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  1. #301

  2. #302
    Tout les DLC du 1 sont en promo à moins 50% sur le Humble Store jusqu'a demain

  3. #303
    Wow, je viens de subir ma plus victorieuse des défaites en défendant Bechafen, c'est la première fois que je fais une vraie défense serrée comme ça face au chaos.


  4. #304
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    C'est pas non plus énormément plus beau, mais dans tous les cas à chaque jeu ils gardent le même moteur que le précédent mais le jeu s'améliore visuellement, donc là c'est normal que ce soit le cas.
    En même temps ils nous présentent quelques cartes très bien conçu (comme on peut en trouver dans GCCM) mais faut voir après si les combats dans la pampa seront tout aussi bien rendus...
    Ca c'est moins sur.

    Par contre sur la dernière vidéo je trouve le tout très statique. Hitbox des unités, affrontements etc... semblent n'avoir subit que peu ou pas d'amélioration ... idem pour le vol des bestiaux, toujours aussi bof...

  5. #305
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    En même temps ils nous présentent quelques cartes très bien conçu (comme on peut en trouver dans GCCM) mais faut voir après si les combats dans la pampa seront tout aussi bien rendus...
    Ca c'est moins sur.

    Par contre sur la dernière vidéo je trouve le tout très statique. Hitbox des unités, affrontements etc... semblent n'avoir subit que peu ou pas d'amélioration ... idem pour le vol des bestiaux, toujours aussi bof...
    J'imagine qu'au niveau des animations des unités, ils sont revenus au plus simple possible avec Warhammer (niveau Medieval 2, un poil mieux), pour ensuite redévelopper progressivement quelque chose de plus "crédible" et cinématique, mais moins méchant pour les processeurs que ce qu'ils produisaient avec Attila et Rome II. Du coup peut-être que dans Warhammer 3 ou dans le prochain jeu historique, on aura un retour de ce cet aspect cinématique et organique dans les batailles.

    Mais en fait, maintenant je me suis habitué aux animations simplistes de Warhammer, en plus on a jamais vraiment trop le temps de regarder tellement les batailles sont rapides.

    Et pour les graphismes en général, de toute façons j'aurais du mal a juger, parce que youtube rendra jamais 100% des améliorations qu'ils auraient pu apporter, mais si ils ont fait quelque chose au niveau du rendu des couleurs et du flou dégueulasse ce serait bien, ça éviterait de devoir coller un Reshade immédiatement. J'arrive plus à jouer à Warhammer 1 sans reshade, au moins pour le sharpening et des bidouillages sur la couleur.

  6. #306
    Faudra me dire ce que tu utilise comme Reshade . Enfin c'est un peu tard, Warhammer 2 va sortir, peut etre vaut-il mieux l'attendre patiemment.

    Pour les animations, ce n'est pas vraiment ce dont je parlais. Les animations en elles mêmes ne m'ont jamais choqué. Ce sont plutot les hitbox qui vont avec, si tu veut. Quand un gros lourd fonce dans un tas d'unité, que l'animation du gros lourd qui fonce ou non soit sympa m'importe, mais ça reste visuel. Ce qui me pose problème c'est si le gros lourd fonce dans son tas avec une animation de ouf mais que ça correspond peu à ce qui arrive aux soldats autour du gros lourd.

    Pour le moment on a pas trop l'impression, par exemple, de voir des lanciers tenter d'enfoncer leur pic dans un monstres plus haut. C'est bien dommage.

    Mais en fait, maintenant je me suis habitué aux animations simplistes de Warhammer, en plus on a jamais vraiment trop le temps de regarder tellement les batailles sont rapides.
    Oui mais ça c'est un problème, pas un argument

  7. #307
    Oui voilà c'est de ça que je parle quand je parle d'animations organiques et cinématiques, c'est lié puisque dans les précédents jeux les unités avaient des animations en relation avec leur hitbox qui étaient bien plus précises que maintenant, comme je l'avais déjà dit, les boucliers agissaient réellement comme des boucliers quand l'unité recevait des projectiles, les unités réagissaient en conséquence quand elles se recevaient un rocher de catapulte etc. La simplification qui a transformé le système de soldats indépendants groupés en unités à un système d'unités représentées par des soldats qui n'ont qu'un rôle visuel et grossièrement de hitbox, a tout changé du point de vue des animations. Maintenant c'est plus vraiment soldat vs soldat, mais unité vs unité, donc l'unité de lanciers Elfes attaque une unité d'Hydre, peu importe la taille de l'unité ou sa forme, peu importe si les soldats elfes touchent l'unité avec leur arme, ni même si ils sont vraiment à portée avec leur lance.

