mage de feu à la place.

  26. #146
    Ok merci pour les réponses ! J'ai ajouté des hallebardiers et des griffons, remplacé les mortiers par des batteries et canons et ajouté un tank dans mes armées et ça passe déjà beaucoup mieux



    Par contre il va falloir que je m'entraine pour les combats car je me prend des branlées quand je contrôle moi même les unités même si la bataille est favorable à la base. Il y a un raccourcis clavier qui correspond au A + clic de Starcraft pour que les unités engagent automatiquement les adversaires en face d'eux ?

  27. #147
    Citation Envoyé par Okita Voir le message
    J'aurais besoin de quelques conseils pour la composition des armées pour l'empire car j'ai du mal à gagner les batailles contre le Chaos.

    C'est la première campagne que je fait, j'en suis vers le tour 130 et je ne sais pas trop quoi utiliser comme unités pour faire une armée équilibré sachant que j'ai débloqué l'accès à la plupart des troupes.
    https://tof.cx/images/2017/09/03/c65...ac5deed0d0.jpg
    Il te manque clairement toute une gamme de piquier/hallebardier, qui ont une meilleure défense (utile pour le centre, surtout si ils ont des boucliers) et qui sont utile pour contrer les trucs gros. J'aurais tendance à mettre une ou deux milices des franches compagnies, perso, à la place des bretteurs. Sur les cotés elles permettent des tactiques de contournement absolument géniales et leur déploiement d'avant garde permet de faire des trucs sympa sur les maps en foret.

    Sinon ouais, ça manque de chevaux. Une reiksguard de plus serait profitable à la place d'un fusiller.

  28. #148
    Contre le chaos, les Outriders font aussi très bien la différence. Par contre il faut bien les micro pour obtenir des résultats.

  29. #149
    Bon sinon, plus je m’imprègne du lore de Warhammer, plus je découvre de petites choses qui sont dommage par leur non-implémentation.
    Bah oui parce qu'autant on peut regretter l'abandon de certaines mécaniques d'Attila, autant on peut aussi regretter qu'il n'ai pas poussé certains truc spécifique à Warhammer à fond.

    Par exemple :
    - Les vents de magies devrait être au nombre de 8 et favoriser uniquement le sorcier qui utilisent ces vents. Ça apporterait une profondeur supplémentaire à certains combat parce qu'en l'état il est bien peut utile de favoriser ou diminuer les vents par divers moyens vu que ça favorise ou impacte de la même manière l'adversaire et nous. Du coups comme les deux ont bien souvent des sorciers ... c'est la lose. Pas certains que ça puisse vraiment être moddés, par ailleurs.

    - Les unités spéciales tel que les sergents etc devrait être présente de base, surtout quand certaines factions ont des technologies qui vont bien pour en ajouter mais que ça ne changer rien visuellement. Dommage vu que ça semble etre un point important du lore.

    - Les portes bannières devrait être des petits soldats, et non une bannières fictive, ce serait tellement beaucoup mieux ! (avec un malus quand le porte bannière tombe )

    - L'économie orc devrait être basé sur des échanges de dents et donc plus ou moins liée au nombre de mort.

    - La gestion des forets est nulle nulle nulle, et ça c'est vraiment un point chiant. Les armées ne devrait pas pouvoir pénétrer en foret sauf avec un AYNORME malus de déplacement. Alors que là bien souvent on a un peu tout ou rien, soit c'est impénétrable (Athel loren) soit c'est traversable sans mal.
    -> Les Elfes devrait toujours pouvoir faire traverser leurs osts sans mal en forets par contre, ce qui changerais toute la donne quant aux stratégies elfes, de façon bien plus lore (déplacement en foret, replie en foret etc...)
    -> Les Homme bête de même

    --- Les forets sous le contrôle des hommes bêtes ou des elfes (ceux dans leur région, mais aussi celles ou leurs armées stationne) devrait être soumis à une usure dépendante de la tailles des forces de la région/dans la foret. (après tout c'est un point critique du lore -> le harcèlement en foret). Les forets dans les régions vampires également.
    --- Et en règle générale appliquer beaucoup plus les bonus/malus qu'on a en combat sur l'interface stratégique.

    - La gestion des avants postes de certaines races sont po top également. Hormis les grosses villes d'athel lorren on se serait attendu à des avant postes elfes tout le temps en foret (avec un spot d'avant poste uniquement pour les elfes dans les forets de chaque région), et camouflée un peu comme la future fonctionnalité Skaven . Il aurait été ainsi intéressant de pouvoir faire de la double occupation de région, avec les elfes occupant des forets (et ne percevant pas de taxes, de toutes manières ils s'en foutent un peu non ? ), ce qui aurait permis le spot elfes dans les forets du nord de l'empire, qui est absent ici mais bien présent dans le lore.
    Ou alors isoler tout les portion de foret comme des région particuliere...

    --- La gestion des divers modes de déplacement (sentier des bêtes, racines du monde, karak blabla) est également bof niveau lore. C'est d'autant plus dommage que je ne comprends pas trop pourquoi il en est ainsi.
    -> Les nains ne devrait pouvoir circuler qu'entres forteresses. (les passages praticables au moment de TW:Warhammer sont bien connus dans le lore, et en aucun cas les nains ne devrait pouvoir naviguer dans l'empire n'importe comment.)
    -> Les elfes uniquement le long des racines de l'arbre monde (la cartes existe)
    -> Les chemins des hommes bêtes devrait parcourir les forets et leur offrir de vastes allées de déplacement.

    Faudrait voir ce que l'éditeur de carte permet, mais j'ai comme un doute

    Tout ceci est d'autant plus dommage que certains de ces points serait relativement simple à implémenter...
    Dernière modification par Nilsou ; 03/09/2017 à 20h00.

  30. #150
    Ouais les trucs de déplacement en téléportation sont vraiment bidons dans le jeu, déjà ça annule tout l'intérêt de la topographie de la carte, et en plus ça a aucun sens que les Elfes, Nains, Orks et HB puissent utiliser leur super passage trocoule partout sur la map, ça devrait être sur rails à mon avis.

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