    Du coup pour le moment, on peut pas vraiment avoir d'animations qui soient à fond en relation avec ce qui se produit en jeu, puisque ce qui se produit n'est pas vraiment lié aux animations.

  8. #308
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    Oui voilà c'est de ça que je parle quand je parle d'animations organiques et cinématiques, c'est lié puisque dans les précédents jeux les unités avaient des animations en relation avec leur hitbox qui étaient bien plus précises que maintenant, comme je l'avais déjà dit, les boucliers agissaient réellement comme des boucliers quand l'unité recevait des projectiles, les unités réagissaient en conséquence quand elles se recevaient un rocher de catapulte etc. La simplification qui a transformé le système de soldats indépendants groupés en unités à un système d'unités représentées par des soldats qui n'ont qu'un rôle visuel et grossièrement de hitbox, a tout changé du point de vue des animations. Maintenant c'est plus vraiment soldat vs soldat, mais unité vs unité, donc l'unité de lanciers Elfes attaque une unité d'Hydre, peu importe la taille de l'unité ou sa forme, peu importe si les soldats elfes touchent l'unité avec leur arme, ni même si ils sont vraiment à portée avec leur lance.

    Du coup pour le moment, on peut pas vraiment avoir d'animations qui soient à fond en relation avec ce qui se produit en jeu, puisque ce qui se produit n'est pas vraiment lié aux animations.
    J'espère qu'ils n'en prendront pas l'habitude dans leurs prochains jeux ...

  9. #309
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    Du coup pour le moment, on peut pas vraiment avoir d'animations qui soient à fond en relation avec ce qui se produit en jeu, puisque ce qui se produit n'est pas vraiment lié aux animations.

    Bien sûr que si, tout ce qui se produit est lié aux animations (ou l'inverse si on préfère). Une attaque = une animation.
    Ce qui a changé c'est le fait qu'on a plus les affrontements 1vs1 qu'on pouvait observer sur Rome II ou Shogun II, maintenant les unités ne sont plus "figées" dans un combat contre un adversaire unique et peuvent attaquer tout ce qui est à portée.

  10. #310
    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    Bien sûr que si, tout ce qui se produit est lié aux animations (ou l'inverse si on préfère). Une attaque = une animation.
    Ce qui a changé c'est le fait qu'on a plus les affrontements 1vs1 qu'on pouvait observer sur Rome II ou Shogun II, maintenant les unités ne sont plus "figées" dans un combat contre un adversaire unique et peuvent attaquer tout ce qui est à portée.
    J'ai dit : pas vraiment.

    Pourquoi ; parce que un soldat peut en taper un autre pendant cinq coups, à la limite de PV de l'unité qui décide qu'un modèle doit mourir, c'est le prochain soldat de l'unité qui donne le coup qui fait un kill, c'est totalement différent des jeux précédents ou un soldat tuait un autre soldat en tapant directement dessus.

    Exemple avec des projectiles, deux Vargheists se prennent des boulets de canons, un s'en prend trois, l'unité arrive à la limite du palier de PV, puis l'autre s'en prend un, l'unité passe sous le palier de PV qui décide qu'un modèle doit mourir, celui qui s'en est pris un meurt, alors que l'autre a mangé bien plus, mais le jeu ne prend plus ça en compte.

    Autre exemple avec un géant qui tape sur une unité d'infanterie, il donne un coup, cinq soldats volent, les dégâts reçus par l'unité font que deux modèles doivent mourir, donc deux mecs volent et ne se relèvent pas. Avec trois points de dégâts de plus, un autre modèle doit mourir, ben c'est le mec en pleine forme de la dernière ligne qui se prend une flèche dans le dos et qui meurt, alors que si l'unité avait été en pleine forme, ce mec là aurait pu encaisser trois ou quatre flèches.

    Tout ça pour dire que les animations ne sont pas directement représentatives de ce qui se passe, parce que les PV ne sont plus sur le soldat mais sur l'unité, les animations de mort et de combat ne montrent que deux choses : l'unité inflige de dégâts, l'unité perd des hommes. Ensuite ces animations sont liées à la dernière hitbox touchée quand le seuil de PV entrainant une mort est dépassé, pour éviter que les soldats meurent à l'arrière quand c'est ceux à l'avant qui se battent.

  11. #311
    Ha je comprends. Donc une unités mal en point à son avant perdra bien plus d'unité lors d'une charge sur son arrière si j'ai bien compris ?
    C'est un peu con en effet

    Surtout que ça tue un peu le concept de ligne avec des unités en pleines formes derrière, de charge monstrueuses qui zigouille clairement ceux qui sont touchés et pas du tout les autres. etc etc...

    J’espère qu'ils reviendront à autre chose dans TW Warhammer 2...

  12. #312
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ha je comprends. Donc une unités mal en point à son avant perdra bien plus d'unité lors d'une charge sur son arrière si j'ai bien compris ?
    C'est un peu con en effet

    Surtout que ça tue un peu le concept de ligne avec des unités en pleines formes derrière, de charge monstrueuses qui zigouille clairement ceux qui sont touchés et pas du tout les autres. etc etc...

    J’espère qu'ils reviendront à autre chose dans TW Warhammer 2...
    Oui, et à l'inverse, charger dans le dos d'une unité qui est en pleine forme tuera quasiment personne (mais fera de gros dégâts quand même) du coup ça casse aussi un peu l'ambiance des fois de faire de magnifiques charges pour devoir ensuite retirer sa cavalerie de l'unité sans avoir tué plus de trois mecs.

    Mais à mon avis ils vont garder ce système au moins pour tous les Warhammer.

  13. #313
    Je vois surtout que ce système met moins les pc à genoux qu'auparavant, et qu'une fois passer les premières fois ou on admire un peu les mêlées, étant donné la rapidité des combats on a en général autre chose à faire que mater les combats en zoom maximum.

  14. #314
    Oui il me semble qu'ils avaient dit qu'avec la tonne d'animations différentes qu'ils doivent gérer dans le jeu pour toutes les bestioles ils pouvaient pas se permettre de faire un système aussi précis qu'avant. C'est un compromis nécessaire.

  15. #315
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    J'ai dit : pas vraiment.

    Pourquoi ; parce que un soldat peut en taper un autre pendant cinq coups, à la limite de PV de l'unité qui décide qu'un modèle doit mourir, c'est le prochain soldat de l'unité qui donne le coup qui fait un kill, c'est totalement différent des jeux précédents ou un soldat tuait un autre soldat en tapant directement dessus.

    Exemple avec des projectiles, deux Vargheists se prennent des boulets de canons, un s'en prend trois, l'unité arrive à la limite du palier de PV, puis l'autre s'en prend un, l'unité passe sous le palier de PV qui décide qu'un modèle doit mourir, celui qui s'en est pris un meurt, alors que l'autre a mangé bien plus, mais le jeu ne prend plus ça en compte.

    Autre exemple avec un géant qui tape sur une unité d'infanterie, il donne un coup, cinq soldats volent, les dégâts reçus par l'unité font que deux modèles doivent mourir, donc deux mecs volent et ne se relèvent pas. Avec trois points de dégâts de plus, un autre modèle doit mourir, ben c'est le mec en pleine forme de la dernière ligne qui se prend une flèche dans le dos et qui meurt, alors que si l'unité avait été en pleine forme, ce mec là aurait pu encaisser trois ou quatre flèches.

    Tout ça pour dire que les animations ne sont pas directement représentatives de ce qui se passe, parce que les PV ne sont plus sur le soldat mais sur l'unité, les animations de mort et de combat ne montrent que deux choses : l'unité inflige de dégâts, l'unité perd des hommes. Ensuite ces animations sont liées à la dernière hitbox touchée quand le seuil de PV entrainant une mort est dépassé, pour éviter que les soldats meurent à l'arrière quand c'est ceux à l'avant qui se battent.

    Sauf que çà ne marche pas comme tu le présente.
    Quand on regarde la fiche d'une unité, la barre d'HP représente la somme des HP de tous les personnages présents au sein de l'unité. Chaque personnage dans une unité a sa propre valeur d'HP (unité de 1000 HP comprenant 100 soldats => chaque soldats a 10 HP). Chaque personnage prend de façon individuelle des dégâts, et quand le personnage n'a plus d'HP il meurt. Donc on peut avoir une unité à 200/1000 HP et (théoriquement) avoir tous les personnages en vie, tout comme on peut avoir le même nombre total d'HP et pourtant se retrouver avec quasiment tous les personnages morts, il n'y a pas de système de "palier d'HP" comme tu semble le présenter.


    Là où c'est différent des anciens TW, c'est qu'avant Rome II les soldats dans chaque unité n'avaient apparemment (je ne connais pas trop l'ancien système) qu'un seul HP, donc la "santé" d'une unité pouvait directement être mesurée par le nombre de soldats en vie.

  16. #316
    Oui, les PV sont bien affectés aux soldats séparément, le meilleur moyen de s'en rendre compte c'est sur les sorts qui font des dégâts sur une unité entière, ou les frappes d'artillerie. La vie totale de l'unité baisse parfois largement, avec très peu de perte. Mais ça signifie que lors d'autres combats les soldats crèveront très vite, car ils sont déjà blessés.
    C'est aussi significatif pour les effets de soin...

    Ce qui est vrai, et abstrait c'est sur les projectile, pour des raisons d'optimisation, très probablement.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  17. #317
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Je vois surtout que ce système met moins les pc à genoux qu'auparavant, et qu'une fois passer les premières fois ou on admire un peu les mêlées, étant donné la rapidité des combats on a en général autre chose à faire que mater les combats en zoom maximum.
    Oui mais comme il fut dit, le problème des combats rapide est un problème quasiment unanimement reconnut et qui mériterais d’être amélioré aussi, et non un argument du coups pour justifier d'autres points négatifs^^.
    Ensuite pour l'histoire de puissance, ça reste à voir. Les PC se modernisent, tout ça, et les mecs réussissait à le faire tourner sur Attila alors bon ...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    Sauf que çà ne marche pas comme tu le présente.
    Quand on regarde la fiche d'une unité, la barre d'HP représente la somme des HP de tous les personnages présents au sein de l'unité. Chaque personnage dans une unité a sa propre valeur d'HP (unité de 1000 HP comprenant 100 soldats => chaque soldats a 10 HP). Chaque personnage prend de façon individuelle des dégâts, et quand le personnage n'a plus d'HP il meurt. Donc on peut avoir une unité à 200/1000 HP et (théoriquement) avoir tous les personnages en vie, tout comme on peut avoir le même nombre total d'HP et pourtant se retrouver avec quasiment tous les personnages morts, il n'y a pas de système de "palier d'HP" comme tu semble le présenter.


    Là où c'est différent des anciens TW, c'est qu'avant Rome II les soldats dans chaque unité n'avaient apparemment (je ne connais pas trop l'ancien système) qu'un seul HP, donc la "santé" d'une unité pouvait directement être mesurée par le nombre de soldats en vie.
    Haaa, du coups vous vous contredisez et c'est tout flou dans ma tête

  18. #318
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    le problème des combats rapide est un problème quasiment unanimement reconnut
    Le mod qui ralenti les combats n'est pas tant utilisé que ça. Faut pas se fier aux posts des gens qui râlent sur les forums pour en faire une généralité.

  19. #319
    Tu a raison. Mais j'ai l'impression que le soucis est reconnut largement. La solution, elle, (les divers mods sur le sujet) n'est qu'adopté timidement parce qu'elle va souvent faire le ménage à la truelle, selon la conception de l'auteur, pour équilibrer le résultat.
    C'est plutôt le fait que la solution n'est pas top qui fait qu'elle n'est pas adopté massivement amha.
    (ensuite il faudrait juger de la somme des différents mods sur le sujet, et non d'un seul, et ça inclut pas mal de mods très célèbre et au moins une "full conversion" célèbre)

  20. #320
    Personnellement j'aime beaucoup ce système de hp, où chaque soldat à sa propre barre de vie. Je trouve que ça donne un coté assez réaliste, une charge ou une salve de tir tuera des soldats d'une unité normale basique, par contre des soldats d'unités puissantes du type black orc ne tomberont pas (mais quelques uns seront blessés). Et certaines unités vraiment d'élites ou des monstres comme les trolls, peuvent être salement amochés, à moitié mort, mais avec un régiment avec peu de pertes.

    Ça rend très bien avec mon battle mod (ou d'autres) qui change le morale, avec la plupart des unités qui se battent jusqu'au bout et une fois qu'elles fuient, elles le font pour de bon (je ne supporte pas le gameplay vanilla ou toutes les unités passent leur temps à rompre le combat puis revenir, puis rompre, etc..), avec les hp, ça donnent des chevaliers Reiksguard qui fuient le combat pour de bon, car ils ont donné leur maximum et sont tous gravement blessés, même si le régiment est presque encore à moitié plein (en soldats, la barre de hp étant presque vide).

  21. #321
    Oui le système change beaucoup les effets en campagne puisque des unités quasiment mortes en batailles sont en réalité relativement intactes en campagne.

    Les batailles c'est bien mignong mais regarder de l'infanterie se taper dessus 2h c'est pas intéressant non plus. Les grands accélérateurs de batailles sont les charges, la terreur et l'artillerie. Et après faut pas se plaindre que les unités reviennent!
    Affrontez un maximum d'unité unbreakable et regardez comme c'est "passionnant".
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  22. #322
    Nan ouais, tu a raison, mais il y a un monde entre faire des full flagellants vs flagellants et tempérer un peu le systeme tel qu'il est actuellement.

    Ensuite c'est très chiant vers la fin avec les unités non démoralisable parce que il n'y a pas vraiment de mécanismes de "surnombre" qui semblent jouer. Un bonhomme attaquer par plusieurs coté devrait juste mourir instantanément embrauché, et donc les fins de batailles et poursuites de fuyard être très rapides...

  23. #323
    Non vous confondez avec Rome 2 ou chaque modèle dans une unité avait des PV. Dans les jeux précédents les modèles avaient juste un ou deux hitpoints, dans Rome 2 ils ont introduit les dégâts des armes donc ajouté un système de PV pour chaque modèle dans l'unité. Et dans Warhammer les PVs sont devenus communs aux modèles dans l'unité.

  24. #324
    Je vois pas quel mécanisme ajouter à part "tous ceux à portée attaquent" Alors oui ça paraît parfois long mais je pense qu'en fait c'est l'alea des attaques (faut pas oublier que tout le monde est épuisé) et qu'on se concentre sur l'action vu qu'il ne reste que ça.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #325
    Là où je suis d'accord avec Jagerden, c'est qu'une fois que l'unité a subit une certaine somme de dommage, ça sert à rien qu'elle revienne dans la bagarre. Surtout que la plupart du temps, elle fuit très vite après être revenu. Ce mécanisme devrait être réservé pour les pertes massives de morales dû à une terreur ou à une charge et non suite à une perte massive de pts de vie.

    Bon en même temps, j'étais quand même bien contant que mon Mage revienne en loucedé avec ses 100 pts de vie histoire de balancer quelques sorts, où même maintenir le Lord en retrait histoire que les autres continuent d'avoir son bonus en moral.

  26. #326
    EDIT: tellement long à écrire que 4 posts sont apparus entre temps...du coup un peu hors sujet

    C´est de notoriété publique qu´Attila met les Pc à genoux, donc je peux comprendre qu´ils aient du trouver une solution différente. Je me permets un résumé de l´évolution des TW en terme d´animation pour ceux qui n´y voient pas très clair (je fais ça de mémoire, il peut y avoir des petites imprécisions, j´éditerais au besoin).

    Période Rome I, Medieval II:
    Chaque figurine composant une unité a 1 unique point de vie. Les animations ne sont pas synchronisées, ce qui fait que deux figurines peuvent frapper la même cible. Une figurine qui attaque test son score d´attaque sur la défense de la figurine attaquée (défense + melee defense en cas de corps à corps + armure + bouclier). Si elle passe, la cible meurt. Les attaques à distance fonctionne sur un principe de hitbox, et test également sur la défense (avec le bouclier selon orientation). La pénétration d´armure est une caractéristique de l´arme utilisée qui réduit l´armure de moitié.
    Une attaque = un test = une animation

    Shogun II:
    Apparition des animations synchronisés. Lors des engagements au corps à corps, deux figurines "s´engagent" et tests respectivement pour savoir si une touche est effectuée à une fréquence donnée, dans un système très proche de medieval II. Suivant le résultat, une animation est ensuite produite pour représenter le resultat (soit un petit pas de danse, soit un mort). Les deux reprochent de ce systèmes sont:
    -Ce que je vois et ce qui se passe (les attaques, les tests) ne sont plus 100% corrélés
    -Une figurine en sousnombre mais avec des stats monstres (typiquement les unités de héros) tiendra extrêmement longtemps

    Rome II, Attila:
    Apparition des HP pour les unités. Une touche réussie n´équivaut plus à une perte, ce qui fait q´une unité avec un nombre de PV identique peut avoir un nombre de figurines (et donc un nombre potentiel d´attaque) différent. Les animations sont (je crois) semi synchronisés. Il existe un ciblage classique à la médiéval II (1 test = 1 attaque), avec de temps à autre une animation synchronisée qui se déclenche.

    Warhammer Total war:
    -Disparition des animations synchronisée. Le ciblage refonctionne comme dans M2, deux figurines peuvent en cibler une seule, et celà permet de s´affranchir du problème des unités monstrueuses. En revanche les figurines ont toujours des PV, donc une touche n´équivaut plus à un mort. Particulièrement flagrant en tir, ou les dégats sont répartis, par rapport à une mélée.

    À ma connaissance, la plupart des personnes trouvent le système de M2 comme étant le plus robuste. Perso je trouve que shogun II est celui qui est le plus sympa à regarder, et que celui de medieval II le plus sympa à jouer. Je trouve le système de warhammer un bon compromis, je suis pas fan du système de points de vie, qui créer une répartition des dégats différentes entre tir/magie/melee, mais c´était probablement nécessaire pour l´implémentation des unités monstrueuses.

  27. #327
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    Et dans Warhammer les PVs sont devenus communs aux modèles dans l'unité.
    T'es sur de ça ?
    Car personnellement j'ai plus observé ce que décrivent Quirol et Uriak.

    D'ailleurs ça se voit assez bien sur les tirs d'artillerie.
    Les attaques avec beaucoup d'effet de zone (catapulte par exemple) font beaucoup de dégâts aux PV totaux d'un stack sans pour autant tuer beaucoup de personnages.
    A l'inverse, les tirs de canons font moins de dégâts dans l'ensemble mais tuent généralement les unités qui se trouvent sur la trajectoire du boulet.

  28. #328
    Moi au final c'est quand même celui de Shogun 2 que je trouvais le mieux pensé, mais les batailles étaient beaucoup trop rapides et meurtrières, c'est pour ça que j'y ai pas beaucoup joué. Si Rome 2 et Attila étaient pas buggés de partout je trouverais aussi le système super, mais au final le meilleur compromis c'est celui de Warhammer.
    Rome et Médiéval 2 ont un peu trop mal vieilli pour que je m'y remette , mais y'avait quand même des soucis de one man army et des vougiers paysans totalement OP contre même la plus puissante des cavaleries.

  29. #329
    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    ...
    Sacré résumé ! Merci

  30. #330
    Le problème avec le moral de cet opus, ce n'est pas que les unités se rallient pour revenir au combat si la bataille est indécise. Normalement, il y a des spécialistes pour ça : la cavalerie légère (souvent assez sous-représenté dans les screens postés). Si on ne les gère pas, je ne vois pas le problème au fait qu'ils reviennent. Ce qui pose problème, c'est qu'une unité même basique ne fuit presque que à cause des pertes subits. Peur + charge de dos, c'est quoi? -12? -15? Sur un moral de 40? Ce qui fait que les fuyards sont peu d'impacts à leur retour si le "gagnant" ne s'est pas trop fait rongé pendant leur absence.

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